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角色動畫師應該立馬開始做的 7 件事

原文:Animation Mentor  /  作者:Brian Mendenhall 這篇是我發現一些角色動畫新手在人體力學方面時常犯的錯誤清單。 嗯,這聽起有點像是那種現在很氾濫的那種你一定要怎樣的「清單式文章」。我從來沒有寫過這種文章,但我想你們應該還是需要一個煩人卻又讓人忍不住點進去的標題,跟明快簡單的列出幾條重點對吧?這我應該做得來。那麼接下來這就是我的「所有動畫師應該立馬開始(或停止)做的 7 件事」!(第 3 點對我來說特別不能忍受。) 本文作者 

看動畫師如何讓《英雄聯盟》裡的角色變戲精

原文出處:遊戲葡萄  /  作者  安德魯 《英雄聯盟》在遊戲角色設計上算得上目前主流中的翹楚,140 多個英雄角色構成了相對充實的人物體系,這些形態各異的角色,出自不同文化背景的概念設計師和動畫師。而其中一些角色的動作設計有出自中國動畫師的參與,比如看起來貪婪狡詐的貪啃奇、善於耍帥的燼和變色龍一般的妮可等等。 《英雄聯盟》的製作公司 Riot 裡有位中國動畫師胡靈運,他日常的工作畫面經常是下面這樣的,自己「披掛上陣」給即將推出的新英雄設計動作: 比如2

5 招讓你的 Matte Painting 更上層樓

文章出處:5 Ways to improve your Matte Painting / 原作:Bobby Myers / 翻譯:Vlad K 我想在台灣大概不多人對 Matte Painting 有興趣,所以這篇是譯給我自己和有點興趣的朋友看。 簡單介紹 Matte Painting Matte Painting 是電影特效的始祖,用以創造在現實中難以被實現或太昂貴的環境及背景,第一次被使用於一百多年前的電影工業,如今則被更廣泛的使用在各項領域如遊戲、電視或攝影後製。最早的 Matte Pa

五招讓你的角色動畫表演更快更好

Photo via Blue-Zoo 原文出處 / 作者 Bader Badruddin / 翻譯 Ting Liu 對於角色動畫來說,兒童電視影集的製作時程通常都相當緊迫,那麼我們該如何在時間壓力下做出好動畫呢?其實重點就是:與其投入更多心力埋頭苦幹,不如學著去運用事半功倍的方法,儘量在表演佈局(blocking)階段就將角色的 pose 擺到位,省去之後在精修階段時還要反覆修改的時間。 底下分享五招小技巧,看看如何能更快速的完成好動畫:   Poses 務必要好又有力 做

金剛: 骷髏島 - 幕後動畫與毛髮

整個電影特效歷史中,金剛有舉足輕重的地位,牠經歷過 1933 年的偶動畫期、1962 年的演員穿戲服期、和 2005 年的動態捕捉期,今年 2017 年牠又有新的演變。 因為這部片幾乎是實景拍攝,導演 Jordan Vogt-Roberts 選了一個跟以往不同的製作方式,一種新舊融合的製作方式。舊是指導演參考了最古老的偶動畫表演方式,新是指這隻金剛幾乎都是 key-frame animation (手調動畫)。負責把這隻 100 呎高的金剛演活的是特效公司 ILM (光影魔幻影業)。 註:

電影產業的合成師工作內容為何?

大概從自身經驗出發去描述電影產業的合成師(簡稱:Comp)所負責的內容,也因為我去過的公司還不算多,應該每間公司流程、文化都不太一樣,僅供參考。 合成 是整個後期靠近收尾工作的職位,我認為也是在履歷、經歷上,屬於倒吃甘蔗的職位,初期畢業找合成的工作會有些辛苦,可能要有些耐心,所以,大部份人都是從最基礎的工作,像是:挖出畫面需要的東西(Roto)、塗掉畫面不要的東西(Paint) 起家。 假如從一部電影案子的開始到結束整個來看,合成主要負責的工作又大致上可分為: 前期 1. 輸出各種處理過的實拍
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