好故事會被世人不斷傳唱,各種面貌將成為人類記憶的一份。
迪士尼動畫改編真人電影計劃再下一城,這次對象是將近50年前的經典作品《森林王子 The Jungle Book》。大概是近年來電腦動畫模擬的全CG生物技術愈來愈成熟,甚至可以在電影中擔綱主角、重要配角豪不吃力,像是《猩球崛起》系列裡的凱薩,或是《少年Pi的奇幻漂流》的老虎理察‧帕克,迪士尼覺得時機成熟了(?)。預告片中的聲音是蟒蛇Kaa誘惑男主角Mowgli小男孩的口白,配音則是大名鼎鼎的黑寡婦 史嘉莉‧喬韓森 Scarlett Johansson。
The Jungle Book (2016)
The Jungle Book (1967)
回顧經典,可以看得出來,50年前的森林王子是一部非常有迪士尼傳統的歡樂動畫歌舞片。
後來還有推出重製的藍光版本
經典的表演老虎Shere Khan和蟒蛇Kaa的精彩對手戲
The Jungle Book (TV series)
2012年推出的3D動畫電視影集,主要是在美國的迪士尼XD頻道播出,目前已經累積到第三季。
The Jungle Book (1994)
不過,這不是森林王子第一次被拍成實拍影片,1994年導演Stephen Sommers(神鬼傳奇、GI Joe:眼鏡蛇的崛起、凡赫辛)的成名作也是改編自原著小說《叢林奇譚》(The Jungle Book,1894)同名作品,劇情看起來與風中奇緣有幾分相似。
截圖 Stills
The Jungle Book 森林王子 維基
The Jungle Book 原著作者 Joseph Rudyard Kipling 維基
2015-09-15, 週二 23:20
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫觀察
分類: 動畫應用
也許,未來每一張畫背後都是一段奇妙舞動!不再有畫布的界限,而是更不受拘束的雕塑繪畫!!
迪士尼的傳奇動畫師Glen Keane 示範了Google新開發的虛擬實境繪圖軟體「Tilt Brush」,宣傳第一屆的「未來如何說故事 Future of Story Telling」活動。這支名為《穿越紙面 Step into the Page》的影片上線短短五天就吸引了超過150萬人次點閱,影響力非同小可。其實這項發明Google在2014年中就已經發表,只是當時並未引起注目,直到透過Glen Keane的代言影片,才讓Tilt Brush的創意價值受到世界關注。
雕塑繪圖 Sculpt Painting
Glen Keane子承父業,從小受到同是動畫師的爸爸影響而愛上畫畫,當他成為父親時,他也用過去爸爸教他畫畫的方式去引導兒子,這讓他開始注意到繪畫的核心關鍵:內心的真實感受與渴望,他想到過去工作時他常常希望能拋開畫紙,更深入的與畫筆下的角色一同感受,而正是那種追求與角色同步的渴望驅動他不斷的「畫」,最終成為大師級的人物。但是,他同時也意識到這種渴望在未來將會有所轉化,新科技將讓繪畫變得更為完整,更多說故事的可能性。他提到:「我是一個動畫師,一直相信我能夠畫出任何我所想像中的事物,也許未來將再也不是平面畫圖,而是雕塑繪畫,這樣的創作方式能讓每一個內心仍保有童心的人,在創作時完全的自由。」
台灣參與 HTC Vive
影片中Glen Keane用來操作的虛擬實境系統是使用了台灣HTC的Vive裝置 ,搭配Google的軟體Tilt Brush 來完成,因此HTC在官網做了非常詳盡的專文介紹: 畫出靈魂的輪廓 – HTC Vive 遇上迪士尼首席動畫師 ,幾乎是逐句翻譯,值得一看。
Glen Keane
曾經擔任過許多迪士尼「新黃金時代」(New Golden Age)經典作品的首席動畫師與角色設計,包括耳熟能詳的《阿拉丁》、《美女與野獸》、《風中奇緣》、《小美人魚》、《泰山》…等等,甚至是近幾年《魔髮公主》的Rapunzel公主也有他積極的參與。2012年時他選擇離開了貢獻38年光陰的迪士尼,加入Google的ATAP(Advanced Technology and Projects)尖端技術研發團隊,積極參與未來動畫應用的各種可能性(延伸閱讀:Duet 雙人舞的互動故事 )。
Tilt Brush
從Demo影片可以看出:使用者可以透過電腦進行3D環境的基礎建構,也可以像Glen Keane直接進行3D的空間繪圖,操作都是經由手上的感應器做3D視角的控制(目前Google釋出的套件Tilt Brush Gallery 可以用手機來做感應),最後再由頭上戴的虛擬實鏡(VR)頭盔中看到立體的結果(Glen Keane在影片中是使用了台灣宏達電HTC的產品Vive來操作,而Google也針對一般使用者開發了一套便宜的厚紙板VR裝置3D Smart Cardboard )。
Tilt Brush的使用方法也非常容易,就是先選擇一個「透視平面」,再畫上筆刷圖案,筆刷有十來種可以選擇,包括一些特殊的螢光筆刷或是油畫質感的筆刷,還有一些基礎的3D特效可以添加,像是下雪或是火堆(感覺就是互動性超強的遊戲引擎)。看起來相當有趣,未來也許透過工具的進步,人人都可以製造屬於自己的虛擬世界。
2015-09-06, 週日 00:33
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫觀察
分類: 動畫應用
用舞步創造音樂,用動畫串連無限!16名法國動畫師超級精彩的手繪動畫接龍,純然的角色舞蹈動畫,搭配由運動鞋產生的電子音樂,伴隨著強烈節奏感的變化律動,永遠猜不到下一秒會如何變化,永遠無法預期下一次會切換出什麼角色。尤其推薦MEGALIZER II的創作,充滿魅力的角色動態讓人是愈看愈血脈賁張~
MEGALIZER II
音樂:edIT 參與動畫師:Vic CHHUN, William LABORIE, David MAINGAULT, Leyla KADDOURA, Faouzi HAMMADI, Anne-Lou ERAMBERT, Raphaël CHABASSOL, Abdel Raouf ZAIDI, Yvon JARDEL, Thierno BAH, Viviane KARPP, Jeremy PIRES, Delphine DUSSOUBS, Jonathan Djob NKONDO, Mehdi TEBBAKH, Mohamed FADERA.
MEGALIZER
音樂:B'ZWAX 參與的動畫師:Marion DELPECH, Faouzi HAMMADI, Thierno BAH, Vic CHHUN, Leyla KADDOURA, Mehdi TEBBAKH, Nicolas UGHEN, Benjamin CULOT, Yannis BOULTADAKIS, Mohamed FADERA, Viviane KARPP, Abdel Raouf ZAIDI et Rony HOTIN.
Adidas Megalizer
動畫接龍專案「MEGALIZER」其實是源自於Adidas愛迪達運動鞋的一個系列「MEGA」的應用企劃,利用在MEGA鞋著底加上無線感應器,連接到電腦音樂程式,在踩踏過程中產生即時的回饋電聲,最多可以讓六名舞者在6-7公尺的範圍內同時創作,可以說是結合了科技、舞蹈、音樂與動畫的創意應用,讓舞者的每個舞步都是獨特的歷史記錄與聲音創作。延伸閱讀 。
影片截圖 Stills
正當SIGGRAPH 2015在盛夏熱情展開時,免費開放原始碼的3D軟體Blender基金會也在8/10推出了他們的第六支影片《Cosmos Laundromat 宇宙自助洗衣店》,長10分鐘的精緻動畫短片,不論在材質、光影、毛髮、粒子系統、特效套件...等方面都展現出Blender免費但不隨便的軟體硬實力。加上令人驚艷的故事與敘事手法,相信大家看完後除了對整體美術的深刻印象外,都會忍不住說出:然後嘞!?期待故事接下來的發展~
代號為《鵝莓專案:第一回 Project Gooseberry:First Cycle》的《宇宙自助洗衣店》描述一隻生活艱苦被排擠到想自殺的黑羊Franck,做出關鍵決定時卻突然天外飛來一位不速之客,誠懇的為他的生命帶來變化。乍看之下只是一部10分鐘的短片,架構出一個有趣、荒誕兼具的故事開場,但深入瞭解後才知道,原來製作團隊的最終目標是要完成「世界上第一部由免費軟體平台製作完成的動畫長片」的創舉,而這10分鐘只是首部曲。導演Mathieu Auvray來自法國,於2013年受Blender之父Ton Roosendaal的邀請參與《鵝莓專案》,目前主要製作成員齊聚在荷蘭的阿姆斯特丹,另外還透過網路找來世界各地許多的藝術家參與,所以,你會看到短片字幕同時支援了西班牙文、英文、法文與義大利文。但以Blender社群的特性,應該很快官方就會放上繁體中文的版本吧。
Blender基金會今年還啟動了一個新的嘗試:製作團隊可以透過Blender Cloud完全、即時的將整個專案進度放在網路上,讓每個擁有Blender Cloud帳號且有贊助的社群成員都可以即時追蹤製作進度、甚至下載最新的專案檔案來觀摩學習。從美術設計、概念設定、製作過程、會議記錄...等,讓每個人都可以親身參與任何一部份的open project的製作過程,透過這樣特殊的分享,除了可以讓有興趣的人更加了解軟體應用之外,更可以把大型動畫專案的製作流程與細節know-how分享給沒有機會參與過大型專案但是渴望瞭解動畫製作的人滲入瞭解。
好的電影技法可以帶影片天堂,拙劣過度的炫技或許不至於讓觀眾下地獄,但往往會倒盡觀眾胃口。導演Mathieu Auvray在這短短十分鐘內,很舒服的透過表演、對白、氛圍將一個(沒頭沒尾的)懸疑故事推進到足夠吸引住觀眾的程度。而為了加深觀眾印象而不干擾到故事進行,導演取樣了一些其他電影的經典鏡位及攝影機運動來強化視覺張力。例如:
SnorriCam的使用
SnorriCam指的是將攝影機固定在演員身上拍攝演員背景變化的攝影技巧,以兩位冰島攝影師Einar Snorri與Eidur Snorri(據說無血緣關係)命名。導演Darren Aronofsky在他的作品π(1998)與噩夢輓歌(Requiem for a Dream,2000)中,利用snorricam創造出一種迷幻、眩暈的視覺效果,後來也廣泛使用在許多影片當中。例如蓋·瑞奇的兩根槍管(Lock, Stock and Two Smoking Barrels,1998)、Todd Phillips的醉後大丈夫(The Hangover)系列等。有興趣可參考這個頁面 。
什麼是Blender?
Blender是一套完全免費並開放原始碼的3D軟體,你可以購過官方網站下載最新版本。Blender包含了一般3D流程的絕大部分功能:modeling、rigging、animation、simulation、 rendering,甚至連合成、動態追蹤、影像剪接、遊戲引擎這些功能都可以在Bledner內做到。使用者可以透過Python scripting來建立、編寫Blender介面與工具。Blender的維護與更新則是由位於荷蘭的Blender基金會負責。每個使用者都可以提出建議、優化、修復bug來讓下一版的Blender更加好用。也可以透過捐獻、購買周邊(例如:教學DVD或檔案)、參與及投資來支持Blender。
Blender的官方網站
鵝莓專案 Project Gooseberry
作者 Philip Han 責編 Yoyo Chang
相隔16年,1999年上映的動畫電影《鐵巨人》(The Iron Giant)將在九月底於美國院線重映,內容會有大量的舊畫面修復,以及兩場全新的情節。當年初出茅廬的導演Brad Bird(超人特攻隊、料理鼠王、不可能任務4:鬼影行動)如今也已變成炙手可熱的好萊塢大導演,橫跨實拍與動畫領域,最近導演的《明日世界》成績不俗,可惜《鐵巨人》當年的票房卻非常不理想,整部影片成本高達7000萬美金,首周卻只拿到可憐的570萬美金,最後以北美2320萬美金、海外3130萬美金慘澹收場。但是,影片後來在電視播映與錄影帶市場卻大受歡迎,成為一代動畫經典,也成就了今日重映的契機。現在就來欣賞一下新舊的宣傳預告吧!
1999 The Iron Giant
2015 The Iron Giant Remastered
2015年捲土再來,當然不會延續過去的宣傳手法囉!從新舊預告片的「配樂氣氛」與「剪輯節奏」可以看出明顯差別,舊版本的預告比較針對兒童、家庭市場,將重點放在鐵巨人與男主角的珍貴友誼,配樂使用經典童話氛圍的管弦樂,強調冒險、喜劇、一點點懸疑...等較溫和面向。而看完新版本的預告有沒有一種似曾相識的即視感呢?是不是好像跟很多英雄片的預告感覺很像?沒錯,同樣的電影內容,新版預告卻將《鐵巨人》包裝成「英雄片」,剪輯也非常符合當前大眾口味:史詩般的壯闊配樂,配合節節升高的音樂插入「經典對白」與「黑畫面大標語」,將故事重點完全放在鐵巨人身上:一個力量強大卻意向不明的外星異客,有著出人意表的人性與英雄性格,宣傳概念是不是很類似《超人:鋼鐵英雄》與《黑暗騎士》這樣的「爭議英雄」賣座大片呢?(巧的是這兩部片的發行商與鐵巨人相同,正好都是華納兄弟影業)
回頭來看,這16年間世界電影市場有個極巨大的轉變,就是Marvel威漫英雄片的崛起,雖然過去也是有蝙蝠俠、超人這樣的經典英雄片撐場,但是卻沒像這十年間取得如此巨大的票房成就與世人目光,而這浪潮至今仍未停歇,一方面這與數位動畫特效的進步有著極大關係,寫實的效果讓虛擬英雄更有說服力與跨界魅力,另一方面也說明電影市場全球化的更徹底,或者是更進一步的顯示著人心對現實失望,需要救贖的娛樂渴望(?),無論如何,片商順應觀眾口味的轉變,讓幾乎相同的影片內容卻出現了天差地遠的宣傳預告,令人玩味。
參考資料:Warner Bros. Unveils New Trailer for ‘The Iron Giant’
2015-08-08, 週六 11:55
作者 Joe Chiang 江効儒
上層分類: 動畫觀察
分類: 幕後花絮
(一) 實拍篇 - 打造迷惑龍
挑戰
專長於怪物設計 (creature design)、特殊化妝 (prosthetic make-up)、與機械木偶 (animatronics) 的美國公司 Legacy Effects 替《侏儸紀世界》做了許多實拍特效 - 其中一場,最具代表性的就是 - 瀕臨死亡的迷惑龍 (apatosaurus) 。這場戲的構想是,用「機械木偶」的方式,建造一個可與演員互動的恐龍頭與脖子。然後,恐龍身體部份,則是再讓 ILM 用動畫去做延伸。Legacy effects 的負責人 John Rosengrant 說: 這是場很有感情的戲,我們最大的挑戰是,要打造一隻能打動觀眾的恐龍。
模型
這隻恐龍,從一個泡沫塑料 (foam) 模型開始。接著,雕刻家會把模型雕細。Jason Matthews 說: 雕刻家的工作是 - 把模糊的設計给具體化 - 像所有爬蟲類一樣,我們要注意的是,哪裡的肌肉動最多、哪裡的皮膚皺摺最多、哪裡的結構最硬。
比例
製片 Steven Speilberg (史蒂芬 · 史匹柏) 看到我們做的東西後,發現恐龍比例不太對,就下令,恐龍要做更大隻。於是,我們就把雕刻好的模型,掃描進電腦中。在電腦中,模型的比例就可以任意調整,因為不用重做,我們也省下了許多人事成本。
機械
內部機械方面,機械設計師 Rich Haugen 說: 我們回到了以前《侏儸紀公園》第一集的做法,用了電纜線系統 (cable system),而不是用液壓系統 (hydraulics),機械大多是採用「機械連桿原理」 (inverse parallelogram) 在運作。機械裝置的周圍,我們用泡沫塑料包住,塑料外面,再用彈性纖維 (spandex) 包住。
真實
John Rosengrant 跟所有同仁說: 我希望這隻恐龍是很生動的。肌肉要動、眼睛要眨、鼻孔要吐氣、喉嚨要能吞口水,任何能增加這隻恐龍真實性的東西,我們都要盡量去做,讓牠有感情、讓牠有血有肉,讓牠不只是個機械木偶,而是個角色。特別是恐龍的眼睛,我希望它像「人的眼睛」,這樣觀眾比較能有認同感。
上色
畫師 Trevor Hensley 說: 在泡沫塑料上上色,用含橡膠 (rubber cement based) 的顏料較好。皮膚質感方面,我們參考了犀牛、與大象這些皮膚有大量皺摺的生物。上色時,皮膚大範圍處,用噴槍 (spray gun),中範圍處,用噴霧器 (airbrush) ,小範圍處,則用細的水彩筆 (fine brushes)。
傳承
John Rosengrant 說: 排練時,恐龍的表演像交響樂一樣,各式機械,需要靠大家齊心來演奏。拍攝時,我們看到像活過來的恐龍跟男女主角互動,這個畫面讓人感到格外溫馨。侏儸紀系列電影,許多同仁從「斯坦 · 温斯頓工作室」 (Stan Winston Studios) 時代,就開始參與了,到了現在的 Legacy Effects 時代,恐龍的藝術,我們希望能長長久久被傳承下去。
註: 上圖,為 Legacy Effects 老闆 John Rosegrant 年輕時,攝於「斯坦 · 温斯頓工作室」。
(二) 音效篇 - 打造帝王暴龍
經典
音效設計師 Pete Horner 說:《侏儸紀公園》第一集,是我們第一次看到恐龍的身影,也是第一次聽到恐龍的聲音。第一集,讓人有種看了嘆為觀止的感覺。新的這集中,我們也試圖找回這種感覺。音效總監 Al Nelson 說: 第一集,有它的歷史地位,(傳奇的) 音效設計師 Gary Rydstrom 告訴了我們,恐龍聲音該有的樣貌,從迅猛龍、暴龍、到劍龍,這些恐龍的聲音本來都是未知數,但 Gary 做出了經典,我們非常尊敬,也無意觸碰這些聲音。在 Gary 的高標準之下,我們至少要做出,屬於他世界的恐龍聲音。
區隔
在新的這集中,有一種新品種的恐龍,叫「帝王暴龍」(Indominus Rex),與其要做出比《侏儸紀公園》中的「暴龍」(T-Rex) 更猛的聲音,我們選擇走「區隔」的路線。我們選擇用「暴龍」沒用過的聲音,和比較高頻的聲音去混音,因為,如果「暴龍」的聲音是比較低沉厚實的,那,「帝王暴龍」因為是混血品種,聲音就會比較扭曲尖銳。為了製作方便,我們也想出一個形容「帝王暴龍」的形容詞 - 就是一種聲音「惹人厭」(annoying) 的概念。
獨特
要讓「帝王暴龍」有巨大的感覺,我們錄了鯨魚、海象、獅子、和豬。要讓牠聲音有尖銳的感覺,我們錄了聲音較高頻的猴子、海豚、海狸...等等。這些不同的動物,讓我們混音時,有更豐富的調色盤可用。Pete Horner 說: 我在錄海象的聲音時,找到了一隻聲音很獨特的海象。跟人一樣,每隻動物的聲音都不一樣。所以錄音時,並不是說,錄完獅子了,就 OK 了,錄完熊了,就 OK 了。比較好的方法是,找出獅子中特別的獅子,熊中特別的熊,因為,當你在做一個像「帝王暴龍」一樣,獨一無二的恐龍時,你也必須用獨一無二的聲音去做。
呼吸
恐龍會真實,並不是因為牠的「吼叫聲」,而是因為牠的「呼吸聲」,特別是牠們跑步時,像狗或馬一樣,都會很喘,我們把許多力氣花在做「呼吸聲」上,因為,「呼吸聲」是在夾雜在每次「吼叫聲」中,最常出現的聲音,這些聲音,是讓你相信恐龍是「真的」的重要因素之一。
(三) 動畫篇
- 打造迅猛龍
- 打造帝王暴龍
- 綜藝雜誌專訪特效統籌 ILM 總監 Tim Alexander
註:柯林 ‧ 崔佛洛 (Colin Trevorrow) 執導的《侏儸紀世界》,以攀爬至影史票房紀錄的第 3 名 (未記算通膨),僅次於詹姆士 ‧ 卡麥隆 (James Cameron) 執導的《鐵達尼號》與《阿凡達》。
1967年的成立於美國的電腦圖學協會 SIGGRAPH(Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques),自1974年起開始舉辦的研討會及展覽,是全球多媒體動畫界,以及研究互動技術人士公認,最重要的學術和創作發表的國際盛事。
今年第42屆的 SIGGRAPH 2015 研討會將在8月9日至13日於美國洛杉磯(Los Angeles)國際會議中心舉行。大會主題為「發現的交叉路口」(Xroads of Discovery),這是對人與人,以及人與科技之間,交互關係議題的關注和反思,也是對人類文明在過去、現在和未來的藝術與科學發展交會的一種想像。
在為期5天的活動中,來自世界各地的發表者、參與者、展覽和會議所形成的跨界活動,讓人們有機會認識到,最新圖學技術以及互動科技的應用,會中的各種活動和裝置,也讓研究者與觀眾能近距離的欣賞,和接觸最新的數位科技和創作,在交流當中發展出各種合作的可能性,激盪出令人期待的成果。
特別值得一提的是,今年的 SIGGRAPH 動畫節中有兩部台灣的動畫短片入圍,一部是由大貓工作室導演王尉修導演所主導的「七點半的太空人(First Launch)」 ,另一部是由蕭聖文導演所主導的「我看到,僅此一見,壯麗的畫面(J’ai vu, une fois, Une Magnifique Image)」 。這兩部作品在今年全球五百件左右的參賽作品中,榮獲評審青睞脫穎而出,再次展現台灣創作者,在3D電腦動畫創作實力與無限的能量。
七點半的太空人 First Launch
【摘錄】小剪刀,年僅四歲半,從小立志成為太空英雄。今天是她第一次上幼稚園的大日子,沒想到真遇上外星人來襲的大危機,當不速之客來到家門前,小剪刀搖身一變成為神奇的太空女孩,展開一場穿梭於現實與幻想之間的激戰!
我看到,僅此一見,壯麗的畫面 J’ai vu, une fois, Une Magnifique Image
【摘錄】以台灣特有種「莫氏樹蛙」為主角,從青蛙的觀點,描述和蒼蠅、鯨魚三角獵食和被吃掉的瞬間;他創作的靈感來自法國作品《小王子》第一個篇章的句子《我看到,僅此一見,一幅壯麗的畫面》,傳達生死關頭看到的畫面,就是一生中看到最壯麗的畫面,討論生物本質「生存」。
SIGGRAPH 大會活動多元而豐富,以下分別就幾項重點活動進行介紹:
1.大會主講 Keynote Session
這是每年 SIGGRAPH 的重頭戲。今年邀請到麻省理學院媒體實驗室(MIT Media Lab)伊藤穰一主任擔任主講人。目前正在探索如何有效積極地運用科學和技術來對產生對社會重大而正面的改變,其演講內容令人期待。(網址)
2.電腦動畫節 Computer Animation Festival
最受世界矚目的區塊,每年展示來自於全世界最具創新性和優秀的電腦動畫和錄像創作者的作品,得獎作品將具有奧斯卡動畫短片入選認證的資格。內容主要分做四大塊(網址) :
電子劇院(Electronic Theater
) ,類似官方的最佳年度精選單元,挑出一年內最好的30部「電腦動畫」,長短不拘,在官網擁有作品縮圖做宣傳。
日間精選(Daytime Selects) ,將從所有徵件作品中精選出100件左右的動畫作品,內容非常多元,「不侷限於電腦動畫」,包含動畫短片(animation shorts)、實驗短片(experimental film)、視覺化的科學模擬(scientific visualization)、視覺特效(visual effects)、逐格動畫(stop motion)、傳統動畫(traditional motion)、實拍短片(live-action shorts)、時基藝術(time-based art)...等等。今年台灣入選的兩部作品都在這個單元。
幕後分享(Production Sessions) :找來世界頂尖的電腦動畫與視覺特效工作者,分享年度優秀作品背後令人血脈賁張的幕後心得。
及時繪圖(Real-Time Live!) :現場展示今年以來地表上最新穎、最有創意的及時繪圖應用,橫跨各個動畫領域,以及相關的硬體開發。
3.藝廊 Art Gallery
主要展出時下最富創意、創新和批判的數位藝術作品,透過藝術家獨特的觀點,展現其對於藝術、科學、技術和社會彼此之間的關聯性。觀賞今年藝廊作品預告請點選預告片。(網址)
4.技術論文 Technical Papers
在國際學術論文發表的單元中,研究者將在此提出最新的電腦圖學和互動技術的研發和應用的成果。觀賞今年技術論文內容預告請點選預告片。(網址)
5.課程 Courses
課程依專業難易度區分,與會者將可依自己程度自由選擇專業講師提供的各種課程,並從中學習到相關的專業知識。(網址)
6.沉浸式體驗技術 Emerging Technologies
沉浸式體驗技術發源已久,在這一兩年開始大行其道,尤其是在VR(Virtual Reality,虛擬實境)領域受到世界矚目,各個科技巨頭也競相開發相關技術或併購具有發展潛力的公司(請參見:2015年 6大動態設計產業趨勢 ),在這個活動中,觀眾將有機會在這些新興技術成熟應用轉化到日程生活使用之前,在現場上親身參與和體驗這些技術的使用感受。(網址)
7.座談會 Panels
這是由專家們所組成的座談會,會中將就電腦圖學等重要議題進行公開討論,讓觀眾和專家們在互動過程中分享個人經驗、觀點和見解,同時也可了解彼此在立場、觀點和認知上的異同及爭議點所在等。(網址)
8.遊戲焦點 Game Focus
從全面具世界領先地位的遊戲公司、工作室精品和學生專案的發表來展現當今來遊戲產業的成就和對次世代遊戲發展的預測。(網址)
9.商展 Exhibitions
這裡將會展出最先進的電腦繪圖相關等軟硬體與創新服務,許多電影和動畫特效等公司也在此分享最新技術的應用和作品發表,也是一個人才和作品交流的平台。(網址)
以上是今年部分 SIGGRAPH 2015 大會精彩活動的介紹,欲了解更詳盡的內容,請參考大會議程和活動 ,SIGGRPPH 官方部落格 以及 SIGGRAPH 官方影片頻道 。
原文網址 / 作者:張維忠 Wei-Chung Chang
編輯 Yoyo 特別感謝 俊良、伊平
2015-07-27, 週一 23:00
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫觀察
分類: 幕後花絮
「冰與火之歌」(Game of Thrones) 堪稱是目前世界上最火熱的電視影集,除了角色、劇情本身就很有看頭之外,奇幻空想的故事背景,古裝恢弘的時空環境,浩大震撼的動作場面,都能讓觀眾更入戲,讓影像更具吸引力,而這一切都得靠著寫實可信的特效來達成。
隨著故事展開,特效一季做得比一季更好更壯闊,從第一季避開戰爭場面直接跳收拾戰場殘骸,到第二季遠遠的黑水灣戰役,第三季的無垢者大軍,第四季的黑堡生死戰,第五季的後半段更是隨著劇情加溫,幾乎每集都有大場面出現,幕後統籌的特效總監Joe Bauer 深度參與了這個演進過程。現在,就讓我們來聽聽他認為哪些橋段是他心目中的最佳冰火特效吧!
以下是小編加油添醋的腦補整理,有錯請直接留言指教,感謝。
龍 The Dragon
第二季時這些龍還很小,一整季只在最後噴點火殺死一個人,第三季要殺的人就變多了,要噴很多火,所以那時候有個關鍵的近景鏡頭,我們就用演員穿防火裝來拍攝,每一季龍都會長大一點,最困難的就是如何讓成長中的龍真實可信?因為龍會隨著劇情逐漸長大,一季與一季都將有所差別。第五季小龍女Daenerys Targaryen與龍有更多接觸,甚至要騎在龍背上飛走,這讓製作難度提高許多,同樣的,龍要噴更多火,殺更多人。底下影片是HBO影集"冰與火之歌"第三季的幕後花絮,讓我們一窺如何在電視影集中打造電影等級的龍,第三季的龍正好處在精力旺盛的青少年,不安定、黏人、會一直動來動去。製作公司是特效大廠Pixmondo 的德國分部。
第五季 Season 5
第四季 Season 4
第二季 Season 2
黑水灣戰役 Battle of Blackwater
面對這種大量的爆破場面,數位科技將取代很多事物,因為就算你真的做了真實的縮小模型來爆破,最後結果可能還是差強人意,不夠真實,這時候數位的後製彈性就能發揮很大優勢,你可以想在哪放火就放火,要哪裡炸裂就炸裂,而且不必從頭開始。
場景延伸 Every Set Extension
這應該是冰與火之歌最常用到的視覺特效,讓場面看起來更恢弘浩大,有史詩感。近景、與演員接觸的物件使用真實搭景,而大規模的遠景、不存在的空間場景就用數位方式來處裡,用Matte painting的透視技巧或是用寫實的3D物件來合成都可以。總部位在德國司圖加特(Stuttgart)的Mackevision ,主要負責第五季中自由貿易城邦布拉佛斯(Braavos)與七大王國的首都紅堡的場景特效,從影片中就可以看到他們運用了大量神乎其技的場景延伸Set Extension效果。
黑堡生死戰 Battle of Castle Black
相當複雜的場景,一起登場的巨人族和猛瑪象尤其難處理,我們找很高的演員穿上特製的服裝,讓他們看起來、動起來都像個巨人,合成時再去調整比例,做出可信的效果。
艱難屯 Hardhome
非常非常浩大的場面,光是現場拍攝就花了十八天的時間,很多臨演穿著非常緊身的綠衣參與拍攝,光是要拍到一鏡好的動作戲就花了前後五天的時間。殭屍小孩的出現,以及最後死而復生的特效,都是為了強化John Snow與觀眾鋪天蓋地的絕望感覺。整個第五季中,特效量最龐大與困難就屬第八集的殭屍大戰,因此這一集的多數特效就特別交由位在西班牙馬德里的El Ranchito Imagen Digital 來負責,他們運用了各種真實與數位素材來混合,完成了驚人效果。
參考來源 wikiFX
2015-07-20, 週一 21:14
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫觀察
分類: 幕後花絮
很感謝趙大威(David)願意和我們分享他在AniChat #4 中的投影片與精彩內容,其中有許多精彩的未公開手稿與幕後花絮,到底要如何才能做出像"黑熊阿墨"這樣有溫度與手感的動畫作品,趕快讓我們一起來一探究竟吧!
再看一次作品,認真回顧每個細節吧!David的兩部原創作品:《菊花小箱》 、《黑熊阿墨》 都能拿到Vimeo Staff Pick的殊榮,在台灣可以說是絕無僅有啊!!
作品規格 Format
製作流程 Pipeline
其實並沒有這麼的線性,有時候會同時進行,流程只是參考,重點是要確認每一步都紮穩。
故事發想 Story
往往都是從生活中的一些心得或小事件開始,接著就會開始想一些故事,邊發想邊紀錄下一些草圖或是延伸想法。
故事來自David的太太(采君)的真實經驗。
概念美術 Concept Art
故事有初步方向後,就會開始畫一些關於這個故事的畫面、插畫,可以很天馬行空,也可以很細節,主要還是在幫助故事長大,更具體化,這時候產生的有些畫面甚至可以保留到作品最後,像是黑熊跌下山坡的那一幕,就是黑熊阿墨從頭到尾都沒有被拿掉的一段。
氛圍 Moment
故事更確定後,就可以開始畫更精緻的氣氛概念圖,可以挑選腳本裡的關鍵畫面,主要是能更進一步研究故事想呈現的情緒、氛圍與顏色設計。
分鏡腳本 Storyboard
動態分鏡 Motionboard
彩色腳本 Color Script
將腳本部分上色,研究整部作品的顏色變化,並同時也可以確認故事氣氛的轉變是否符合原本設定。
角色設計 Character Design
角色設計:黑熊
角色設計:爺爺
過程中有人問到,為什麼是"紙鎮"?因為這並不是個所有人都熟悉的物品。David回答:他當初設定的物件希望是一個小孩子會感興趣的「玩具」,但大人卻不讓小孩子碰的「正經」物品,最後從個人經驗中汲取出來的就是紙鎮。動畫中細節的設計也都有所本,青剛櫟是台灣黑熊最愛吃的食物,雨傘和青剛櫟上有著相同符號的呼應。用剪影作設計是非常好的一個入手與檢視方法。
角色排排站 Character lineup ,角色設計中非常重要的一個步驟,可以確認角色比例、剪影、和識別性,像是影片中有一幕是黑熊要整個抱住少女惠惠,所以個頭設計上就比正常黑熊再大個2倍。
各種角色設定圖,探索角色表演的可能性。
風格整合 Style Balance
關於色塊與線條的取捨一直拿捏不定,David上一部作品《菊花小箱》是採用純色塊的方式,這次本來希望能走線條的風格,但是後來發現線條清稿實在非常耗時,所以折衷之下,前前後後試了四種作法,最後選擇臉部保留線條,身體維持色塊的作法,另外會針對每一個鏡頭作細部調整,像是這個鏡頭為了避免脖子處太平(flat),就在惠惠左耳下方加上了一撮頭髮,讓畫面更有層次。
動畫製作 Animation
線稿動態主要是使用Toon Boom 這套軟體。
通常會先畫小草圖(Thumbnails) 確認節奏和關鍵動作(Key Pose),再開始作動畫。
背景會製 Background Design
背景最重要的目的就是要引導觀眾的視覺焦點(Focus-on) ,指向表演發生的位置,或是劇情的關鍵所在,通常會預先規畫好再開始畫,並且用各種線條或光源設計來作導引。
動畫上色 Color Setting
為了方便多人作業以及保留筆刷質感,放棄使用向量型的軟體做上色,而採用大家都有的PhotoShop一張一張來上色,雖然很沒有效率,但是可以確保絕對的品質,David強調這不是最好的工作流程,但是是當時想到最適合的,之後會持續尋找更好的工作方法。
特效 Effect
主要都是使用一些After Effect裡面內建的特效,幫助說故事,不喧賓奪主。
配樂和音效 Music & Sound
在製作分鏡腳本時就會慢慢開始建立一個專屬的對應表格,標出所有的音效需求和配樂情緒,另外也會找一些聲音直接套上去先看看感覺,同時也可以之後作為音效師與作曲家的參考素材。
歡迎有參與活動的大家幫忙補充(請FB私訊),我們會持續更新內容。David最後也很大方的表示,假如大家有什麼關於動畫方面的問題以及留學美國的問題都可以寫信問他,他的email:taweichao@gmail.com
你的目標觀眾在哪呢? Where is your Target Audience?
動畫是大人小孩都喜愛的一類影像,但我們對「動畫」真的瞭解嗎?為什麼電視上看到的作品有超過九成都是國外進口呢?台灣動畫產業發展的現狀為何?台灣動畫公司的原創作品都去哪了呢?身為創作者,又該如何靠著創作動畫安居樂業呢?
邱立偉老師,台南『studio2 』 的導演、創辦人,率領優秀的原創動畫團隊做出了許多精緻優質的動畫影集作品,像是:《小太陽》 、《小貓巴克里》 、《觀測站少年》 ,10年來囊括金鐘獎、金馬獎等國內外影展大小獎項, 作品也巡迴西班牙、法國、德國等動畫影展展出,原創開發的實戰經驗豐富,作品也通過一定的市場考驗。以下,透過採訪老師的問答整理,將帶領我們一探台灣動畫產業發展的關鍵 -目標觀眾 Target Audience(簡稱:TA)~
Q:可以和我們聊聊台灣動畫產業的原創發展嗎?
A:台灣動畫發展早期以代工為主,從經驗中得到許多國際動畫的「標準」與「製作經驗」,但做久了會慢慢容易以為自己也可以做很好的動畫。但是,字寫得很好看,不代表就能寫出一篇好文章 。
我覺得這是兩件事情,代工就像是能夠把字寫很好看,但當有一天我們要開始自己寫文章時,可能會維持過去代工製作的思維與習慣。例如韓國剛開始的原創動畫,也經歷一段痛苦的撞牆時期,做什麼都很像日本。代工逐漸離開台灣之後,台灣原創動畫電影產業大多離不開代工思維,動畫表演與故事仍遵循所謂「法則」。而這些法則,很可能是來自於海外不同民族的文化。例如擠壓拉伸的肢體表演法則,可能是來自於歐美戲劇中對於肢體概念,而較於內斂或寫意的亞洲則有很大的不同。雖然也有優秀的作品產出,例如王小棣導演的《魔法阿嬤》...等等,但是零星的數量,無法支撐整個動畫產業。然而,原創動畫表現最優秀的,卻反而是從沒有代工經驗的學生開始,一部兩部,開始在國際間大放異彩。
Q:所以說,原創動畫是從學院開始囉!那您對這樣的發展有什麼樣的看法呢?
A:因為這些創作者都來自藝術大學,像是:台藝、北藝、南藝,所以作品大多是純粹的藝術創作,創作範疇就專注在:自身對人事物的經驗看法,自我情感的投射、高知識分子對社會的批判,比較沒有目標觀眾的針對性,美學和形式上可以做許多大膽實驗,但沒有針對「目標觀眾」( Target Audience,TA )的設計。之後佼佼者畢業後回學校擔任老師,再把這些觀念和經驗傳承下去,結果就變成無論是綜合大學或技職體系,關於動畫教育的概念都很模糊但又很相似,於是乎全台灣的動畫學生都在做「創作」,而不把動畫當作「產品」來看待 。
所以在台灣,動畫就比較侷限在藝術表現中。設計是有目的性,像是化妝品包裝,是賣給熟女或是賣給十七八歲少女的,設計就會很不一樣。其實台灣設計教育還滿先進的,脫離美工追求技法層次之後,就會有更多關於市場分析、消費者分析、色彩計畫...等等範疇,非常有邏輯,是一連串理性推衍的結果。但在動畫製作時卻很少著墨這一塊,對於銀幕後面的人的樣子沒有想像。因此沒有目標觀眾,也就沒有"類型" 了 。
Q:聽起來是個大問題?而且也是台灣動畫一直無法產業化的關鍵?
A:這是我觀察到的台灣原創動畫的「現狀」,但我不能說它是個「問題」,因為這是個一脈相承的結果,過去是藝術學院的學生,現在則是動畫院校的老師,本身TA與產業觀念相對較少,對於產業的理解仍停留在代工、接案與服務,於是很自然而然產生了這樣的發展方向,這件事本身雖然沒有好壞,但缺乏多元的發展。
以自身的經驗而言,我從南藝大畢業後繼續做創作,也回頭在學校教書,但是,走到今天我發現了一個狀況:花了很長的時間一部一部的完成了動畫創作,也參與了許多影展,然後呢?作品隨著影展結束也沒能有更多機會映演。沒有後續效應,沒有長期發展,沒有產業累積。於是我開始思考:我喜歡做動畫,那我要怎麼才能繼續做動畫,並且以此維生?於是我才開始去想:動畫在商業上的定位到底是什麼?
Q:真的很少聽到有人這麼正面的談動畫的商業價值,願聞其詳!
A:後來我自己做了點歸納,動畫在商業應用上主要分做兩種:一種是「動畫服務」,比較像是做代工,偏向一次性的專業服務:做廣告、做MV、做片頭、做Motion Graphics,賺取一回合的勞務報酬,幫客戶做完,故事就結束了,它重視的是:品質、效率、價格,品質愈高,速度愈快,價格愈低就能搶到愈多案子,跟代工的本質沒有差別。
另一種則是「動畫內容」,完全是另一個模式,會專注在創新、主題、目標觀眾、周邊、授權、行銷,完全是市場導向的思維。不是獲得影展評審的認同,而是需要更直接的面對觀眾。兩件事的重點有許多不同,即便動畫師在做的事好像完全相同,一樣在調動作、Rigging、Modeling,但在企畫端的概念常常有許多不同 。
而這又牽涉到了產品規格,動畫短片很多時候是沒有目標觀眾的問題,因為它絕大多數的放映平台是在影展、網路,但是將動畫做為產業看待時,你就會開始思考這些問題。一開始我也不知道,可是後來當我在做影集時,就會接觸到市場上的買家,他們就會問:你的TA是誰?你要做幾集?你的類型是什麼?到底你的故事是說給誰聽?說故事的口吻該如何?而這一切一切都和TA有關 。
Q:那您可以和我們談談,TA和兒童動畫創作的關連性嗎?
A:就算主題拉回到兒童動畫創作,道理還是相通的,首先,你要理解你的觀眾(TA),第二,你要用觀眾感興趣的口吻去說故事,用觀眾了解的方式讓他們閱讀 ,就拿經典童話「醜小鴨」來講,他的故事內容是沉重嚴肅的,但是說故事口吻卻是親切有趣,皮克斯的「料理鼠王」則是另一個很好的例子。
而台灣在這方面是很缺乏的,無論是兒童動畫領域,或是成人動畫甚至是青少年動畫都沒有做到,簡單說就是連「類型」都還沒出現,都是從導演從自身經驗、情感出發,然後做完「剛好」符合到某個類型,說是老少咸宜從9歲到99歲都能看,但那就等於什麼都不是,所以講出來都有些牽強。
Q:請問您覺得該怎麼改善動畫創作不重視「目標觀眾」的產學現狀呢?
A:也許,未來在台灣的動畫教育,應該投入更多關於TA的概念,著重在技術面的同時,多一點導演、編劇和製片的教育,慢慢將創作導向產品,也才能真正使產業不只有代工,也有原創內容型的動畫公司與團隊。並且培養能夠針對風格設計流程的人才,畢竟動畫視覺風格有其多樣性與可能性,產生足以讓風格量化的人才,也可能在視覺上產生差異性與獨特性。但一個人要畫一張圖很容易,但是讓20個人要畫同一種風格的圖就很難了。
再舉個例子,台灣很多外界的人會以為動畫跟遊戲很像很像,模糊的概念甚至讓很多學校將兩者設成同一科系,但是兩者的產業規模在台灣卻是天差地遠,遊戲產業有許多年高營業額的上市櫃公司,而動畫卻總是一片哀鴻遍野。其中有一個明顯的原因,就是遊戲從一開始就定位是「產品」 ,會做產品分析,玩家分析,比方說一台跳舞機,玩家是青少年還是家庭?賣點在哪?可以換裝還是有最多新歌?要有什麼功能?每個玩家的平均遊戲時數會是多少?
但是動畫可能就不是這麼一回事,較少把作品當作產品,甚至很多人不知道TA是什麼?所以,台灣動畫創作者幾乎全部都是藝術家,但一個成熟的社會與產業可能不能只有藝術家 ,改變契機也只能從根源的教育著手。
本文由 信誼基金會 贊助編撰 (Photo via Studio2Talks FB , CC License)