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從《雷茲》看如何讓你的動畫更有電影感?

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前言

這整篇都是筆者個人的腦補心得與籠統筆記,雪上加霜、不負責任的是,筆者還是合成門外漢中的門外漢,唯一能說嘴的大概就是這幾年來看了不少歐美中外相同類型的 CG 動畫,所以如有指教歡迎討論~

 

什麼是電影級動畫短片 Cinematic?

這種寫實 CG 風格的遊戲宣傳動畫,篇幅都大約落在 2-5 分鐘,講求電影等級的精緻質感,英文片名通常會加上 "Cinematic" 或 "Cinematic Trailer" 做強調,無論從分鏡構圖、材質光影、角色動態到特效合成的技術力都力求通通點滿,通常是製作 CG 類動畫短片公司所追求的頂點目標之一。

流行契機則是從美國的 Blur 工作室帶起的濫觴,連續幾支短片作品驚艷世界受到廣大歡迎,自此之後,幾乎變成所有遊戲大作的必備宣傳武力之一,死活都要在動畫上比拚一番。而比起過去,因為 3D 動畫軟體的日新月異,軟硬體的入門門檻愈來愈低,因此也有愈來愈多的動畫團隊投入這個創作領域,尤其是知名國際動畫工作室 Riot Games(誤)更是當中翹楚,一方面是挾著遊戲《英雄聯盟》的高知名度與廣大粉絲加持,另一方面當然有很多值得我們直接從作品學習的地方,而這就是本篇文章的重點啦(廢話真多)!

話不多說,先看影片,再來聊聊它好在哪裡~ (中文字幕)

 

畫面重點一看就瞭

不同於實拍素材需要大量的攝後剪輯,劇情動畫的每一顆鏡頭都有其目的性,理論上在分鏡階段都有設計了它想傳達的重點,通常可以分做三大類:角色表演、情境氛圍、關鍵展開。

> 角色表演為主的話

那人物就是重點,畫面上所有一切都是為了襯托角色而存在。人物的臉一定要打亮清晰,避開任何奇怪的反光或陰影,這裡的打亮不是一定要面光,而是即使角色背光(見圖),臉還是能非常清楚的被閱讀被看見,這時候通常背景會柔焦、壓暗或降飽和避免喧賓奪主,角色與背景會有足夠對比,讓人一看畫面就能專注在角色上。

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> 情境氛圍為主的話

那整體畫面通常是才是重點,通常用在交代環境、呈現世界觀、帶出整體氛圍的大景或建立鏡頭(establish shot)。一般來說,這類型畫面不是要做得華麗絕美到讓人癡迷,就是色調整齊單一,氛圍強烈得讓人印象深刻。

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> 關鍵展開為主的話

通常都是拉比較近的鏡頭,比方說關鍵道具、武器或角色動作(通常是放大招)、表情表演需要被特別交代時,這種鏡頭很常出現慢動作,質感清晰精緻、輪廓打亮清楚是絕對基本的。

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用光影、景深、顏色、休息帶出重點

聽起來像是基本常識,但其實仔細觀察會發現不少作品是做不到的,最常發生的現象是:背景太艷、太花、太美、太亮、太清楚而把人物吃掉,或是整個畫面都很均勻(flat)的模糊或清楚,很難快速抓到重點在哪裡。這部分有點像是實拍電影的調色、調光,不同的是因為動畫創作幾乎是無中生有的過程,在前期可以做更精準的設計來控制成果。

> 光影

畫面最亮與最暗的的地方永遠必須在打燈階段好好思考,有視覺引導的功能是最棒的,能把影片做到和概念美術一樣的效果就是最高境界了。人的視覺一般來說會先看會動的與最亮的視覺焦點,再漸次去看不動的與較暗的細節。(延伸閱讀:迪士尼動畫師 Andreas Deja 談動畫裡的視覺焦點)

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> 景深

永遠要讓畫面重點是清晰的,移焦是很常見的敘事表現手法,但要做的自然並不容易,電影感的特徵之一就是過程中會帶點運鏡做輔助。

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> 顏色

前期的色彩腳本(color script)或風格設定(style frame)相當重要,這部分也牽涉到角色設計與場景設計,好的顏色設計能讓這部分在後期階段事半功倍,比如讓紫色調的雷茲身處槁木死灰帶點金黃點綴的場景中,很容易能跳出被看見,即使他在畫面上只有一咪咪點大小。

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> 休息

這和影片節奏有關,在快速的連串動作戲中加入特寫作為喘息空間,在一大段花花綠綠美景之中要插入色調單純的大景氛圍讓眼休息,都是在避免觀眾感官疲勞 。最常見的作法就是在連串打鬥裡插入一顆動態較小的角色反應鏡頭,或是在連續動作中加入某些特定的停止 pose(見圖) 與慢動作,記得要真的夠定夠純,切忌讓角色和場景一直躁動不安。反過來說,慢動作則是呈現英雄鏡頭(Hero shot)的特效藥,因為只要動作一慢觀眾就能馬上知道這地方"與眾不同",但因此使用上也必須更斟酌,避免次數過多的慢動作,令人疲倦也流於俗套。

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本片的休息幾乎動一卡就休息一卡,文戲的比例遠超過武戲,這點和中港台製作的同類型遊戲宣傳動畫恰恰相反,感覺我們常常用更少的時間、更匱乏的預算執行更艱巨的任務,滿滿的武打表演、慢動作和特效大場面,最終品質可想而知。

 

抓住重點,犧牲細節

我覺得這也是本片最厲害的地方之一,肯犧牲很多背景細節,或是用恰到好處的角色表演來成就真正的畫面重點。

> 置中

構圖上總是將最重要的東西置中,讓觀眾可以最快速的看見重點。

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> 背景絕不搶戲

最簡單常見的作法就是讓背景具有深邃景深,但是景深最深的地方則是完全模糊的狀態,只帶氛圍不搶視覺,襯托角色存在感,讓觀眾專注在前景角色。

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「視覺上」觀眾會去捕捉主角的一顰一笑和身上無比豐富的質感細節,「感受上」則會自然體會到畫面的整體協調性,而去忽略其實同樣美得驚人、用心良苦的背景(通常只有美術和動畫同業才會嘖嘖跪拜),不被過多的背景細節所干擾。

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> 動靜交替的表演 

3D 角色動畫師通常都是在打燈前的 preview 階段製作動態,但因為製作流程上的效率與便利性,這個階段的背景和角色視覺通常都是比較單純的,所以動畫師就很容易會想要加入動態表演來豐富內容,但其實在最後呈現時可能就變得太多了(小編做了快七年角色動畫才得來的好痛苦的領悟),過多、華而不實的動作都容易讓影片節奏紊亂,觀眾沒有足夠的休息空間來吸收畫面重點,這點同時呼應前面提到的"休息"段落。

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結語

人是非常討厭未知的生物,我們天生就有面對新東西 (任何沒看過的影片) 卻傾向快速套用已知模式來解讀的特性,因此我們喜歡為各種事物貼標籤,明知老梗卻樂此不疲,看到畫面最好能一目瞭然,希望能很自然地沉浸在故事與角色中,而不是還要去「思考」改如何解讀畫面,甚至是因為節奏紊亂,畫面繁雜,稀哩呼嚕的讓耐心看完的人也覺得一頭霧水,而這些還都是最基本的,還不足以讓人愛上你的作品。更進一步來說,如何讓觀眾在既有模式中產生新鮮感,這才是創意人最偉大的工作了。希望以上腦補分享能幫助到你(妳)~

 

用其他畫面再複習一下~

顏色,雷茲的紫色與場景對比讓他很能輕易的就被觀眾注目

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背景,細節的取捨讓它幾乎糊成一團,畢竟這一卡畫面上已經有太多視覺元素要吸收:前景的寶石、雷茲的表情、雷茲身上的細節都在搶戲~

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光影,鏡頭重點在最亮的地方,但角色在暗處勾出高反差的邊光,而且帶一點點的移動,不可能無視,但也不會搶到重點,是相當巧妙的設計。

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休息,一靜接一動,上一顆鏡頭是動感十足的十面埋伏敵襲武戲,下一顆馬上接對手表情動作偏靜態的特寫。

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慢動作,這大概是《雷茲》裡唯一的慢動作(?),用的非常小心,大概眼睛一抓到剪影就跳卡了~

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補充

還有一些可以在《雷茲》中看到,但其實也非常非常很困難的入門門檻:
1. CG 技術力要點滿,視覺品質拉高到電影等級。
2. 構圖分鏡要有層次,遠、中、近景層層分明。
3. 使用電影的畫面比例,刻意添加上下黑 Bar。
4. 運鏡取鏡要流暢有變化性,動作表演要連戲。
5. 音樂音效非常重要,能適時的烘托故事氛圍。

身上透光的特殊質感,物件毛髮豐富的細膩紋理,帶靈性的角色五官與眼神,技術力要點滿其實很難很難~

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 參考資料:10個小訣竅,提升影片「電影感」

"最後一件事" 讓你的作品更上層樓!

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Photo via eSlide

原文出處 / 作者 Jason Schleifer / 翻譯 Ting Liu

很多人都知道賈伯斯在蘋果產品發表會時常用的「最後一件事 One more thing…」台詞。
在發表會中他會先公佈最新一季的銷售額、展示那個會瞬間變成我們人生中最重要的事的新蘋果產品,或是大談最新的 iMac 是現代科技產品裡最具有設計感的電腦...

最後最後,在發表會結束前,他會丟出那句「噢,對了!最後一件事…」然後投出讓大家為之瘋狂的引爆彈 - 可能是 AirPort、新的 iPod shuffle、Macbook Air... 不管是什麼,若沒有那句「最後一件事」,壓軸的重點似乎就顯得不那麼厲害了。

我一直在思考要如何將「最後一件事」這個想法也應用在調 animation 或是 rigging 上面,運用這個概念讓我們的作品更上一層樓。

我發現在我每次快要完成不管是一個鏡頭、pose 、骨架或是一串表演,我都只想要趕快結束它然後趕緊開始下一個進度。我們通常都會因為光做完眼前工作就已經筋疲力盡,加上可能還要忙著趕進度,或是因為盯著作品看太久了以致視覺、精神疲乏,而不知道如何讓眼前的這個作品可以再更好一點點。

所以我最近在處理鏡頭時,試著將這個概念運用進去。

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Photo via photography

假設我正在擺一個看起來很傷心的 pose,在完成後,我會看著這個 pose 然後問自己「我可以做什麼『最後一件事』讓它看起來更傷心?」接著我會試著讓角色的 pose 更接近我自己丟出來的那一個問題,然後才往下一個步驟繼續。這就是這個「最後一件事」的小技巧 – 丟一個方向明確的「問題」給自己,然後試著讓作品更朝著那個方向調整前進。

方向明確、問對問題很重要,若我的問題僅僅是「還有什麼事是我最後可以做,讓這個 pose 變得更好?」這種統攏的「好」問題恐怕會使自己更沒有方向,因為能夠調整的地方太多了,反而會感覺更茫然;但若是給自己一個方向明確的問題,就會比較容易讓作品品質有明顯的提升。

再舉個鏡頭的例子。完成一顆鏡頭後,看著你的角色表演然後試著丟一個方向明確的問題給自己。假設說我們想要特別強調這個角色在事件發生時的「困惑」情緒,那麼可以丟這個問題給自己:「要怎麼讓我的角色看起來更困惑一點呢?」然後把你想到的寫下來﹝例如:眼神游移、皺眉、聳肩、搖頭…﹞然後想一下這裡面哪些事可以更加強化「困惑」這個情緒,並把它加在你的角色表演裡面。

問對問題顯然與角色動機與鏡頭目地有關,推薦兩篇延伸閱讀,同樣是本文作者 Jason Schleifer 的分享文章:動畫品質與效率的拉鋸戰 #4 目的 / 動畫品質與效率的拉鋸戰 #5 探尋目的 。(編)

或者換個方式,你也可以逆向思考問說:「我可拿掉什麼讓我想表達的東西更清楚?」因為很多時候我們很容易不小心加太多東西進去,反而讓我們的作品不明確。稍微問自己會不會移除某一個 pose 或是某一個節奏可以更凸顯你所要表達的東西,通常都會有意想不到的收穫。

下次可以試試這個用在動畫裡的「最後一個問題」方法去強化你的作品,讓它提升到你意想不到的層次!

 

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關於作者 Jason Schleifer

資深 3D 動畫師,超精彩大師級 Rigging 教學《Animator friendly rigging》講師,曾參與過電影《魔戒三部曲》、《馬達加斯加》、《麥克邁:超能壞蛋》,最新參與作品為《寶貝老闆》,現任夢工廠動畫角色動畫部門主管。

 

責任編輯 師堯 Yoyo
本文由 飛踢 贊助翻譯

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黃金狼的迪士尼短宣 & 轉場分析

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原文出處 & 編輯加油添醋

英國頂尖工作室 Golden Wolf 幫兒童電視頻道 Disney XD 做的一系列動畫 ident(簡稱:ID) 真的逼死人,這回的蜘蛛人又來到了新境界,嚇死人啦! 

 

同樣是動作戲,先前星際異攻隊那支的目標,是要在短時間內介紹五位角色。於是採「同場景」、「同時間線」下,以每位角色依序出招的方式帶出。精彩的點在於如何設計「流暢的招式動線」,轉場技巧相對單純(媽啦還是超猛)。

 

這次的蜘蛛人呢,目標則聚焦在他的經歷上:雙重身份的切換、蜘蛛人身份面對猛毒與綠惡魔時、彼得帕克的學生身份時。要在短短15秒囊括這些資訊(去掉最後LOGO出場其實只剩10秒),怎麼「轉場」就是重點啦。

 

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第一個轉場 -Zoom in

從眼鏡進入與猛毒(黑蜘蛛人)對峙的場景。眼睛 Zoom in 一直是轉場的好方法,尤其在處理回憶或你有另一個身份時。在這邊,運用眼鏡上的反光一刷,不僅俐落切換了兩個場景,也帶出鏡面裡的猛毒是「對面的、對立的」存在。如此一來,用到技巧之餘,在敘事上也有意義了。蜘蛛人揍了猛毒一拳後,來到~

終極蜘蛛人 Ultimate Spiderman ID

另一個蜘蛛人動畫影集的 ID,和本文主要範例一樣,運用了各種轉場技巧來交代主角發跡過程到與猛毒對峙,值得一提的是,裡面有幾個地方都用了許多快速 Zoom in 做場景切換的轉場,比方說開場兩秒,從蜘蛛背後高俯角瞬間切換成正面特寫,還有三秒處利用蜘蛛絲的一步步 Zoom in,從全身入鏡射出(細)蜘蛛絲,快速 Zoom in 成手握(中)蜘蛛絲特寫,再轉變成整個人在(粗)蜘蛛絲上跑,相當精采。(編)

 

 

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第二個轉場 -相似姿態

這手法常用在敘事中的今昔對比上,造成強烈的戲劇張力。我自己印象深刻的有日本動畫短片《回憶積木小屋 つみきのいえ 》在海中的那景(自己看,哭死你)、Gobelins 學生作品《眾道 SHUDŌ》的多處轉場等。這邊雖然只是用來切換蜘蛛人與彼得帕克的身份,有趣的是,同個姿態,上一秒是英勇揮拳之後,下一秒卻是站不穩要跌倒啦,呈現出兩個身份給人的衝突印象。

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另外有個小小細節:看跌到前角色的行徑方向與動作,似乎是延續開場出門上學的場景,但仔細看他身上少了側背包、手上多了書本、加上地板上的方形磁磚,這邊應該已換到學校或圖書館等其他場景了。

宇宙小奇兵 Wander Over Yonder ID

「相似姿態」轉場的極佳範例,重點是無敵帥的角色動畫,擠壓到動態極張時瞬間切換成另一個角色,流暢到你完全忽視轉場。(編)

 

 

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第三個轉場 -爆炸

藉著書本掉落產生的爆炸,轉到大廈間與綠惡魔追逐的場景。爆炸 超 級 好 用 ㄉ,管它爆的合不合理,先爆再說,有爆有爽!(好還是看情況)

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爆炸的好處是無論用閃光、煙塵、破碎物都可以迅速蓋住整個畫面做切換,而這類短小的片頭或過場型動畫,因為快又強大的感官刺激,觀眾其實不太在乎(亂說)造成爆炸的原因合不合理,我就曾畫過一支筆丟過去就 蹦!爆炸了。但話說回來,瞧瞧封面上那像某個數學或科學的公式,嗯,硬要扯的話這爆的也算是有些關聯的(屁)。

大英雄天團 Big Hero 6 ID

另一個「爆炸」轉場的進化範例,利用真正主角(誤)杯麵的眼睛「兩點一線」做相似形狀的線索,利用眼睛、頭髮、道具、火焰的動態快速佔滿畫面做轉場。(編)

 

 

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第四個轉場 -動態延續

怎麼說勒,大概就是,兩個不同的場景可以藉著彼此畫面上的物體朝同個方向「接續」前進而串接起來。像這邊的蜘蛛人衝向鏡頭後小蜘蛛落下,他們在畫面上都依循大約畫面中央的垂直線由上到下運動,並在線上某處接棒。但其實這種轉場任一方不一定要做完完整運動,有時前一卡做到預備動作,其實就可以達到效果了,例如今年 Gobelins 學生為安錫影展做的片頭動畫《武器道 Wu QI Dao》,有好幾處就用到這項技巧,十分精彩。

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公主闖天關 Star vs the Forces of Evil

靠著快速的一個動作表演,讓一個個情境接續轉換,不變的是動態的延續,以及故事中的關鍵道具「皇家魔法杖」一直都在。

 

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第五個轉場 -相似形狀

非常常見的轉場手法,跟第二個轉場「相似姿態」是一樣道裡,只是這次採用「相似形狀」來連接。另外,這支短片也用了綠色與紫色來加強區分兩個情境。

公主闖天關第二季 Star vs the Forces of Evil Series 2

利用條紋視覺產生的「錯視」做空間切換的各種轉場,短短十秒就換了五個空間感,相當厲害。(編)

 

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以上說歸說,其實自己在轉場上的使用還十分低階。好的轉場如同好的特效,讓你無法察覺。像第一次看這支片的當下,不會特別注意他用了哪些技巧,很自然就看完他在演什麼,是之後一看再看,一一拆解才,喔~用了這些啊。

融技巧於敘事當中,我認為就是轉場的最高境界。

原本只是想分享精采的片子,結果打了這麼多。所以說阿,以後別再問「啊不過幾秒的東西怎麼這麼貴啊」、「放個屁就演完了是要畫多久啊?」

嗯?

 

Golden Wolf

這系列 ID 真的每一支都很有意思,可以想像製作團隊絞盡腦汁要在最短時間內設計出最酷炫轉場,同時交代影集核心角色與故事出場的難度。底下再列出系列作品中也很有意思的轉場應用。(編)

星際大戰 Star Wars Rebels

一開始是 Motion Graphics 很常見的轉場手法,用橫向的背景色塊做切換,但收尾不俗,將所有物件揉合進光劍水晶,從各方面來說,光劍在星際大戰中有其重大象徵意義,是力量、正邪、身份、動態的各種視覺表現,再拉出來又是影集男主角揮舞著它,完美。(編)

神秘小鎮大冒險(讚啦 Gravity Falls ID

「分解聚合」轉場的極佳範例,背景則是趁你視覺集中在中間變化時,一格切換,神不知鬼不覺。(編)

唐老鴨俱樂部 Ducktales ID

「剪影」轉場的有趣範例,當 剪影B 中的 角色A 衝向畫面時,會瞬間切換成 角色A 的剪影做轉場。(編)

 

作者簡介

陳威元,台北藝術大學動畫系畢業,畢業作品《水巨人》精緻動感,相當有個人特色。長年與同學詹凱勛投入台灣動畫盃的短宣創作,也是每年值得期待的精采短篇。目前在大貓動畫工作室擔任手繪動畫師。

威元帥氣的 Vimeo 頻道

 

Golden Wolf 官網

Golden Wolf 臉書

來自搖滾樂團的夢行者 Poet Anderson

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美國搖滾樂團天使頻道 Angels & Airwaves 所推出與單曲專輯同名的原創動畫短片系列,創團主唱兼吉他手的 Tom DeLonge 是整個作品的主導者,目前已經推出兩支作品,揉合 3D 動畫與手繪質感,熱血搖滾加上節奏俐落的戰鬥追逐相當速配,有著不輸電影長片的氣勢張力與精緻品質!

 

夢行者 The Dream Walker

系列作的起點,Tom DeLonge 是這支長 12 分鐘短片的故事原創與製片,並找來了動畫師兄弟檔 Sergio Martins 與 Edgar Martins 共同執導。故事描述男主角 Poet Anderson 因為不斷做著被怪獸追殺的惡夢,意外獲得穿梭在現實與夢境之間的超能力,並因此遇到他專屬的"夢行者",得以跟著一起探索深沉黑暗的夢境世界,並因此改變現實生活,但同時他們也會受到來自夢境夜魔 Night Terror 的追擊,最後突破萬難成為英雄的故事。

The Dream Walker 完整影片

有意思的是,主創 Tom DeLonge 過去同時也是流行龐克搖滾天團 Blink 182 的創團主唱兼吉他手,2015 年初時發生了一件震驚樂壇的事件,就是創團的他居然被另外兩位成員片面踢出樂團的羅生門,據稱就是因為他太忙於外務,忙到甚至連進錄音室錄新專輯的時間都沒有,令人不禁聯想,難道是因為太投入夢行者的動畫製作了嗎?(編:用樂團賺錢養動畫 IP,好佛啊...)

 

源自噩夢 Of Nightmares

單飛的 Tom DeLonge 之後開了一間新公司叫「To the Star」負責他的各種跨界創新事業,並在 2015 年底與他主導創立的樂團天使頻道 Angels & Airwaves 合作發行了第二張全新單曲專輯《...Of Nightmares》,同時繼續以 2014 年夢行者的動畫為主題推出同名續作,除了最主要的唱片和動畫之外,他們還同時推出了找文壇大手寫的小說、大手畫的漫畫以及美術設定集等各種周邊。

Of Nightmares 打周邊釋出的精采片段 1

Of Nightmares 打周邊釋出的精采片段 2

唱片、動畫、小說、設定集四位一體,網友開箱還有 T-shirt 呢!(編:心動惹~)

從影片可以看出 To the Star 業務範圍廣泛

 

追逐光影 Chasing Shadows

2016 年 Angels & Airwaves 再推出新單曲專輯《Chasing Shadows》不過,這次同步推出的就不是動畫而是一本書《Sekret Machines》和一支同名紀錄片(編:Sekret 應該是結合 Secret 神秘 與 Sky 天空 的自創字),由 Tom DeLonge 與知名的「不明航空現象」研究學者 A.J. Hartley 合著與對談(看來 Tom 真的很不甘於只做一個樂團主場 XDD),描寫各種引發天空異相的軍事或氣象可能。

 

最新消息 

從兄弟檔導演 Sergio Martins 的 2016 作品集中可以看到更多未釋出的動畫新片段,表示 Poet Anderson 仍在持續進行中,據說現在正積極的籌備動畫電影呢。

 

各種應用

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參考資料

Of Nightmares wiki

Chasing Shadows Wiki

Sergio Martins continue d'animer Poet Anderson

Poet Anderson 官網

插畫家 GUS MENDONCA 為 Poet Anderson 畫的概念美術

Blink-182 吉他手 Tom DeLonge 退團羅生門!? 

《怪物來敲門》 動畫幕後

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在實拍電影中加入動畫來說故事是很常見的作法,但卻一直都不是件容易的事,畢竟兩個截然不同的視覺媒材,要在同一作品中呈現,風格切換、影像轉場與敘事邏輯上總是要特別花心思,才能有足夠的必要性與說服力,來讓觀眾感受。

因此成功的例子也不多,近期比較能讓人在電影結束後還津津樂道的,筆者馬上能想到的有《追殺比爾》的開場、《哈利波特 死神的聖物 上》的背景傳說、《守護者》的漫畫隱喻都是很棒的例子,而國內《不倒翁的奇幻旅程》的豐富多元、《BBS 鄉民的正義》的網路世界、紀錄片《黑熊森林》的氛圍交代也都是很不錯的例子。《怪物來敲門》裡的動畫則是揉合了以上,既是故事的核心轉折,也是主角的心境隱喻,同時還交代了虛擬世界與現實生活的連結關係,同時也賞心悅目、扣人心弦,美得令人目不轉睛,重要性不言而喻,就讓我們趕快來看看精彩的幕後花絮吧!

 

關於動畫

導演 Bayona 說道:「動畫的段落比較像是在傳達某種概念,而不是真的要說什麼具體的角色故事,加上我認識許多插畫家朋友,交流過程中,我們都認同一個理念,就是 "畫面上你沒看到的,往往比你已經看到的更重要" ,在這個觀念之下,我希望這些橋段的人物是沒有明確臉部表情的,但又能與主角 Conor 產生連結,所以將他的塗鴉變成動畫就非常適合。」

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「整支片子實拍部分的特效統籌是由 MPC 來處理,而動畫段落的統籌主要是由西班牙巴塞隆納的 Headless 工作室所負責,我個人也是他們的鐵粉。風格選擇上則是配合劇情,主角 Conor 的幻想慢慢影響到他的現實生活,所以我們就從非常 2D 的動畫開始漸變到與實拍結合角色寫實許多的 3D 動畫。」

 

關於製作

Headless 用了將近一年時間完成動畫所有的概念美術之後,實際製作部分交由另一間巴塞隆納的工作室 Glassworks 來完成。值得一提的是,影片中的 2D 動畫部分原本是逐格繪製,並且用了非常多層的動畫圖層來達到水墨效果,但後來因為導演 Bayona 加入了許多大幅度的鏡頭運動,為了保持修改上的彈性,所以作法上整個打掉重練,轉為在 3D 環境中完成 2D 質感的風格動畫,而相當令人驚艷的水墨質感則是實拍素材取得,拍攝完後再投影到 3D 物件上。

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關於怪物

製作團隊嘗試了至少 200 種不同的「樹人」怪物造型,但是往往脫離不了已有的視覺範疇,當你把焦點放在「樹」時,總是會與《魔戒》裡的樹人或《星際異攻隊》的格魯特形象重疊,而當你把焦點放在「人」型變化時,往往就變成其他種畸形怪物。最後,導演 Bayona 終於承認樹人不可能沒有過去作品的影子,並體認到書本原著插畫 Jim Kay ( 編:他也是哈利波特系列的插畫家 )的作品重要性,重新回歸最初的設計。「愈是單純的設計,愈能保留觀眾想像力空間,所以與其給怪物八條腳、三隻眼這種複雜設計,不如讓他保持簡單。怪物體內的火焰則是象徵了主角 Conor 隱藏在冷漠底下的憤怒。」導演表示。

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關於故事

《怪物來敲門》是導演 J.A. Bayona 的第三部電影作品,前面兩部作品分別是恐怖片《靈異孤兒院》,以及海嘯災難片《浩劫奇蹟》,而《怪物來敲門》則是由奇幻童書改編,一個關於"成長"的故事,看似類型大異的三部作品,卻都說著同一客題「母子關係」,以及人們與家人間的強烈羈絆。導演 Bayona 表示:「電影劇本由童書原著作家 Patrick Ness 親自下海,所以基本上非常的忠於原著,我們只是不斷的想辦法如何讓故事從文字到影像能轉化的更好。我還找了《羊男的迷宮》導演 Guillermo del Toro 擔任監製,他也給了我們許多寶貴意見。」

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劇情概要

12 歲的主角 Conor 因為母親重病無法陪伴左右,個性彆扭的他因此在生活上遇到了許多困難,被同學霸凌嘲弄,必須與厭惡嚴肅的祖母同住,離異的生父也幫不上忙,晚上還常常做著同一個噩夢而驚醒。此時,他意外地在某個夜晚召喚出了一個不可思議的怪物,一棵從墓園中崛起的古老高大紫杉樹人,總是在午夜 12 點 07 分時出現,強迫 Conor 聽他說故事,而這幾個故事都有著不同凡響的人生隱喻,並且用美麗的水彩墨漬動畫來呈現,引領 Conor 走出一場善惡、信仰、獨處、真實的奇幻旅程。

 

影片截圖 Stills

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參考資料

‘A Monster Calls’ Used Every Kind of Animation To Tell Its Story

Verge:A Monster Calls director J.A. Bayona says all his films are about growing up

畢業前該如何準備合成師的作品集 ?

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原文出處  / 作者:Evan Wen

畢業季前

有些學弟妹來問了我有關如何準備合成師作品集(COMP REEL)的事,我想說整理一下,分享一些我這些年在公司裡,看到或是聽到 LEAD(資深指導) 跟 HR(人事主管) 是如何去評論一支 REEL 的狀況。

首先,我只能分享如何準備一支合成而且是電影方向的 REEL,適用於剛畢業的國外學生。在提到 REEL 整支架構前,要先清楚電影 COMP 的工作,我想說一個我自己也曾經犯錯的觀念,找工作其實只需要達到工作的門檻就好,重點在於「紮實」而不是「華麗」,這點真的很重要。

今天我們不是要拼終身藝術成就獎什麼的,我們只需要簡單告訴公司我們會些什麼,把技能表現在 REEL 裡面,是不是能很精準的達到公司所需要的內容,我相信不少人看過很多看起來沒太特別的 REEL,卻能接到一家家大公司的邀請,關鍵還是他達到了人家想要的需求與工作能力。

 

我心目中一個好的 COMPOSITING REEL 架構應該如下:

一. 2-3 個 greenscreen 綠幕去背

二. 2-3 個 bluescreen 藍幕去背

三. 2-3 個 paint 去除畫面瑕疵

四. 2-3 個 ROTO 挖出需要素材

五. 1 個 SKY replacement 天空置換

六. 1-2 個 CG 合成

七. 額外

 

藍綠幕去背 Greenscreen & Bluescreen

基本上,綠幕跟籃幕拍攝的對象會是特別重要、位在前景、希望能快速取出的東西,又因為分別在 KEY(去背) 的時候,兩者會產生不一樣的黑邊或是白邊,所以公司就會想看你如何處理這些東西。特別一提的是"髮絲"的鏡頭,如果你有一個特寫髮絲的鏡頭最好,髮絲可以算是合成裡很重要的基礎,它代表著你會不會善用各種 KEY 的技巧,從簡單的 KEY LIGHT、PRIMATTE 或是 IBK,到比較進階的轉換 COLOR SPACE 成 HSV、HSL 等模式,去找出可以用的資訊,或是利用髮絲 ALPHA 直接在背景動手腳之類,這看似很簡單又很無趣的髮絲,其實包含著各種小技巧。

 

How to prepare compositing reel before graduation_002.jpg
這位是我之前同學~ 她就是主要靠這個鏡頭~拿到了 LA 的 R&H 的工作(jr compositor)

而另外我覺得需要具備一個帶著強烈的 MOTION BLUR (動態模糊)鏡頭,這也是一個比較有代表性的合成,從簡單的 ROTO 硬幹,到活用各種 KEY 去掉 KEY 出來,或是用 TRACKING (鏡頭追蹤)去騙,哪怕就是一隻手掌在綠幕前面上上下下,相信面試的公司對這類的作品會更有印象。

How to prepare compositing reel before graduation_003.jpg
這是一位台裔合成師- Angela Han 處理過的髮絲鏡頭,是一個很好的 Demo reel 基礎鏡頭

 

去除畫面瑕疵 PAINT

PAINT 其實是一門很有學問的技術,不太瞭解 PAINT 的人,可能會輕視這項工作,以為就是擦掉綱絲或是移除麥克風之類,如果你想要準備一個好的 PAINT 作品,或許你應該這樣的思考:今天我在床上放了一個可愛的娃娃,然後我把他 PAINT 掉,雖然說這也是 PAINT,但是其實用個簡單的方式就可以再往上提升,譬如說,一樣是個娃娃放在床上,我卻以弧型的走位方式,從左邊拍到右邊,這時候你的鏡頭就會產生 PARALLAX (畫面視差),這樣就可以考驗你會不會簡單的在合成軟體裡面架 3D CAMERA 然後做 PROJECTION (投影)。

一個好的、難的 PAINT 作品,就可以完全讓你跨過進入公司的門檻,例如,一顆蘋果掉到水裡,水花狂濺出來,結果你把蘋果拿掉了。或是在有著 GODRAY (耶穌光)光線射入的房間內,裡面有個火盆冒著煙,你把 GODRAY PAINT 掉,留下煙。再來就是一個鏡頭吃光了,你把 LENS FLARS (鏡頭光暈)去掉,其他東西不變。其實這些都是很有水準的作品,只是不少人覺得 PAINT 很無趣,所以都不願意在 REEL 裡面放這些東西,相當可惜。


這位的 reel 的後半段我覺得就是不錯 PAINT 的參考,雖然我不認識他,但是看他也順利的在 LA 當合成了。

 

挖出需要素材 ROTO

ROTO 是指不透過藍綠幕,利用一些曲線工具,一格一格的用人工挖出素材的工作。準備其實需要有點方向性,不是拿了個東西就開始硬來,我們簡單分類一下 ROTO 的種類:

1. 動態生物類。

2. 鏡頭動但物體不動類。

3. 一堆東西同時間運動,而且互相交錯。

以第一點來說,最具代表的就是一個帶著 MOTION BLUR (動態模糊)的人在那邊動,考驗你對 MOTION BLUR 部份該 ROTO 多少的觀念。第二點,我們或許可以 ROTO 背景的靜物,譬如:一個人來人往的超市裡, 鏡頭不斷運動,但你把貨架全都 ROTO 出來了,同時這也考驗你的 TRACKING 鏡頭追蹤技術,所以在一直動的鏡頭裡不會動的東西反而難 ROTO,一不小心邊線抖呀抖的都會被發現。而第三個例子,我們可以用一個工具箱落下,這時鐵鎚、釘子、螺絲等都在地上彈來彈去,考驗你的眼力,能不能把他們用不同的 ROTO 分開,特別是物件互相交錯時你又會怎樣處理。

 

天空置換 SKY REPLACEMENT

其實只是想瞭解對於單色做 key (去背)能力如何,因為這也不是單純的換掉天空,很多時候你可能要考慮周圍物件帶著天空反彈的光源,或是天空跟(地面)物件接觸邊緣的處理。

 

合成 CG

其實我認為 CG 的合成反而是入門、比較不重要的東西(編:不過也是最多人展示,一般人最熟悉的合成工作內容),跟我早年的想法完全相反。CG 的合成能力,很多時候都在於做 3D 的人能做到怎樣的程度,他們做的好,我們自然就佔個便宜合的漂亮,所以最主要展示的是 CG 合成比較重要的觀念,譬如你 CG 的 BLACK LEVEL (黑階,這裡指 CG 物件最暗的部分)或是 HIGH LIGHT (高光,這裡指 CG 物件最亮的部分)有沒有跟前景(實拍素材)相符合,你邊緣的模糊程度有沒有跟鏡頭景深對應,但是說穿了,剛入公司,分配到的合成 CG 工作也不會是特別難的鏡頭,所以才說準備一至兩個就差不多了。

 

額外 Extra

有些人會放些程式或工具開發的東西,我相信這是你未來升遷容易跟別人一較高下的能力,但決不是畢業找工作絕對需要的東西。還有前幾年超夯的 STEREO (立體鏡頭),好像 REEL 裡面一定要放個 STEREO 才表示你會 STEREO COMP,其實現在近年內的電影,根本沒有幾部是真正的 STEREO COMP,很多都是 2D 轉 3D,包括年度大片都是。此外,還有一些人放了 2D TRACKING (鏡頭追蹤)的東西,我覺得是有幫助,但是也請隨意,作用比較有限。

 

結論 Conclusion

請不要把 REEL 想的很大很壯觀,一步步的紮實完成最重要,盡可能的 "提早一年" 開始做準備,有時候,我們看到怎麼有些人都沒準備,畢業時,把東西隨便剪一剪就上好公司了,其實,我們沒看到的是他前五年、十年的累積準備。最後,讓公司很清楚的知道你的能力最重要,你會些什麼,哪怕 REEL 很無趣都沒關係。

 

我們只是找份工作,不是應徵當超人。

 

這是我目前觀察到的小心得,僅供參考,但非絕對。

 

關於作者

溫兆銘,好萊塢專業打雜工 / 個人網站

1998 年進入復興美工後,獲獎無數,自以為是校園風雲人物,光榮代表復興美工參加全國設計技能競賽,不料一鳴驚人的刷新歷屆代表最爛名次,留下後人無法超越的成就,在這之後,從馬前市長接下台北市健康城市標誌比賽第一名的獎牌,結束了短暫卻燦爛的設計人生,再未得過任何設計獎。

2005 年起就讀魔獸世界,喔不,是 2002 年是輔仁應用美術系,課業方面沒有半點長進,課外活動卻努力培養第二專業能力,帶領團隊搶下 25 人困難模式巫妖王擊殺,擠進世界前 20 名,擅長制定計畫及招聘人員。2008 年就讀舊金山藝術研究所,求學間,參加了兩屆校內主辦,卻沒什麼人參加的 Spring Show 比賽,靠著跟老師關係比較好的原因,連續兩年,分別榮獲 lighting 組第二及第三名,並在畢業前,順利的找到幾份倒貼錢的寶貴實習機會。

2011 開始,正式進入了特效產業,流浪在世界各大城市,如舊金山、LA 、紐約、北京,溫哥華等,再各大知名電影公司裡擔任合成,例如 Method Studios, Rhythm and Hues, Pixomondo 等等,工作期間,奧斯卡得獎及提名特效大片一部也沒參與過,擅長任勞任怨及打雜工作,充分了展現出台灣人耐操的精神。

 

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