Jon Landau 說 : Guillermo del Toro 在 1999 年告訴我們有這個案子。Jim 一知道後,馬上就想拍了。 ( Jon Landau 稱詹姆斯卡麥隆 / James Cameron 為 Jim ) 當我們問 Jim 為什麼時,他說他自己有個八歲大的女兒,女兒的成長過程讓他想起自己的渺小。他在 Alita 身上也看到一樣的故事,一個覺得自己不起眼,在垃圾堆中出生 ( 下圖 ),最後卻能變成英雄的故事。
Jon Landau 說 : 大家有注意到畫面的比例不斷在變嗎? 有幾場戲我們增加了 26 % 的畫面篇幅 ( 下圖 )。我們的構想法是 : 在世界會無限延伸的室外,我們會用 IMAX 的比例,在空間有限的室內,我們則會回到傳統的 16 : 9 比例。那 IMAX 為什麼還要配上 3D 哪 ? 因為我們希望我們的故事是一種體驗。3D 對我們來說是,進入另一個世界的窗口,而不是另一個世界從窗口中蹦出來 ( 3D to us, is a window into a world, not a world coming out of a window) 。以 IMAX 來說,它就是最大的窗口,但最終我們是希望這個窗口 (螢幕) 能消失,讓觀眾忘記自己在戲院中。
Jon Landau 說 : 有,我們必須打破一般觀眾對 3D 不好的印象,這個念頭驅使我們要做的更好。在看 3D 試片時,我都會請觀眾把 3D 眼鏡拿掉,當你裸眼看著 Alita 從競技場中走出來時,你會發現她還是很清楚的,為什麼她會沒有疊影 (ghosting) ? 因為我們把視覺焦點當匯集點,我們在你在看的地方上作匯集 (we are converging on the subject of focus, where we believe you are looking is where we converge) ( 下圖 ) 所以沒戴眼鏡,主角是不會有疊影的,背景才是我們用來做深度的地方。
另一個我們會玩的 3D 技巧是調整 3D的強弱。當兩眼的距離越寬,3D 感就會越強。 (the wider the interocular, the greater sense of 3D) 可以這樣想 ,兩眼距離 (invterocular) 是 0 的時候,畫面就是 2D 的, 兩眼距離越大, 畫面就會慢慢變 3D。在快速剪接的動作戲中,我們會降低 3D 感,但是一場靜靜吃橘子的戲,我們會大玩 3D,做出很強的深度感,讓你有彷彿置身在房間中,有一種在偷窺的感覺。
問 :《艾莉塔》為什麼有這麼多拉丁裔演員 ?
Jon Landau 說 : James Cameron 曾經說過 : 所有的電影都必須要有科學的根據在後面支撐,一個城市要能浮在空中 (下圖 1) ,它必須要在赤道 (equator) 附近才有可能,所以我們就把故事設定在拉丁美洲 (下圖 2)。
Jon Landau 說 : Alita 在電影中經歷三個階段的轉變,從單純懵懂,到溫柔體貼,到最後變成嗜血的戰士。我們試鏡的女演員中,有些人能把兩個階段演的很好,但只有 Rosa 能把三個階段都詮釋的微妙微翹。當 Rosa 在試鏡時,她讓 Robert 哭了,這是從來沒有發生過的事。Robert 說 : 如果今天要開拍,我已經找到我的人選了。但我們還是繼續看下去,不錯過任何機會。四個月過後,當 Rosa 以為自己落選時,她在停車場收到一個罰單,這時 Robert 剛好打給她。他說 : 很抱歉,妳是我的第一人選,我有試著說服大家,但片商、高層、Jim、Jon 的意見都不同。Robert 沉默了一下後繼續說 : 所以我很高興最後妳還是能出線,歡迎妳加入 Alita 大家庭。Rosa 當時高興到抱住給她開罰單的女警察。
Jon Landau 說 : 我們決定讓《阿凡達》所有續集的內容都只發生在潘朵拉星球上。有很多科幻片,想要拍水時,就會去海洋星球,想要拍雪時,就會去極地星球,但我們發現一個地球就已經包含所有這些元素了,花一輩子都研究不完,所以我們也把潘朵拉星球設定成一個包羅萬象的地方,用它去象徵地球的包羅萬象。《阿凡達》每一集都會介紹潘朵拉星球上不同的部落和文化,它就像地球一樣是一個民族的大熔爐。在《阿凡達》第一集中我們只看到女主角 Neytiri 的雨林部落,第二集就會去探訪海洋的部落,我們想要在不同集數中呈現潘朵拉星球不同角落的樣貌。
問 :《阿凡達》續集的劇本都寫完了嗎 ?
Jon Landau 說 : 是的,我們是確定四集續集劇本都寫完後,才從第二集開始開拍的,因為我們的演員須要了解他們在第二、第三集做的決定,如何影響到第四第、第五集的劇情。
問 :《阿凡達》續集有做海底的表演捕捉嗎 ?
Jon Landau 說 : 有的,我們建了一個 50000 加侖的水箱,做水底、水表面、和水上的表演捕捉。我們也給我們的演員做憋氣訓練,像 Kate Winslet 最後就能憋七分鐘的氣。
問 : 你如何準備格局這麼大的電影 ?
Jon Landau 說 : 找比自己聰明、專業、願意打破傳統的人進入團隊。但有了這些人,不代表不會失敗。我的工作是要去凝聚、激勵大家,並去相信每個人。在拍《鐵達尼》時,有很多人做到一半就做不下去了,因為當時許多事情是沒人做過的。那時還沒有亞馬遜書店,我就走去附近的書店買了一本書送給大家,並在每一本後面寫上信心喊話,那本書叫《小火車做到了》 The Little Engine That Could ( 下圖 )。 最棒的是,當我們在拍《阿凡達》時,大家也有一段低潮期,有一個還留著這本書的前員工就把它拿出來,再次激勵大家。
把「新」風格導入,就代表 Sony Picture Imageworks,負責這部電影的動畫公司,必須破壞「舊」的製程。從電影草創期開始,製片 Christopher Miller 和 Phil Lord,就對該片的特效總監 Danny Dimian 說,他們想要讓觀眾看些前所未見,或是就算看過也不知道怎麼做出來的視覺風格。
破壞製程 If It's Not Broke, Break It
這對 Imageworks 來說,破壞既有動畫製作流程 (pipeline) 就變成是必須的,換個方式做事情 (就算背後沒有道理支撐) 也是必要的。我們把「如果沒壞,就繼續用吧」(If it’s not broke, don’t fix it) 這句諺語改成「如果沒壞,就破壞它吧」(If it’s not broke, break it)。目的就是希望員工更大膽創新,多做實驗,找出更多做事情的新方法。
所以「畫線加工」變成整個製程中非常重要的任務,也提升了整個電影的手繪感,讓電影更接近漫畫。Damian 說 : 我們想要保有 2D 線條帶來的不完美感,但因為這部電影要上映 3D 立體的版本,所以不可能用 2D 的方式對著每卡鏡頭「畫線加工」,那樣 3D 立體效果一定會不正確。所以我們最後決定把這些「線」製作成可以任意移動的「 3D 模型」。
Dimian 說 : 加工線通常有三種。第一種,是建在模型裡不會動的線,它只是表現手繪風格勾勒形狀用的,比方畫在耳朵裡的陰影線。第二種是藝術性的線,像是把同色系的下巴和脖子區分開的線,這種線跟動畫師的選擇有關,它是創作型的線。第三種最重要的線,是情緒性的線,它從動畫師的草稿開始,最後會變成可以在 3D 環境中任意控制的模型,這種線是幫助角色表達感情用的。
另外,道具與建築物也會有「畫線加工」的製程,通常這些線在 3D 環境中是懸浮在半空中的,像是窗框可能是用畫出來的,它與建築物主體沒有任何連結。
以攝影的角度來說,畫面被切割成不同畫框是很頭痛的一件事。Dimian 說: 這些畫框內的設計來自 storyboard 部門,然後 layout 構圖部門會把這些設計轉成 3D 的擺設,接著,不同動畫師會接手不同畫框內的 3D 擺設,把它們做成更細緻的動畫。但是,這整個過程其實是很複雜的,因爲每個畫框裡的內容是獨立的,但它們也同時也要跟其他畫框有關聯性,要調整時必須ㄧ起調整。動畫師有時也會要求更改畫框的比例或形狀,讓表演更有張力,這也會影響到其他畫框的比例或形狀,可以這麼說,這些「漫畫畫框」鏡頭是電影中最難過關 (approve) 的。
對話話框 Speech Balloons
這部片雖然是用漫畫做靈感,但它不只是把這個媒材的特點複製到電影中而已,它更是利用了漫畫的特點,幫助導演說故事。例如當 Miles 剛得到超能力時,他緊張的思緒,就像漫畫話框一樣,一個一個蹦出來。最後這個畫面,如果從左到右念就是一段毫無邏輯的文字排列,但這凌亂感完全體現了他的混亂思緒,並幫助觀眾進入情境。
c. 在客戶審核動畫進度時,我們也會同時著手角色和場景的視覺開發 look development,這是我本身最喜歡的工作項目之一。首先我們會依照設計稿製作材質參考圖,在軟體 substance painter 裡製作材質,並在 3D 軟體 Maya 裡重建材質球(material shader),希望能得到 CG 角色的初步樣貌。最後再把角色連同材質一起帶進場景就地測試打光效果。這階段的任務是確立角色上裝完畢,可以隨時上陣!
d. 在客戶通過故事和動畫分鏡的審核後,我們會開始精煉(refine)角色的動畫表演,讓演出精進再精進。同時特效動畫也在這個階段開始製作。
e. 在動畫修飾的過程中,進度到 70% 我們會開始進行每一個鏡頭(shot)的場景打光。模擬測試燈光效果是否可以襯托角色。當我們都設置好每一幕的燈光設計後,打光師們會將每一段動畫(animation sequence)送到算圖農場(render farm)做電腦繪圖的運算出檔。
f. 通常電腦算圖是時間拉鋸戰,常常會有軟硬體的各種技術問題,這是就得花時間去除錯回修(debugging)。在所有的動畫都運算完成後,接著就是後製合成並且置入音樂。以往我們有固定合作的音樂夥伴 Antfood,而這個案子的音樂部份是由客戶和廣告經紀(angency)提供,所以我們必須配合他們的音樂,只需專注在動畫製作部份。
動態捕捉的精神,在於擷取演員細微的演出,所有器材必須要能做到這點,動態捕捉才有意義。第二集導演 Matt Reeves 把團隊帶到大自然中拍攝,為了因應大自然浩瀚的疆土,器材就從有線改成無線的,追蹤點也改成防水、防塵的。到了第三集為了擷取更多數據,我們升級了器材的傳輸速度,也減少了資訊傳遞的錯誤率。我們不希望器材與技術是拍片的牽絆,相反地,如果故事上有環境、氣候的需求,我們希望器材與技術能克服這些問題,讓導演專心拍片就好。
毛髮
問:毛髮是經過大量電腦運算出來的,當你把凱薩放到雨和雪中時,這有讓毛髮特效更複雜嗎?
Joe Letteri 說:毛髮會受地心引力、自己與週遭的動態、還有燈光的影響,它是很複雜的。當毛髮變濕時,水珠會從毛髮上滑落,這在技術上就多了一層複雜度。當猩猩在雪中打滾,或當牠們身上慢慢積雪時,這又是另ㄧ層的複雜度。有時還會再更複雜一些,猩猩們身上的積雪還會溶化成水,或剝落成粉,這又是另一層的複雜度。雪對光線也有影響,這也是要經過計算。大銀幕上看到的效果,都是經過非常多物理模擬與光學計算得來的。
問:需要為此開發新軟體嗎?
Joe Letteri 說:幾年前我們開始寫自己的算圖引擎 Manuka,這是一個計算場景中所有光線、物體表面特性、追蹤點收到哪些資訊、和畫面最後樣貌的軟體,簡單來說,它就是數位的攝影。
《人造意識》這次由英國的四間特效工作室一起分享獎項,分別是:Double Negative、Utopia、Web FX 與 Milk VFX,而名字很可愛的 Milk VFX 牛奶特效 共同創辦人 Sara Bennett 則是獲得奧斯卡最佳視覺特效的 首位女性特效總監。非常難能可貴,畢竟在這個獎項漫長的 86 年歷史裡,總共也只有三位女性獲得提名,以第一線的特效從業人口性別比例來看,實在少得驚人,而上次獲提名的女性更要追溯到久遠的 1993 年,Pamela Easley 靠著特效製片的身份以《巔峰戰士》獲得提名,可惜她不久後也無以為繼,離開了影視產業。第一位女性得獎人則是,第 59 屆的 Suzanne M. Benson 以《異形》(1986) 一片的特效製片分享獎項,雖然 IMDB 顯示她在片中是沒有職銜的(uncredited),但過去她的工作都與特效製片有關。
Milk VFX 在《人造意識》中主要負責了 AI 電子腦的視覺設計,工作就是要把接近人類意識的「人工智慧」這種抽象概念給具象化。 Sara Bennett 個人則是靠著《哈利波特》的系列電影起家,是真材實料在前線作戰的特效總監與資深合成師,活躍於英國的電影產業。
Double Negative 工作室
本片的視覺特效統籌,成立超過 30 年的英國老字號工作室,目前在倫敦、溫哥華、新加坡都有據點,這次得獎更是很難得的出現了非好萊塢的特效團隊連莊的局面。Double Negative 去年才以諾蘭導演的《星際效應》獲獎,想不到今年再次得獎,讓他們自己都大呼驚奇,過去也曾以《哈利波特7 死神的聖物 下集》得獎的他們,這次是第三次獲得了奧斯卡最佳視覺特效的桂冠。據傳, DN 的新加坡據點已經要撤除,團隊將朝擴張加拿大分部或是印度孟買發展。延伸閱讀:What’s going on with Double Negative?
特效總監 Andrew Whitehurst 在致詞時表示:「很意外能得獎!特效是一個非常需要團隊工作的項目,大概是電影裡最需要各方配合的一個部門。我要感謝兩個方面的協助,首先是 studio 方面,感謝導演、演員、現場人員的配合,再來是 production 方面,感謝所有投入的藝術家、製片與技術人員,還有外部的合作夥伴,沒有你們,我們什麼也不是。非常感謝大家。」。