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動物方城市 - 幕後製作 - 第 1~3 章

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第 1 章,前製

導演 Byron Howard 說:雖然每種動物都長得不一樣,但大家都應該有被愛與被尊重的權利。動畫片就像現代的寓言故事,它可以說ㄧ些平常很難啟口的事,把這些議題帶入大家的日常對話中。 

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製片 John Lasseter 說: 會拍這部片,是因為我和導演 Byron 都很愛那種動物會穿衣服、站著說話的迪士尼卡通,各種比例不同的動物擺在ㄧ起很迷人。以前的迪士尼卡通,動物之間的比例很相近,但《動物方城市》中的動物比例,是按照真實世界的比例去設計的,例如,片中長頸鹿的身高就是老鼠的 95 倍。

導演 Byron Howard 說:我們真得相信好的故事,來自最完整的研究。我們去了紐約、賭城、佛羅里達的動物園做考察 (素描、筆記、攝影...etc) 但這些都比不上一趟真實的非洲大草原之旅。我們把整個管理團隊帶去肯亞。每個部門主管帶走的東西都不ㄧ樣,團隊在這趟旅程中的體驗,很多都反映到最後的片子上。

環境總監 Hans Joerg Kein 說: 我觀察到太陽下土壤、樹木、和草的各種顏色變化。

攝影總監 Nathan Warner 說: 我觀察到大氣對如此大腹地的影響。

燈光總監 Brian Leach 說: 我觀察到移動的雲對地上影子的影響。

場景總監 Dave Goetz 說: 我觀察到動物過河時會排成ㄧ條直線,過完河後就會再解散的生態習性。

分鏡總監 Jose Trinidad 說: 我觀察到水源處是所有不同種類動物的聚集地。

美術總監 Cory Loftis 說: 我觀察到同一種動物也會有好幾種顏色,像大象,就有很深灰、淺灰、和紅色的。

編劇 Jared Bush 說: 我觀察到大自然中幼小動物的比例很高。

導演 Byron Howard 說: 很多人問我,為什麼我們要去做這些考察旅行。我覺得有許多事是做了才會知道,在考察中體會的事情,會進入整個組織內,在溝通中流串,讓每個人作的東西都更上一層樓。

zoo3.jpg第 2 章,角色

美術總監 Cory Loftis 說: 最有挑戰的角色是男女主角,因為他們在電影中有許多的情緒轉折,須要有非常多的表情。我們希望這些表情看起來是動物會有的,而不是把人類的表情加在動物身上。

動畫總監 Tony Smeed 說: 我們跟角色設計師會來來回回,模型組會說,怎樣的模型是較好的,動畫組也會說,怎樣的模型是較實際的,我們往同一目標前進,最後這個產品,就是角色。 

第 3 章,故事

製片 Clark Spencer 說: 這部電影中,掠食者 (predator) 和被掠食 (prey) 者共同生活,但他們共存的都市並不是什麼烏托邦,而是個有問題的城市,這個問題就是故事的核心,這個核心就是偏見,兩邊都對另一邊有偏見。

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馬丁路德金被刺殺後的一天,有一個小朋友問老師: 為什麼馬丁路德金會被殺。這位老師就跟小朋友們玩一個遊戲,教他們什麼是偏見,什麼是被踐踏的感覺。 老師讓班上一組同學戴上一個藍色頸圈。

老師說:戴頸圈的人,都是比較低級、比較笨的。後來,那天考試成績出來了,戴頸圈的人都考的非常不好。 隔天,老師讓另外一組人戴頸圈,那些人不能去公園玩,沒有點心吃,休息時不能喝水。小朋友的心情清楚寫在臉上。快下課時,老師宣布: 遊戲結束了。有一個小朋友很生氣,很用力的扯掉頸圈,不扯斷不罷休。

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你可以很清楚的看到這個頸圈對小朋友心靈上的影響。 小朋友只戴了一天假頸圈。但有人是真的每天戴,戴一生,也不知道有沒有老師會宣佈: 遊戲結束了。

這些小朋友的感受對整個迪士尼編劇團隊影響很大,偏見的主題,最後也貫徹了整部電影。

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片子中所有的決定都是在服務故事,每個表演、每個打光、每個在螢幕上出現的情緒,都跟故事有關。這就是為什麼說好故事那麼難,這也是為什麼迪士尼會花那麼多年的時間做試映、再試映。因為如果故事不好,再美的畫面都救不了一部電影。

分鏡總監 Josie Trinidad 說: 我們部門有大約 10 位分鏡師,我們是第一線把文字變成畫面的人,劇本會變成漫畫,這個漫畫會串成影片,這個影片,就是試映的素材。 

導演 Byron Howard 說: 在迪士尼工作的分鏡師,一定要習慣作品被丟到垃圾桶。這樣做是為了讓分鏡師多想、多畫、多錯。當對的點子出現時,就會變成電影的重要支柱,撐起整部片。電影就會依據這些支柱往下延伸。

迪士尼的公司文化,講的是團隊合作,大家會互給建議,讓每個人的東西越來越好。很多人不喜歡這種工作模式,因為要時常聽別人的意見,東西會一改再改,大家每天都在打掉重練。要喜歡這種工作環境,須要某種人格特質。

製片 Clark Spencer 說: 試映會給片商、同事、皮克斯那裡的人看,任何人都可以寄建議給我們。但試映也不是無止境的,前幾版是在嘗試想法、摸索角色,但到某ㄧ版時,就必須做出重要決定,讓ㄧ些事情定案,才好進入製作期。

 

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迪士尼很久沒有拍動物會穿衣服跑來跑去的片了。

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以前這種片都是 2D 的,《動物方城市》是迪士尼第一部全 3D 動物會跑來跑去的片。是一部藉由動物故事,討論人類社會的片。

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這部片的男主角 Nick 是狐狸,是掠食者,女主角 Judy 是兔子,是被掠食者,兩個對立的角色必須學習共處,整部電影也是從這個關係開始的。每個人都不一樣,對立天天都有,我們常常覺得別人對我們有偏見,但其實我們也常常對別人有偏見。

迪士尼是文化的重要推手。文化告訴我們,我們在社會中的角色是什麼。如果我們看到職場的要角都是男人,這個文化就會形成一種偏見。如果一部電影的文化是:一隻女性兔子可以做任何他想做的職業,這個文化就會有影響力。每個人都有偏見,偏見來自我們看到的文化。要改變偏見,就要先改變文化。

簡潔的動畫製作流程指南

 

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Animade 原文出處 / 作者:Amy Knight / Twitter 聯繫 

我們有為各種客戶製作各種風格與類型動畫的經驗,並且發現,對很多客戶或廣告代理商來說,製作動畫可能是個模糊、不熟悉的全新領域,因此,我們就做了這個指南來一步一步概述,動畫從無到有是怎麼樣的一個過程。

這裡要補充說明的是,每個案子都是獨一無二的,步驟總是會隨著不同案子而有所變動,尤其是現在數位化的工作流程,讓很多事變得更有彈性。所以,我們會把重點放在要如何將客戶想法執行成一般的線性動畫這件事上,而這一切都要從一位親切的專案經理開始與結束。

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1. Kick-off 開始

確認好時間, 地點和專案進度,我們喜歡用動腦會議開始這一切。這是大家丟點子的好機會,也讓所有人真正能參與專案。而且,這很好玩!

這時候,通常只需要一個簡短的概念、簡報、以及合作客戶提供的任何有用資訊,準備好咖啡和餅乾,其他的都不用擔心。

如果客戶有確定的腳本和(或)配音,這時候就需要提供給我們。如果需要我們處理腳本或配音,我們就會從這階段開始工作。

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腳本(Script):動畫想傳達的故事或隱含訊息是什麼?一開始,我們會 撰寫草稿 來確保動畫是用有魅力與簡潔的方式來說故事,但是客戶其實才是最瞭解他們品牌與目標觀眾的人,所以我們會盡全力與客戶合作,找出最適合的影像調性與傳達訊息。

配音(VO:Voice Over):這個故事會由誰來講?我們和一間超棒的音樂工作室合作,可以用雙方經驗和專業來為專案找出最棒的聲音。若客戶有任何配音的參考資訊,分享出來會對我們找到對的聲音很有幫助。

一旦腳本和配音完全確認與簽核,我們就會準備進入下個階段。

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2. Design 設計

我們所有的動畫師都是插畫家,最愛精心製作那些之後會動起來的設計了!如果客戶希望由我們來幫他們設計動畫,我們會開始為他們的簡報發想最有可能的風格。

有圖有真相,對我們來說,一開始就獲得客戶端的參考資料永遠有著極大幫助,可以對客戶所要的感覺和樣子有個概念。我們會消化這些資料,但永遠給出獨一無二而且量身訂做的設計。

我們會視專案提供客戶一張或更多的風格設定圖(style frames) ,呈現我們如何設想最後成品的樣子,讓客戶有機會對設計提出回饋。修改次數則視時程和預算而定。
我們當然也可以接受由客戶提供設計!

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3. Storyboard 分鏡腳本

分鏡腳本呈現了動畫的基礎架構,並且可以直接看到口白與畫面如何搭配。這部分會用我們內部的故事腳本軟體 Boords 來製作,最後輸出成pdf檔。

還有,關鍵場景也會在這個階段被清楚的呈現出來,讓客戶看看動畫大致會如何呈現腳本內容。值得注意的是,前一階段提供的風格設定(Style frame)已經定下了視覺上的美術概念,而分鏡腳本純粹就是以敘事方向來解釋故事,所以,你可以想像它可能是簡單的鉛筆草稿或漫畫,而不是精緻的彩色繪本。

製作動畫需要耗費大量時間,所以要與客戶詳細的討論分鏡腳本,確保所有人都走往同一個方向,以避免後續延誤。客戶在這個階段會有評論和回饋的機會,次數視一開始排定好的時程與預算而定。

4. Animatic 動態腳本

動態腳本是個整合目前所有東西的好方法,並可以做出一個時間點大致正確的樣片。主要目的是呈現時間、架構、影像節奏、關鍵動態和轉場。

要注意的是,這個階段不會有任何「細節」,例如:角色走過公園的片段,就只會有一張平移的角色圖檔以及背景公園照片,檔案規格也是低解析度的壓縮影像。

這時假如有客戶確認過的口白錄音能提供給動畫師對時間點就太好了!當然,也能使用暫時替代的口白錄音,但要知道,之後任何的修改都會影響工作流程、時間點和預算。相對的,還有預算或時程吃緊不允許製作 animatic 的狀況,那我們就會提供‘boardomatic’。這是一種用靜態分鏡圖配上口白錄音的簡單作法,客戶仍能依此感覺每一個鏡頭的時間點與長度。(編:可以參考 復仇者聯盟2:奧創紀元 的動態腳本)

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5. Production 製作

終於到最後一哩路了!這個階段是我們做得最棒的部分:一格一格的讓故事活過來,幻化成真正有魔力且讓人印象深刻的樣子,創造那些迷人的瞬間!!

我們在前製上投注這麼多時間和心力,就是為了確保我們在專注雕琢動畫本身前,所有事情都已確定。所有前製在動態製作開始前都需要客戶簽核確認,因為開始製作後,修改會變得相當不容易。當然,回溯與修改還是有可能的,但這會影響時間對點及客戶的預算,因此我們會儘量避免這種情況發生。

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6. Feedback and sign-off 修改意見和批准簽核

這個流程在專案的每個階段都會進行,直到交片取得客戶最終簽核為止。

在時程中約定好要給修改意見的時間,讓客戶有評論和修改的機會。每個階段我們能接受的修改量視專案開始所訂下的時程與預算而定。提醒客戶給予修改意見是推動案子前進的重要因素,將修改需求按照優先順序排列,則是對製作團隊內部管理很有幫助,可以知道在既定時程和預算下要集中火力的點。

製作階段時,和客戶對稿則會提供工作中的最新進度版本WIPs(works in progress),通常是低畫質的壓縮檔。同樣的,會有幾個版本的WIPs視不同專案的時程和預算而定。需要「批准同意」和「簽核證明」時,我們需要送出最終版本並經所有利益關係方簽核確認。這代表著這個階段已經取得共識,可以進入下一階段。

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7. Render and final delivery 輸出與交片

我們快到終點了!完成最後的修改意見之後,我們現在準備好要提供低畫質的mp4檔給客戶做最後簽核了。一旦他們豎起大拇指,我們就可以輸出動畫並提供高畫質的Pro Res檔。

這個階段若要修改是完全可以的,但會另外計費而且會影響提供檔案的時間,因此我們仍然會盡量避免。

輸出與交片會花一些時間,要看我們提供的檔案大小以及性質而定,但當魔法抵達客戶手中時,會證明一切等待是值得的。

然後,一個可以和全世界分享的閃亮新動畫就此誕生!

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Animade 位在英國倫敦的動畫工作室,作品豐富多元,創作領域橫跨了動畫、遊戲與數位互動,曾經為許多跨國大公司,像是:IBM、Google、BBC 提供服務。同時也致力於動畫知識的分享以及工具開發,可以在官網的 For Creatives 看到許多有趣應用。

延伸閱讀

拆解動態設計的七個工作步驟

編輯 / Edit BY SHIH-YAO
特別感謝 / Special Thanks BY Annie
 
Animade 授權翻譯 -

最重要的角色原型 - 丑角

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請問,哪一個「角色原型」在每一部〔沙士比亞戲劇〕和〔迪士尼動畫〕中都會出現?

他是《仲夏夜之夢》裡的〔尼可巴頓〕(Bottom)、《魔髮奇緣》裡的〔變色龍 帕斯卡〕(Pascal)、《海底總動員》裡的〔擬刺尾鯛 多莉〕(Dori)、《阿拉丁》裡的〔猴仔 阿布〕(Abu)、和《終成眷屬》裡的〔小丑 拉瓦契〕(Lavatch)。

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答案是「丑角」。「丑角」是傳統和現代故事中,不可或缺的一個「角色原型」。認識「丑角」,可以讓你對「故事結構」有更深入的了解。掌握「丑角」,可以讓你寫出更多面向的故事。

「丑角」不是「白痴」,他們通常只是較「低階」的「配角」。〔迪士尼動畫〕在視覺上,都會把「丑角」設計的較小隻,像《冰雪奇緣》裡的雪人〔雪寶〕(Olaf)、《木偶奇遇記》裡的〔小蟋蟀 吉明尼〕(Jiminy Cricket)、或是《獅子王》裡的貓鼬〔丁滿〕(Timon)。

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但,在「非動畫電影」中,有時「丑角」就是「白痴」,像〔班史提勒〕Ben Stiller、〔金凱瑞〕Jim Carey、或是〔威爾法洛〕Will Ferrell 在他們電影中飾演的角色一樣。而,這些喜劇中,「丑角」就會從「配角」晉升為「主角」。

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以上是「丑角」的概略介紹,底下將列出幾個「丑角」在故事中的重要功能:

(一) 製造笑料

「丑角」會做「超出社會常規」的事情,來製造笑料。例如說:〔威爾法洛〕在《精靈總動員》Elf 中,會在公共場合大聲地跟他爸爸說「我愛你」。「我愛你」這句話好不好笑,見仁見智,但,有時「很真」的話,或是,聽到別人大聲說出自己不敢講的話,都會有「笑果」。

(二) 強化個性

觀察一個國家,可以看它怎麼對待動物,觀察一個人,可以給他權力,觀察一個「角色」,可以看他如何對待「丑角」。個性好的「角色」會善待「丑角」。例如〔阿拉丁〕Aladdin 對待他的寵物猴子〔阿布〕 (Abu) 就如朋友般,〔賈方〕Jafar 對待他的寵物鸚鵡〔艾格〕 (Iago) 就像下人般,兩人好壞馬上立辨。但邏輯上,不是善待「丑角」的都是好人,常常就會有假裝是「好人」的「壞人」,因為沒有善待「丑角」而露出馬腳。 

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(三) 說出真話

「丑角」是被「眾人」恥笑的對象,但,他是被真正的「智者」愛戴的。因為「丑角」是只會說「真話」的。時常,寫故事的人,為了要製造對比,會把一個被眾人愛戴卻名不符實的「貴族」與「丑角」放在一起,這時,觀眾才會發現誰才是真正的「智者」。在莎士比亞的戲劇《李爾王》(King Lear)中,宮廷的「丑角」是唯一敢用幽默的方式點出〔李爾王〕過錯的人,「丑角」的真話觀眾聽的懂,但〔李爾王〕自己看不到。最終他女兒們的阿諛奉承,就如「丑角」所說的導致了他的衰亡。

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(四) 看見自己

中古世紀的「丑角」都是戴面具的,其實,他們才是最貼近我們的,因為,我們天天都戴面具。「丑角」讓一些人討厭,也讓一些人喜愛的點,就是因為他讓我們看到太多的自己,包含我們在面具下,不敢表達的感情,不敢承認的錯,與不敢面對的心魔。「丑角」戴著面具,其實在提醒我們要脫掉面具。《功夫熊貓》裡的〔阿波〕(Po) 正是這樣的角色,他讓我們看到自己的膽小、笨拙、與想被接受。但他最後也成功的把這個面具給脫下。

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在莎士比亞名劇《終成眷屬》(All's Well that Ends Well) 中,〔帕洛〕(Parolles) 說: 「我找到小丑了。」那個小丑接著說: 「你在我身上,有看到你自己嗎?」(Did you find me in yourself, sir?)

 

淺談特效產業的 Pipeline

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什麼是 Pipeline ? 什麼是 Pipeline TD ?

今天要談的 Pipeline 不是指「水管」,而是指特效產業裡的「製作流程」,Pipeline TD 則是指流程的「開發人員」。Pipeline (好的工作流程) 不僅是製作動畫長片或是製作特效鏡頭,不可或缺的一個環節,也是目前台灣一般動畫或是特效公司比較缺乏的的部分。

我們不時的可以聽到一些待過國外大公司的人,回國之後反而就做不出高品質的畫面。我想,如果可以有一套完善的製作流程工具,讓藝術家們可以好好發揮所長,或許結果就會不一樣。反之,如果沒有好的藝術家一起努力,光憑 Pipeline TD (製作流程技術指導),也變不出厲害的效果。

那 Pipeline TD 都在做什麼呢?

舉個例子,如果我們現在有 10 個場景 (Sequence) 要製作,每個 Sequence 裡又有 10 個以上的鏡頭 (Shot) 要完成,就特效的部分,資料夾結構大概會長這樣:

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在不考慮 Modeling (模型)、Rigging (骨架)、Animation (動畫)...等等的前提下,光考慮一個 Shot (鏡頭) 的模擬工作量,可能就會要出: Fluid (流體模擬)、RBD (鋼體模擬)、Hair (頭髮模擬)、或是 Cloth (布料模擬) 的 Cache (緩存檔)。再以 Fluid 為例,可能就要產出 15 個版本,然後從中挑出幾個好的版本。這時候如果連燈光 (Lighting) 的版本控管都要考慮進來的話,如果沒有幾個 Pipeline 人員為這些流程開發一套管理工具,光憑人眼去各個資料夾把所需要的版本 Load (讀) 到軟體中,其實是很容易出差錯的,而每一個差錯就代表了時間和金錢的流失。如前面所說,這還是不考慮 Modeling、 Rigging、Animation...等等不同版本的情況。

Pipeline TD 要做的還不僅如此。以我們公司 ScanlineVFX 為例,如何有效率的把好幾個模擬、燈光、及渲染的檔案,送到算圖農場 (Render Farm) 去進行計算,或是,如何提供藝術家們軟體間的轉檔,讓他們能按一個按鈕就把 Maya 的角色叫進 3DsMax 或是 Houdini,都屬於 Pipeline 開發的範籌。

那 Render Farm 要如何管理呢 ?

有些公司有開發自己的 Render Farm (算圖農場) 管理軟體,有些是買商業版的。我們公司 ScanlineVFX 是買商業版的 Deadline,然後跟 Deadline 合作開發自己的管理套件。

Pipeline TD 要如何決定開發哪些工具 ?

每個 Show (案子 / 電影) 開始前都會開會,討論可能會遇到的問題。一般都是各個 Show 的總監來跟我們討論需要開發哪些功能。像我們公司的 Pipeline Supervisor (流程開發總監) 就很有經驗,也開發過很多重要的工具,所以老闆基本上把開發工具的部分,全權交給他處理。然後,如果是藝術家要開需求,通常都會經過他們 Lead (主管) 的同意,不然我們 Pipeline TD 也可以不接受。

Pipeline TD 在公司扮演什麼樣的角色 ?

這邊的分工是很細的,做流體的藝術家就一直做流體,做碎裂的藝術家就一直做碎裂,以此類推。所以 Pipeline TD 不會去作鏡頭,而是努力開發好用的工具給藝術家,以及努力維持 Production 及 Pipeline 的穩定。

如何維持 Production 及 Pipeline 的穩定?

常見的問題像是 Farm (算圖農場) 上的 Job (算圖檔) 出問題要狀況排除,或是像 FX Artist (特效師) 在 Publish (轉發) 素材給 Lighter (燈光師) 時出現錯誤。雖然有人會覺得這都只是瑣碎的事情 (或是覺得開發外掛比較屌)。但是有處理這類問題經驗的 Developer 才是有價值的,因為他們會在開發一個新功能的初期就會考慮這些事情,Production 有狀況時也能馬上排除。

那怎樣是好的 Pipeline TD / Developer 哪 ?

有能力在開發功能初期,就能避免掉未來可能會遇到的問題,以及,發生問題時能馬上除錯的,就是好的 Developer。


編輯 Edit by Joe Chiang

電影《小王子》的美術設計

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事情從無到有,必然有個起頭,就像蓋房子、造飛機都需要先從藍圖開始,一部動畫電影的誕生很多時候就是從美術視覺的"設計草圖"出發。

動畫電影《小王子 Le Petit Prince》在有著觀眾非常熟悉的經典圖文框架底下,故事方面透過劇中劇的擴充架構改編的非常感人之外,美術方面則致力於轉化原著書中每一個的經典插畫,讓每一張圖畫中的每一個視覺元素和圖畫細節都在電影中透過某種形式再現並且重新詮釋,甚至得與新創造的女主角與世界觀相處融合,不但要擴大原本的圖書架構,更要賦予觀眾更深廣的想像空間,其中富有魅力的角色設計實在功不可沒,就讓我們一起來看看製作團隊究竟做了哪些努力吧!

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(照片由左至右:Mark Osborne、Peter de Sève、Alexander Juhasz)

一部成功的動畫電影的細節肯定是既豐富又繁瑣,因此參與的美術團隊肯定有著相當的人數與堅強實力,而本片的主要設計部分則是由三個人來決定:導演 Mark Osborne,執導過《功夫熊貓》因而聲名大噪、插畫大師 Peter de Sève,當代最負盛名並具有時代意義的插畫家之一,長期幫忙雜誌《紐約客 The New Yorker》繪製封面插畫,過去參與過許多知名動畫作品的角色設計,包括:《泰山》、《海底總動員》、《冰原歷險記》...等等,創造出許多膾炙人口的經典角色(作品)、以及插畫家 Alexander Juhasz,來頭不如前兩人響亮,但是國際合作的專案經驗豐富,是本片美術設計的主要執行者。

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圖片出處 (Photo via pixelcreation.fr, CC License)

動物方城市 Zootopia 設定集錦

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《動物方城市》是迪士尼第 55 部動畫長片,取材自英國兒童小說,由《魔髮奇緣》導演 Byron Howard 和《無敵破壞王》導演 Rich Moore 共同執導。這部片的世界觀中,沒有人類,只有動物。動物會穿衣服、會上班、還會「站著走路」。在看似和平的烏托邦中,男女主角 - 狐狸與兔子 - 在捲入一個謎團後,將揭開這個世界的神秘面紗。

預告 #1

預告 #2

世界觀介紹

場景介紹

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人物介紹

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做就對了! - Just Zoo It! - Zootopia!

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