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在遊戲動畫中創造打擊感的 12 法則

原文出處:MythZsGame  /  翻譯潤飾:米矢粒  /  編輯:Yao 本篇文章是由 Sega 技術部落格《創造遊戲動畫是很有趣的》一文所做的節錄、翻譯與潤飾之整理,作者是 SEGA·互動第一研發部門 -設計技術部門的 TA(技術美術) 鈴木所分享,他投入街機射擊遊戲領域已有 10 年之久,在遊戲動畫開發上有很深厚的經驗,本文是針對遊戲動畫感興趣的人所寫,所以編程、公式和開發工具等這邊都不會特別提到,日文還不錯的朋友請直接去看原文 : D。 &n

2019 Annecy 安錫影展片頭動畫集

世界四大動畫影展 之一的法國安錫國際動畫影展,在長達一周的影展中,每天都有著大大小小不同分類的節目場次,有趣的是,除了射紙飛機活動之外,在每一次節目放映前,開場都會固定播放一支秀出「 Annecy 」字樣的極短篇動畫短片,周一到周五各不相同。這些極短篇的來頭也有個傳統,就是都交由法國最負盛名的動畫學校 GOBELINS 的學生團隊來負責製作,同時也是他們二年級生一展長才的期末作業,將天賦與努力曝光到全世界動畫業界的最佳機會! 今年的 OP 影片主題以「致敬日本」為出發,從五支作品可以看到法國學

製片 Jon Landau 談 - 《艾莉塔》與《阿凡達》續集

photo courtesy of 20th Century Fox 問 : 《艾莉塔》這個案子開發多久 ? Jon Landau 說 : Guillermo del Toro 在 1999 年告訴我們有這個案子。Jim 一知道後,馬上就想拍了。 ( Jon Landau 稱詹姆斯卡麥隆 / James Cameron 為 Jim ) 當我們問 Jim 為什麼時,他說他自己有個八歲大的女兒,女兒的成長過程讓他想起自己的渺小。他在 Alita 身

角色動畫師應該立馬開始做的 7 件事

原文:Animation Mentor  /  作者:Brian Mendenhall 這篇是我發現一些角色動畫新手在人體力學方面時常犯的錯誤清單。 嗯,這聽起有點像是那種現在很氾濫的那種你一定要怎樣的「清單式文章」。我從來沒有寫過這種文章,但我想你們應該還是需要一個煩人卻又讓人忍不住點進去的標題,跟明快簡單的列出幾條重點對吧?這我應該做得來。那麼接下來這就是我的「所有動畫師應該立馬開始(或停止)做的 7 件事」!(第 3 點對我來說特別不能忍受。) 本文作者 

平岡政展 Hiraoka Masanobu

平岡政展 Hiraoka Masanobu,出生於1986年,肄業於日本的 Digital Hollywood University,大四時在平面設計與視覺動畫間面臨抉擇,最終選擇投入動態設計產業。沒受過正規的日式動畫教育,但仍在工作之餘努力自學手繪動畫,一開始從實拍影片的轉描開始,並在不斷努力的創作中累積建立起強烈的個人風格,進而發光發熱。現在則為自由接案的動畫導演,活躍於日本影像動態產業,作品廣泛見於商業短片、MV、動畫影集片頭、以及許多影展與藝術節。 多數人對平岡作品的第一印象肯定是

看動畫師如何讓《英雄聯盟》裡的角色變戲精

原文出處:遊戲葡萄  /  作者  安德魯 《英雄聯盟》在遊戲角色設計上算得上目前主流中的翹楚,140 多個英雄角色構成了相對充實的人物體系,這些形態各異的角色,出自不同文化背景的概念設計師和動畫師。而其中一些角色的動作設計有出自中國動畫師的參與,比如看起來貪婪狡詐的貪啃奇、善於耍帥的燼和變色龍一般的妮可等等。 《英雄聯盟》的製作公司 Riot 裡有位中國動畫師胡靈運,他日常的工作畫面經常是下面這樣的,自己「披掛上陣」給即將推出的新英雄設計動作: 比如2
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