2016-02-16, 週二 18:57
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫觀察
分類: 幕後花絮
原文出處 / 作者:PZMAN
最近這支化學兄弟 的 MV 《Wide Open》 很夯,在避免又有客戶看到這支,隨便拍了一支自己感覺很有 FU 的影片想發來要做類似的特效,所以寫了這篇分享。
可能有人會認為這是很簡單的效果,只是局部換掉實拍舞者的肢體,而且一鏡到底很好拍 ,在有這個念頭之前有些幕後細節你可能要先知道,以下都是 MV 製作公司英國 The Mill 官方文章有憑有據,非隨口唬爛。先來看看正片~
MV -Wide Open ft. Beck
「很多時候看起來愈樸素自然的鏡頭反而要下的功夫愈是龐大到令人無法想像。」
絕對不是找個廢墟,約個會跳舞的正妹,找台5D 或 A7 (高畫質數位單眼相機)拿起來開始拍,拍完再找個 3D 動畫師說幫我貼回去,貼的跟這支影片一樣簡單好看就好… 。再來看看幕後花絮~
The Mill 製作的幕後花絮
重點1 場景
利用 LIDAR 掃瞄出來的 3D 環境檔案搭配實拍影片做投影貼圖與研發工具 + 搭配實拍底圖混合而成。
LIDAR 英文全名是 Light Detection and Ranging ,一種光學測距的 3D 遠程掃描方法,常常都是使用空拍機進行,一開始的用途是幫助科學家取得地表、海岸、人造建築、甚至是龍捲風的精確立體數據做研究,一般來說都會至少由三個物件組成:測距雷射、掃描器、GPS 定位儀。後來則廣泛使用於視覺特效領域取代過往必須用手工重建 3D 環境,更精確也更有效率。(編)
重點2 舞者 TRACKING
(1) 使用 ARRI 原廠的 LDS 鏡頭 來記錄精確的焦段 ZOOM 資訊 。 (2) 使用11台 GO PRO 攝影機來拍攝舞者的全角度動作讓動畫師手工硬跟。 (3) 請 FBFX Digital 公司來做舞者全身掃描建立精確的人體資料,方便之後來做 OBJ TRACKING 。 (4) 使用 XSENSE 來擷取舞者肢體動態檔案。XSENSE 是一間做 3D 空間 TRACKING 的領導廠商。
TRACKING 顧名思義就是追蹤的意思,通常泛指在後期取得攝影機動態資訊的製作環節,這裡則是特指,一個是拍攝者(攝影機)的動態資訊,一個是被攝物(舞者)的動態資訊,目的都是為了能在 3D 環境中重現實拍現場的所有細節資訊。(編)
LDS 英文全名是 Lens Data System ,是德國百年的電影器材巨擘 ARRI 開發用來記錄自家旗下數位攝影機資訊的系統,可以即時記錄拍攝時的攝影機動態、焦段等數據細節,在後製時可以利用這些資訊替換成 3D 環境的虛擬攝影機,對於後期工作有莫大幫助。(編)
重點3 哪些地方是 CG
(1) 舞者全身。 (2) 舞者身上的 衣服 與 褲子 都是。連 The Mill 都說做了再多設定也硬追不起來,所以衣服、褲子都是 3D 模擬,再與實拍合成。
重點4 使用那些軟體
(1) 用 HOUDINI 快速產生骨骼4 肢的模型。 (2) 用 HOUDINI 開發新工具輔助將場景修乾淨。 (3) 用 Zbrush 刻細節。 (4) 到 Maya 整合處理。 (5) 用 Photoshop + MARI 畫貼圖。 (6) 用 Arnold 算圖。 (7) 用 Marvellous Designer 與 Maya NCloth 處理衣服特效。 (8) 用 Nuke 合成 + 處理物件投影。
接著我們再深入講以上這幾個重點的細節部分
4分半鐘的一鏡到底 Four and a half minutes shooting a single take
使用 ARRI 的 LDS 系統鏡頭可以將變焦資訊(ZOOM)的焦段、焦距、光圈等資訊都寫入到 METADATA 裡面,所以可以做到紀錄鏡頭與角色的距離資訊與變焦資訊而且也有助於在後期調出正確的景深 。
補充: 我問好幾年有無記錄攝影機 ZOOM 的方法 ,果然存在這種功能!主要重點是ZOOM的資訊非常重要,因為在 TRACKING 中 ZOOM 是一項非常棘手的問題,原來要搭配原廠 LDS 系列的鏡頭就能實現 ZOOM 的資訊紀錄 ,幾年前就思考過一般相機包含消費型的電子訊都能記錄在 EXIF 裡面了,為何 ARRI 的 METADATA 不會含這個東西?
這邊說明一下,一般物件在不同焦段的鏡頭下,一樣的東西會有不同的透視變化,而這種變形過程只要中間數據不對,那可能導致前後整段製作錯誤的嚴重問題,一個錯誤的距離資訊與會連帶整個透視的錯誤而導致特效或是動態都需要全部重做的狀況。
同一物體不同焦段的影像變化
至於焦距使用雷射測距儀只能紀錄靜態,動態對象根本無法紀錄!難道有人能能辦到以每秒24、30、60次的速度邊點邊記錄?手再快雷射逼逼來回都要好幾秒了,什麼時候台灣才可以不用用著 "大概的焦距" 、大概 "看起來對的比例" 、大概對著畫面 "手工硬對視覺修正" ?
舞者的數據收集 Dancer data
這段大概是說他們還使用了 LIDAR 的雷射技術掃描建立整個場景。要 TRACKING 這支作品的場景與鏡頭,如果沒有非常正確的攝影機與鏡頭資訊是很有難度的。因為拍攝這段影片現場架設許多雜物會導致後期合成修圖的工作很重,有了 LIDAR 的場景檔案再搭配 HDRI 算出正確的光源,可以有效應用於輔助場景底圖修乾淨的流程上。
補充: 看到沒有連 The Mill 都說難了~ 別想說 "靠個 AUTO 點一下就能完成這種一鏡到底的鏡頭“ ,要用台灣這 10 年來的做法可以,那就別要求現在世界水準的效果與品質。
為了要更加精確 TRACKING ,他們找了 FBFX Digital 公司使用了 100 台單眼相機來掃描舞者準確的 3D 資訊,製作出精確的貼圖與數位替身,如此一來才能達到精確的人體 TRACKING 與填補替換上 CG 製作的身體物件(編:鏤空的肢體)。
很難精確的 Tracking 到完美
舞者 Sonoya 的數位替身 (Digital Doubles)
補充: 這邊要說明一下,為什麼是 100 台的單眼相機?因為這個舞者掃描的 3D 模型這是透過同時捕捉的 100 張照片運算出來的結果。這時一定有人會想說,那是不是一台相機也可以一張張拍呢?沒錯,的確可以,但是一台相機只限於 "靜止物體" 的掃描 。
因為人類是生物,除非是死人,不然不可能不動 。當你換個角度拍攝的瞬間,就會因為身體不斷的呼吸 、手部的微晃而造成最終成形失敗的誤差,例如手指黏在一起整隻手掌變成扇形之類的,所以才需要同時 100 台相機來捕捉 。因為人是活生生的生物,因此變化是無法避免的,但這成本也已經比當年上千萬的 Lightstage 便宜很多了。當然,LIGHTSTAGE 還可以捕捉更多資訊與動態非這個裝置能相比。
補充: 在國外的 Tracking 不只是貼貼 MARK 點丟進追蹤軟體 Tracking 而已,而且國外用 LIDAR 掃瞄場景或 3D 掃描已經有 10 年以上的經驗,所以也不能說是最新技術,但是要達到精確的、破綻少的品質還需要透過完整的 SCAN 或想辦法產生 LIDAR 之類的"精確"檔案才行,因為透過相機拍攝的資訊,會受到鏡頭的透視變形,片幅的裁剪影響,用一般的照片是無法拍出精準的尺寸物件(survey data),需透過 SCAN 或 LIDAR 來取得,再使用這些輔助資訊來修正 TRACKING 的精確度。
而台灣大多數的作法是只用 Bonjou、Sytheye、PFtrack 等追蹤軟體丟進去 AUTO TRACK 就開始亂塞,這只會增加來回修改與重作的時間成本。
好比說之前接過台灣某公司的電影外包,要補特效說 Tracking 他們會負責,還不准我插手…。結果鏡頭一來特效區域與反應物件區域真的是亂擺,整個動態與距離完全錯誤,我反映了,但他們堅持那是他們要的,最後該鏡頭光是來回修改新的鏡位、新的位置就前後4次,最後還是自己來…。
工商服務,台灣固態記憶 有掃描 model 這個服務,請洽 史萊姆 大大,他們也是 100 台單眼相機,純粹掃出來的 3D 檔案價格是一顆頭 3 萬,全身 7 萬,純粹精確的人體比例 3D 檔案而已,不含其他後期重新拓樸動畫用模型製作費用 。LIDAR 技術服務在台灣高雄的日本 MO-CAP 公司 新月映像 有提供。
有時候我的要求真的不是無理取鬧~ 拿國外的作品說國外都做得到之前,請先看看有沒有足夠的預算,謝謝。
回到舞者 Sonoya 身上,The Mill 他們知道 Sonoya 會有很多幅度很大的肢體表演,為了讓數位替身的變化與真實的 Sonoya 更貼近,所以他們請 FBFX Digital 公司,掃描了 Sonoya 許多極限動作的 3D 模型做參考,用來抓出 Sonoya 最正確的肢體反應與肌肉變化,並在 MAYA 中串成 BlendShape 使用 RBF (已整合到最新的 SOUP 外掛 中) 解算皮膚的真實變化。
所以不要看她腿凹的那麼自然,這可是用了全身掃描的技術所串出來的 3D 動態做參考,而不是只丟一個影片就對著硬幹到這種水準的品質。
除了找 FBFX Digital 做足事前的準備功夫之外,The Mill 還找了專精動態捕捉的 Peanut FX 在現場架設了 11 台 GO PRO 攝影機記錄 "每個角度的動態"(witness cameras) ,使用 48 fps 高速攝影來紀錄並當作 TRACKING 解算以及動畫師調動畫用的參考。
有了以上的東西:100 台相機串成的動態 3D 檔案,加上 11 台 GO PRO 相機給動畫師全方位一格一格硬 KEY 參考,還~ 不~ 夠~ 喔!The Mill 他們還想過用傳統的 MO-CAP 動作捕捉方案,但是卻覺得 MO-CAP 無法精準的記錄下每個動作,加上傳統的 MO-CAP 衣服對 Sonoya 來說實在太礙手礙腳,所以他們找來了自由度較高的 Xsens mo-cap ,在排練時擷取了幾個完整回合 Sonoya 的動態資訊做之後硬 key 的參考,底下影片可以看到他們的 Demo。
補充: 或許他們曾想過此方案的檔案也能使用編修 MO-CAP 數據的方式再試著對回去,不過最後還是沒有採用此方法。這個態度就是:能不能用不敢保證~ 但真的能做的都要做…。
腦中回音: 沒辦法,沒那個預算。沒辦法,演員不能配合。合約沒寫,沒辦法…. 對啦~ 3D 都有辦法啦… 沒錢的辦法就是找 3D 的辦法啦….
最艱難的部分 TRACKING
取得正確的姿勢資訊只是這場浩劫的50%而已。
因為這支片的舞者 TRACKING 橫跨皮膚肌肉等技術,最明顯棘手的地方就是要將 CG 的身體硬跟(追蹤)舞者衣服的部分。Rigger 已經盡力想辦法在數位替身的模型上加入大量的控制器來看看有沒有辦法硬 key 硬跟,但他們最終意識到這效果根本有限,跟不起來。這也是為什麼這本片褲子大部分都是 3D 褲子的原因 !
所以,就算有11個角度參考影片與 MO-CAP 資料了,但還是有高達 5800 格畫面需要微調硬修。
補充: 啊,就說了啊… 跟不起來的地方就跟不起來,只能衣服或肢體全 3D 的蓋回去… 還說不可能?
將場景中不要的東西修乾淨 Crafting a clean plate
現場塞了一堆東西(11台 GOPRO 啦、攝影機啦、XSENS啦….等)要 2D 一塊塊修實在工程浩大,所以採用先去 TRACKING 出 3D 攝影機的動態,搭配 LIDAR 的場景重建模型,用 Project 的方式投影貼回去,最後在2D中使用投影的 3D 模擬素材(projected pass)與實拍素材(main plate)之間產生乾淨的場景(hero clean plate)。
由於 MV 是採用自然光拍攝,所以會有時間上自然光光影的問題,這會牽扯到隨著拍攝時間光影不斷變化。為了解決這個問題,他們使用了 Houdini 並開發了一個工具。這個工具能通過指定要清除的區域,偵測前後張的變化,使用上面提到的 3D 模擬素材(projected pass)來將正確光影的物件補回去。
補充: HOUDINI 的功能都要開發的不是 HOUDINI 內建這個功能。
鏤空肢體的美術 3D-printed lattice body
設計非現實中的東西,你必須去思考如何在現實中轉換成理想的效果。 The design itself wasn’t really, It’s the kind of thing you have to rotate around to experience the desired effect.
美術是由得過艾美獎的概念設計師 Nathan Aardvark 負責,他提供了多種設計方案讓團隊與客戶討論這效果到可不可行,更難得的是,他還把整個接案到結案的過程畫成有趣的圖文,連結 。(編)
繼續回到製作。關於模型 The Mill 先在 MAYA 中開始著手,但是他們意識到在 MAYA 中做這種骨骼的 MODEL 很難回頭修改。他們也試著用 MAYA 的神外掛 SOuP 來加速建模的製作流程,但很快地就意識到越變越複雜,效率越慢。試了一輪,最終選擇 Houdini 來製作模型。
畢竟老胡的強大節點編輯,可以快速產生修改許多版本,做完再丟到 ZBRUSH 刻細節,最後再回丟到 MAYA 中處理。總之,再說一遍,用 HOUDINI 快速產生骨骼的模型,用 ZB 刻細節,到 MAYA 整合處理,用 PS + MARI 畫貼圖,用 Arnold 算圖,用 Marvellous Designer 與 Maya NCloth 處理衣服特效。另外為了好看的皮膚變形,他們還開發了自家的一套 Warp 外掛。
攪合在一塊兒 Meshing it altogether
最後,你還要把這一堆素材給兜在一起才是呈現在觀眾眼前的東西。
這種鏤空骨骼表現方式也在合成上面臨巨大挑戰,合成時必須去處理光線因為骨骼產生的寫實影子的合成問題,而且為了達到完美效果,影子必須要全身都要跟到,而不只是雙手雙腳。另外一個挑戰是影子與舞者衣服的互動,最後,他們決定連衣服都全 CG 啦….。很重要所以要說三遍~
就說啦 fully CG underwear…. 就說啦 fully CG underwear…. 就說啦 fully CG underwear….
誰說不可能?已實證非我胡亂腦補推理,The Mill 親口說的,謝謝。
為了這一點,他們在 NUKE 中將實拍素材直接投影在模擬完的 3D 物件上進行合成,這個方案大大增加了合成上的彈性,不但可以隨意增加寫實的影子,也能很自然的移除原始舞者的輪廓、接縫...等,讓 CG 身體與鏤空部分更加貼合真實。
大功才告成!
編輯補充
Q:為何不乾脆全做3D然後再擺攝影機進去,也許可以省略複雜的Tracking,只抓舞者動態就好,或許方便許多? 感謝網友薄季凡的問題。
A:可以從兩個方向來分析
1. 技術上,人體(尤其是頭部)是非常複雜的有機組合,臉部表情、一顰一笑、皺紋細紋、眼睛(靈魂)與頭髮(髮絲)的寫實都有一定難度,靜態也許還算容易(不過通常算個一張很逼真的 CG 角色,大家會就高潮了,難度可見一般),但是動起來要做到真實可信,而且還要充滿感情,並且在特寫鏡頭時毫無破綻,我只能說非常非常非常難。即便是好萊屋的特效大片也相當罕見用數位替身來演出特寫鏡頭,通常還是應用在快速轉換、充滿動態模糊的戰鬥場面居多,更何況這只是一支 MV。
另外,還有個有趣的點可以觀察"頭部"有多難 CG 化。舞者的四肢與身體在替換成鏤空 CG 時,都是在鏡內完成(好厲害啊啊啊啊),但是只有在替亂頭部時,導演特意安排了出鏡的切換去避開。
2. 藝術上,導演應該會堅持現場拍攝的素材做為影像基礎,即便後期可以做到幾可亂真,但我想導演應該還是喜歡自己親手從攝影機記錄的影像吧(?)。
回到問題,Wide open 特效的主要困難點還是在:如何在一鏡到底的情況下換掉舞者四肢到虛擬肢體這個部份,所以用全3D去模擬真實舞者並不是他想挑戰的。我想影片中,只要是舞者肉體的部分應該都是實拍素材(main plate)。另外再補充王谷神前輩的說明:「應該是說,完全用 CG 的部分不用對很準沒關係,完全用 footage (實拍素材)的部分也不用對很準沒關係,需要對很準的是 CG 跟 footage 有 interact 交錯的部分,像是 CG 左腳的影子要加在 footage 右腳上,你就要弄一個對很準的 CG 右腳去接這個影子。」
底下這張圖片應該還滿明顯的,四肢與四肢相接的衣服是 3D,其他舞者身體衣服與頭部還是用實拍素材。
參考資料:
fxguide:So, just how was that Chemical Brothers video made? Behind The Project: How The Mill Brought The Chemical Brothers' 'Wide Open' To Life
編輯 Edit BY SHIH-YAO
《恐龍當家》 從聖誕節檔期上映超過兩個月,至今全球票房累計"只有" 2.93 億美金,比當初預期的悲觀還要更慘,是所有皮克斯 Pixar 作品中票房最低的一部。粗估動畫製作成本 2 億美金,行銷宣傳成本 1.5 億美金,就算加上還未上映的中國與日本市場也是回天乏術,全球不可能超過 5 億美金,確定成為皮克斯 16 部作品中的第一支賠錢作品。
( Source:Hollywood Reporter )
那接下來大家可能會有一些問題,為什麼一部將近 3 億美金票房收入的電影居然會賠錢?動畫公司從這超過 100 億新台幣的金山銀山票房中拿到多少?《恐龍當家》台灣都還沒上映你為什麼敢這麼肯定?一部動畫電影賣這麼多還賺不了錢,那到底它的價值何在?《恐龍當家》為何票房會不如預期,想要更深入瞭解箇中緣由的朋友,可以參考這篇分享文章《恐龍當家 將是皮克斯票房神話的休止符?》 ,為大家分析了各種本片反映的各種面向。底下內容,主要是針對「票房數字」在動畫電影中扮演的角色來延伸。
電影票房拆帳
首先,要先釐清一件事:一張電影票的收入究竟會分給哪些人?而動畫公司最後能拿到多少份額?基本上,這是個祕密,不過簡單劃分,每部電影要送到電影院賣票放映,至少要透過三個環節:製作端、發行端、戲院端。
以全球發行的《恐龍當家》為例,製作端是迪士尼旗下的皮克斯動畫,而發行端也就是我們俗稱的「片商」則是由同樣在迪士尼旗下的博偉電影公司 發行,所以他們算是一家人。但是假如動畫公司沒有像迪士尼這樣的富爸爸呢?那它的電影要怎樣才能送到觀眾眼前?這時候,就要壓低身段投靠有全球發行能力的電影公司,比方夢工廠動畫都是先簽好複數年合約,再交由派拉蒙或福斯影業作全球發行。最後,戲院端就是我們常常聽到的XX影城、OO電影院。所以,一張電影票的收入"至少"要分給這三方人馬,而不是看到帳面數字就全數入袋。
但是,更複雜的是,這張電影票的分法其實千變萬化,而且很不透明。最能了解實際票房收入的當然是直接收到錢的各間戲院,但是戲院為了多賺一點,也可能故意低報數字把錢吞掉呀,所以之前國片《我的少女時代》才會爆出票房黑箱爭議 。戲院收到錢後會與發行商先拆帳,再來才是動畫公司與發行商再拆帳,而且拆帳比例會隨著不同影片、不同上映檔期、不同國家地域、不同戲院規格、不同時間週期而有所變化。
一般來說,影片在宣傳階段愈受觀眾歡迎,片商具有愈強的行銷能力,在拆帳方面就可以愈強勢,因此所謂的好萊塢六大片商正是地表上最強勢的一群,強勢片商同時也可以排到更多電影廳數,衝高票房。在戲院方面則是連鎖戲院比較有話語權,比方台灣的威秀影城、國賓影城、喜滿客影城都具有連鎖議價的優勢。由於皮克斯擁有票房不敗的金字招牌,又有富爸爸迪士尼撐腰,所以在拆帳這方面應該是很佔優勢的,但是根據好萊塢日報的樂觀估計,《恐龍當家》也只能分到約票房的一半收入而已,其他動畫公司的弱勢可想而知。
台灣動畫電影市場
雖然動畫電影在全世界賣得風生水起,影史前20賣座 電影就有3部是動畫,分別是《冰雪奇緣》、《小小兵》與《玩具總動員 3》,不過,動畫片在台灣一向不是主流的電影類型,票房能破億已屬難得。翻開台北影史 記錄能排進前 100 百名的動畫片也只有三部而已,分別是:《小小兵》、《玩具總動員 3》與《怪獸大學》。以台灣最賣座的動畫電影《小小兵》為例,全球賣了超過 11 億美金,影史排名第 11 ,在台北歷史票房卻只能排行在很可憐的 73 名,就金額來論,全台估計賣了 3.13 億台幣,換算成美金大概就 900 多萬而已,依目前《恐龍當家》要越過 3 億還有 6000 萬鎂的票房缺口來看,幫助不大,從全球動畫電影市場來看,台灣所佔份額也是極小。國產動畫就更不用說了,長期積弱不振,目前仍看不到像是國片復甦的現象與可能性。
3D動畫電影穩賺不賠?
「電影」一直以來就是個高風險、高報酬的生意,既然是生意,當然就沒有什麼穩賺不賠的道理,而當今趨勢更是朝M型化發展,大賠的多,大賺的也多,能剛好打平者愈來愈少,近幾年夢工廠動畫 的慘澹發展就是個好例子。
因為票房走勢相近,有票房分析師就拿這次《恐龍當家》的挫敗與 2012 年夢工廠的爆炸片《捍衛聯盟》 相比來估算皮克斯的潛在虧損。當年《捍衛聯盟》全球票房是 3.09 億美金,製作預算還比《恐龍當家》少了 5500 萬美金,只有 1.45 億鎂,但是最後財報上的虧損居然高達 8700 萬美金,讓當時已經在走下坡的夢工廠財務雪上加霜,接著又有兩部原創電影《渦輪方程式》 、《皮巴弟先生與薛曼的時光冒險》 全球票房都不到3億美金,連續挫敗下,夢工廠終於在 2015 年初爆發了大規模裁員,並且被迫賣掉總部大樓的窘境。
不過, 2016 年初夢工廠的《功夫熊貓 3》又帶來了復甦的氣息,在北美與中國市場都開出票房紅盤,分別打破了兩地1月份的動畫開片紀錄,後勢看好。所以,動畫電影肯定是門好生意,但絕對不是什麼穩賺不賠的無敵生意。
動畫電影的價值
就筆者觀察,動畫電影最關鍵的價值其實不是票房,而是角色。這就是為什麼迪士尼要花近兩百億美金巨資逐年買下「皮克斯」、「漫威 Marvel」與「盧卡斯影業」的原因,不為別的,就是為了他們旗下擁有的眾多成功角色智財權 (IP / intellectual property)。
為什麼 SONY動畫 原創電影做一部賠一部仍要堅持下去?攤開過去的票房紀錄來看,SONY 動畫除了買版權的《藍色小精靈》在票房收入上能賺錢之外,其他原創作品像是:《打獵季節》、《衝浪季節》、《食破天驚》全球票房都過不了3億美金,即使他們的預算比起皮克斯要少許多,但仍舊改變不了票房不佳的事實。那到底 SONY 在堅持什麼?堅持做賠錢的電影直到賺錢?還是因為這些電影裡的「角色」比起票房數字的帳面顯示要更有潛力(賺頭)呢,可以帶來許多長遠的業外收益與發展性。
綜合上述,當你要判斷一部「原創」好萊塢 3D 動畫電影是否能賺錢時,角色討喜與否絕對是一個重要依據,而票房數字有時候反而只是一個相對應的「錦上添花」的結果而已。角色是否討喜?是否受歡迎?有許多事前數據與觀眾指標可以衡量,但有時候也無法捉摸預測,假如真的有套公式或模式(Pattern)可循的話,那好萊塢就不會有賠錢的動畫作品出現了...
當你在看這些億來億去的票房數字時,必須看得更為深入,否則很容易就會被數字所迷惑,誤判了形勢。
迪士尼開發的角色大亂鬥(crossover)遊戲 INFINITY 是IP運用的好例子
參考資料
The Good Dinosaur (2015) - Box Office Mojo 'Good Dinosaur': Analyzing Pixar's First Box-Office DisasterThe Good Dinosaur is Pixar's Lowest Grossing Movie DreamWorks Animation takes $87 million write-down on 'Guardians' 拆帳不公變混帳──揭開台灣票房的黑箱之謎 [拆帳] 你的電影票錢希望給誰? 星際大戰票房熱賣創記錄 迪士尼究竟可從中獲得多少利潤?
2016-01-26, 週二 23:27
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫觀察
分類: 幕後花絮
要演好一隻龍還真不容易! 2012 年英國硬底子明星 Benedict Cumberbatch ( 新世紀福爾摩斯、闇黑無界:星際爭霸戰 )開始擔任電影《哈比人》系列當中的重要角色:會說話的巨大惡龍「史矛革 Smaug」的動作捕捉( Motion capture )演員,透過底下影片我們可以瞭解到頂尖的演員演技碰上尖端的電腦動畫技術可以撞出什麼樣的神奇火花。
當初得到這個角色,主要是因為 Benedict 在試演時聲音的表現非常吸引人,英國腔的發音與抑揚頓挫的表演,給了劇組一種巨大古老的感覺,恰好與 Smaug 相符合。為了表演好這個角色,Benedict 也是苦下功夫,在拍攝前一年還多次前往倫敦動物園去觀察各種動物,其中包括最像史矛革的蜥蜴的動態。 「蜥蜴的特徵就是牠不怎麼動,但是一動起來就是迅雷不及掩耳的快速的大動作,不然就是極其緩慢的挪動。而且牠們非常有耐心,可以長時間保持在同一個姿勢等待,我儘量在有地毯的環境裡去表現出這種動感。」Benedict 說道。
號稱動作捕捉演技之王,飾演過知名 CG 動作捕捉角色「咕嚕」與「凱薩」的演員 Andy Serkis 剛好也在同一劇組,他告訴 Benedict 要融入數位角色,不要只是把它當作配音或是提供數據的工作而已,要去找出角色獨有的節奏與韻律,像是什麼時候該轉頭,什麼時候該眨眼,這些細節最終都可能會呈現在角色身上。
史矛革 Smaug 的幕後製作
當然,因為人與巨龍的體型結構和身材比例實在差距過大,所以並不是直接將 Benedict 的動作捕捉數據套在 Smaug 身上就解決了,因此 Smaug 的成功背後除了有 Benedict 的精湛演技之外,還是需要動畫師大量的修飾、重組與幫忙。負責《哈比人》特效統籌的公司是來自紐西蘭的 Weta Digital ,特效動畫指導 David Clayton 表示:「首先我們會先針對鏡頭找出 Benedict 的許多關鍵 Pose, 像是轉頭或是表情組合...等等,接著我們再建立起他的關鍵動作數據庫,最後再透過動畫師根據鏡頭重新設定關鍵張,相當於又重新詮釋了一遍表演,而且 Smaug 的動態不只有頭和表情,還包括了巨大翅膀、爪子與長得嚇人的尾巴,以及複雜多重的個性,既好奇又疑神疑鬼,既自負傲慢又衝動暴戾。」
最終,會說話的巨龍 史矛革 果然成為觀眾對《哈比人》系列中的一個重要記憶點,並且也獲得當屆 Visual Effects Society(VES) 的最佳電影實景合成動畫角色大獎 。
參考資料:Benedict Cumberbatch Performs Mocap 'Smaug' in Making-Of Video
寒流一波波,天氣冷颼颼,這時候就該來看點「柴火動畫」讓眼睛溫暖溫暖啦! XDDD
Yule Log 2.015 - Log Ensemble
Yule Log 2.014 - Log Ensemble
最早是在歐洲為了慶祝聖誕節會特別鋸整齊的圓木在壁爐燃燒的活動,後來在美國變成了一個電視節目傳統,就是播放一段連續不停的原木柴火影片,讓沒有壁爐的觀眾在寒冬裡也能透過電視畫面感受到燃燒聖誕木的溫暖。這個活動最一開始是在 1966 年紐約當地電視台 WPIX-TV 播放,後來很快就在世界各地傳播開來。到2013年時,來自布魯克林的動畫師 Daniel Savage 在網路搜尋柴火影片時覺得畫面都太差,靈機一動,何不自己動手來做呢?於是號召圈內好友以動畫的方式複活了這一傳統,創作出一支支風格大不同的柴火動畫,至今參與的動畫藝術家更是來自世界各地。想看這些作品的完整面貌可以到 Yule Log 的 官方網站 或是 Vimeo頻道 逛逛。
正港的柴火動畫 : D
阿根廷的動畫公司 2veinte 也替迪士尼XD頻道設計過精彩的動畫 Yule Log
GIFs
(Via Yule Log 官方網站 , CC License)
由於執政黨政治版圖即將鬆動,以及動畫趨勢上 Motion Graphics 動態圖像設計的興起,這次選舉除了擁有豐厚資源的三大政黨有推出宣傳動畫之外,也出現了許多「選舉知識」類型的動畫。尤其是在決定不分區立法委員「政黨票」這一塊,關係著許多小黨未來是否能在國會擁有一席之地,是否能改變過去藍綠對決的黑白生態,因此也吸引了許多團隊投入製作相關議題的動畫,總共有多達 7部 作品在說著同一件事,令人玩味。究竟這次選舉還有哪些精彩的動畫作品呢?就讓我們一起來看看吧!
小黨拚出頭
綠黨社會民主黨聯盟 -政黨票的故事 這次許多講「政黨票」議題動畫中說理最清楚、敘事最有趣的一支,可惜口白與背景聲音處理不夠專業,大大減低了影片的精緻度與影響力。
台灣團結聯盟-天秤篇
自由台灣黨 -中二魂大爆發
沃草 Watchout
從2015年中推出了一系列動畫短片《那些立院教我的事》,目前總共有4集 (請見播放清單) :Lesson ⓵【立院衝蝦米】、Lesson ⓶【開會是一門藝術】、Lesson⓷【立法院也有YouTube?】、Lesson⓸【投好投滿,搞懂政黨票】以及兩支mini篇:【黨鞭是蝦米?】、【甲動是什麼,錯字嗎?】,是所有選舉動畫影片中「知識含金量」最高的製作團隊(拇指),將許多很關鍵但是很冷門的立法院政治實況與議題用最親切的方式告訴大家。
Lesson ⓶【開會是一門藝術】
臺灣吧 Taiwan Bar
因為一系列台灣歷史動畫而大受歡迎的動畫團隊 Taiwan Bar 的新作品。擅長用角色說故事的他們這次也為作品創造了一組新的角色「木頭人」,動畫節目名稱相當有意思,叫做《123 募投人》,目前總共有6支影片 (請見播放清單) ,4部正片:『立委愛跑趴』、『猴~立委投兩票!』、『立委真會喬!』、『總統在幹麻?』,兩部番外篇:『木頭人角色介紹』、『募投人明信片!』,延續過往好評,作品都有著一定的人氣與迴響。
第三集『立委真會喬!』
關鍵評論網 The News Lens
2014年成立的新興媒體平台 關鍵評論網 這次也沒缺席,推出了數支與選舉有關的動畫影片,內容都頗為有趣,像是:《立委的一天在幹麻?》、《什麼是政黨票?》 、《2分鐘帶你看在台灣參選多困難!》、《有關選舉的三個小知識》、《第一次投票就上手!》,非常善於探討實際問題與吸引觀眾目光,可惜的是他們並沒有將它發展成一個系列,也沒有提供播放清單。
2分鐘帶你看在台灣參選多困難!
泛科學 PanSci
全台灣最大的科普知識平台,非常擅長將科學知識與時事議題做結合報導專題文章,過去幾個月來開始了【周四動畫日】的活動,大力製作科普動畫。與選舉有關的動畫只有一支,闡述了經濟學的「賽局理論」與選舉制度的矛盾問題。
為什麼我們很難信任政治人物的做好做滿?
台灣蘋果日報 Apple Daily
以即時的新聞動畫「動新聞」聞名於世,上一次選舉有推出反映台北市長選情的《天龍之戰》系列,這次延續以往風格新推出了《寶島爭霸》 (請見播放清單) ,是所有選舉動畫中製作數量最多的團隊。除了Kuso搞笑系列,另外也推出了關於選舉知識的MG影片,像是:《打破黑箱報票,我們需要你》 、《2分鐘搞懂政黨票》 ...等等。
【寶島爭霸】最終戰の聖誕特集
MG興起
今年選舉宣傳有個特色,就是開始大量使用 Motion Graphics(簡稱MG) 動畫作為政策說帖,其中最常見的運用方式就是 Infographic 資訊圖表式的MG動畫,簡單來說就像是動起來美美的 懶人包 ,用最親切快速的方式來傳達複雜、沉悶、需要時間消化的艱澀內容,像是:政策宣示、政黨理念、選舉知識、或是名詞解釋...等等。過去由於動畫常常會和虛擬角色(吉祥物)綁在一起,而角色動畫的技術門檻與經費需求比起其他宣傳品又高上許多,而且效果也不見得比較好,所以往往會讓許多業主(候選人)望之卻步,不敢採用。
但是今年這種 Infographic 式的MG動畫順勢打破了這個量無法突破的僵局,不但因為所需的技術門檻較低,製作時程較短(請看看1號團隊的力挽狂瀾),而且實際應用層面又廣,假如還能在MG腳本中加入一些故事情境,讓邏輯前後連貫完整,起承轉合具有說服力,最後再加上美美的視覺設計、清楚適當的動態節奏( 注意:太快太花會讓一般觀眾無法閱讀,因此不被接受 )、以及舒服不干擾的音效配樂,基本上效果絕對會是物超所值。相信在經過這次選舉的動畫洗禮之後,未來可以在台灣看到更多更棒的好作品!
最後,以關鍵評論網的作品《第一次投票就上手!》來收尾,大家要記得去投下神聖的一票喔!
沃草 Watchout 泛科學 PanSci 臺灣吧 Taiwan Bar 關鍵評論網 The News Lens 台灣蘋果日報 Apple Daily 2016 台灣選舉動畫 -總統篇 2014 台灣選舉動畫大搜集
2016總統大選可以說是有史以來選舉宣傳動畫數量與品質最豐富的一年,在歐美媒體已經流行了好一陣子的Motion Graphics(簡稱:MG)動態設計,近年來也開始被台灣主流媒體所接受,並且在這次大選中大放異彩。回首上次 2014台灣九合一大選 時,有用心在經營動畫宣傳的候選人都選上了,究竟這次動畫又在選舉中扮演了哪些重要角色呢?就讓AnimApp來為大家整理整理,分析分析~ 順序是由抽籤號次來排序。
1號 朱立倫 / 國民黨
國民黨 朱立倫 在這次選舉推出了2支動畫影片,比起過去國民黨的慘烈記錄來看已經大有進步,其中又以宣傳青年創業政策的《創業冒險家》比較有影響力,FB影片有超過20萬人點閱,從一個8-bit遊戲的概念出發,套用英雄打怪的情境,比起一般訴諸視覺與炫麗動態的MG似乎更有說服力,可惜使用設計多是現成的圖庫素材 ,美術缺乏原創性。青年創業政策 -創業冒險家
我們的台灣
2號 蔡英文 / 民進黨
民進黨 蔡英文 是三組候選人中設計美學準備最充足完整的候選人,同時也是動畫作品數量、風格與應用範圍最齊全廣泛的候選人,除了有最基本的選舉主視覺動態之外,還有內容很豐富的四支政策宣傳動畫,分別涵蓋了長照 、食安 、居住 與能源 四個面向,另外還有一支意象式的競選歌曲MV《轉來key》,以及候選人形象的3D角色動畫,競選團隊重視動畫的程度可見一斑。
點亮台灣 動態主視覺
英派革新 台灣好政 四部政策作品之一,也是這次大選三組候選人中觀看人次最多、迴響最熱烈的動畫作品。
台灣美樂地 轉來key MV
3D小英幕後製作花絮
3號 宋楚瑜 / 親民黨
親民黨 宋楚瑜 是三組候選人中動畫作品最沒影響力(人氣)的一組,宣傳大多仍是使用實拍影片與MV,官方動畫目前只推出過一支《競選視覺》MG,以及一支官方未承認的《泥巴》角色動畫。
泥巴
競選動態主視覺
MG興起
今年選舉宣傳有個特色,就是開始大量使用 Motion Graphics(簡稱MG) 動畫作為政策說帖,其中最常見的運用方式就是 Infographic 資訊圖表式的MG動畫,簡單來說就像是動起來美美的 懶人包 ,用最親切快速的方式來傳達複雜、沉悶、需要時間消化的艱澀內容,像是:政策宣示、政黨理念、選舉知識、或是名詞解釋...等等。過去由於動畫常常會和虛擬角色(吉祥物)綁在一起,而角色動畫的技術門檻與經費需求比起其他宣傳品又高上許多,而且效果也不見得比較好,所以往往會讓許多業主(候選人)望之卻步,不敢採用。
但是今年這種 Infographic 式的MG動畫順勢打破了這個量無法突破的僵局,不但因為所需的技術門檻較低,製作時程較短(請看看1號團隊的力挽狂瀾),而且實際應用層面又廣,假如還能在MG腳本中加入一些故事情境,讓邏輯前後連貫完整,起承轉合具有說服力,最後再加上美美的視覺設計、清楚適當的動態節奏( 注意:太快太花會讓一般觀眾無法閱讀,因此不被接受 )、以及舒服不干擾的音效配樂,基本上效果絕對會是物超所值。相信在經過這次選舉的動畫洗禮之後,未來可以在台灣看到更多更棒的好作品!
主流媒體報導
朱立倫 Youtube頻道 蔡英文 Youtube頻道宋楚瑜 Youtube頻道 2014 台灣選舉動畫大搜集
繼20部動畫長片 名單與10部動畫短片 提名之後,讓我們再來看看另一個與動畫息息相關的獎項:最佳視覺效果。特效大片通常與電影預算多寡息息相關,因此去年奧斯卡10強有多達6部是續集作品 ,今年則只有三部,類型更為多元,而且續集當中有兩部是時間隔很久的重開機經典,沒意外的話《侏羅紀世界》、《星際大戰:原力覺醒》都將雄踞當年度的票房冠軍。電影美學研究網站 Art of the Film 特別剪輯了今年10部入選作品的視覺特效菁華,非常精彩,先睹為快!
人造意識 Ex Machina
第 88 屆奧斯卡最佳視覺特效得主。要創造一個介於人類與機械但又不只是機器人的角色是相當困難的,而本片的靈魂人物 AVA 就是如此,依小編觀察,人類臉部表情複雜曖昧但又能瞬間被瞭解的一顰一笑,目前仍是數位替身難以完全取代的,所以 AVA 的肉身部份仍是由真實演員來表現。值得一提的是,這部片居然沒有在台灣院線上映,真想問台灣片商的腦袋安安,還好嗎...。延伸閱讀:人造意識 獲獎幕後 。
復仇者:奧創紀元 Avengers: Age of Ultron
特效由業界龍頭 工業光魔ILM 統籌,影片是 Wired 雜誌 Mike Seymour 的報導。這次的製作重點擺在浩克身上,除了電影中他會與浩克毀滅者有一場大戰之外,為了讓數位浩克與真人演員 Mark Ruffalo 的表演更為貼近,製作團隊除了重新打造浩克的次表層肌肉系統,還開發了一套不用標記點(mark)就可以做即時臉部追蹤的工具,讓數位浩克的表情更像個真人,與黑寡婦演起感情戲也能深情款款。
蟻人 Ant-Man
英雄蟻人"縮放自如"的戰鬥方式註定需要大量的特效支援,加上角色戰鬥時大多時間可以戴著鋼盔不露臉,所以影片的許多戰鬥場面從頭到尾幾乎都是由動畫師攜手電腦創造而成。
侏羅紀世界 Jurassic World
又一部由業界龍頭 工業光魔ILM 統籌的特效大片,也是2015年全世界最賣座的電影,影片是 Wired 雜誌 Mike Seymour 的報導,我們也有整理了很豐富的幕後花絮:《侏儸紀世界》的實拍、音效、與動畫 。另外,從這支影片可以看出來,與人類體型相近的迅猛龍動態是由Mo-cap演員所表演,而體型與人類差異巨大的帝王暴龍則是動畫師的keyframe傑作。
瘋狂麥斯:憤怒道 Mad Max: Fury Road
雖然本片視覺效果最為人津津樂道的就是導演 George Miller 真槍實彈的硬派作風,擅長也非常喜歡真實的現場拍攝來處理特效鏡頭 ,不過,電腦後期依舊幫了許多大忙,來看看特效團隊 Brave New World 如何讓畫面更具張力與戲劇性。
絕地救援 The Martian
後期特效由 MPC 統籌,影片是 Wired 雜誌 Mike Seymour 的報導。打造不存在但又具有說服力的火星地表與太空場景,本來就是相當困難的視覺挑戰。需要注意的細節很多,像是麥特戴蒙在室外的安全頭盔都是由數位添加的,因為頭盔鏡面需要有正確的火星環境反射,而這是在綠幕的拍攝現場做不到的。不過,百密終有一疏 ,網友的眼睛是很雪亮的。
神鬼獵人 The Revenant
《火線交錯》、《鳥人》導演 ALEJANDRO GONZALEZ 過去就不太依賴後期特效,擅長使用一鏡到底與長鏡頭來描述故事,因此影片中的壯闊場景都是實拍而成,數位特效的重點應該是落在森林中出現的各種野生動物吧。
星際大戰:原力覺醒 Star Wars: The Force Awakens
開啟太空科幻電影先河的《星際大戰》重開機,在北美受到狂熱歡迎並且不斷打破影史紀錄,以好萊塢人氣為指標的奧斯卡獎豈有不入選的道理。
明日世界 Tomorrowland
動畫名導Brad Bird的第二部真人實拍電影,故事中有一個完美裡想的平行世界,充滿未來感與不存在的科幻產物。特效由工業光魔ILM統籌,影片是 Wired 雜誌 Mike Seymour 的報導。
走鋼索的人 The Walk
故事描述法國走鋼絲表演家Philippe Petit於1974年8月7日挑戰行走紐約世貿中心雙子星的真實故事,因為911事件雙子星大廈已不復存在,所以影片中最重要的場景勢必由數位特效來完成。
橫掃北美、世界最大的的線上影音訂閱平台Netflix 在2013年開始投入自製原創開發,動畫方面就與 Dreamworks夢工廠動畫 深度合作,簽訂了複數年的長期合約,雙方預計將合作產出超過300小時的動畫內容 。這項合作有兩點可以關注:1. 一向缺乏「電視頻道」的夢工廠動畫得以切入電視影集市場,2. 新增的網路舞台讓幾部陷入虧損泥沼的夢工廠原創電影重獲新生。
以在2014年上映的《皮巴弟先生與薛曼的時光冒險》為例,當時該片的海外票房很不理想,最終夢工廠在當季財報揭漏了5700萬美金的帳面虧損 ,但是透過與Netflix的合作計劃,新上檔的2D動畫影集《皮巴弟與薛曼的Talk秀》讓人眼睛為之一亮,美術風格引人入勝,故事似乎有很多發展的可能性產生,延續了原本電影的角色與世界觀,卻幾乎變成像是另一部新作品,可以給觀眾帶來新的感受,與電影做出區隔。
就讓我們一起來看看"夢工廠 x Netflix"究竟推出了哪些影集作品吧!
古魯家族 Dawn of the Croods
接續電影內容,古魯家族在新世界展開新生活,認識新朋友,並且體驗更多"第一次"!
渦輪方程式 Turbo FAST
電影票房雖然慘兮兮,但是動畫影集與推出的手機小遊戲 卻意外的大受歡迎。
皮巴弟先生與薛曼 The Mr. Peabody and Sherman Show
馴龍高手 Race to the Edge
馬達加斯加 ALL HAIL KING JULIEN
電影中小編最喜歡的角色狐猴 "朱利安國王" 被扶正為影集主角!雖然沒辦法像靴貓或企鵝變成新電影的主角,但是能看到更多這個角色的故事也挺有趣的。故事將從朱利安回到馬達加斯加開始講起,他將率領他的死忠跟班Mort和Maurice,統治馬達加斯加邁向無止盡的~ 夜夜笙歌~~(誤),建立他的舞蹈王國。
鞋貓劍客 THE ADVENTURES OF PUSS IN BOOTS
恐龍卡車 Dinotrux
目前兩邊合作的唯一原創影集,恐龍與工程車都是小男孩的最愛,非常明顯是為了搶攻兒童玩具市場而開發的動畫影集。
Netfliix
【摘錄】 Netfliix是啥?簡單說就是線上看片的付費影音平台,過去以網路租借DVD服務起家,後來發展成訂閱的月租費看片模式,提供快速簡單合法的看片服務,目前美國區會員人數超過4,300萬,國際會員人數超過2,600萬人,兩年以來已經推出440個小時自製內容,若算上其他購入的影片,全站共有高達1億小時的內容可供觀看。2015年營收預計達到68億美元,股價今年已上漲141%,成為標準普爾500指數中最熱門話題。Netfliix在台灣最廣為人知的就是:推出了膾炙人口的原創政治影集《紙牌屋》與威漫Marvel合作的英雄影集《夜魔俠》,Netfliix預計2016年將進軍台灣市場。
Netflix與夢工廠合作力爭兒童節目市場 Netflix 台灣版登台倒數,7 個數字搞懂它
全球藝術家們最喜愛的影像分享平台「Vimeo」,除了每天選出優秀幸運的「STAFF PICKS」編輯精選 好片之外,也在歲末年終時選出了每個影像類別的年度精選。2015年動畫類別有六支影片入選:有4部手繪動畫,一部逐格動畫,以及一支3D動畫,就讓我們一起來看看是哪些厲害作品吧!
尾聲 CODA
Vimeo年度首選作品,一個醉酒的靈魂跌跌撞撞的迷失在城市裡,最終死神找上了他,向他展示生命豐富多彩的一面。而且我們有介紹過耶(灑花),請見:延伸閱讀 。
奧丁之瘡 ODIN’S AFTERBIRTH
故事有點像是死而復生的英雄「鴉魔戰士」的故事。維京族男主角為了替族人復仇,違抗主神奧丁 的意志,不進入英靈殿享樂反而回到人間斬妖除魔。美術風格非常有特色,介於草稿與風格化之間,在妖怪設計與動畫的部分尤其精彩(看得出來作者對怪物很有愛),沒有耐心的朋友可以直接從9'10"的地方開始看,從頭殺到尾,血腥又有魅力啊! 導演是來自洛杉磯的Joseph Bennett ,線條隨興、喜歡拿死亡開玩笑是他的特色(推薦這部他們幫adult swim做的作品:takE ME TO THE OTher side ),「奧丁」這部動畫他從2005年就開始製作,至今已經走過了近10個年頭,好消息是據說有電視台喜歡,未來將有商業化的可能。
剪線鉗 Wire Cutters
「二人同心,其利斷金。」合作帶來力量,競爭讓人看不清重點,帶來無可挽回的破壞!兩台同樣在荒涼星球上採礦的機器人,孤寂的他們意外的遇見了彼此,要攜手合作?還是競爭至死?我們也有介紹過(再灑花),請見:延伸閱讀 。
「愛」的陰暗面 The Darkest Truth About Love
有點像是每天來點負能量的愛情版,用動態圖像的方式闡述關於"愛"的陰暗事實:1. 你永遠找不到對的人。2. 人永遠是孤單的。3. 你永遠無法被完全瞭解。4. 愛的瞬間只是一場幻覺。 5. 愛只是讓我們轉移對"孤單"存在的注意力。6. 現在,讓我們假裝什麼都不知道,好好生活下去。創作者是英國皇家藝術學院的畢業生Hannah Jacobs 。
威利的抉擇 Oh Willy…
故事微妙,視覺風格奇異,象徵符號與各種「毛」滿天飛,有幾顆鏡頭的構圖很厲害,富有詩意,質感運用相當特殊的羊毛氈逐格動畫,導演Emma De Swaef與Marc James Roels都是在比利時學習的影視學校學生,但本片卻同時得到了來自比利時、荷蘭、法國的資金投入,最終入圍了超過90個的大小影展獎項,成績斐然。故事摘要 。
未來世界 WORLD OF TOMORROW
2015日舞影展Sundance Film Festival的最佳動畫短片得主,利用非常簡單的圖像講述浩瀚龐大的科幻故事。創作者是美國獨立作家、動畫家與製片人Don Hertzfeldt。我們分別有在《2016 奧斯卡動畫短片10強出爐》 與《2015 法國安錫動畫影展得獎名單》 簡短介紹過這部作品。
註:通常被Vimeo的STAFF PICKS 選中的影片會受到來自全世界的關注,流量爆增,一舉成名,是個頗具公信力的特殊榮譽,有些創作者甚至會開心到加在影片的credit上。
資料來源:Vimeo presents: The Top Videos of 2015
原文出處:SCHOOL of MOTION 作者 Joey Korenman
有時候,腦袋中一個小小的聲音就會讓人信心崩潰,覺得自己根本是個渣。呃….我還記得我第一次「冒牌設計師妄想症」(Impostor Syndrome)發作。
我22歲時,得到一個可以剪接、設計以及製作我第一個全國電視廣告動畫的機會。那時候我覺得自己他媽的像是在做一支超級盃橄欖球賽廣告(編:美國最多人看的電視廣告時段,堪稱美國電視廣告人心目中的聖盃。),但事實是,它只是一個叫Danimals的兒童優格抽獎廣告。
我那時與一間紐約知名廣告公司的製片和藝術總監一起工作,這是我第一次真的完成整套作品,而且遠在德州的家人真的會在電視上看到(如果他們有看尼克或迪士尼頻道)。那時候,後面站著兩個業界大咖,坐在編輯台的我在想些什麼呢?
想這個:你他媽的到底在這裡衝啥小? 你根本不知道你在幹嘛,你只是假裝你是個剪接師!
為了證明我想的沒錯,老天決定讓藝術總監在酒醉摔角比賽後給我的臉出其不意的來個一拳(不過,這是另一個超長超怪的故事了),然後我竟然出包,送出29秒的廣告給合成室(注意:廣告應該要30秒才對),感謝老天,音效工程師喜歡我,偷偷跟我講讓我補救。
最後,這支廣告有我剪的片段和製作的圖像,並且播到全美,從此我的作品集裡多了一個全國廣告,我正式成為「真正的剪接師」。看看這支廣告在十多年後還是被推崇。
我的結論是什麼? 大家都在唬爛!! 沒有人知道他們真的在幹嘛!!!
你可能會嚇到,那些你生活中接觸的專業人士,像是:飛行員、醫生甚至是幫你安裝煙霧偵測器的師傅都可能觸發到這種「冒牌設計師妄想症」。很怪吧?是啊,但這也是你可利用的優勢。
我不知道我在幹嘛...
所以,接下來讓我們來談談,當你覺得自己不是人們所想的那樣,在一群強者中你只不過是個惟命是從的工作人員,而且信心隨時都可能會崩潰,你可以怎麼做來幫助自己克服負面想法。
1. 開始動手,做個小東西然後完成它。
任何領域的成功者都是完成事情的人 ,尤其是Motion Graphics動態圖像界。他們可以從頭到尾完成為期3個月的專案這種苦差事。你喜歡嗎?如果你不是很確定,試試這個實驗:選一個字形,進你的After Effects,打你的名子,然後讓它在五秒內用一些漂亮的方法動。下面這個小品兩個小時就完成了,而我完全不覺得它丟臉。
你知道你剛剛做了什麼嗎?你讓圖像動起來了!也許你剛替你下支作品集做了開頭。誰會做這樣的事?動態圖像設計師!(Motion Designers) 是"真正的"動態圖像設計師喔,貨真價實。
Make it a habit of finishing stuff. 把完成事情變成一種習慣,去做吧。
這個簡單練習讓你了解到「你就是你在做的」。當你重複執行再執行,你真的會開始覺得自己像個動態圖像設計師。不久後,5秒的專案會變30秒的廣告、2分鐘的影片,到那時候你的信心已經提升了不只一個層級。
2.你的工作不是要贏得一場動畫比賽,而是要讓人的生活更簡單。
我的意思是說:雖然你的客戶看似因為是他出錢,就擁有掌控最終成果的所有權力。事實上,藝術家才是那個可以控制自己命運的人。
想想看,一間小機構(或廣告經紀)需要有人為他們的品牌製作60秒影片。他們找到你和其他三個有可能適合的動態圖像設計師。但是,這個製片 1. 可能沒有設計和動畫專業。 2. 沒有每天看Motionographer 。 他們要選一個收了錢能完成專案的人,但他們卻沒有能力判斷誰是「最好的」藝術家。那麼,他們在找怎樣的人呢?
Clients look for “Who will let me sleep better at night?” 客戶在找可以讓他們晚上睡更好的人。
所以,你的工作不是下關鍵張(keyframe)或畫腳本,而是要讓客戶生活過的更容易些。就是這樣!所以在你向客戶證明僱用你就可以停止煩惱到底要怎麼把影片做出來的那幾秒,你就贏到案子了。不用擔心其他藝術家有更好的作品集或更懂得怎麼操作軟體,大多數客戶比起不知道會不會準時交件的搖滾明星,更想僱用值得信賴的人。
客戶想睡成這樣~
那你怎麼讓客戶知道你會解決他們所有煩惱呢?首先,告訴他們你要做什麼。想像客戶問「所以你會對這個案子有興趣嗎?」.以下兩種回答:
方案A 「當然!你的預算多少?時程是什麼?這會超酷(插入酷炫MG流行元素),會讓它超屌!你們有什麼設計了嗎?」
或
方案B 「當然,我很樂意幫您解決問題,並且讓過程一切順利簡單。若我們決定合作,我會盡可能的符合您對專案管理的需求,緊迫盯人或放牛吃草,悉聽尊便。」
你可能以為製片真的會對你的寶貝創作比較感興趣,但事實上大多製片只希望專案能準時交件、合乎預算,一切盡善盡美。只要你對客戶做出以上保證,並交出超乎他們預期的作品,你就拿到門票了。
所以…如果你的工作只是向客戶重新保證一切都沒問題,你會確保專案都處理好,這樣不是比「超越所有競爭對手成為更好的動態圖像藝術家」這種壯舉大大容易得多呢?
3. 持續投資自己成為獨當一面的藝術家
雖然深入的訓練並不常是免費的,但也不代表一定得花大錢。這意味著,你永遠得犧牲一些生活上的事物來給自己變得更好的機會。
永.遠.不.要.停.止.學.習
Wake up an hour earlier every day and do a one-hour speed project. 每天早起一小時 做一小時能完成的作品。
或許比較可能的是少睡一小時?你可以開始像傳說中那個靠北強的男人Beeple 一樣,每天弄出一個(神)作品。你知道這會讓你產生多大的進步嗎?絕不誇大。這裡和前面提到的第一點剛好也有呼應,就是要把「完成事情」變成習慣,每天在Photoshop裡畫一格,在After effects裡動五秒,在Cinema 4D裡建個模。養成習慣後,你會快速看到自己驚人的進步。
Use the absolutely silly amount of free resources at your disposal. 隨興的使用多到不行的免費資源
我們的網站School of Motion有很多免費教學 ,GreyScaleGorilla 、After Effects with Mikey 、Lester Banks 也都有。只要你不介意到處轉轉找出你想找的,幾乎什麼都有可能免費學。我曾經每天早上9:30-10:30都看教程。看一次性操作說明影片不是個很有效率的學習法,但當你看到一定程度的時候,腦中就會建立起技法的博物館,時不時會用到。像是「嘿!兩年前我隨機看到的Houdini教學影片,現在可以用在Cinema 4D的setup上耶。」
Invest in good, intense training. 投資在不錯且高強度的訓練
如果有預算又想加速學習,你有一些很酷的選擇。比較便宜的像Lynda.com 和Digital Tutors ,有超多超棒超多種的內容。越有品質的課程也許會越貴,但我從這兩個網站都學到了非常多。你可以更進一步的去Gnomon Workshop 和FXPHD 看一些神人開的殺手級課程。這些網站更貴,但整體品質超棒。當然,你也可以直接攻頂,像Animation Bootcamp 或Mograph Mentor ,它們課成的強度真的真的很高,他們會把一袋又一袋的知識塞進你腦袋而且絕不手軟,如果你想在短時間內變超強,值得考慮看看。
投資時間和金錢在你的動態圖像教育上,你會慢慢發現… 嘿,剛剛Buck 發的那個很屌的東西,不用研究"黑魔法"也可以做出來... 你剛學到的東西,他們也只是下去做,然後「做好做滿」。每當簾幕愈多拉開一點點,你愈會發現自己不再被好作品給嚇傻,而是可以看出它好在哪裡並學習起來。
總結一下
1. 當一個會完成事情的藝術家。 2. 你的工作是讓客戶睡得更好。 3. 投資你自己。
這些建議已經聽到耳朵長繭啦...
沒錯,這些建議可能看起來沒屁用,但它們共同的目的都是強迫你開始邁開腳步,心理上或實際上擺脫莫名其妙覺得自己是冒牌動態圖像設計師的想法。當然,你可能還剛起步,才第一天打開Motionographer 的首頁,但這也不代表你沒料。這代表你是個初學者,會有龐大且擴展中的社群要支持你和督促你。如果你已經是職業級,只是時不時覺得很悶,這些想法同樣也可以幫助你。
我想要補充一下,School of Motion的每一個人都承諾要幫你達到你所設定的任何目標。我們只是個年輕的公司,但我們的目標是成為你夢想中的動態圖像資料來源。如果你曾問過強大的網路卻找不到你想要的資料,告訴我們 。
So… hello there, Motion Designer. What can we do for you? 那… 嗨!你好,我是動態設計師, 有什麼能為您效勞呢?