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幕後分享 -Rice Krispie Snacks

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話不多說,先上影片


Q:稍微介紹 Buck 的團隊?

A:我們是位在紐約的團隊,總共 38 人,包含了有 3D、2D 藝術家和專案管理部門,3D 大約有 10人,2D 部門和美術設計師大約有 14 個人,製作管理團隊有 7 個人,藝術總監和動畫導演也有 7 個人。

 

Q:可以請您稍微和我們介紹一下這個案子嗎?為了什麼樣的客戶、產品、目的?

A:影片主要是推銷 Canada Rice Krispie Snacks 這個點心產品,吃起來很像台灣的脆皮米果,玉米脆片口感的米脆片加上奶油和棉花糖結合而成。目標觀眾以青少年為主,客戶特別強調青少年所喜歡討論的話題多圍繞於學校、遊樂園、演唱會和電動遊戲上,所以我們在設計場景時就有大量參考了這些地方。

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Q:有多少 artist 參與、投入多少時間?

A:Rice Krispie Snacks 的案子我們大概花了 2-3 個月的時間製作,行程很緊湊,所以有聘請外部的 freelancers 來幫忙,動畫製作的所有參與者按照專業可以歸類於以下:5 個燈光師,3 個動畫師,1 個合成師,1-2 個材質師,3 個模型師,1 個綁定師,主管則是各個領域都會有參與接觸。

我們這次專案的 freelancers 支援部分則比較集中在模型製作和技術類動畫(technical animation,像是棉花糖爆炸的那一段和雲霄飛車的部分)上面。大家都很專業盡責,畢竟製作時間有限,必須集中火力一起趕工。

 

Q:可以為我們分享一下工作流程嗎?

A:我在底下拆成 6 個過程來分別做介紹,主要是以涵蓋我的工作範圍為主~

a. 案子提案成功之後,我們一般都是從設計開始,包含角色、道具、場景、分鏡腳本同步進行。

b. 初步設計結束之後,3D 部門裡的建模師會開始針對設計稿製作角色模型,綁定師會開始測試模型和骨架的密合度,動畫師會參考故事腳本製作分鏡動態。這三個步驟加乘都是為了製作所謂的 3D 動態預覽( animatic previsualization),這個步驟極為重要。

在這階段,重點放在攝影機和 layout 要先到位。所以我們通常會先以低面數(low poly)的模型作為替代,在修飾鏡頭和動態草稿的同時,模型師會繼續精修(polish)模型。每一週都會有進度會議,所以通常在完成度方面,每一週都會跟客戶做更新與確認。為了求好和質量要求,通常我們都會努力做到最後一刻。而客戶則會從這個過程進一步了解整部動畫廣告的樣貌。

c. 在客戶審核動畫進度時,我們也會同時著手角色和場景的視覺開發 look development,這是我本身最喜歡的工作項目之一。首先我們會依照設計稿製作材質參考圖,在軟體 substance painter 裡製作材質,並在 3D 軟體 Maya 裡重建材質球(material shader),希望能得到 CG 角色的初步樣貌。最後再把角色連同材質一起帶進場景就地測試打光效果。這階段的任務是確立角色上裝完畢,可以隨時上陣!

d. 在客戶通過故事和動畫分鏡的審核後,我們會開始精煉(refine)角色的動畫表演,讓演出精進再精進。同時特效動畫也在這個階段開始製作。

e. 在動畫修飾的過程中,進度到 70% 我們會開始進行每一個鏡頭(shot)的場景打光。模擬測試燈光效果是否可以襯托角色。當我們都設置好每一幕的燈光設計後,打光師們會將每一段動畫(animation sequence)送到算圖農場(render farm)做電腦繪圖的運算出檔。

f. 通常電腦算圖是時間拉鋸戰,常常會有軟硬體的各種技術問題,這是就得花時間去除錯回修(debugging)。在所有的動畫都運算完成後,接著就是後製合成並且置入音樂。以往我們有固定合作的音樂夥伴 Antfood,而這個案子的音樂部份是由客戶和廣告經紀(angency)提供,所以我們必須配合他們的音樂,只需專注在動畫製作部份。

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角色的全視角設定是由我們的藝術設計大老 Thomas Schmid 所設定的

 

Q:可以和我們稍微分享一下您在這案子中扮演的角色嗎?負責什麼樣的工作內容?

A:我在案子中參與了小部分的角色風格發想,頭髮造型製作和定位,以及人物衣著的材質設計和打光。

以下是我負責的任務解析:

 

  • 【 人物設定 】
  • 主要分坐兩個重要工作:角色風格定位,以及如何詮釋從 2D 美術(concept art)到 3D 立體造型的研究過程。

    ○ 要點:由於這個案子目的主要是客戶希望能以動畫來推廣產品,並做品牌重塑(rebranding),所以角色是本來就存在的,因此動畫上就是變成強調角色的外型結構,尤其是當代角色設計所保有的幾何形狀比例,後來我們找到以《探險活寶 Adventure Time》為參考的發展方向。在建模上要特別注意臉形的圓滑造型和同等寬度的圓柱體手臂和腳。

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客戶最後選擇的角色設計圖是 Colin Bigelow 所製作的

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依照客戶所選擇的角色設計圖,我和打光師 Ylli Orana 一起完成 3D 角色的預覽圖。

 

  • 【 衣服材質 】
  • 如何製作搭配有風格特色的衣料給卡通角色?

    ○ 要點:強調不同布料的特質,霧面和亮面的對比,粗曠紋理和纖細針織材料的結合。

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這是我用 V-ray 做的角色服裝測試圖

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這是其中 2 幕我負責打的光,重點是以襯托各個角色的樣貌特色。
主要是以強調他們的穿著細節特色。

 

  • 【 頭髮製作 】
  • 如何雕塑平面設計的角色的照型變成立體毛髮?
  • 工具上是使用一個工具 Ornatrix 來製作頭髮,經過了大約一個多月的研究和測試,才完成從立體髮型雛模的建立到頭髮模擬(3D Mesh to hair growing attachment)的工作流程。

    ○ 要點:Ornatrix 其中一個髪型建置特色就在於頭髮可以依照基礎模型的結構去生長毛髮,所以在處理有特殊髮型造型的角色時,可以先建立3D 基礎模型(Base Mesh),並以基礎模型為底反覆測試頭髮的生成樣貌。

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這是我在 Maya 建立的角色頭髮雛形搭配 Ornatrix 的毛髮設定。

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這是前後左右的頭髮預覽圖。

 

Q:影片裡有一些特效(像是食物的刊絲、像是牛奶的流體)相當厲害,請問製作上有什麼訣竅嗎?

A:這其實是動畫特效人員先將基本棉花糖的動畫定位後,模型師再逐格修飾而成的。(編:居然!!!向偉大的模型師致敬)

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Q:可以和我們分享您做完這案子之後最大的收穫與感想?

A:在角色設計上,我從團隊中很多的設計大老學到很多,像是用哪些元素來跳脫古早的卡通角色設計風格,重新塑造一個角色的當代性特質。如何運用基本幾何元素和其形狀限制來創造出不同的造型火花。

而角色頭髮的設計和實際製作是我最喜歡也是這次案子最具有挑戰性的部份。頭毛的模擬其實非常花時間,需要做很多測試和研究,我因此學會了觀察髮線是如何生長,還有不同毛髮長在不同部位的特性。

總體而言,如何轉化 2D 設計到 3D 模型,以及如何模擬真實頭髮並且套用其屬性到卡通人物上,這些都是很寶貴的經驗。

 

Joy Tien

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