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活動直擊

2015 FMX Day1 概念藝術開講

 
熱鬧的 FMX 在 5/5 德國美麗的春日展開,第一天早晨的熱身是兩場概念藝術家的演講幾位講者來分享他們在這領域多年的心得或想法。
 

Sergio Pablos

FMX第一天第一場演講是來自 The SPA StudioSergio Pablos 分享他多年擔任概念藝術家的經驗。從迪士尼泰山時期就在動畫界的 Sergio 現場秀了他許多 "失敗" 的例子並說明案子被否定的理由他希望大家能夠從他過去的錯誤中學習。
 
 
(圖: Sergio第一次嶄露頭角是擔任泰山裡這隻大象角色的角色設計跟動畫監督(character designer and supervising animator))
 
他認為概念藝術家要能夠隨時用下面兩點檢視自己的作品 
1.自己是否喜愛自己的點子?  
2.站在別人的角度客觀看自己的提案
 
而那些Sergio認為失敗的例子裡,失敗的理由包括:
# 他覺得自己也許會去花錢看,但是不會想花很多時間去做它 
# 他覺得沒有足夠的故事性,只是為了秀畫面
# 太老梗
 
在業界多年的 Sergio 說他雖然參與了許多動畫的前製,但是大多數的案子都沒有進入製作。
(圖: Sergio 早期的《神偷奶爸 Despicable Me》概念圖)
他近期有參與,並且最廣為人知的,就是《神偷奶爸》,這部片在他開始畫概念圖的時後叫 Evil Me風格也偏向卡通頻道的風格,跟大家之後在電影院看到的設計很不一樣。不過故事的中心: 「壞蛋主角要設法利用三個小女孩來完成他的邪惡計畫」的概念是至始至終都沒有改變的。
 

Raphael Lacoste

接著下一場演說為知名遊戲公司 Ubisoft 的美術總監,Raphael Lacoste 分享自己身為《刺客教條》(Assassin's Creed) 遊戲的環境美術藝術家的多年創作經驗。
 
Raphael畢業於美術背景,做過許多案子的背景與環境美術 background&Environment Artist,主要待在法國跟加拿大魁北克的公司。他熱愛攝影,他認為構圖跟剪影是一切畫面的關鍵。 
 
Raphael 說當他畫圖時,他會先找出畫面的構圖,第二步是畫天空,來定義畫面的光線跟氣氛;第三步才是畫 遠 / 中 / 近,三個層次的各種物體;最後才在畫面上加上人物或船,增加整體的動態感。
 
(圖: Raphael Lacoste )
 
那麼,這些原則該怎麼套用到遊戲上呢? 有兩個大困難要克服,第一遊戲沒有固定攝影機視角,再來就是遊戲玩家可以在地圖上任意移動,所以遊戲場景設計必須跳出單一畫面的思考模式:
構圖依然很重要,但每個遊戲物件的剪影都會成為構圖的一部分;
光線依然很重要,只是不同遊戲場景需要不同的環境氣氛來區別;
層次依然很重要,每個遊戲場景都需要有高低起伏 / 不同大小尺寸的物件,讓場景看起來夠豐富且具有變化。
 
此外,遊戲的場景美術設計需要製造「節奏感」跟「變化性」。下面是些實際的例子:
 

物件造型(剪影)上的變化

人工建築物:  建築物的造型(剪影)應製造不同種的變化,甚至暗示所在區域的貧富狀況。
 
天際線的造型也應交錯「直向」跟「橫向」的變化。
 
有機的物件:
樹跟石頭的造型可以製造「尖的銳角」跟「柔合圓角」的變化;河流也可以加入「寬」&「窄」變化                 
(圖來自小編的筆記,並非現場 Raphael 的展示圖)
 

環境光線氣氛上製造變化

依照遊戲裡的不同情節,需要設計不同的光線,不同的色調來營造氣氛,讓玩家覺得場景有變換,故事在前進。
 
延伸閱讀:Interview with Raphael Lacoste (後面有Assassin's Creed的畫面,可以看出不同遊戲情節/場景的不同氛圍)
 

Chris Appelhans

這場演說為概念藝術家 Chris Appelhans 分享他繪製電影(或動畫)的概念圖時,如何分析劇本與從中選出關鍵的畫面。
(圖: 《Monster House》Concept by Chris Appelhans)
 
Chris 說當拿到故事時,先分析腳本,擬出故事的起承轉合:
一般電影的故事基本架構大概像這樣:  
 
(圖: 基本故事架構。 圖來自網路非現場 ppt)
 
橫軸的為影片時間軸,直軸的為劇情的起伏緊張程度。一般故事開始後會先出現事件/動機,接著劇情開始慢慢揭開謎底,然後角色會發生幾個衝突事件,低潮,最後達到劇情高峰,才邁向結尾。概念美術就是從每個 "重點階段" 中找出一個最能表現這段落的分鏡來畫。
 
(圖: 《Fantasy Mr. Fox 》 Chris Appelhans)
Chris Appelhans 認為看舞台劇是研究角色表演的好參考,因為舞台劇總是用極其有限的道具跟特效來呈現故事。
 

導演論壇  Director Panel

最後是這場相當特別的導演論壇,是由三位知名導演圍圍坐:David Silverman,David Silverman,Kyle Balda,分享他們擔任多年導演的經驗與心得。
 
 
David Silverman 畢業於2D動畫開始衰微的年代,身為動畫師的他機緣巧合之下加入了早期的辛普森製作團隊,之後成為辛普森最早期導演之一。最為人知的作品就是辛普森家族,人的個性也如辛普森動畫一樣充滿幽默與笑料。中間他離開過辛普森導過夢工場的《勇闖黃金城》並共同執導皮克斯的《怪獸電力公司》。
 
 
Dean DeBlois 為加拿大的動畫師,開始職業生涯為構圖動畫師和故事藝術家,後來走向故事和劇本,寫/導了一些實拍電影。在2008年,Dean 重回動畫領域,共同執導並編劇夢工廠的《馴龍高手》,這也成為他最為人知的作品。
 
Kyle Balda 在 CalArts 畢業後進入 ILM 當動畫師,之後以動畫師的身份參與了皮克斯的《怪獸電力公司》跟《玩具總動員2》。他熱愛教學,在離開皮克斯後他用了一年半的時間在歐洲不同的學校開客座的動畫課程。後來與 Pierre Coffin 的合作關係讓他成為《神偷奶爸》的構圖指導 Layout supervisor,現在住在巴黎,並成為《小小兵》的導演。
 
三位導演都有各自的個性跟風格,不過三位都提及「You got the power,and you give the power away.」別人賦予你(導演的)權力,同時你也要將權力放出去的概念,做電影是團隊作戰,必須信任專業與團隊。對談的內容令小編聯想到這場TED的演說:How to manage for collective creativity 。Dean DeBlois 說執導《馴龍高手》時,自己並不懂任何 3D 技術,所以他不會做任何技術上的建議(critic),他只從「呈現的效果是否符合故事內容(或需要)」的角度來跟工做成員做討論。
 
當被問及:當下面的藝術家走錯方向時,該如何處理? Kyle Balda 表示他不一定會糾正,理由是有時會因此出現「快樂意外 Happy Accident」(通常意指美術因為畫錯或失誤而意外出現的好結果);David Silverman 說他會看時程表(schedule),如果時間不夠他會直接跟對方說:「你的方式也許可行,但是 "現在" 請先用我的方法。」

德國直擊~ 歐洲CG界最大盛會 -FMX

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相信大家都聽過北美CG界的最大盛會SIGGRAPH,或是亞洲的SIGGRAPH ASIA;而另一方面,大家可能也聽過(甚至投過)德國最知名的斯圖加特動畫影展Trickfilm Festival (ITFS),但你可能不知道跟著ITFS同步舉辦的另一件大活動:歐洲區最大最知名的CG盛會: FMX

接下來AnimApp的特派好朋友 -美聿,將為我們帶來一系列的專題報導,完整直擊5月剛慶祝20週年的FMX大會,到底有什麼樣的精彩內容?

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FMX的性質跟SIGGRAPH性質相似,都是以CG(Computer Graphic)產生的動畫、電影特效、遊戲、跨媒體(transmedia)產業為主軸。四天活動期間將有近百場的演說和活動,分享現在全球CG產業界最新的技術和想法,討論這些數位科技未來的發展與可能性。

這場活動每年在德國的斯圖加特(Stuttgart)舉辦,根據官方資料,去年有近3000人參加,來自48個國家;其中有260位演講者則來自25個不同的國家(有1/4來自美國, 1/4來自德國)。 如此盛大的活動,許多知名的特效電影、最新的動畫製作、新的互動技術的創作者都會受邀來分享製作過程和心路歷程,活動和講座內容都非常令人期待;此外各大CG軟體公司如Vray、Autodesk也都會在攤位區出席,展現他們軟體的最新應用。

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(圖:FMX活動的演講廳之一)

整個FMX的活動大多集中在斯圖加特中心的Haus der Wirtschaft大樓跟旁邊的Gloria影院裡舉行。四天活動內容非常緊湊,同一個時段至少有八場演講 / 工作坊 workshop / Demo展示活動同時在舉行,從早上九點開始到傍晚七點,每天有密密麻麻的行程表。

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(圖:FMX活動場地一偶與活動行程表)

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(圖: Haus der Wirtschaft大樓內部大廳)

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(圖:各家Studios的徵才攤位)

FMX活動內容相當豐富,包山包海,演講包含:美術方面的Concept Art、技術方面的燈光算圖Lighting & Rendering、流程規劃Pipeline,特效的案例分析 Case Study、視覺開發 Virtual Production,市場分析相關的 Studio Insights,虛擬實境 VR、主題樂園、歐洲的遊戲產業等等;除了演講外,還有許多常駐攤位,包含:各大知名CG工作室的徵才、虛擬實境的現場體驗、軟體新功能的demo教學,以及歐洲動畫學校的介紹...等等。

當然,除了以上日程表看的見白天行程外,晚上還有在各個酒吧舉行的after party。如果說白天的演講是拓展知識,那晚上的派對才是真正認識與建立人脈的地方,許許多多的合作關係與國際交流就在這裡誕生。所以,想參加FMX盛會的人!請別忘了準備好每天從早上九點「奮戰」到晚上12點(或清晨一兩點)的精力、精美的個人名片與品嚐德國啤酒的好酒量!

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(圖: 跟FMX同時舉辦的Trickfilm Festival的戶外電影放映。這場地每天晚上都有不同的動畫電影放映,其中甚至有一晚撥放〈大英雄天團〉)

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今年小編有幸去了一趟德國的FMX,四天下來成果豐碩,因此整理了自己的筆記希望與台灣CG界的大家分享。當然整場活動中小編無法同時去聽所有的演講,所以分享內容多偏向我個人的喜好,接下來的四篇續集會分就Concept Art、Europe Studios、Virtual Production、Light&Art、Case Studies 幾大主題做分享,想要更直接感受的朋友,可以看看底下官方提供的記錄片。有興趣的人請務必鎖定AnimApp準時收看 !

之後幾篇文章如果有發現任何錯誤,或有任何疑問,甚至覺得小編寫的太好了因此明年想去FMX,都歡迎來信與我連絡:)

2015 FMX官方的紀錄影片:

5/5 虛擬實境 Virtual Reality 

5/6 FMX 20周年紀念專題 FMX 20th Anniversary

5/7 數位人類論壇 The Virtual Humans Forum

5/8 跨媒體應用 Transmedia 

部分參考資料來源

第四屆國際 iAniMagic 動畫比賽開跑了!

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Animation Desk 為全球 App 市場中,極少數以「手繪動畫」為主的應用程式,愛好者遍即「專業」與「業餘」人士,也是個常被應用於「教育課程」的「輔助工具」。開發 Animation Desk 的凱鈿行動科技位於台灣,台南喔~ 現在,Animation Desk 的比賽要開跑了! 

 

由 凱鈿行動科技 舉辦的 iAniMagic 動畫比賽將於今年堂堂邁入第四屆。iAniMagic 動畫比賽號召世界各地對於動畫創作有興趣的玩家參加比賽,iAniMagic 從八月底起正式開跑。iAniMagic 是專為行動動畫創作軟體 Animation Desk 之用戶所舉辦的國際動畫比賽。參賽者必須利用榮獲市場肯定,由 凱鈿行動科技 開發之動畫軟體 Animation Desk(iPad版本)繪製 15~30 秒的動畫,並於軟體內上傳比賽作品至凱鈿官方網站。iAniMagic 評分項目包含技術、創意、劇情等標準,參與評選的審查委員均為在動畫領域享負盛名的動畫師及藝術從業人員。iAnimagic 的獎品項目包含 13 吋 MacBook Air、Mac Mini、iPad mini、Adonit Pixelpoint™、 Jot Touch 4 等豐富獎品,而參加投票的民眾也有機會抽中購物禮金。

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由凱鈿行動科技獨力研發的手繪動畫軟體 Animation Desk,除創下甫上市入選全球超過 60 個國家首頁推薦,更長期攻佔各國 App Store 前百大排行榜。自2011 年舉辦第一屆 iAniMagic 比賽起,深獲業餘與專業動畫工作者熱烈支持,歷屆比賽皆吸引數百件參賽作品和上千次的投票瀏覽量,參賽者中更有年齡不到 15歲的學生參與投稿並獲獎。本屆比賽除加強評審與參賽者的互動外,更將比賽平台移至凱鈿行動科技的動畫社群 AniZone 舉行。凱鈿科技希望藉由 iAniMagic 動畫比賽來帶領新一波手繪動畫風潮,並透過 AniZone 平台凝聚國際動畫族群的創作能量。

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iAniMagic 收稿時間自 2014 年 8 月 20 日起至 2014 年 10 月 20 日截止,得獎名單將於比賽截止後兩周公布。凡有意參加比賽者請先下載最新版的 Animation Desk,待完成作品後,請透過 app 內填妥各項資料並上傳。

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評審和票選於10/21開跑為期兩周,更多訊息可見比賽頁面:

https://anizone.kdanmobile.com/contest/submission

 

凱鈿行動科技  介紹:

凱鈿行動科技成立於2009年,致力於提供數位內容創作工具與雲端平台服務。伴隨全球累積突破二千五百萬次下載量的紀錄,凱鈿企業使命已轉為凝聚創作用戶的橋樑,2014年上線的雲端服務平台以及動畫影音頻道「AniZone」,不僅為全球廣大的用戶族群提供更快、更便捷的檔案備份方式與多樣進階編輯工具,更藉由平台服務串連全球每位使用者。凱鈿除了企圖改變舊有的創作模式外,藉由一系列完善的工作整合流程讓使用者在不同情境下進行創作,且透過簡易直覺的操作介面降低學習門檻,讓更多人享受更多創作時所帶來的樂趣!

 

 

AniChat 講座 #1:騎腳踏車看月亮掉下來 Q&A 總篇集

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原文出處 文:仲秉霖 (活動通 Accupedia) / 採編:Yao 

腳踏車工作室:張晉維&簡嵐淇

Q:兩位主講者的創作生活,每日的生活型態?
A:為何會繼續待在台南,因為每個地方,騎車 40 分鐘內可到,早上 10 點到工作室,直到下午 2~3 點,然後去喝個咖啡休息,台南很多百年老房,改建成酒吧、咖啡廳,很有味道,可成為創作靈感,稍微想些點子,然後再回到工作室,繼續做事,直到 9 點,偶爾會看個電影做個動作的參考,有了更好的思緒,然後就繼續把作品做得更好。

Q:開工作室的這段時間內,經營收入是如何而來?
A:申請政府資源、比賽獎金,偶爾會接一些外包的 CASE,目前開始嘗試尋找企業贊助,做動畫就是比賽誰撐的久。

Q:如何看台灣的原創動畫市場?
A:以我們來看,目前的市場,還需要很多努力,就跟我們工作室一樣,有時候多花那一點時間,那點資金,去把好的地方磨得更好,那我想今天的市場大概會更不一樣。

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Q:美術風格的決定?
A:一開始都是只做手繪,不太喜歡 3D 動畫的感覺,所以嘗試把 3D 跟 2D 融合在一起的風格,有 3D 的立體,又有 2D 的樸實。

Q:成立工作室的契機?
A:最簡單的說,因為有很多話想講,有很多東西想表達,而手上有的工具及技能,就是畫畫跟做 3D,因此就想試試看,能否畫出有意義,能表達想法的事物,至於大家為何會團結,大概是因為有共同的默契與理想吧,一開始也是有磨合期,初始成員也有七八位,但經過磨合期,就到了現在的四位,其實爭執是難免的,但是有時候,好的作品,就是從爭執中出來的。

Q:作品做完之後的檢討,心得分享?
A:在做完呼忽後,在技術上的問題,大家都能看得出來,最主要的問題就是動作與角色之間的連動,因為作品其實是在有點趕工的狀況下做出來,因此決定下次一定要改強這部分,會在紙上做個簡單的架構,到了新年快樂,就開始直接以人體做動作,去抓住感覺,並且更能夠讓故事能感動人。

Q:創作的壓力?
A:最直接的來源就是:經濟壓力,因此每天家裡與工作室的距離,對團隊而言是非常需要且重要的,因為這段距離,可以讓團隊成員放鬆,有喘息的空間。

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大貓工作室:王尉修

Q:對於自己的作品,被人覺得跟超人特攻隊雷同,有什麼感想?
A:感想就是要釋懷,有時候會覺得自己已經避開一樣的地方,但別人還是有可能會覺得那是一樣的,有時候當自己的作品,沒得到預期中的評價時,只能夠接受,並且在下一次改進。

Q:如何將情感融入動畫中,讓動畫有感情,讓動畫能感動人?
A:動畫如何感動人,不能夠刻意,因為會讓人有做作的感覺,若創作者,能夠用心,打從心底喜愛自己的作品,讓自己創作的情感、思緒、想法,融入一筆一畫的刻劃中,展現自己最具誠意的地方,做出這部作品,那就可以自然的感動到觀眾。

Q:看月亮掉下來,名字的意義?
A:讓別人對作品產生好奇心,月亮可以代表母性,東方社會對月亮的感覺是吉祥的,但西方的感覺是負面,作為一個東方人,希望用吉祥的事物去代表作品。

Q:製作月亮掉下來,一天內平均花多少時間製作,而總體時長又是多久,又是多少人力投入
在裡面?
A:總體時間大概是一年多,包含前製期,而去掉約半年的前製期的實際製作大概只有幾個月,由於一天有很多事情在做,不是只有工作,所以很難計算大概花在工作的時間是多少。

Q:月亮掉下來,為何要用 2D 做特效?
A:因為用 3D 感覺很難,簡單來說就是逃避困難的部分,選擇自己擅長的方式來做特效,至於水波與海洋的特效,因為剛好自己會做,所以就不選擇 2D,而是用 3D 的方式去製作。

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Q:一個人做動畫時,遇到最大的困難,以及處理的方式?
A:專注力跟續航力很難持久,會容易疲乏,而沒人可以幫忙支持,現在是三個人一起做動畫,就很大程度的減少了這方面的困難。克服就是找人幫忙。

Q:動畫的配樂,是如何去選擇跟製作?
A:因為太好運了,由於一個朋友,剛好是音樂方面的專才,因此就請他來幫忙做動畫的配樂。

Q:經費上的維持?
A:在經費來源上,除了拿政府輔助,也自己接案,維持動畫製作的成本來源。

Q:為何成立工作室?
A:研究所念了四年,認識了許多厲害的動畫製作者,也讓自己對未來要前進的方向,有了大概的想法,而後來有個機會讓自己在離開學校後,也能繼續製作動畫,於是打了一通電話邀請現在一同製作動畫的夥伴,他也沒什麼考慮就答應了,因此開始了自己開原創動畫工作室的契機。

嘿,意猶未盡嗎?那再回頭看看《AniChat 講座 #1 上半場》《AniChat 講座 #1 下半場》吧!

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AniChat #1 騎腳踏車看月亮掉下來 - 下 Big Cat

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原文出處 文:仲秉霖 (活動通 Accupedia) / 採編:Yao

大貓 - 王尉修

首先提到自己因為學校兼課的關係,所以平時對人講話都是在學校裡,很難有機會像是在今天這種場合下,與許多不同身分的人對話(編:而且全部都是對動畫有熱情的朋友),真的是非常開心。接著便播放了今天所要介紹的動畫:《月亮掉下來》

在影片播放完畢之後,便開始講述為何會製作這樣一部動畫,原來,這部動畫其實早在 2011年底就製作完成,只是因為一些原因,而推遲到了 2012 年才發佈。

王尉修提到,其實一開始做動畫,沒有想很多,就只是單純地想做一部 3D 動畫,然後就這樣走上了動畫創作之路,而在這過程中,也開始思考,是不是該創作一些不同的東西,不要將自己僅限於一個框架內,進行創作或思考,而當自己意識到自己有這樣的念頭時,也發現自己在思考上有所進步,因此在這樣的念頭下,開始去思考,要怎樣做出一部,很難跟作者本人引起聯想的作品,而《月亮掉下來》就是這樣概念下的產物,同時這部動畫,也是自己念研究所的畢業製作,在製作的過程中,也利用自己身為研究生的優勢及好處,直接將研究室作為工作室,將研究室做為自己的工作室,並且因為資源豐富,讓自己比較不會有經濟上的負擔,就能夠取得製作的資源。

在製作過程中,畢竟研究室是讓研究生們一起共用,所以也會找人幫忙、討論,讓自己不是孤軍奮戰,雖然大部份依然是自己一個人獨力完成的,而將工作與休息的地方分開,也讓自己有時間喘息與沉思,不會對生活或工作感到厭煩或厭倦。

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月亮如何掉下來?

而為何《月亮掉下來》會是一部有關未婚媽媽拋棄小孩的動畫呢?原來是因為王尉修的姊姊有了小孩,而因為一些緣故,讓王尉修可以參予到這個小孩的成長過程,讓他自己對生命有了全新的認識,同時也體會到一個生命的出生,是一件多麼令人開心的是,可是,又這麼剛好的,又聽聞有一個未婚媽媽將自己小孩拋棄的事情,讓王尉修決定將自己對兩種事情的想法與感情揉合。

一直以來在動畫創作上,王尉修都沒打算融入有關社會責任的元素,因為感覺那樣會讓作品變沉重,可是想著要做一部跟過往完全不一樣的作品,因此也嘗試融入一點社會責任的元素,一開始本來是打算嘗試有關流浪動物的題材,因為曾經有一回冬天,回到家門前,卻聽到貓叫聲,仔細探尋之後,發現那隻貓是在鄰居的車子的引擎裡,打電話給消防局或警察,都得到一定要有車主的同意,才可將貓救出,因此王尉修就決定在車子上留個紙條告知鄰居,而最後也成功救出了,並且成為了自己的寵物及伙伴,可是,在前面已經有創作過一部《臭屁電梯》,這樣有關動物的作品,因此便將流浪動物作為主題的想法打掉。

而《月亮掉下來》這部作品,故事想傳達的理念是,一個人如何與內心自處,與自己不同的想法,不同的自己共處與接受。所以會在動畫中看到,未婚媽媽分成兩個不同的個體,一邊喜歡小孩,一邊不喜歡,而等到兩邊都願意接受小孩時,兩個個體又再度合而為一,而嬤嬤也不打算將小孩拋棄了。

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在創作動畫的過程中,王尉修最喜歡的是前製期,但是非常討厭 3D 製作,因為前製期可以盡情發揮、想像、天馬行空,但是一到了 3D 製作時,就考驗了技術,考驗自己如何將前面的任何想像,有辦法用自己的技術展現,哪邊無法做好的地方需要砍掉,哪邊可以做出來的,有辦法做得更好。

而且在製作《月亮掉下來》的期間,也得到了一位原本是學長,但後來變成學弟的夥伴的鼎力相助,讓自己不太強的 3D 技術,得到了很多的補強,也讓作品的 3D 模型與動畫呈現更加完美。在做 3D 模型時,最花心思及時間的,大概就是未婚媽媽與小孩,因為這兩個都是自己以前不怎麼去接觸的主題,所以也下了很多功夫去觀察、研究、描繪與設計,同樣的,在服裝設計上,也盡量做的平易近人,不會讓觀眾覺得主角有特殊的背景。

在小孩的部分,由於超人特攻隊這部很知名,同時也是自己很喜愛的作品的關係,很多人看到小孩時,都會說:「這是模仿超人特攻隊的吧?」但王尉修表示,在設計及製作時,已經盡量讓小孩有別於超人特攻隊。

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做自己擅長的

而在動畫中,也會看到許多手繪的效果,這是因為王尉修擅長手繪,但不擅長 3D ,而在創作時,他喜歡將不喜歡的事情放低心力,剛好就好,而集中精力在喜歡的事情上,把可以做好的事情做得更好。同時也說:「做自己喜歡的事情,一開始可能不是很好,但持之以恆,那樣事情的成果,終會是自己的,而且是非常好的成果」以此來勉勵活動參加者。

動畫的場景製作,常常是很多創作人的困擾,到底該如何做會比較好呢?王尉修說,Google Map 的街景服務,幫了很大的忙,可以先尋找到自己喜歡的場景,在出發去實地走訪,而不用自己直接到街上到處晃,可能晃了一天還找不到。而取景完後,在實際的製作過程中,可能會為了凸顯真實性,而把許多真實的東西塞進去,卻發現跑不動,只好將真實的部分減去一點,改以一點虛假的部分作為替代,也以此領悟到,其實在真實中追求虛假,或在虛假中追求真實,就是一種資源跟效率的取捨,如何把這兩者調整的剛剛好,是一個課題。

{vimeo}7161122{/vimeo}

意外&累積

人在生命中,總算遇到許多意想不到的事情,而這也能套在大貓工作室的 LOGO 設計上,最初的 LOGO,只是將「臭屁電梯」的老虎作為 LOGO 圖案,因為旁人都覺得那隻老虎跟王尉修很像,但因自己在軍中,學會了騎單輪車,所以就把原本只有老虎頭的圖案,變成一隻老虎騎單輪車的圖案,而成為了現在的 LOGO。

從學單輪車的過程中,讓王尉修體會到:只要對一件事情,有一定時間的投入,即使沒學成,也一定會讓自己有所收穫,一開始一定會跌跌撞撞,但經過長久練習,抱持熱情與決心,最終一定可以讓自己平穩前進。而最後,他也將這樣的經驗,分享給各個活動參加者。

相信看到這邊,應該有很多問題想問,沒問題,還有《AniChat 講座 #1 Q&A 總篇集》,忘記上半場,那可以再回頭看看《AniChat 講座 #1 上半場》

-感謝Big Cat Studio分享完整投影片-

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AniChat #1 騎腳踏車看月亮掉下來 - 上 Bicycle Studio

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原文出處 文:仲秉霖 (活動通 Accupedia) / 採編:Yao

不知各位是否喜歡看動畫呢?小時候或是現在也是,在螢幕前,看著一齣又一齣的動畫,精彩上演,著迷於其所帶給人的驚喜、感動、悲傷、歡笑,卻也讓人想一探究竟,在這美妙的演出背後,到底是如何的匠心獨具,又是如何的鬼斧神工,在多少人的巧思與繪製之下,帶給人們一次又一次的視覺饗宴,AniChat 就是一個可以讓你了解虛擬動畫背後,所隱含的真實的一個活動,本次活動在慕哲咖啡舉行,由 AnimApp.tw 動畫社群主辦,就讓我們來一看這場活動的精采分享吧。

張晉維&簡嵐淇

兩位主講人首先感謝主辦單位,讓他們有這樣一個機會,可以上台分享自己的經歷給他人,接著說道,其實兩個人都是台北人,但是因大學時,是在台南唸書,也在念書的過程中,遇到了喜愛製作的動畫的夥伴,因此就在台南定居與成立工作室,想以台灣為背景,製作出許多充滿台灣味的有趣又好看的動畫。

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