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皮克斯導演 Pete Docter 談故事開發 -上

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 Artella Blog 原文出處  / Photo via StarTribute

Where do you get your ideas?
你的靈感從哪來呢?

這大概是我最常被問到的問題之一,但老實說,大家似乎對於創作過程有點誤解才會有這樣的問題。

過去我總是以為,對於某些天才創作者來說,靈光乍現就像是理所當然的事情,像是:華德‧迪士尼、宮崎駿,他們的動畫電影完全體現了自身的天賦異稟,才華洋溢的創造出了許多經典作品,比如:《小飛象》、《木偶奇遇記》、《神隱少女》...等。

但真相是殘酷的,我閱讀了成堆的迪士尼電影的製作筆記,也曾經當面向宮崎駿請教他的創作流程,還參與了所有皮克斯作品的創作過程,甚至有幸執導其中三部作品:《怪獸電力公司》、《天外奇蹟》、《腦筋急轉彎》,但沒有一部是靠靈光乍現的點子而發生。

好點子從來不是天上掉下來的禮物,而是由地表逐一累積而起。

每個乍看精彩絕妙的故事,都得花上好幾年的修改與潤飾。

所以真正的問題並不在於從何處獲取靈感,而是:如何將靈感拓展成為完整的故事?

令人感到挫敗的是,我並沒有理想的按部就班計畫表提供給大家。

事實上,每個專案都很不一樣,所以我必須先事先聲明,底下內容會有畫骷髏頭和打叉骨頭的警告標識:不當用法將導致疾病與死亡。以下有些方法可能不適合你,甚至未來也不一定再適用於我。畢竟創作是探索旅程,而不是已規劃好的按圖索驥。

在探索旅程中,你肯定會迷失方向,而且這是必經之路。如果你從未徬徨過,很有可能是因為你正走在一條已經有人走過的路上。

好了,接下來就讓我們來看看,前方的路會長怎麼樣?

 

WHERE TO START?
從哪開始呢?

對某些創作人來說,持之以恆的推進是他們面臨的最大挑戰。

但就我個人而言,我覺得起頭和前進同樣困難。畢竟前方有多如繁星的點子等著被發掘,光要辨識哪些才是「好點子」,就已經很不容易。

當我起頭時,我會保持開放的留意任何引起我興趣的可能性。它可能是一個概念、一則隨意聽來的笑話、一項新科技、一種感受、一些我的人生經驗(迎接小孩出生、旅行迷路、分手)...等等,任何經驗都可以,沒有一定要遵照哪些特定規則。

《怪獸電力公司》的發想來自於我小時候的信念,我一直相信:一定有怪獸躲在衣櫃裡,等著跑出來嚇我。《天外奇蹟》啟發自我想要逃離塵囂的渴望,一走了之的遠離這個瘋狂世界。《腦筋急轉彎》則是一個練習,有什麼故事概念無法用寫實呈現,必定得透過風格化的奇想來表達?

我通常會將點子列成清單。但不是列在第一個就是最好的。找出好點子就像挖寶藏一樣:你可能會在淺層先發現幾枚硬幣,但通常裝滿金幣的位置會在更深一點的地方。

所以,這個階段不需要對點子作出批判或評價。不要盡信那些教你一定要怎麼說故事的工具書,你需要清楚的是你想表達的主軸是什麼,清楚了才能帶出其他東西。因此在這階段最重要的是,你要問自己:這有趣嗎?這點子能刺激你想更多嗎?

 

THE EARLY DAYS
早期階段

如果我的確找到一個喜歡的點子,我會自由聯想。讓這個點子延伸出去 - 四面八方連結到各種方向,然後再加上跟這點子相配的可能組合。

有時候,有些點子會變成和一開始完全不一樣的東西;有時候,它們會在這個過程中就變得索然無味、不再好玩了,或是你會發現,它無法提供更深的情感面向。

以《怪獸電力公司》為例,這個階段我會開始問自己一大堆關於這個主題的各種問題:我最先想到的是什麼?怪獸是如何潛入孩子的房間?怪獸如何離開房間?我會問一大堆問題,然後提出一大堆解答 -通常每個問題都會先有好幾個可能答案。

動畫作者 Mo Willems (芝麻街)提過,點子就像種子。你撒下種子,耕耘滋養,很多種子會萎縮死亡,有些會破土長成小巧精緻的花,有些則能長成大樹供你伐下成為木材。但一開始你無法從種子外觀就清楚辨認出它們將會長成哪一類。

當然,還是有跡可循,我發現有些主題常常伴隨著特定的故事主軸與概念出現。像是,你想說一個和螞蟻有關的故事,就很難不去討論到群體和諧、社會期待、個人與團體的關係等議題?再想想看那些討論怪獸的故事,是不是到最後都是在討論「恐懼」的不同面向呢?當然不是每次都一定如此,你甚至可以反向操作,試試看移去這些跟你主題高度相關的連繫概念又會長出什麼?但有時候,將切入點放在這些高強度的連繫概念上,會讓點子更有發展著力點。

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(Photo via gettyimages)

 

RESEARCH
做功課

在皮克斯,我們非常非常非常重視要做好足夠的研究功課,而且有很好的理由支持我們這麼做:因為新資訊可以供給專案更多養分。你搜集越多,你的選擇越廣。任何事實或概念都有可能指出一條嶄新的方向。這也是為什麼我們常常被要求要寫下我們對點子的感受、知道的事情,因為每個人其實都是一個活動的資料庫。

更好的情況是,如果你可以找到對你主題領域擁有熱忱的專家,他們的熱情會感染你。有一次我與種植杏仁的農夫對話 - 你可能覺得不是什麼會讓人興奮的話題 - 但我發誓,他的言談讓我心跳加速!他衷心喜愛他種植的杏仁,那天我回去,充滿著全新生命力來看專案。

延續 Mo Willem 的種子比喻,做研究就像肥料一樣 - 滋養你手上的計畫,在新的地方開花結果。

必須說明的是,有時做研究並不直接適合你手上的案子。對我而言,尋覓好玩但非立即必要的事物,往往可以帶來一些真正有意思的事物。也許這是因為 - 至少對我是這樣 - 寫好一個故事是一趟探險,而不是執行一項已知任務。

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(《天外奇蹟》團隊為了電影前往委內瑞拉的天使瀑布做實地研究 / Photo via pixartimes)

 

COLLABORATORS
合作夥伴

有些人和夥伴工作時最能激發潛能 - 有人可以一起反覆琢磨點子,互相激勵彼此邁入新領域。

尋找跟你投緣但思考模式相異的人,這樣他們能帶來很不一樣的討論。

意見相左沒什麼不好,如果你和工作夥伴在每件事上總是意見一致,那要兩個人幹嘛呢?只要確認你們是針對創作有不同意見,而不是爭論誰比較聰明或誰能主導較多就好。此外,你們也要安排一些時候分開工作,在各自領域上都能獨當一面。

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(年輕的 Pete Doctor 與 John Lassater / photo via slashfilm)

 

LEFT BRAIN
左腦

到這裡,差不多是我開始將我的直覺和理智統整起來的時候了。我知道還有些事需要完成,才能讓點子發揮最好。就好像我現在已墜入情網,但到底未來要如何經營這段關係呢?這個點子最後會不會變成耗費我數月心神的膚淺阿呆或怪胎?

容我再次警告各位,我在這裡所提及絕對不是保證成功的公式。我能說的當我在發展點子時,我通常會從下列事項延伸~

1.令人印象深刻的概念 An engaging concept
例如:怪獸真實存在,而且他們以嚇唬小孩為生。

2.情感面 Emotional heart
當你所愛的人死亡,會發生什麼事?當你與某人分手時?當你的小孩逐漸長大?這必須是真實人生中會遇到的事件,你實際經歷過。你曾在當中掙扎與困惑,而不是僅僅以合宜恰當的回應帶過。

3.角色個性 Character
角色不必然要是好人,但一定得是有趣的人。惡名昭彰的黑幫老大 Al Capone 不會是你想要一起生活的人,但也許共進一頓晚餐聽起來還不錯?

大多時候,我總是會遺漏一個或更多這些必要元素在我的故事提案(pitch)中,以至於我要很努力把他們加進來。更糟糕的是,它們常稍縱即逝,並不因為昨晚他們看起來完整堅固,今天就會依然牢靠。我總是要不停的更新與再評估。

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皮克斯導演 Pete Docter 談故事開發 -下

 

作者介紹

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Pete Docter 《腦筋急轉彎》、《天外奇蹟》、《怪獸電力公司》的導演。角色動畫師出身,皮克斯的第十號員工,曾獲六項奧斯卡提名,得到兩次最佳動畫長片獎項。

Artella 專屬視覺創作的協作平台,能配合動畫製作流程上傳各種素材,並與全世界的藝術家建立連結、合作。

翻譯 曉彥 / 校對 師堯

[ 本文由 Artella 授權翻譯,未經同意請勿轉載 ]

《猩球崛起:終極決戰》- 動畫特效幕後

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動態捕捉

問:電影中有一場很美,凱薩跟猩猩們在海邊騎馬的戲,這場戲是怎麼做出來的?

Joe Letteri 說:這場戲演員是真的騎在馬上,我們在四周放了許多特殊攝影機把所有角度的動態都捕捉下來,演員頭上也有戴一個對著自己臉的攝影機。這些拍下來的資訊,最後都會用來重建電影中猩猩的表演和表情。除了演員,馬的位置也要追蹤,我們必須知道馬的身體、四肢每一格在什麼位置上,因為當我們把演員 paint 掉時,底下要補上 CG 馬。雖然人跟猩猩的體型很像,但比例上仍有些許不同,CG 重建的工作是省不掉的。

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接著我們必須把真實世界的所有光源,不管是透過雲層的太陽光、水面上反射上來的波光、或是人工架設的戲劇光,都考慮到 CG 世界中,在燈光架設好後,接著就是耗時的算圖工程。我們要確定 CG 世界中,毛髮碰到光的反應是正確的,攝影機的運動跟實拍是一樣的,這樣我們才能在算圖後把 CG 物件跟真實世界結合。 


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問:導演 Matt Reeves 在片場都在做什麼? 是在看 previz 合上猩猩後的樣子嗎? 還是在跟演員溝通?

Joe Letteri 說:主要是在跟演員溝通,這系列電影的好處是,人跟猩猩的大小很類似,所以構圖很好抓,不用預留空間,因為角色不是個 25 呎高的怪物。攝影師也能專注的拍角色的動態,因為所見即所得,剪接師也很好剪,因為所有的表演都在鏡頭之中。

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問:猩球崛起系列的動態捕捉技術,在這三部曲中有什麼重大突破?

Joe Letteri 說:第一集對整個動態捕捉產業來說就是一大突破,因為我們找到如何做現場捕捉的方法,演員能直接跟真實環境做互動。在那之前,動態捕捉都是「事後」在做的事,例如以前拍魔戒 Gollum (咕嚕) 的鏡頭,都是在另一個棚拍的,但在第一集中,我們做到了「現場」+「即時」的動態捕捉。

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有了這種自由後,第二集我們做的突破是把團隊帶到深山野外去拍攝,到了第三集,是又多了雨、雪...等各種氣候的元素進來。

動態捕捉的精神,在於擷取演員細微的演出,所有器材必須要能做到這點,動態捕捉才有意義。第二集導演 Matt Reeves 把團隊帶到大自然中拍攝,為了因應大自然浩瀚的疆土,器材就從有線改成無線的,追蹤點也改成防水、防塵的。到了第三集為了擷取更多數據,我們升級了器材的傳輸速度,也減少了資訊傳遞的錯誤率。我們不希望器材與技術是拍片的牽絆,相反地,如果故事上有環境、氣候的需求,我們希望器材與技術能克服這些問題,讓導演專心拍片就好。


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毛髮

問:毛髮是經過大量電腦運算出來的,當你把凱薩放到雨和雪中時,這有讓毛髮特效更複雜嗎?

Joe Letteri 說:毛髮會受地心引力、自己與週遭的動態、還有燈光的影響,它是很複雜的。當毛髮變濕時,水珠會從毛髮上滑落,這在技術上就多了一層複雜度。當猩猩在雪中打滾,或當牠們身上慢慢積雪時,這又是另ㄧ層的複雜度。有時還會再更複雜一些,猩猩們身上的積雪還會溶化成水,或剝落成粉,這又是另一層的複雜度。雪對光線也有影響,這也是要經過計算。大銀幕上看到的效果,都是經過非常多物理模擬與光學計算得來的。

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問:需要為此開發新軟體嗎? 

Joe Letteri 說:幾年前我們開始寫自己的算圖引擎 Manuka,這是一個計算場景中所有光線、物體表面特性、追蹤點收到哪些資訊、和畫面最後樣貌的軟體,簡單來說,它就是數位的攝影。

我們在第一集有用 Manuka,但因為它太新了,特寫鏡頭還無法使用,只有用它算背景角色,因為它能處理遠景中,大量毛髮的算圖問題。但在這部片中,這個軟體已經越來越純熟了,我們連特寫鏡頭也開始用它了。

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動畫

問: 凱薩的表演有許多細微之處,有多少是從 Andy 身上擷取的,有多少是動畫師調的?

從第一集開始,我們就知道猩猩必須是完全數位的,而不是用機械木偶操控的,因為這三部曲的故事主軸是在講猩猩的演變過程 - 不管是語言、智力、或是心境上的 - 這些變化都必須靠演員的表演才能表現出來。雖然你在螢幕上看到的是數位的,但那些角色背後的情感是真的,那是 Andy 與其他演員一起驅動的。

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動畫師會介入的地方是: 要處理擷取不了的表演、或是解決人跟猩猩先天上的不同之處。雖然演員都有上猩猩表演課,但人的腳比猩猩長,手比猩猩短。要把人調的跟猩猩一樣 - 人的屁股必須往下移,有時肩膀也會動到,但又必須顧及到頭的位置讓視線正確 - 這些都是動畫師每天會遇到的難題。


65mm

問:導演 Matt Reeves 說,他想要這部片感覺像ㄧ部早期的史詩片,或是一部 David Lean 的作品。最後導演決定用 65mm 來達到這種感覺。用 65 mm 對特效有什麼影響嗎?

Joe Letteri 說:像任何值得做的事情ㄧ樣,它ㄧ定會包含額外的工作。65mm 是很好格式,它螢幕寬。景深淺,前景、角色、背景都能分的很清楚,電影感很強。但當我們要把演員 paint 掉換上 CG 角色時就變的很不容易,因為清楚的畫面還是比較好做。科技通常在把事情簡化,創意則在把事情複雜化,但我們還是會讓創意贏,複雜的事情就交給我們處理就好了。

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問:所以你的意思是,景深淺會讓你們更難把演員 paint 掉,因爲演員可能會看起來糊糊的?

Joe Letteri 說:對,我之前說過,當你要把騎在馬上的演員腳 paint 掉,換上 CG 猩猩的腳時,因為猩猩的腳較短,馬側身露出的部份必須用 CG 馬補回來。但是如果拍出來的馬有點糊糊的,妳要怎麼確定追蹤出來的 CG 馬跟實拍是吻合的,單張是無法做判斷的,必須整段影片播放才能判斷。

你會以為比較柔、比較糊的畫面比較好處理,但其實不然。因為有時你看的出 CG 馬在滑動,但你根本無從定位,因為畫面太糊了。


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模擬大自然

在製作全 CG 環境上有遇到什麼挑戰嗎?

Joe Letteri 說:有,這部片中有許多森林是 CG 做的,以前的作法,建模師會一顆一顆的把樹雕出來,然後讓每一棵樹有些許的變化。這是很耗時的作法,單獨的樹擺放成森林後,還要對每一顆樹做藝術指導,讓整個森林看起來比較自然。

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但樹其實不是單獨生長的,它們是群體生長的,同一種樹會因環境不同,而長的不同,我們跟據這些科學原理寫了一個叫 Totara 的森林製造系統。這個系統的運作方式是: 讓樹群體生長,然後在爭奪資源的情況下長大,讓大的樹贏過小的樹,讓太陽方向與陰暗角落,決定樹枝葉的茂密程度,在輸入上述條件後,我們就會開始跑模擬,灑下種子,讓樹生長一百年。用這種方式做出的 CG 森林,看起來非常自然,跟傳統 CG 森林一顆一顆種的作法完全不同。最終我們是希望觀眾不會注意到這些東西,也就是希望觀眾會以為這片森林是真的。

 

參考文章1: https://www.theverge.com/2017/7/18/15988096/war-for-the-planet-of-the-apes-joe-letteri-visual-effects-interview

參考文章2: http://www.artofvfx.com/war-for-the-planet-of-the-apes-erik-winquist-vfx-supervisor-weta-digital/

參考文章3: https://www.digitaltrends.com/movies/oscars-effects-dawn-of-the-planet-of-the-apes-vfx/ 

五招讓你的角色動畫表演更快更好

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Photo via Blue-Zoo

原文出處 / 作者 Bader Badruddin / 翻譯 Ting Liu

對於角色動畫來說,兒童電視影集的製作時程通常都相當緊迫,那麼我們該如何在時間壓力下做出好動畫呢?其實重點就是:與其投入更多心力埋頭苦幹,不如學著去運用事半功倍的方法,儘量在表演佈局(blocking)階段就將角色的 pose 擺到位,省去之後在精修階段時還要反覆修改的時間。

底下分享五招小技巧,看看如何能更快速的完成好動畫:

 

Poses 務必要好又有力

做出有力且到位的 pose 就可以做出流暢的動畫。

在製作集數眾多的電視影集動畫時,我們幾乎沒有什麼時間可以慢慢調整每一個動作或鏡頭,所以會需要用一些技巧讓我們的動畫可以非常吸睛,但同時又不用花太多時間在單一鏡頭上。

我們可以試著把注意力放在那一顆鏡頭裡某一個最重點、最吸引人的Pose,然後設法去強化它。角色在那段表演裡還是可以有其他動作與表演,但重點是如何抓到那個品質的平衡,提升你的動畫品質到介於粗糙的動畫影集品質與精緻的電影動畫品質之間。

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記住,永遠要把心力放在 pose 上,一個非常有張力的好 pose 永遠勝過三個一般般不用心的 pose。

 

建立自己的動作資料庫

與其每次都要花時間在攝影機前拍動作參考,耗時費力,不如在腦袋裡建立一套動作資料庫。

雖說動畫學生在學做動畫時的第一課就是:自己拍下這段表演的動作當作參考;但事實上,在製作電視動畫影集時不會有那個時間讓你去拍你的參考影片。那沒有了參考影片,要如何才能有正確的動作與表演呢?我自己的話,我會在設計動作前先播放那一段的動畫配音好幾遍,並在我腦中的動作庫裡拿出一個合適的pose來用。我這裡所謂的「動作庫」並不是一個實際的東西或者我建檔在電腦裡的動作參考(當然這也是一個方法),而是存在於我腦袋中。

我在工作之餘花很多的時間,觀察生活裡的人們或是觀察電影,而這些觀察對我的幫助甚至更甚於那些我拍的動作參考影片或是那些動畫課程。學著去觀察並蒐集對你有用的資訊,並且在腦袋裡建立屬於自己的動作庫,在需要時就可以派上很大的用場。

時間一久,這會變成你一種下意識的習慣,在日積月累之下,這將對於你製作動畫的速度有很大幫助。

(編:另外還有一個常見作法是,可以畫小草圖做事前的表演規劃。)

 

善用殘影、壓縮與伸展

用力地研究實作殘影技巧(Smear)和擠壓與伸展(Squash and Stretch)直到你駕輕就熟。

設計從一個關鍵動作到下一個關鍵動作的中間動作,這個過程說實話有時候很不簡單(例如說:從坐著到站起來)。這中間可能包含了難搞的人體力學(編:合乎常理的重量感),而且最後總是會用掉超過你所預期的時間。

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我自己的做法是,用一些方便的動畫小技巧直接帶過這個複雜的動作過程,但同時又能讓觀眾覺得這些動作畫面非常有說服力。而其中一個方法就是適時的加入殘影畫面,或是適量的加一點點擠壓與伸展在裡面,達到動作的緩出、緩進效果。通常作法就是,當一個pose要變化前先加一點點的動作緩出,然後中間是非常誇張的殘影,接著在到下一個pose定位前再加上動作緩入,整體看起來就會非常順暢。

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不過要小心的是,不要太氾濫的使用這些技巧,不然你的動作就會看起來黏黏、軟軟的,如何評估使用時機也是這個技巧的一環。

 

不要忽視臉部表演戲份

調整臉部動作時也不要忘了好好運用動畫 12 法則。

很多動畫師對於調身體動作非常在行,但反觀臉部表演,就都顯得非常僵硬粗糙。我不懂為什麼表情作為表演裡最重要的一環,卻總是可以輕易的被模糊帶過。我個人在調動作時除了擺身體動作,也會將臉部表情、嘴型都視為一體,一起調整。

例如說:我現在在做第一格的 pose,那麼這個 pose 除了身體之外同時也會做好表情跟嘴型,而且臉部表情也同樣需要關鍵影格跟中割張,那麼你調出來的動畫會更有能量也會更有連續性。要記得,表情與嘴型並不是後來才「加上去」的東西,而是跟身體一樣,支撐整個鏡頭的基礎架構。

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而且,大部分人們在看動畫時,都會盯著角色的臉看,所以我們對於表情更該加把勁做到最好。

 

一定要記得表演參考線

表演參考線(lines of action)非常基本,但大家總是忘記。

我總是非常強調表演參考線對於卡通風格動畫的重要性。如果說一個角色的重心傾斜了,我們都可以很容易從它的脊椎線看出來,但除此之外,其他部分的表演線就很容易被忽略。

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角色表演線是用來指引,讓你擺 pose 更具有吸引力:角色臉部有沒有跟隨表演線走向?肩線走向如何?手臂與手肘的角度又如何?甚至是更細微的部分,例如:角色的擠壓伸展(squash and stretch)方向?所有這些東西都會受到表演線的影響。

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有時候我所做的,只是將注意力放在表演線的走向,而且就可以靠著這些基本表演線去作出一個又一個複雜的 pose。在其他種類型動畫裡面你可能不需要去看表演線,但是在比較卡通化的動畫裡,若是忽略了角色表演線的重要性,作品大概很難達到更好的境界。

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關於作者 Bader Badruddin

英國倫敦 Blue Zoo 工作室的資深動畫指導。

 

責任編輯 師堯 Yoyo
本文由 飛踢 贊助翻譯

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"最後一件事" 讓你的作品更上層樓!

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Photo via eSlide

原文出處 / 作者 Jason Schleifer / 翻譯 Ting Liu

很多人都知道賈伯斯在蘋果產品發表會時常用的「最後一件事 One more thing…」台詞。
在發表會中他會先公佈最新一季的銷售額、展示那個會瞬間變成我們人生中最重要的事的新蘋果產品,或是大談最新的 iMac 是現代科技產品裡最具有設計感的電腦...

最後最後,在發表會結束前,他會丟出那句「噢,對了!最後一件事…」然後投出讓大家為之瘋狂的引爆彈 - 可能是 AirPort、新的 iPod shuffle、Macbook Air... 不管是什麼,若沒有那句「最後一件事」,壓軸的重點似乎就顯得不那麼厲害了。

我一直在思考要如何將「最後一件事」這個想法也應用在調 animation 或是 rigging 上面,運用這個概念讓我們的作品更上一層樓。

我發現在我每次快要完成不管是一個鏡頭、pose 、骨架或是一串表演,我都只想要趕快結束它然後趕緊開始下一個進度。我們通常都會因為光做完眼前工作就已經筋疲力盡,加上可能還要忙著趕進度,或是因為盯著作品看太久了以致視覺、精神疲乏,而不知道如何讓眼前的這個作品可以再更好一點點。

所以我最近在處理鏡頭時,試著將這個概念運用進去。

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Photo via photography

假設我正在擺一個看起來很傷心的 pose,在完成後,我會看著這個 pose 然後問自己「我可以做什麼『最後一件事』讓它看起來更傷心?」接著我會試著讓角色的 pose 更接近我自己丟出來的那一個問題,然後才往下一個步驟繼續。這就是這個「最後一件事」的小技巧 – 丟一個方向明確的「問題」給自己,然後試著讓作品更朝著那個方向調整前進。

方向明確、問對問題很重要,若我的問題僅僅是「還有什麼事是我最後可以做,讓這個 pose 變得更好?」這種統攏的「好」問題恐怕會使自己更沒有方向,因為能夠調整的地方太多了,反而會感覺更茫然;但若是給自己一個方向明確的問題,就會比較容易讓作品品質有明顯的提升。

再舉個鏡頭的例子。完成一顆鏡頭後,看著你的角色表演然後試著丟一個方向明確的問題給自己。假設說我們想要特別強調這個角色在事件發生時的「困惑」情緒,那麼可以丟這個問題給自己:「要怎麼讓我的角色看起來更困惑一點呢?」然後把你想到的寫下來﹝例如:眼神游移、皺眉、聳肩、搖頭…﹞然後想一下這裡面哪些事可以更加強化「困惑」這個情緒,並把它加在你的角色表演裡面。

問對問題顯然與角色動機與鏡頭目地有關,推薦兩篇延伸閱讀,同樣是本文作者 Jason Schleifer 的分享文章:動畫品質與效率的拉鋸戰 #4 目的 / 動畫品質與效率的拉鋸戰 #5 探尋目的 。(編)

或者換個方式,你也可以逆向思考問說:「我可拿掉什麼讓我想表達的東西更清楚?」因為很多時候我們很容易不小心加太多東西進去,反而讓我們的作品不明確。稍微問自己會不會移除某一個 pose 或是某一個節奏可以更凸顯你所要表達的東西,通常都會有意想不到的收穫。

下次可以試試這個用在動畫裡的「最後一個問題」方法去強化你的作品,讓它提升到你意想不到的層次!

 

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關於作者 Jason Schleifer

資深 3D 動畫師,超精彩大師級 Rigging 教學《Animator friendly rigging》講師,曾參與過電影《魔戒三部曲》、《馬達加斯加》、《麥克邁:超能壞蛋》,最新參與作品為《寶貝老闆》,現任夢工廠動畫角色動畫部門主管。

 

責任編輯 師堯 Yoyo
本文由 飛踢 贊助翻譯

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黃金狼的迪士尼短宣 & 轉場分析

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原文出處 & 編輯加油添醋

英國頂尖工作室 Golden Wolf 幫兒童電視頻道 Disney XD 做的一系列動畫 ident(簡稱:ID) 真的逼死人,這回的蜘蛛人又來到了新境界,嚇死人啦! 

 

同樣是動作戲,先前星際異攻隊那支的目標,是要在短時間內介紹五位角色。於是採「同場景」、「同時間線」下,以每位角色依序出招的方式帶出。精彩的點在於如何設計「流暢的招式動線」,轉場技巧相對單純(媽啦還是超猛)。

 

這次的蜘蛛人呢,目標則聚焦在他的經歷上:雙重身份的切換、蜘蛛人身份面對猛毒與綠惡魔時、彼得帕克的學生身份時。要在短短15秒囊括這些資訊(去掉最後LOGO出場其實只剩10秒),怎麼「轉場」就是重點啦。

 

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第一個轉場 -Zoom in

從眼鏡進入與猛毒(黑蜘蛛人)對峙的場景。眼睛 Zoom in 一直是轉場的好方法,尤其在處理回憶或你有另一個身份時。在這邊,運用眼鏡上的反光一刷,不僅俐落切換了兩個場景,也帶出鏡面裡的猛毒是「對面的、對立的」存在。如此一來,用到技巧之餘,在敘事上也有意義了。蜘蛛人揍了猛毒一拳後,來到~

終極蜘蛛人 Ultimate Spiderman ID

另一個蜘蛛人動畫影集的 ID,和本文主要範例一樣,運用了各種轉場技巧來交代主角發跡過程到與猛毒對峙,值得一提的是,裡面有幾個地方都用了許多快速 Zoom in 做場景切換的轉場,比方說開場兩秒,從蜘蛛背後高俯角瞬間切換成正面特寫,還有三秒處利用蜘蛛絲的一步步 Zoom in,從全身入鏡射出(細)蜘蛛絲,快速 Zoom in 成手握(中)蜘蛛絲特寫,再轉變成整個人在(粗)蜘蛛絲上跑,相當精采。(編)

 

 

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第二個轉場 -相似姿態

這手法常用在敘事中的今昔對比上,造成強烈的戲劇張力。我自己印象深刻的有日本動畫短片《回憶積木小屋 つみきのいえ 》在海中的那景(自己看,哭死你)、Gobelins 學生作品《眾道 SHUDŌ》的多處轉場等。這邊雖然只是用來切換蜘蛛人與彼得帕克的身份,有趣的是,同個姿態,上一秒是英勇揮拳之後,下一秒卻是站不穩要跌倒啦,呈現出兩個身份給人的衝突印象。

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另外有個小小細節:看跌到前角色的行徑方向與動作,似乎是延續開場出門上學的場景,但仔細看他身上少了側背包、手上多了書本、加上地板上的方形磁磚,這邊應該已換到學校或圖書館等其他場景了。

宇宙小奇兵 Wander Over Yonder ID

「相似姿態」轉場的極佳範例,重點是無敵帥的角色動畫,擠壓到動態極張時瞬間切換成另一個角色,流暢到你完全忽視轉場。(編)

 

 

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第三個轉場 -爆炸

藉著書本掉落產生的爆炸,轉到大廈間與綠惡魔追逐的場景。爆炸 超 級 好 用 ㄉ,管它爆的合不合理,先爆再說,有爆有爽!(好還是看情況)

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爆炸的好處是無論用閃光、煙塵、破碎物都可以迅速蓋住整個畫面做切換,而這類短小的片頭或過場型動畫,因為快又強大的感官刺激,觀眾其實不太在乎(亂說)造成爆炸的原因合不合理,我就曾畫過一支筆丟過去就 蹦!爆炸了。但話說回來,瞧瞧封面上那像某個數學或科學的公式,嗯,硬要扯的話這爆的也算是有些關聯的(屁)。

大英雄天團 Big Hero 6 ID

另一個「爆炸」轉場的進化範例,利用真正主角(誤)杯麵的眼睛「兩點一線」做相似形狀的線索,利用眼睛、頭髮、道具、火焰的動態快速佔滿畫面做轉場。(編)

 

 

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第四個轉場 -動態延續

怎麼說勒,大概就是,兩個不同的場景可以藉著彼此畫面上的物體朝同個方向「接續」前進而串接起來。像這邊的蜘蛛人衝向鏡頭後小蜘蛛落下,他們在畫面上都依循大約畫面中央的垂直線由上到下運動,並在線上某處接棒。但其實這種轉場任一方不一定要做完完整運動,有時前一卡做到預備動作,其實就可以達到效果了,例如今年 Gobelins 學生為安錫影展做的片頭動畫《武器道 Wu QI Dao》,有好幾處就用到這項技巧,十分精彩。

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公主闖天關 Star vs the Forces of Evil

靠著快速的一個動作表演,讓一個個情境接續轉換,不變的是動態的延續,以及故事中的關鍵道具「皇家魔法杖」一直都在。

 

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第五個轉場 -相似形狀

非常常見的轉場手法,跟第二個轉場「相似姿態」是一樣道裡,只是這次採用「相似形狀」來連接。另外,這支短片也用了綠色與紫色來加強區分兩個情境。

公主闖天關第二季 Star vs the Forces of Evil Series 2

利用條紋視覺產生的「錯視」做空間切換的各種轉場,短短十秒就換了五個空間感,相當厲害。(編)

 

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以上說歸說,其實自己在轉場上的使用還十分低階。好的轉場如同好的特效,讓你無法察覺。像第一次看這支片的當下,不會特別注意他用了哪些技巧,很自然就看完他在演什麼,是之後一看再看,一一拆解才,喔~用了這些啊。

融技巧於敘事當中,我認為就是轉場的最高境界。

原本只是想分享精采的片子,結果打了這麼多。所以說阿,以後別再問「啊不過幾秒的東西怎麼這麼貴啊」、「放個屁就演完了是要畫多久啊?」

嗯?

 

Golden Wolf

這系列 ID 真的每一支都很有意思,可以想像製作團隊絞盡腦汁要在最短時間內設計出最酷炫轉場,同時交代影集核心角色與故事出場的難度。底下再列出系列作品中也很有意思的轉場應用。(編)

星際大戰 Star Wars Rebels

一開始是 Motion Graphics 很常見的轉場手法,用橫向的背景色塊做切換,但收尾不俗,將所有物件揉合進光劍水晶,從各方面來說,光劍在星際大戰中有其重大象徵意義,是力量、正邪、身份、動態的各種視覺表現,再拉出來又是影集男主角揮舞著它,完美。(編)

神秘小鎮大冒險(讚啦 Gravity Falls ID

「分解聚合」轉場的極佳範例,背景則是趁你視覺集中在中間變化時,一格切換,神不知鬼不覺。(編)

唐老鴨俱樂部 Ducktales ID

「剪影」轉場的有趣範例,當 剪影B 中的 角色A 衝向畫面時,會瞬間切換成 角色A 的剪影做轉場。(編)

 

作者簡介

陳威元,台北藝術大學動畫系畢業,畢業作品《水巨人》精緻動感,相當有個人特色。長年與同學詹凱勛投入台灣動畫盃的短宣創作,也是每年值得期待的精采短篇。目前在大貓動畫工作室擔任手繪動畫師。

威元帥氣的 Vimeo 頻道

 

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2017 金馬獎 -最佳動畫短片

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雖然台灣金馬已經邁入第 54 個年頭,但這卻還只是第二屆的最佳動畫短片獎,對一般大眾來說,動畫短片還是相當陌生的影像類型,但從台灣多數動畫作者來看,動畫短片卻是最熟悉、投入人次最多與能量最強的創作領域,也是受到最多國際肯定與注目的動畫創作類型。本次入圍名單有來自兩岸三地的五件作品,風格、故事、創作媒材都大異其趣,正好呈現動畫短片繽紛多元、無所不談的美好特色。

(迷)留 ST(R)AY

美國紐約 School of Visual Arts 的台灣留學生 姚江 的導演作品,品質相當不錯的 3D 角色動畫短片。故事從一位駱駝先生在沙漠裡尋找失蹤的妻子出發,宛如夢境般的情境與插曲撲來,會飛的吐鈔公事包,無處不在的沙子(時間),用來具像化記憶的破損照片,企圖描繪失智者的混亂,並從中找尋生命裡最重要的事物。

特別感謝本片製片 江宜儒 提供小編公關票欣賞本屆入圍短片,您對本篇文章的貢獻功不可沒。
(迷)留官網

 

暗房夜空 Losing Sight of A Longed Place

本屆最佳動畫短片獎得主,香港三位大學生 石家俊、黃俊朗、黃梓瑩 的共同創作。引述 香港動畫地圖 的介紹:故事訴說一名積極投身香港同志運動的年輕人 Adam 的真人真事。3 位導演受 Anca Damian 的《The Magic Mountain》(一套關於波蘭反共藝術家 Adam Jacek Winkler 的動畫)啟發,決定訪問香港的性小眾,製作紀實動畫。短片以很簡潔的手繪動畫演出,好 raw 的表達手法,令觀眾覺得故事更真實,更貼近受訪者。作品配合隱晦而帶詩意的畫面和敘事手法,在家庭矛盾和同運經歷相映下,道出主角對生活的無力感。

雖然故事的收梢是灰暗的,但是三位導演選擇以光明為短片作結。黃俊朗曾在訪問中這樣說:「在香港制度之中,香港人有時想積極爭取些什麼,卻很無力,常常在爭取過後仍無結果,但我們認為,即使無力,有些事仍應該在當下就去做。」黃梓瑩表示:「這部片子能在台灣得獎對我們特別意義重大,我覺得要改變一個人很難,但改變一個社會更難。台灣今天給我們能看到希望。真的,我要代表很多小眾感謝。」

 

基石 Fundamental

台灣藝術大學多媒所研究生 邱士杰 的畢業製作,以自身生命經驗為基底,運用黑白兩色的反差風格,快節奏的帶出各種年輕人受宗教影響的荒謬情境,探討非黑即白的二元信仰世界,禁錮生命、扭曲事物的封閉困境。動畫風格犀利流暢,議題針對性極強,幽默尖銳紛呈,結尾不俗,將敘事格局擴大並貼合實情現況。音樂音效在本片中也扮演了重要角色,在影像快速換場間引導觀眾不致迷失,甚至能對故事更感同身受,聲音創作團隊為紋聲音樂工作室
【N文藝】信仰不是枷鎖 邱士杰以動畫向童年道別

 

啟示錄-霧霾之城 Revelation-The City of Haze

來自中國成都的導演 毛啟超 及其團隊 魔法動畫 工作室的精彩作品。故事世界觀浩大,末世龐克的場景設計豐富仔細,頗有科幻經典《攻殼機動隊》的風格味道,片長長達 14 分鐘, 描述核災過後人們生活的艱困風景,人類逐漸被機器人取代,水變成了稀缺資源,空氣汙濁難忍,暴亂騷動家常便飯,劇情主線集中在一對偶遇相互扶持的男女主角身上,全片有著電影前導片的企圖格局。值得一提的是,本片用 3D 角色動畫模擬逐格偶動畫抽格動態的技巧細膩高超,連衣服的飄動細節都有顧到,相當厲害。
「動畫短片在中國沒有市場,沒有任何商業回報,但這是魔法團隊證明自己存在的唯一途徑。」

 

關於他的故事 Stories About Him

台南藝術大學動畫藝術與影像美學研究所學生 楊詠亘 的畢業作品,今年台北電影節最佳動畫短片、台中國際動畫影展台灣短片獎雙料得主。故事主線圍繞在創作者自述 拚湊祖父的真實樣貌上,敘事樸實真切,時而驚奇時而趣味,創作媒材複合多元,風格精彩紛呈,除了有很有親切感的美術創作為基底之外,還加入了生活中各種充滿記憶的媒材來,像是:報紙、剪紙、黏土、布匹、相片、玻璃珠...等等,透過追索家中長輩的生命軌跡,帶出一家子半世紀的情感記憶,以及台灣社會經濟的重大事件與歷史變遷。
【N文藝】走入「他」的過去 楊詠亘用動畫展開尋根之旅


 

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