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用遊戲引擎即時展現極端天氣的破壞力

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美國的氣象電視頻道 The Weather Channel 在 2016 年開始和挪威的混合實境(Mixed Reality,簡稱 MR)領導廠商 The Future Group 合作,開發具沉浸式體驗的即時氣象節目。

讓專業的氣象專家與電腦動畫師和 MR 平台廠商合作,透過電腦 GPU 的快速即時運算,打造一個讓觀眾更容易身歷其境的嶄新體驗,而最新的成果 -美國佛羅倫斯颶風水災分析,驚人的視覺呈現讓他們在網路上一炮而紅。

 

即時混合實境的優點之一,就是可以讓不同播報員套用同一個腳本,卻無需做耗時對位的事前準備,同時現場導播還能很自由的隨機取鏡、控制效果時間點。

 

很多人都在猜這是怎麼做到的舞台效果?是事後合成?還是大面積的 LED 背投?但這其實是即時的 Live 效果!透過現場綠幕拍攝播報員的影像,再利用 GPU 即時渲染多達 470 萬個多面體(polygons)的運算能量,與遊戲引擎 Unreal Engine 4 製作的虛擬平台結合,才能創造出這種讓動態模擬與圖像設計更引人入勝的呈現方法,而且在描述重要資訊,像是:風速、雨量、淹水高度時,也能將資訊更視覺化的用動態強調,達到讓觀眾印象深刻的節目目的。

2016 年他們就製作過關於 龍捲風 的極端天氣節目。


 

這支 The Future Group 和遊戲節目 ELEAGUE 合作的《快打旋風 5》賽事轉播花絮,可以看到更多他們工作時的側拍情況。

參考資料
In the Eye of the Storm: The Weather Channel Forecasts Hurricane Florence With Stunning Visuals

2018 Annecy 安錫影展片頭動畫集

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世界四大動畫影展

之一的法國安錫國際動畫影展,在長達一周的影展中,每天都有著大大小小不同分類的節目場次,有趣的是,除了射紙飛機活動之外,在每一次節目放映前,開場都會固定播放兩支短片:一支是影展贊助商介紹影片,另一支則是周一到周五各不同的秀出「 安錫 Annecy 」字樣的極短篇動畫短片。這些極短篇的來頭也有個傳統,就是都交由法國最負盛名的動畫學校 GOBELINS 的學生團隊來負責製作,同時也是他們二年級生一展長才的學期作業,曝光到全世界動畫業界的最佳管道!

今年的 OP 影片主題以「致敬巴西」為出發,從五支作品可以看到法國學生對於巴西文化風俗的一些觀察與想像,主題涵蓋了生活、信仰、土地、文化、節慶...等等 ,按照慣例每一部影片美術風格都大異其趣,各自精彩。話不多說,就讓我們趕快來欣賞欣賞吧!

 

Bom dia Rio 里約生活

巴西首都里約熱內盧的生活切片,用彩色素描般的動畫風格描繪這座巨大城市的居民群像:生活步調、工作休閒、穿著日常、宗教健身。創作者是:Simon Cadilhac, Victor Chagniot, Nathan Crabot, Dongsan Kim, Théo Tran NGoc。

 

lemanjá 巴西媽祖

巴西傳統信仰中的海洋女神,祭拜儀式過程中有獨特的節奏與歌曲相伴,特色是立起巨大的女神塑像,並將鮮花裝籃送入海中(圖圖圖圖)。動畫裡隨波起伏的柔和線條、忽隱忽現的人物界線,以及乳化和諧的溫暖色調令人印象深刻,有趣的是還額外記錄了祭典背後寫實的一面:百無聊賴的男子、鋁罐菸屁股與海灘垃圾、虔誠真摯的孩子與婦女們。創作者是:Camille BROUTIN, Lorenzo FRESTA, Louis HOLMES, Sandy LACHKAR, Agathe LEROUX, Mandimby LEBON, Olga SERDYUKOVA。

 

SICALE 小黃鳥

森林破壞鳥先知~ 要暗示有不好的事要發生時,常見的一種鏡頭便是樹林中最敏銳自由的鳥群率先紛飛逃離。這支短片透過前後呼應的小鳥角色,帶我們一路看到森林被入侵破壞,巴西原住民被迫積極地坐上長途巴士離鄉背井,來到陌生城市為了土地環境與權益抗爭,而城市裡的政客、警察、居民卻各自扮演著疏離無知天真的角色。創作者是:Clara DANJOUX, Grégoire DE BERNOUIS, Maxime JOUNIOT, Jade KHOO, Camille LETOUZE, Léa REY-MAUZAIZE。
延伸閱讀:巴西原住民抗議行動現場:催淚瓦斯之下,我們吟唱

 

BUMBA MEU BOI 本巴牛

巴西結合古代傳統與現代精神的傳統節慶,特色是會有表演者類似舞龍舞獅一般的舞動牛隻斗篷,動畫用舞蹈的連續動作來做轉場切換,銜接古今陰陽,俐落動感。創作者是:Michelle ONG, Emilie DAMIENS, Victoria GREGORY DE MILLO, Manon CANSELL, Jeanne HAMMEL, Hortense MARIANO。
延伸閱讀:Bumba-Meu-Boi│本巴牛

 

2 Degrés Sud 南瑋 2 度

穿過巴西亞馬遜叢林的心臟地帶,科學家正在調查地球上最後一塊人跡罕至的淨土,發現了許多未知瑰麗的神秘物種,森林諦聽。創作者是:Matthieu Daures, Juliette Brocal, Jawed Boudaoud, Sophie Barocas, Margaux Cazal, Valerie Kao, Edward Kurchevsky。

 

2017 Annecy 安錫影展片頭動畫集

2016 Annecy 安錫影展片頭動畫集

2015 Annecy 安錫影展片頭動畫集

2014 Annecy 安錫影展片頭動畫集

 

5 招讓你的 Matte Painting 更上層樓

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文章出處:5 Ways to improve your Matte Painting / 原作:Bobby Myers / 翻譯:Vlad K

我想在台灣大概不多人對 Matte Painting 有興趣,所以這篇是譯給我自己和有點興趣的朋友看。

簡單介紹 Matte Painting

Matte Painting 是電影特效的始祖,用以創造在現實中難以被實現或太昂貴的環境及背景,第一次被使用於一百多年前的電影工業,如今則被更廣泛的使用在各項領域如遊戲、電視或攝影後製。最早的 Matte Painting 是以寫實繪畫實現,用顏料彩繪在一大片玻璃上,如今則以各種媒材與技術實現,包含照片後製、3D 建模及動畫。

Matte Painting (底下簡稱 MP)在中文並沒有很貼切表現英文單字的說法,大多稱接景或繪景。以影像後製的方式來達成 MP 的技法我個人以為是追求後製技法上的最終能力,無論是合成,改色,加光影或修圖,都是構成 MP 的各種方式,而 MP 也是現代數位創作的手法之一。當我們稍能撇見追求之路遠方上的景像,就能更筆直的以此前進。

我常利用這個方法進行影像後製,文中提到的技巧我都有用到,其中以 Digital Painting 為最主要方式,以下皆以我理解的意思翻譯:

編:要快速瞭解 Matte Painting 的朋友,可以看看這個來自法國巴黎的數位藝術家 Mickaël MEO Forrett 的作品解析影片,雖然已經是六年前的作品,但概念依舊是可以相通的。

 

Ⅰ 素材拼貼 Photo Reference

> 畫質與解析度

當處理超過 3 ~ 4 千以上像素的高像素的大圖時,要維持一定程度的畫質是相當困難的事,找到一張夠好又是高畫素的圖片素材相當挑戰,除非素材來自於自己拍照取得,否則只能仰賴攝影師看是否能拍出你想要的照片;而大部份時後我們只能自己想辦法找圖,CGtexturesTexture LibrarySXCPhotodune 都有滿好的資源。素材愈大愈好,這樣才會有最大的彈性來創作 ( 大於 2000 px 的圖最好 ),同時累積自己的圖庫,在創作時更能事半功倍。

有幾個小撇步能讓你所持有的影像素材維持好的畫質:

  1. 不要放大圖像 (例如 600px 的圖拉大成 3000px)。
    如果一定要這麼做,請只拉大一點點就好。放大尺寸將會毀掉圖像的畫質和品質,讓圖變得鬆散和充滿了馬賽克。

  2. 不要害怕在單一區域使用多張素材組合出的效果。
    在許多不同的素材照中發現規律,並組合成新的圖是 Matte Painting 的精髓所在。我們應該要有這樣的素材庫,善用這些資源的潛力並組合,一旦使用到對的資源你就不需要硬著頭皮拉大素材來解決你的需求。這些都需要練習,當你對處理的過程愈熟悉,就愈能了解其限制和可能性在那。
    (下載任何圖片做使用時一定要確認這些圖片有被授權 CC [Creative Commons] 及可被變造和修改。否則可能侵犯他人智慧財產權而產生許多問題)

>> 不必害怕讓拼出的圖像扮演視覺重點

寫實的素材(照片)能幫助我們創造出可信、逼真的畫面,讓觀看者感到身歷其境,因此儘可能的利用多張圖像素材來表現出所想表達的意象畫面,練習拼接多種不同的素材來得到的創作結果會比直接使用一張接近你要的照片來得更好。

全景圖(panoramic image)就是一個照片拼貼的好例子,同樣的方法和技巧可實作在 Matte Painting:例如複數的山石照可組合成更複雜的一座山。
Tips:如何運用 photoshop 及 lightroom 製作全景圖(英文)

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Example of multiple photos stitched together to create a panorama
. Photo by Tom Harve

 

Ⅱ 保持多樣化 Versatility

> 數位繪圖 Digital Painting

Matte Painting 技巧的特色是用照片素材拚貼,但繪圖依舊是 MP 不可或缺的部分,每位 MP 繪師都應具備如何從無到有的開始進行繪製的知識與技能,了解如何創作仿製特有的物件、無中生有的創造出某種表面材質;這並非要求你必需有能力完美的畫出一幅米開朗基羅的《The Calling of Saint Matthew》,但最少應該要知道如何用一些方法去達成類似的結果。愈多的繪圖練習 MP 能力也會變得愈好,不止是在繪製技巧上更優秀,你的觀察力也會被淬煉成能辨視接面間更細緻之處,這些一般人看不到的細節將讓你的作品更逼真、可信。

在一些練習之後,你會發現自己作品品質將穩定成長,除此之外對於物質及材質的認知也會增加,明白這些元素如何與光影、色彩間進行互動,其它素材和物件則能幫助你創造出更逼真的場景。

與繪畫一樣,留意不同材質及它們的特性 (如石頭、金屬、草等),它們如何反射光、吸收光、折射光、以及表面高光長得如何等等,這些因子的總合影響著成品的最終樣貌。知識將由時間、練習與學習累積而來,付出愈多對細節的關注,作品的成長就愈大。

Tips: 可由這裡學習 Digital Painting:Digital Painting Category(英文)

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Scheherazade Castle of One Thousand and One Nights by Frederic St-Arnaud

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Image by Mat Gilson

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The Long Journey by Kaioshen

 

>> 混合 3D 素材 Incorporate 3D Assets

與繪圖一樣,3D 模型也是 Matte Painting 極重要的部份,特別是近年來在這一領域上的科技發展(編:Projection Mapping 的門檻下降和許多 3D 地貌與植物生成外掛的新工具出現),讓我們比過去更能利用一些數位雕塑及 3D 建模軟體來完全實現我們要的東西,如 Zbrush、Maya、3DS Max、Mudbox、Cinema 4D、Vue、Terragen (編:當年還沒有近年炙手可熱的 World Machine 呢) 都有提供許多建模工具及年年更好的特性模擬。

這是許多能使 MP 技巧上再精進的領域之一,因此值得深入了解和學習;凡事起頭難,但開始花一點時間來了解便能知道要如何應用基本的 3D 模組以結合 MP。

Tips: 3D Category 有許多 3D 建模教學(英文)

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After the Breaking of the World by Jesse Van Dijk

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Coppernia City by Jamie Jasso

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Sorcerer’s Hill by Kaioshen

 

Ⅲ 瞭解主題 Know Your Subject

> 並非大就是好

Matte Painting 都具有一個故事性的觀點,因此每件創作皆會從設定一個故事做為開端,大的故事用到大場景,小的故事用小場景,然而較小設定一樣能像史詩,給人深刻印象,因為小的設定更具有細節來傳達故事性,而無需依賴大量的元素讓場景更有說服力;當設定範圍愈大,畫面上就得填入愈多東西以符合設定,因此較小的場景能讓你有更多的時間對每個元素做到完美。

這並非暗示你應避免創作大場景,只是讓我們在心中了解哪種場景最適合目前專案,明白主題所需的範圍能節省許多時間。當一切嘗試都失敗時,保持簡單往往是最佳選擇。

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Heading South – Fable 2 Cinematic Environment by Ovilier Vernay-Kim

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Trollskogen by Andree Wallin

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Storms Passing by Kaioshen.

 

Ⅳ 加強工作流程 Improving Your Workflow

> 聰明工作

數位化表示你幾乎能實現所有你想要的,但即便你能讓解析度變大到 10000px 也不代表就應該這麼做。除非你真的能確切明白要做什麼,否則不建議製作超過 3000 ~ 4096 px 尺寸的場景 ( 3000 ~ 4096 px 已相當大)。原因是:太大的尺寸下即使只有少少的圖層也會讓電腦慢到停住,另一個原因是,除非為了繪製極度精細的細節並且利用在超近景的地方,否則這樣做只會讓電腦難以運作,沒有意義。

>> 非破壞性編輯

非破壞性編輯包含了利用動態圖層遮罩及動態調整,讓圖像所在圖層不會因這些調整而被影響,產生畫素的破壞。這是每位創作者調整或後製最好的方法,同時也讓其保有最大的彈性進行各種的編輯和改造。

圖層中只有某一部份需被顯示?圖層遮罩就是最好的方法,它是 photoshop 中最好用的功能之一,也是將圖層中不想要的部份抹除,而又不是真的從圖層中刪去該部份的技巧,這讓我們有機會恢復後製結果,並能重覆使用圖層。

必需先有一張圖層被圈選,才能加入圖層遮罩,在 "圖層" 面板的最下面,有一個 "矩形中有個圓" 的按鈕,當某一圖層圈選範圍後,按下這顆按鈕就可加入圖層遮罩。遮罩的使用除了 "套索工具" 外,也可用 "筆刷" 塗抹出遮罩範圍,遮罩的樣子像有 alapha channel 的圖層,黑色的部份隱藏,白色部份露出,這是一個相當簡單而非常實用的功能。

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加入圖層調整的方法:圖層 > 新增調整圖層(Layer > New Adjustment Layer),然後選擇想要調整的項目即可,選擇後將會自動的加入新圖層至圖層面版中。若是僅針對某圖層或群組進行調整,可以對該調整層按右鍵 > 建立剪裁遮色片(Create Clipping Mask),或按住 Alt 不放,並左鍵點選調整層與被作用圖層中間的分隔線 ( 當按住 Alt 不放並 mouse orver 在二圖層中間時,會出現一個有箭頭的小 icon ),在 photoshop 中有許多方式可做到圖層調整或遮罩效果,因此單看個人喜好來操作。

一旦製作了剪裁遮色片,該遮色片僅會作用在它的父圖層或群組上 ( 有小箭頭指向的終點就是父圖層 ),針對某一圖層想做材質同時又只顯示出部份範圍時,這是一個非常好用的方法。

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教學:圖層遮罩(英文)
教學:什麼是剪裁遮色片(英文)

 

Ⅴ 學習與練習 Study and Practice

學和練一直是精進的最好方法,每一次專案和作品都能讓你在技巧上更精進,利用空餘時間,不要感到壓力的抱持輕鬆心情,新開一個檔案開始探索,讓練習沒有壓力;有時也可拿起紙筆繪出自己的想法。

 

總結 Conclusion

文中提到的每件事都能提升流程速度及增進 Matte Painting 技巧,依照個人優勢聰明而有效率的使用圖片,不要排斥重覆混合多張不同圖片,這是 MP 的目的並且能讓你從中得到好的結果;隨著時間增加將會學到有用的技巧並能幫助你在處理上更快速有效率,但在此之前應保持簡單,避免一心好高騖遠的創作;一旦在基礎上感到愉悅,得心應手,接下來就不會有太多阻力並且進步!

 

特別感謝

tutsplus 的原文轉載 、 Vlad K 大的翻譯授權 與 Annie Hall 的信件聯繫。

- 未經允許,請勿轉載 -

 

延伸閱讀:合成師 與 特效流程 by 謝宗穎

幕後分享 -Rice Krispie Snacks

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話不多說,先上影片


Q:稍微介紹 Buck 的團隊?

A:我們是位在紐約的團隊,總共 38 人,包含了有 3D、2D 藝術家和專案管理部門,3D 大約有 10人,2D 部門和美術設計師大約有 14 個人,製作管理團隊有 7 個人,藝術總監和動畫導演也有 7 個人。

 

Q:可以請您稍微和我們介紹一下這個案子嗎?為了什麼樣的客戶、產品、目的?

A:影片主要是推銷 Canada Rice Krispie Snacks 這個點心產品,吃起來很像台灣的脆皮米果,玉米脆片口感的米脆片加上奶油和棉花糖結合而成。目標觀眾以青少年為主,客戶特別強調青少年所喜歡討論的話題多圍繞於學校、遊樂園、演唱會和電動遊戲上,所以我們在設計場景時就有大量參考了這些地方。

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Q:有多少 artist 參與、投入多少時間?

A:Rice Krispie Snacks 的案子我們大概花了 2-3 個月的時間製作,行程很緊湊,所以有聘請外部的 freelancers 來幫忙,動畫製作的所有參與者按照專業可以歸類於以下:5 個燈光師,3 個動畫師,1 個合成師,1-2 個材質師,3 個模型師,1 個綁定師,主管則是各個領域都會有參與接觸。

我們這次專案的 freelancers 支援部分則比較集中在模型製作和技術類動畫(technical animation,像是棉花糖爆炸的那一段和雲霄飛車的部分)上面。大家都很專業盡責,畢竟製作時間有限,必須集中火力一起趕工。

 

Q:可以為我們分享一下工作流程嗎?

A:我在底下拆成 6 個過程來分別做介紹,主要是以涵蓋我的工作範圍為主~

a. 案子提案成功之後,我們一般都是從設計開始,包含角色、道具、場景、分鏡腳本同步進行。

b. 初步設計結束之後,3D 部門裡的建模師會開始針對設計稿製作角色模型,綁定師會開始測試模型和骨架的密合度,動畫師會參考故事腳本製作分鏡動態。這三個步驟加乘都是為了製作所謂的 3D 動態預覽( animatic previsualization),這個步驟極為重要。

在這階段,重點放在攝影機和 layout 要先到位。所以我們通常會先以低面數(low poly)的模型作為替代,在修飾鏡頭和動態草稿的同時,模型師會繼續精修(polish)模型。每一週都會有進度會議,所以通常在完成度方面,每一週都會跟客戶做更新與確認。為了求好和質量要求,通常我們都會努力做到最後一刻。而客戶則會從這個過程進一步了解整部動畫廣告的樣貌。

c. 在客戶審核動畫進度時,我們也會同時著手角色和場景的視覺開發 look development,這是我本身最喜歡的工作項目之一。首先我們會依照設計稿製作材質參考圖,在軟體 substance painter 裡製作材質,並在 3D 軟體 Maya 裡重建材質球(material shader),希望能得到 CG 角色的初步樣貌。最後再把角色連同材質一起帶進場景就地測試打光效果。這階段的任務是確立角色上裝完畢,可以隨時上陣!

d. 在客戶通過故事和動畫分鏡的審核後,我們會開始精煉(refine)角色的動畫表演,讓演出精進再精進。同時特效動畫也在這個階段開始製作。

e. 在動畫修飾的過程中,進度到 70% 我們會開始進行每一個鏡頭(shot)的場景打光。模擬測試燈光效果是否可以襯托角色。當我們都設置好每一幕的燈光設計後,打光師們會將每一段動畫(animation sequence)送到算圖農場(render farm)做電腦繪圖的運算出檔。

f. 通常電腦算圖是時間拉鋸戰,常常會有軟硬體的各種技術問題,這是就得花時間去除錯回修(debugging)。在所有的動畫都運算完成後,接著就是後製合成並且置入音樂。以往我們有固定合作的音樂夥伴 Antfood,而這個案子的音樂部份是由客戶和廣告經紀(angency)提供,所以我們必須配合他們的音樂,只需專注在動畫製作部份。

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角色的全視角設定是由我們的藝術設計大老 Thomas Schmid 所設定的

 

Q:可以和我們稍微分享一下您在這案子中扮演的角色嗎?負責什麼樣的工作內容?

A:我在案子中參與了小部分的角色風格發想,頭髮造型製作和定位,以及人物衣著的材質設計和打光。

以下是我負責的任務解析:

 

  • 【 人物設定 】
  • 主要分坐兩個重要工作:角色風格定位,以及如何詮釋從 2D 美術(concept art)到 3D 立體造型的研究過程。

    ○ 要點:由於這個案子目的主要是客戶希望能以動畫來推廣產品,並做品牌重塑(rebranding),所以角色是本來就存在的,因此動畫上就是變成強調角色的外型結構,尤其是當代角色設計所保有的幾何形狀比例,後來我們找到以《探險活寶 Adventure Time》為參考的發展方向。在建模上要特別注意臉形的圓滑造型和同等寬度的圓柱體手臂和腳。

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客戶最後選擇的角色設計圖是 Colin Bigelow 所製作的

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依照客戶所選擇的角色設計圖,我和打光師 Ylli Orana 一起完成 3D 角色的預覽圖。

 

  • 【 衣服材質 】
  • 如何製作搭配有風格特色的衣料給卡通角色?

    ○ 要點:強調不同布料的特質,霧面和亮面的對比,粗曠紋理和纖細針織材料的結合。

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這是我用 V-ray 做的角色服裝測試圖

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這是其中 2 幕我負責打的光,重點是以襯托各個角色的樣貌特色。
主要是以強調他們的穿著細節特色。

 

  • 【 頭髮製作 】
  • 如何雕塑平面設計的角色的照型變成立體毛髮?
  • 工具上是使用一個工具 Ornatrix 來製作頭髮,經過了大約一個多月的研究和測試,才完成從立體髮型雛模的建立到頭髮模擬(3D Mesh to hair growing attachment)的工作流程。

    ○ 要點:Ornatrix 其中一個髪型建置特色就在於頭髮可以依照基礎模型的結構去生長毛髮,所以在處理有特殊髮型造型的角色時,可以先建立3D 基礎模型(Base Mesh),並以基礎模型為底反覆測試頭髮的生成樣貌。

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這是我在 Maya 建立的角色頭髮雛形搭配 Ornatrix 的毛髮設定。

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這是前後左右的頭髮預覽圖。

 

Q:影片裡有一些特效(像是食物的刊絲、像是牛奶的流體)相當厲害,請問製作上有什麼訣竅嗎?

A:這其實是動畫特效人員先將基本棉花糖的動畫定位後,模型師再逐格修飾而成的。(編:居然!!!向偉大的模型師致敬)

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Q:可以和我們分享您做完這案子之後最大的收穫與感想?

A:在角色設計上,我從團隊中很多的設計大老學到很多,像是用哪些元素來跳脫古早的卡通角色設計風格,重新塑造一個角色的當代性特質。如何運用基本幾何元素和其形狀限制來創造出不同的造型火花。

而角色頭髮的設計和實際製作是我最喜歡也是這次案子最具有挑戰性的部份。頭毛的模擬其實非常花時間,需要做很多測試和研究,我因此學會了觀察髮線是如何生長,還有不同毛髮長在不同部位的特性。

總體而言,如何轉化 2D 設計到 3D 模型,以及如何模擬真實頭髮並且套用其屬性到卡通人物上,這些都是很寶貴的經驗。

 

Joy Tien

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個人官網個人官網  / Behance /  2018 ShowReel

 

從《雷茲》看如何讓你的動畫更有電影感?

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前言

這整篇都是筆者個人的腦補心得與籠統筆記,雪上加霜、不負責任的是,筆者還是合成門外漢中的門外漢,唯一能說嘴的大概就是這幾年來看了不少歐美中外相同類型的 CG 動畫,所以如有指教歡迎討論~

 

什麼是電影級動畫短片 Cinematic?

這種寫實 CG 風格的遊戲宣傳動畫,篇幅都大約落在 2-5 分鐘,講求電影等級的精緻質感,英文片名通常會加上 "Cinematic" 或 "Cinematic Trailer" 做強調,無論從分鏡構圖、材質光影、角色動態到特效合成的技術力都力求通通點滿,通常是製作 CG 類動畫短片公司所追求的頂點目標之一。

流行契機則是從美國的 Blur 工作室帶起的濫觴,連續幾支短片作品驚艷世界受到廣大歡迎,自此之後,幾乎變成所有遊戲大作的必備宣傳武力之一,死活都要在動畫上比拚一番。而比起過去,因為 3D 動畫軟體的日新月異,軟硬體的入門門檻愈來愈低,因此也有愈來愈多的動畫團隊投入這個創作領域,尤其是知名國際動畫工作室 Riot Games(誤)更是當中翹楚,一方面是挾著遊戲《英雄聯盟》的高知名度與廣大粉絲加持,另一方面當然有很多值得我們直接從作品學習的地方,而這就是本篇文章的重點啦(廢話真多)!

話不多說,先看影片,再來聊聊它好在哪裡~ (中文字幕)

 

畫面重點一看就瞭

不同於實拍素材需要大量的攝後剪輯,劇情動畫的每一顆鏡頭都有其目的性,理論上在分鏡階段都有設計了它想傳達的重點,通常可以分做三大類:角色表演、情境氛圍、關鍵展開。

> 角色表演為主的話

那人物就是重點,畫面上所有一切都是為了襯托角色而存在。人物的臉一定要打亮清晰,避開任何奇怪的反光或陰影,這裡的打亮不是一定要面光,而是即使角色背光(見圖),臉還是能非常清楚的被閱讀被看見,這時候通常背景會柔焦、壓暗或降飽和避免喧賓奪主,角色與背景會有足夠對比,讓人一看畫面就能專注在角色上。

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> 情境氛圍為主的話

那整體畫面通常是才是重點,通常用在交代環境、呈現世界觀、帶出整體氛圍的大景或建立鏡頭(establish shot)。一般來說,這類型畫面不是要做得華麗絕美到讓人癡迷,就是色調整齊單一,氛圍強烈得讓人印象深刻。

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> 關鍵展開為主的話

通常都是拉比較近的鏡頭,比方說關鍵道具、武器或角色動作(通常是放大招)、表情表演需要被特別交代時,這種鏡頭很常出現慢動作,質感清晰精緻、輪廓打亮清楚是絕對基本的。

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用光影、景深、顏色、休息帶出重點

聽起來像是基本常識,但其實仔細觀察會發現不少作品是做不到的,最常發生的現象是:背景太艷、太花、太美、太亮、太清楚而把人物吃掉,或是整個畫面都很均勻(flat)的模糊或清楚,很難快速抓到重點在哪裡。這部分有點像是實拍電影的調色、調光,不同的是因為動畫創作幾乎是無中生有的過程,在前期可以做更精準的設計來控制成果。

> 光影

畫面最亮與最暗的的地方永遠必須在打燈階段好好思考,有視覺引導的功能是最棒的,能把影片做到和概念美術一樣的效果就是最高境界了。人的視覺一般來說會先看會動的與最亮的視覺焦點,再漸次去看不動的與較暗的細節。(延伸閱讀:迪士尼動畫師 Andreas Deja 談動畫裡的視覺焦點)

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> 景深

永遠要讓畫面重點是清晰的,移焦是很常見的敘事表現手法,但要做的自然並不容易,電影感的特徵之一就是過程中會帶點運鏡做輔助。

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> 顏色

前期的色彩腳本(color script)或風格設定(style frame)相當重要,這部分也牽涉到角色設計與場景設計,好的顏色設計能讓這部分在後期階段事半功倍,比如讓紫色調的雷茲身處槁木死灰帶點金黃點綴的場景中,很容易能跳出被看見,即使他在畫面上只有一咪咪點大小。

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> 休息

這和影片節奏有關,在快速的連串動作戲中加入特寫作為喘息空間,在一大段花花綠綠美景之中要插入色調單純的大景氛圍讓眼休息,都是在避免觀眾感官疲勞 。最常見的作法就是在連串打鬥裡插入一顆動態較小的角色反應鏡頭,或是在連續動作中加入某些特定的停止 pose(見圖) 與慢動作,記得要真的夠定夠純,切忌讓角色和場景一直躁動不安。反過來說,慢動作則是呈現英雄鏡頭(Hero shot)的特效藥,因為只要動作一慢觀眾就能馬上知道這地方"與眾不同",但因此使用上也必須更斟酌,避免次數過多的慢動作,令人疲倦也流於俗套。

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本片的休息幾乎動一卡就休息一卡,文戲的比例遠超過武戲,這點和中港台製作的同類型遊戲宣傳動畫恰恰相反,感覺我們常常用更少的時間、更匱乏的預算執行更艱巨的任務,滿滿的武打表演、慢動作和特效大場面,最終品質可想而知。

 

抓住重點,犧牲細節

我覺得這也是本片最厲害的地方之一,肯犧牲很多背景細節,或是用恰到好處的角色表演來成就真正的畫面重點。

> 置中

構圖上總是將最重要的東西置中,讓觀眾可以最快速的看見重點。

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> 背景絕不搶戲

最簡單常見的作法就是讓背景具有深邃景深,但是景深最深的地方則是完全模糊的狀態,只帶氛圍不搶視覺,襯托角色存在感,讓觀眾專注在前景角色。

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「視覺上」觀眾會去捕捉主角的一顰一笑和身上無比豐富的質感細節,「感受上」則會自然體會到畫面的整體協調性,而去忽略其實同樣美得驚人、用心良苦的背景(通常只有美術和動畫同業才會嘖嘖跪拜),不被過多的背景細節所干擾。

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> 動靜交替的表演 

3D 角色動畫師通常都是在打燈前的 preview 階段製作動態,但因為製作流程上的效率與便利性,這個階段的背景和角色視覺通常都是比較單純的,所以動畫師就很容易會想要加入動態表演來豐富內容,但其實在最後呈現時可能就變得太多了(小編做了快七年角色動畫才得來的好痛苦的領悟),過多、華而不實的動作都容易讓影片節奏紊亂,觀眾沒有足夠的休息空間來吸收畫面重點,這點同時呼應前面提到的"休息"段落。

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結語

人是非常討厭未知的生物,我們天生就有面對新東西 (任何沒看過的影片) 卻傾向快速套用已知模式來解讀的特性,因此我們喜歡為各種事物貼標籤,明知老梗卻樂此不疲,看到畫面最好能一目瞭然,希望能很自然地沉浸在故事與角色中,而不是還要去「思考」改如何解讀畫面,甚至是因為節奏紊亂,畫面繁雜,稀哩呼嚕的讓耐心看完的人也覺得一頭霧水,而這些還都是最基本的,還不足以讓人愛上你的作品。更進一步來說,如何讓觀眾在既有模式中產生新鮮感,這才是創意人最偉大的工作了。希望以上腦補分享能幫助到你(妳)~

 

用其他畫面再複習一下~

顏色,雷茲的紫色與場景對比讓他很能輕易的就被觀眾注目

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背景,細節的取捨讓它幾乎糊成一團,畢竟這一卡畫面上已經有太多視覺元素要吸收:前景的寶石、雷茲的表情、雷茲身上的細節都在搶戲~

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光影,鏡頭重點在最亮的地方,但角色在暗處勾出高反差的邊光,而且帶一點點的移動,不可能無視,但也不會搶到重點,是相當巧妙的設計。

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休息,一靜接一動,上一顆鏡頭是動感十足的十面埋伏敵襲武戲,下一顆馬上接對手表情動作偏靜態的特寫。

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慢動作,這大概是《雷茲》裡唯一的慢動作(?),用的非常小心,大概眼睛一抓到剪影就跳卡了~

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補充

還有一些可以在《雷茲》中看到,但其實也非常非常很困難的入門門檻:
1. CG 技術力要點滿,視覺品質拉高到電影等級。
2. 構圖分鏡要有層次,遠、中、近景層層分明。
3. 使用電影的畫面比例,刻意添加上下黑 Bar。
4. 運鏡取鏡要流暢有變化性,動作表演要連戲。
5. 音樂音效非常重要,能適時的烘托故事氛圍。

身上透光的特殊質感,物件毛髮豐富的細膩紋理,帶靈性的角色五官與眼神,技術力要點滿其實很難很難~

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 參考資料:10個小訣竅,提升影片「電影感」

皮克斯導演 Pete Docter 談故事開發 -下

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Artella 原文出處

STALLING OUT
拖延卡關

如果你發現自己開始抗拒思考手上案子時,很可能是因為腦子已經被榨乾,或者是你變得懶散、恐懼,害怕去開始要動手工作的現實面。

因為差不多在這個階段(如果先前都沒有發生過),你會面臨某個關卡,你會開始質疑這整個點子是否可行?為什麼當初我要選這個故事?我居然覺得這是個好點子?是不是該趕快另起爐灶想另一個故事?畢竟,放棄總是比堅持要容易。

放棄?堅持下去?如何做出判斷?這一切只有你才知道答案,最好是再給舊點子幾天時間沈澱緩衝。這時我會很容易受到來自我媽的影響:「生命中有很多事並不好玩,但你還是必須要完成它。」

將一個點子發展成完整故事並不好玩,實際上,樂趣與工作的比例大約將是1 : 9,而且這已經是給樂趣打上比較寬鬆標準的分數了。我也是一直要到現在才逐漸愛上工作這部分,你就可以知道這需要花多少時間。

有些人會說:「不必強求,靈感是命中註定,遲早會從天而降。」但我必須說,在每一個我參與過的案子上,都會遇到某個關卡必須要強迫自己堅持才能走下去。長期看來,堅持比天賦更有勝算。

要連續幾個小時一直專注在想故事是很艱難的,但當你愈常進入這個狀態,你就愈容易維持專注下去,這就像健身,你保持不懈,你就在鍛鍊你的腦袋肌肉。

 

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GETTING NOTES
尋求建議

當我在發展故事時,我常常會像是受到人魚歌聲引誘的水手而偏離航道。

有時候,我會深深陷入某些點子,看不出他們其實並不適合眼前這個故事。這就是為什麼跟我信任的同事一起工作很重要,雖然肯定會經歷一段陣痛期,驚險刺激,有時能碰撞出極大的熱情火花,有時卻可能帶來強大的批評傷害,令人掃興!

但無論如何,與其他人交流你正在做的故事會非常有幫助,兩個理由:

一,拋出想法有助於使你的故事更精煉。
觀察他人的第一反應會讓你知道該如何調整你的敘事及找到故事重點。我曾讀過,華德迪士尼在構思《木偶奇遇記》時,會突然將人攔下,講小木偶的故事說給他們聽,而每一次他都藉此把故事修得更好。

二,你會從他人身上獲得新點子及有用回饋。
他們會喜歡故事裡某些特定部分,然後可能對其他段落感到疑惑。試著觀察觀眾 / 聽眾的反應,他們當下的直接反應幾乎都非常有價值,甚至比之後他們說出來的更有說服力,因為第一時間的感受是最真實的。一旦開口之後,有些人可能會想從專家角度給予你不需要的建議,或是美化詞彙帶過真正的想法。

換句話說,得到回饋的過程不是被動的,你不能只是坐在那聽他們說。你必須默默地判斷和評估這第一手的回饋:他們這些想法從哪來的?他們的回饋有符合我設定好的作品初衷嗎?他們有哪些點子甚至比我原本想得更好?

記住一點,就算是最有才華的人也不會永遠都是對的,但只有你才知道,什麼是最適合你作品的故事。但如果你選擇完全忽略這些建議,特別是你從各種人得到的各種看法,你很可能會以整個搞砸作為代價。

 

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GETTING LOST
彷徨迷惘

到目前為止,你大概已經跟很多人討論過了,也反覆試過許多不同甚至完全衝突的點子,你可能在這當中完完全全地被困住了。這是正常的,因為我也是過來人。

這時候,作法是回頭去看你的創作初衷來去蕪存菁:當初是什麼點引起你的興趣,讓你開始發展這個故事?故事裡有什麼元素讓你一想到就興奮不已?當初的悸動現在還有持續嗎?還是有哪些其他火花指引你走向其他更好的途徑?

這裡提供你一個聚焦的小技巧:從故事主角的觀點出發,三句話以內交代完整個故事。

這能迫使你捨棄所有細節與多餘的枝微末節,同時能大大聚焦在主角面臨的最大衝突上(最好是主角和另一角色的關係)。這個小技巧不要把它當成學校作業來應付,使用正確合宜的字彙也不代表就會拿高分,這練習的目的,只是為了幫助你誠實專注在故事核心。

Bill Hader 經常協助《南方四賤客 South Park》擔任編劇,他說動畫原作 Trey Parker 曾提過:「將腳本裡的『以及 ANDs』都換成『於是 / 因此 THEREFOREs』。」也就是說,每個事件都有起因,而且是由主要角色的行動所引發。主角A做了甲事,「因此」發生了乙事影響到B。

 

KEEP GOING
持續下去

貫穿全篇,謹記故事必須有兩個互為表裡的共同目標來達成。

第一是:藉由故事表達自我,並企圖在情感上也能感染觀眾。
第二則是:我說的故事必須對觀眾產生意義,不是自溺療癒。

總結來說,這就是為什麼我總是在重寫腳本,放大膽子不斷嘗試再嘗試的原因,一切所作所為都是為了想辦法帶給觀眾感動與娛樂,畢竟他們是為了這個才付出金錢與時間來觀賞作品的。

 

如果要我為大家劃重點,我想會是這句:「專注在你故事角色之間的關係。」這也是人性中我們最關心的部分。不然我們怎麼會熱衷討論八卦、論人是非?不然我們怎麼會花好多時間在周遭其他人身上?就算你有很棒的笑點、建構出令人驚嘆的世界觀、或是非常擲地有聲的獨家論述與主題,但唯一能打中觀眾心底的方式,仍然是角色間的互動關係。

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SUPPOSED TO TAKE THIS LONG?
有必要花這麼多工夫嗎

如果上述聽起來很累人,那我必須誠實的說,確實如此。每部我參與的電影都至少都經歷了四年以上的製作期,而且每次都讓我質疑自己到底為何要繼續下去,質疑自己當導演的能力,質疑自己身為一個人的價值在哪裡。拍電影絕對是件苦差事,疲憊痛苦,身心耗竭。

 

And it’s worth it.
但一切都將值得

事後來看,我覺得每次創作機會都像是不斷拓展我生命深度的珍貴禮物,就算從來沒有其他人觀賞作品,只有我孤芳自賞,我仍會認為自己超級幸運才能擁有如此機會(編:這句話值得和要做動畫畢製的所有畢業生共勉)。

而且更棒的是,每一次我們做出了些什麼,就有機會去影響別人走向更好的人生。假如有人因為看了你的作品而歡笑、哭泣、深思其中意涵,都代表你與他們的人生搭上線了 - 與人產生連結是我們創作的初衷,而讓角色間產生連結則是說故事的核心。

沒錯,這要下許多工夫,但這努力可以說是榮幸、是藝術、是契機。

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皮克斯導演 Pete Docter 談故事開發 -上

 

作者介紹

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Pete Docter 《腦筋急轉彎》、《天外奇蹟》、《怪獸電力公司》的導演。角色動畫師出身,皮克斯的第十號員工,曾獲六項奧斯卡提名,得到兩次最佳動畫長片獎項。

Artella 專屬視覺創作的協作平台,能配合動畫製作流程上傳各種素材,並與全世界的藝術家建立連結、合作。

翻譯 曉彥 / 校對 師堯

[ 本文由 Artella 授權翻譯,未經同意請勿轉載 ]

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