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2017 金馬獎 -最佳動畫長片

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去年金馬獎動畫長片再次從缺,還好今年又有三部作品入圍,都是實至名歸的佳作,並且還有一部台灣主導的原創動畫長片,究竟有哪些好片?最後又是獎落誰家?就讓我們一起來看看吧!

 

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大世界

本屆金馬獎最佳動畫長片得主,也是第一次有中國動畫長片入圍世界三大影展 -柏林影展的主競賽單元。視覺風格寫實粗放,故事情節離奇荒誕,影像充滿了黑色冷酷氛圍,但因為一切都還在實拍電影能表現的範疇之內,不過動畫在這裡還是有一點能超越實拍電影,那就是能賦予創作者完全的控制權,不受拍片現實、選角限制、與演員表現所影響,與此呼應的是,本片居然是由導演劉健一人獨力完成,導演對於畫面氛圍與動態節奏的掌握,有著極其獨到之處。上部個人電影作品《刺痛我》已經在法國安錫影展獲得入圍肯定,這次《大世界》更上層樓,在世界各大影展都取得突破性的好成績。

故事

【摘錄】從建築工地的工人小張盜走公款一百萬開始,老闆派出殺手「瘦皮」追討,意外牽動毫不相干的各路人馬,各種狹路相逢,要攔截紅到發燙的人民幣。追逐過程以多線敘事展開,殺機四起。眾人過了一會兒才理解小張原來是因為未婚妻整形失敗,鋌而走險要帶她去韓國整形;原來整件事的緣起,亦是荒謬無邊。於是關鍵字浮出:黑道,殺手,搶案,黑色電影,帶點怪奇的幽默感,組合成一部魅力之作。
(出處:做一部動畫,給邊緣世界的邊緣人——專訪《大世界》導演劉健)

訪談:一個人的動畫電影

 

 

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大護法

令人驚艷的中國動畫電影,世界觀完整迷人,引人入勝,不同角色間設定鮮明,有著相當微妙的高度反差與象徵意義,口白對話頗有韻味禪意,節奏錯落有致,反烏托邦的故事線更是一絕,無論是血腥驚悚的社會控制,或是懸疑沉重的權力陰謀,各種政治隱喻與社會現象的諷刺符號層出不窮,邊看會邊覺得這種電影為何能在中國上映還不被禁演呢?導演 不思凡 以 flash 動畫起家,是中國的獨立動畫影集創作者,歷來作品在網路上廣受歡迎,本片也是是他的第一部動畫長片,耗時三年完成,在製作中途也曾遭遇資金困難,後來靠著在國際募資平台 Kickstarter 募資成功,以及优酷土豆的注資才得以順利完成。

故事

故事發生的舞台“花生鎮”是奕衛國里一個依山傍水的邊陲小鎮,它因為空中漂浮的神秘黑色巨型花生而得名。奕衛國大護法為尋找失踪的太子而來到這個“花生鎮”,但卻在這個寧靜的地方遇到了重重危機。小鎮上的這些“花生人”面部只有一雙眼睛、一隻嘴巴。他們神情呆滯,從不說話,不知曉自己到底是什麼,也不知道自己從何而來。在所謂“大仙”的管治下,反對一切外來事物,行屍走肉一般麻木地活著。但當這些“花生人”身上長出“傳染病”鬼蘑菇時,就會被處決。大護法與太子在躲避追殺的過程中目睹了人性黑暗的部分,事件的真相也逐漸被揭露。
(出處:《大护法》将上映,一部黑暗的国产成人向动画)

 

 

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小貓巴克里

睽違 12 年再次有台灣主導的動畫電影入圍金馬。本片由台南的 Studio2 工作室負責統籌製作,由導演邱立偉創作的繪本出發,經過電視影集的發展醞釀,逐步導入 IP 概念積極的經營角色智財權,一步步走到今天的動畫電影,實在難能可貴。

故事

魚嘟因為陰錯陽差來到了一座動物城市(臺南市),也因此認識了小貓巴克里與其他的動物夥伴,並發現了這座城市被一個假裝擁有無邊法力並且號稱大師的人類所控制。而在大師炫目奇幻的戲法之下動物們都對大師崇拜不已。魚嘟與巴克里必須盡一切努力揭開大師的騙局並找到回家的路。
(出處:維基百科)

 

54 屆金馬獎完整名單

 

《Okja》玉子 - 實拍特效幕後

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Okja 是大企業 Mirando Corporation 研發出能解決人類飢荒問題的一隻超大型豬,一位叫 Mija 的小女想拯救牠被屠宰的命運。這隻全 CG 的超大型豬是怎麼被創造出來的哪? 本文專訪導演 Bong Joon-ho (奉俊昊),和特效總監 Erik-Jan de Boer 大談 - 從草稿到大螢幕 - Okja 的誕生過程。

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早期的草稿中,Okja 的鼻子像豬,耳朵很小,而且非常巨大。

奉俊昊說 : 開始發想 Okja 時有兩大方向: 一,這隻生物必須非常巨大。二,牠必須看起來很善良、內向、和哀傷。

奉俊昊說 : 雖然這是隻沒人看過的生物,但牠必須給人一種熟悉感,所以我們結合了豬、河馬、和海牛的元素到牠身上。

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中期的草稿中,Okja 被縮小,並加入了更多海牛的元素。

奉俊昊說 : 我喜歡海牛,因為牠的臉有種無辜感。

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特效總監 Erik-Jan de Boer 說: 最後我們改變了 Okja 腳的比例、耳朵的大小,並在牠身上放些寒毛,讓牠看起來比較女性化,這些特質都是為了讓觀眾更容易愛上牠。

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特效總監 Erik-Jan de Boer 說 : 為了讓演員有東西互動,我們用泡棉做了之後會被換成 CG 角色的假娃娃。

特效總監 Erik-Jan de Boer 在 2013 年因為《少年 Pi 的奇幻漂流》贏得了一座奧斯卡獎。在本片中,他替每一場戲設計不同的假娃娃,他指導攝影師 Darius Khondj 動畫角色會出現的位置,回到溫哥華後,他指導 Deluxe Studios 的特效團隊 - 從動畫到算圖 - 把 Okja 鉅細靡遺的做出來。

奉俊昊說 : 駭人怪物中,怪物都只是在遠方攻擊人,但這片中 Okja 離女主角很近,有許多女主角跟牠抱抱、摸臉的戲。

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特效總監 Erik-Jan de Boer 說 : 以特效的觀點來說,只有透過近距離接觸,觀眾才會相信 Okja 是真的。

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特效總監 Erik-Jan de Boer 說 : 我們會根據不同的鏡位,設計不同樣貌的 rig 來協助拍攝。例如推擠用的 push-pull rig 就有輕重兩種,輕的是扛著跑用來撞東西用的,重的是用來模擬很有力道的撞擊用的,還有用到類似 pogo stick (彈簧高蹺杖) 的 rig,Mija 騎 Okja 時那種上下搖擺的感覺就是用它模擬的。 

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回到動畫世界中,特效的真假最終取決於眼神。眼睛大小其實很重要,但這題很兩難,眼睛太大很卡通,太小不好表達情緒。

跟導演談到 Okja 的個性設定時,我們最後決定把牠設定成一隻走路不穩、快樂、知足、愛跟人的拉布拉多。Okja 的外型是豬,但內心是狗。

奉俊昊說 : 我不認為 Okja 的故事是寓言故事,我認為這是五年內就會發生的事,事實上,有科學家已經在研發變種豬和變種鮭魚了。

 

參考文章 1 : http://www.vulture.com/2017/06/how-okja-was-made.html

參考文章 2 :http://nofilmschool.com/2017/07/vfx-okja-erik-jan-de-boer-interview

參考文章 3 : https://www.usatoday.com/story/life/movies/2017/06/26/okja-netflix-bong-joon-ho-tilda-swinton/103088888/

2017 Annecy 安錫影展片頭動畫集

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世界四大動畫影展

之一的法國安錫國際動畫影展,在長達一周的影展中,每天都有著大大小小不同分類的節目場次,有趣的是,除了射紙飛機活動之外,在每一次節目放映前,開場都會固定播放兩支短片:一支是影展贊助商介紹影片,另一支則是周一到周五各不同的秀出「 安錫 Annecy 」字樣的極短篇動畫短片。這些極短篇的來頭也有個傳統,就是都交由法國最負盛名的動畫學校 GOBELINS 的學生團隊來負責製作,同時也是他們二年級生一展長才的學期作業,曝光到全世界動畫業界的最佳管道!

今年的 OP 影片主題以「致敬中國」為出發,影展上也規劃了中國動畫專題,從五支作品可以看到法國學生對於中國文化風俗的一些想像呈現,主題涵蓋了藝術、戲劇、文化、生活 ,按照慣例每一部影片美術風格都大異其趣,各自精彩。話不多說,就讓我們趕快來欣賞欣賞吧!

妖怪 Yāoguài

相當討喜的作品,顏色、角色、動態都令人開心,很合適的影展暖場動畫。創作者是:Valérie Bousquié, Vincent Chansard, Fanny, Hagdahl Sörebo, Sarah Naciri, Julia Trouvé, Valentine Zhang。

 

孔明鎖 Puzzle

風格多元,由中國傳統的益智玩具「孔明鎖」的結構做延伸變化,帶出中國歷史文化的各種不同面向。創作者是:Maximilien Angelloz-Nicoud, Benjamin Berrebi, Aleksandra Krechman, Côme Roy, Mathilde Vachet。

 

武器道 Wu QI Dao

中國在國際上的刻板印象之一,個人單項運動的體育強國,一張張難以辨識的黃色臉孔裡,黃絲帶是個很好的線索。創作者是:Jules Bourgès, Cécile Guillard, Nathan Harbonn-Viaud, Antoine Vignon, Benjamin Warnitz。

 

13:46

午後開工,慵懶又自然的表現,五件作品裡中文發音最清楚的一部。創作者是:Jocelyn Charles, Morgane Ravelonary, Pierre Rougemont, Camille Guillot, Quentin Boyer Di Bernardo, Joséphine Meis。

 

白蛇傳 Le Serpent Blanc

京劇也是中國精緻文化的精髓表現之一。創作者是:Antoine Bonnet, Mathilde Laillet, Mathilde Loubes, Claire Matz, James Molle, Victoria Niu。

 

Annecy 2017 Partners' trailer

影展贊助商品牌宣傳動畫,同時也介紹了影展的主要內容。

 

2016 Annecy 安錫影展片頭動畫集

2015 Annecy 安錫影展片頭動畫集

2014 Annecy 安錫影展片頭動畫集

 

 

2015 FMX Day1 概念藝術開講

 
熱鬧的 FMX 在 5/5 德國美麗的春日展開,第一天早晨的熱身是兩場概念藝術家的演講幾位講者來分享他們在這領域多年的心得或想法。
 

Sergio Pablos

FMX第一天第一場演講是來自 The SPA StudioSergio Pablos 分享他多年擔任概念藝術家的經驗。從迪士尼泰山時期就在動畫界的 Sergio 現場秀了他許多 "失敗" 的例子並說明案子被否定的理由他希望大家能夠從他過去的錯誤中學習。
 
 
(圖: Sergio第一次嶄露頭角是擔任泰山裡這隻大象角色的角色設計跟動畫監督(character designer and supervising animator))
 
他認為概念藝術家要能夠隨時用下面兩點檢視自己的作品 
1.自己是否喜愛自己的點子?  
2.站在別人的角度客觀看自己的提案
 
而那些Sergio認為失敗的例子裡,失敗的理由包括:
# 他覺得自己也許會去花錢看,但是不會想花很多時間去做它 
# 他覺得沒有足夠的故事性,只是為了秀畫面
# 太老梗
 
在業界多年的 Sergio 說他雖然參與了許多動畫的前製,但是大多數的案子都沒有進入製作。
(圖: Sergio 早期的《神偷奶爸 Despicable Me》概念圖)
他近期有參與,並且最廣為人知的,就是《神偷奶爸》,這部片在他開始畫概念圖的時後叫 Evil Me風格也偏向卡通頻道的風格,跟大家之後在電影院看到的設計很不一樣。不過故事的中心: 「壞蛋主角要設法利用三個小女孩來完成他的邪惡計畫」的概念是至始至終都沒有改變的。
 

Raphael Lacoste

接著下一場演說為知名遊戲公司 Ubisoft 的美術總監,Raphael Lacoste 分享自己身為《刺客教條》(Assassin's Creed) 遊戲的環境美術藝術家的多年創作經驗。
 
Raphael畢業於美術背景,做過許多案子的背景與環境美術 background&Environment Artist,主要待在法國跟加拿大魁北克的公司。他熱愛攝影,他認為構圖跟剪影是一切畫面的關鍵。 
 
Raphael 說當他畫圖時,他會先找出畫面的構圖,第二步是畫天空,來定義畫面的光線跟氣氛;第三步才是畫 遠 / 中 / 近,三個層次的各種物體;最後才在畫面上加上人物或船,增加整體的動態感。
 
(圖: Raphael Lacoste )
 
那麼,這些原則該怎麼套用到遊戲上呢? 有兩個大困難要克服,第一遊戲沒有固定攝影機視角,再來就是遊戲玩家可以在地圖上任意移動,所以遊戲場景設計必須跳出單一畫面的思考模式:
構圖依然很重要,但每個遊戲物件的剪影都會成為構圖的一部分;
光線依然很重要,只是不同遊戲場景需要不同的環境氣氛來區別;
層次依然很重要,每個遊戲場景都需要有高低起伏 / 不同大小尺寸的物件,讓場景看起來夠豐富且具有變化。
 
此外,遊戲的場景美術設計需要製造「節奏感」跟「變化性」。下面是些實際的例子:
 

物件造型(剪影)上的變化

人工建築物:  建築物的造型(剪影)應製造不同種的變化,甚至暗示所在區域的貧富狀況。
 
天際線的造型也應交錯「直向」跟「橫向」的變化。
 
有機的物件:
樹跟石頭的造型可以製造「尖的銳角」跟「柔合圓角」的變化;河流也可以加入「寬」&「窄」變化                 
(圖來自小編的筆記,並非現場 Raphael 的展示圖)
 

環境光線氣氛上製造變化

依照遊戲裡的不同情節,需要設計不同的光線,不同的色調來營造氣氛,讓玩家覺得場景有變換,故事在前進。
 
延伸閱讀:Interview with Raphael Lacoste (後面有Assassin's Creed的畫面,可以看出不同遊戲情節/場景的不同氛圍)
 

Chris Appelhans

這場演說為概念藝術家 Chris Appelhans 分享他繪製電影(或動畫)的概念圖時,如何分析劇本與從中選出關鍵的畫面。
(圖: 《Monster House》Concept by Chris Appelhans)
 
Chris 說當拿到故事時,先分析腳本,擬出故事的起承轉合:
一般電影的故事基本架構大概像這樣:  
 
(圖: 基本故事架構。 圖來自網路非現場 ppt)
 
橫軸的為影片時間軸,直軸的為劇情的起伏緊張程度。一般故事開始後會先出現事件/動機,接著劇情開始慢慢揭開謎底,然後角色會發生幾個衝突事件,低潮,最後達到劇情高峰,才邁向結尾。概念美術就是從每個 "重點階段" 中找出一個最能表現這段落的分鏡來畫。
 
(圖: 《Fantasy Mr. Fox 》 Chris Appelhans)
Chris Appelhans 認為看舞台劇是研究角色表演的好參考,因為舞台劇總是用極其有限的道具跟特效來呈現故事。
 

導演論壇  Director Panel

最後是這場相當特別的導演論壇,是由三位知名導演圍圍坐:David Silverman,David Silverman,Kyle Balda,分享他們擔任多年導演的經驗與心得。
 
 
David Silverman 畢業於2D動畫開始衰微的年代,身為動畫師的他機緣巧合之下加入了早期的辛普森製作團隊,之後成為辛普森最早期導演之一。最為人知的作品就是辛普森家族,人的個性也如辛普森動畫一樣充滿幽默與笑料。中間他離開過辛普森導過夢工場的《勇闖黃金城》並共同執導皮克斯的《怪獸電力公司》。
 
 
Dean DeBlois 為加拿大的動畫師,開始職業生涯為構圖動畫師和故事藝術家,後來走向故事和劇本,寫/導了一些實拍電影。在2008年,Dean 重回動畫領域,共同執導並編劇夢工廠的《馴龍高手》,這也成為他最為人知的作品。
 
Kyle Balda 在 CalArts 畢業後進入 ILM 當動畫師,之後以動畫師的身份參與了皮克斯的《怪獸電力公司》跟《玩具總動員2》。他熱愛教學,在離開皮克斯後他用了一年半的時間在歐洲不同的學校開客座的動畫課程。後來與 Pierre Coffin 的合作關係讓他成為《神偷奶爸》的構圖指導 Layout supervisor,現在住在巴黎,並成為《小小兵》的導演。
 
三位導演都有各自的個性跟風格,不過三位都提及「You got the power,and you give the power away.」別人賦予你(導演的)權力,同時你也要將權力放出去的概念,做電影是團隊作戰,必須信任專業與團隊。對談的內容令小編聯想到這場TED的演說:How to manage for collective creativity 。Dean DeBlois 說執導《馴龍高手》時,自己並不懂任何 3D 技術,所以他不會做任何技術上的建議(critic),他只從「呈現的效果是否符合故事內容(或需要)」的角度來跟工做成員做討論。
 
當被問及:當下面的藝術家走錯方向時,該如何處理? Kyle Balda 表示他不一定會糾正,理由是有時會因此出現「快樂意外 Happy Accident」(通常意指美術因為畫錯或失誤而意外出現的好結果);David Silverman 說他會看時程表(schedule),如果時間不夠他會直接跟對方說:「你的方式也許可行,但是 "現在" 請先用我的方法。」

金剛: 骷髏島 - 幕後動畫與毛髮

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整個電影特效歷史中,金剛有舉足輕重的地位,牠經歷過 1933 年的偶動畫期、1962 年的演員穿戲服期、和 2005 年的動態捕捉期,今年 2017 年牠又有新的演變。

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因為這部片幾乎是實景拍攝,導演 Jordan Vogt-Roberts 選了一個跟以往不同的製作方式,一種新舊融合的製作方式。舊是指導演參考了最古老的偶動畫表演方式,新是指這隻金剛幾乎都是 key-frame animation (手調動畫)。負責把這隻 100 呎高的金剛演活的是特效公司 ILM (光影魔幻影業)。

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註: photo courtesy of Collider


金剛不是隻猩猩

ILM 動畫總監 Scott Benza 說: 在開始製作前一定會找非常多猩猩的動態影片來參考,但跟導演開會幾次後發現,導演要的是直立站著的猩猩。對導演來說,他要的是找回金剛是隻怪物,而不是隻巨型猩猩的感覺。

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金剛的外觀確定後,我們更深入討論到的牠的骨架,真的猩猩是無法站直的,因為牠的肋骨會壓迫到牠的骨盆,所以,我們把金剛的肋骨和骨盆分開,保持了猩猩的手長腳短狀,讓牠變成一個似人似猩猩的新品種。 

大自然界中的猩猩用力吼叫時,整個臉部會往眉心擠壓,眼睛是緊閉的,但導演比較喜歡 1933 年版的金剛吼叫方式,當金剛嘴巴張大時,牠的眼睛也是張大的,白眼球是清晰可見的,跟真實猩猩是完全相反的,這樣的表演讓金剛更像個狂人。

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金剛不是用動態補捉做的

ILM 特效總監 Jeff White 說: 金剛身體的動態捕捉是 Terry Notary 做的,捕捉到的不管是搥胸、走路或轉彎的動作資訊,最後都會影響到金剛的表演動態,但因為金剛有 100 呎高,牠移動的速度必須很慢才會看起來真實,要達到這個效果,並不是把資訊放慢這麼單純,因為金剛甩手的速度其實是非常快的 (可以達到一小時 90 英里),但轉彎的速度又非常慢,而動態捕捉人員,一個六呎高的人的轉彎速度,一定比金剛快很多,所以金剛最後的動作有許多都還是用手調的。

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金剛臉部的動態捕捉是 Toby Kebbell 做的,捕捉到的資訊,特別是眼睛的,對金剛的表演有很大的幫助,但當影片剪好把金剛放入鏡頭與演員互動後,就會發現有許多地方要調整,像金剛跟 Brie Larson 的那段對手戲,金剛一開始其實是很生氣的,是牠看到 Brie Larson 後才漸漸緩和下來的,他們之間的細膩互動,最後都還是必須用手調的。

雖然這幾年動態捕捉一直是動畫界的最高標準,但我們也發現它並不適用所有東西,動態捕捉在這部片中很重要,但動畫師的手調動畫更重要。

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金剛的毛髮 

ILM 特效總監 Jeff White 說: 金剛身上有 1900 萬根毛髮,有兩位梳理人員在全權負責,為了增加毛髮的真實性,ILM 發展出可以在毛髮上擺放樹枝和泥巴的新技術 - 金剛在叢林中走動,毛髮應該會亂黏東西。更進一步,ILM 也做了可以在毛髮上擺放飛蟲的系統 - 巨型生物身上肯定會有自己的生態系,這些細節最後都是幫助金剛更融入環境中的功臣。

 

創造強而有力的角色(3) -會說故事的表情

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作者:涂瑞珊  /  原文出處:獨立遊戲開發者分享會 

角色概念藝術家們的觀察(三)會說故事的表情
Insights from a Panel of Character Concept Artists — Expressive Faces

創造一個強而有力的角色在遊戲開發之中有相當程度的重要性,而如何創造一個好的角色沒有固定的方程式,所以此講座邀請了 Justin ThaviratRichard LyonsLaurel AustinClaire HummelSimon Stafsnes Andersen 分享他們在角色創造上的技巧、風格、方法等等。此文分了三篇撰寫,此為第三篇。延伸閱讀:(一)如何呈現角色設定、(二)用視覺說故事

 

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Laurel Austin,Blizzard Entertainment 的 Principal Artist,她目前在 Blizzard 主要是做宣傳美術,例如 ⟪Hearthstone⟫、⟪Starcraft⟫、⟪Diablo⟫、⟪Warcraft⟫,之前他也在一個第一人稱射擊遊戲 ⟪BRANK⟫ 做過 Concept Artist。

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最近她在 Blizzard 做 2.5D 的動畫美術:⟪The Burdens of Shaohao⟫、⟪Lords of War⟫、⟪Harbingers⟫,她一直很喜歡畫臉部表情,尤其在 ⟪Lords of War⟫ 製作時,她更加感受到表情如何幫助說好一個故事,並且花很多精力在角色如何清楚地表達情緒是很重要的,這改變了她如何看待一個角色的方式,不管是 concept art 或是宣傳美術,她都盡可能的展現這個角色背後的故事以及情緒。

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六個基本情緒

所以,她今天要來分享她是如何以心理學的角度解構情緒與表情,這個分享他會從六個基本情緒發展,分別是開心、悲傷、憤怒、厭惡、恐懼、驚訝。

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每個基本的表情都是由細微的五官動作所組成,而我們應該視那些細微五官動作為角色表演的元素,在日常生活中,我們通常是直接接收到對方表情背後所指涉的情緒,而沒有注意到組成這個表情的元素。

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開心

因為平常沒有注意到組成表情的元素,導致當我們問:什麼樣的表情是開心時,通常得到的回答就是「微笑」而已,但對大部分的美術而言,是比單純微笑還要更多的。開心會嘴角往上,鼻孔會擴張一點,因為左右兩頰牽動了鼻子的肌肉,以及下眼瞼的抬升,這是真切的開心,而不是假笑。

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如果我們再把開心這強化,又會加進不同的元素:眉毛抬高,嘴巴張開。

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悲傷

很多人會注意到的是嘴角的下垂,但人們不知道是,部分嘴角的下垂是由於嘴巴的中央上提而導致,另外還有眉毛中央上揚並集中。

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要強化悲傷的做法是:強化眉毛與嘴巴,甚至加點淚水。

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憤怒

組成的元素是:稍稍抿嘴脣,下巴內縮並往前推,鼻孔往上提高,眉毛的中央往下。

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使憤怒更強烈的方法是,鼻子與眉毛的肌肉集中壓縮,另外值得注意的是臉的下半部,牙齒及脖子的緊縮由於頸闊肌 (platysma) 的牽動,這是 Laurel Austin 最喜歡的肌肉,它分布在從下巴到鎖骨的肌肉,就在皮膚的表面之下,而這就是那些漫畫英雄在打鬥時的脖子肌肉線條,當我們牽動臉的下半部,就會用到頸闊肌。

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厭惡

把厭惡這個情緒想成是角色想要逃離或遠離某個討厭的東西,嘴巴與鼻子往上推,嘴角往下,瞇著眼睛,不一定要有眉毛的動作。

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要表現出更強烈的厭惡除了可以強化那些元素,還可以再加入舌頭微微吐出,像是要吐掉什麼噁心的東西一樣。

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恐懼

的表情是,眼睛睜大,鼻孔擴張,眉毛的抬高與往內集中,以及嘴角的往下。

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強烈的懼怕是五官動作變得更大,嘴巴的張開與鼻子的擴張是為了能吸到更多的空氣,和先強提到開心的表情,因兩頰的肌肉牽引鼻孔擴張是不一樣的。

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驚訝

的表情:整體眉毛上揚,眼睛睜大,嘴巴張開,你可以看到下巴往下嘴唇可以依然抿著。

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使之更加誇張的方式是上下拉扯更多。

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這些都是簡單基本的表情,在日常生活較容易觀察得到,那如果我們把情緒結合呢?這是開始有趣的地方,我們可以將一個情緒加上另一個情緒,而得到很有趣又細微的表情。

 

組合

例如:開心+驚訝 = 免費的小狗狗!可以觀察到因為驚訝的眉毛上揚,以及開心的下眼瞼上揚、嘴巴張開嘴角上揚。

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或是用憤怒取代驚訝,嘴巴還是一樣的,但眉毛相反,就說了不一樣的故事,比如惡霸撕爛了你的素描本。

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如果調整了開心加憤怒的程度,可以得到一個非常好用的悶騷性感表情,就是遊戲盒封面寫實人物或是時尚照的模特常常會用的表情。嘴巴輕微的向上,下眼瞼提高,眉毛中央往下。

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有時候我們也會需要根據精準的故事情節而定,比如你的小孩倒車撞倒郵箱。驚訝加害怕,嘴巴張開、眼睛睜大、眉毛集中往上。我們必須判斷哪個元素對於這個情緒特別重要,是不能捨棄掉的,例如在這個表情,眉毛的集中對於展現恐懼是不可少的。

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視故事情節,可能會需要加入第三種情緒,例如,你的小孩倒車撞倒廚餘桶。驚訝加害怕加厭惡,與驚訝加害怕的眉毛一樣,但因為厭惡,鼻子往上、嘴角向下、嘴唇往上,還有因為驚訝嘴巴微微地張開。

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你也可以將相反的兩個情緒相加,變成一個非常棒的情緒。她鼓勵大家非常值得實驗將兩個情緒或多個情緒相加,看看會變成什麼樣的故事。(上圖是兩種情緒,下圖是相加的結果)

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最後

該如何在表情展現上進步呢?

  1. 隨時有個鏡子,仔細觀察你自己的臉部表情
  2. 研究解剖學,臉上有非常多的肌肉,你不用懂每一個肌肉,但有它們組成的方式,可以研究這塊肌肉是如何牽動另一肌肉。
  3. 用基本的表情像是磚瓦一樣,研究簡單的表情可以幫助理解更複雜的表情,她舉的以上那些例子只是微乎其微,就像是畫畫一樣,這邊沾一點這個表情,那邊沾一點這個表情,可以組成無限個可能性,例如失去理智、自大、不耐煩等等複雜表情。

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這些表情研究幫助她使角色有更多層次,希望也對各位讀者們有所幫助。

-本文由獨立遊戲開發者分享會授權,未經允許,請勿轉載-

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