2020-07-06, 週一 11:49
作者 Joe Chiang 江効儒
上層分類: 動畫製作
分類: 音效與配樂
Photo courtesy of Netflix
人物介紹 :
大衛·芬奇 : 導演 (David Fincher : Director)
倫·克斯 : 音效設計師 (Ren Klyce : Sound Designer)
格倫·科瑟 : 杜比學院院長 (Glenn Kiser : Director of Dolby Institute)
史蒂芬·比辛格 : 音效剪輯師 (Steve Bissinger : Sound Effects Editor)
史考特·路易斯 : 音效混音師 (Scott Lewis : Re-recording Mixer)
史蒂芬·浦田 : 音效混音師 (Stephen Urata : Re-recording Mixer)
本文為此 podcast 之重點整理 :
夢幻的組合 (Magical collaboration)
Glenn Kiser 問 : David Fincher + Ren Klyce 這個夢幻組合設計出來的聲音是很好辨認的。為什麼他們替《破案神探》(Mindhunter) 設計出來的聲音會如此出眾 ?
用音效填補對白之間的寂靜處 (Fill in the gaps)
Steve Bissinger 說 : 我跟 Ren Klyce 有合作過,我們一起製作的《火線追緝令》(Seven) 聲音是非常滿的,如果對白之中有空白處,空白處一定會被音效給填滿,整個音效剪輯永遠都是滿出來的狀態。
Stephen Urata 說 : 舉例來說,在監獄中,兩位探員在訪問殺人犯時,對白的停頓處,音效組會加入關門的重擊聲,這是為了確保觀眾的耳朵不會無聊,當然這場戲的對白本身不是無聊的、剪接也很順暢、演員的表演也很到味,但在對白停頓處加入些符合情境的音效,可以讓整場戲更有臨場感。
Photo courtesy of Netflix
畫外音 (Off screen sound)
Steve Bissinger 說 : David Fincher 永遠想要聽到畫面外的聲音 (off screen sound),我們有實際去監獄考察過,其實監獄是非常吵的地方,隨時都可以聽到人的叫聲、鐵欄杆的敲擊聲、警鈴的聲音。雖然這部戲的故事時常都只是發生在一個房間內,但是房間外永遠都有事情在發生。我們音效人員也永遠有工作要做。
Steve Bissinger 說 : 位於 Quantico 的聯邦調查局訓練營跟其他學校的不同之處在於隨時都可以聽到槍聲,David Fincher 給的修改意見中,我最喜歡的一則是 : 除了槍聲外我還想聽到槍鳴後,鳥驚嚇飛走的聲音。所以槍聲與鳥聲就變成 Quantico 時常出現的畫外音。
從場景設計思考到音效設計 (From production design to sound design)
Steve Bissinger 說 : David Fincher 是一個什麼事情都會思考到的人,他在思考一個場景的搭景時,也同時會思考這個場景會發出什麼聲音 (what sound can I attach to it) ,還不只這樣,他還會思考這個場景換到下個場景時,場景與場景間的聲音要如何做轉場 (how sound will transition from one scene to the next) 。他每次給來的修該意見都縝密到嚇人。
Scott Lewis 說 : 舉例來說,在設計地下辦公室的搭景時,David Fincher 有請道具組特別安插一些水管在畫面中,因為 David Fincher 一直想聽到水管裡水流動的聲音,他想利用這個聲音提醒觀眾這個地下辦公室離下水道不遠,是一個被人們遺忘的地方。
Photo courtesy of Netflix 影片 19:45 處 - 探員在訪問凱文
具體的擬音修改意見 (Specific foley notes)
Scott Lewis 說 : Holden 和 Bill 在貨卡車上訪問凱文的那場戲,David Fincher 想要聽到非常具體的擬音 (foley),他想聽到凱文的褲子跟椅背不斷摩擦的聲音,他想用這個聲音去表現凱文緊張的感覺。還不只這樣,Fincher 還給了另外一個更具體的修改意見,他還想聽到凱文口袋中銅板與小刀摩擦的聲音。如此具體的描述,讓這場戲的製作難度增加非常多。
Photo courtesy of Netflix 影片 42:35 處 - 奇怪的關門聲
用音效強化劇情
Stephen Urata 說 : 有一場 Holden 以為是要去跟女生約會的戲,結果他上了女生的車後,發現車上垃圾一堆,談話的內容也很奇怪,好像有種被騙的感覺。這場戲的結尾,我們選了一個非常奇怪 (squeaky sound) 的車門關門聲,這個聲音更強化了兩人見面的尷尬感。
Scott Lewis 說 : 有一場 Holden 越來越生氣的戲,我們特別讓背景灑水器的聲音也跟著 Holden 的情緒一起越來越大聲。我們利用聲音的變化去配合情緒的起伏,去增加觀眾看戲時的焦慮感。
配樂 (Soundtrack)
Glenn Kiser 說 : 《破案神探》配樂的精妙之處在於,觀眾會時常會分不出自己聽到的是音效還是配樂。
Stephen Urata 說 : 有些混音師喜歡讓音效與配樂並存於畫面中,而我們的做法是,有時會故意讓音效,例如畫面中打字機的聲音慢慢不見,然後再讓配樂慢慢進來,好讓觀眾聽清楚不同的聲音。
Scott Lewis 說 : 這部影集的配樂是 Jason Hill 寫的,主題曲叫 Silk Drape。
先看影片吧!記得打開"中文字幕"喔~
來自美國的資深剪接師 Sven Pape 所錄製的知識影片,淺顯易懂的去討論影像敘事中常常會遇到的「連續性」(連戲) 難題,包括:場景、服裝、道具、妝髮、動作表演、演員站位是否前後連戲,以及路人、工作人員、甚至是天上飛機、任何不合時宜的物件有沒有穿幫入鏡,這一切都可能會被眼尖觀眾給抓包,或是破壞影像所營造的真實氛圍。但即便製片團隊再怎麼小心,從好萊塢億萬大片到低成本獨立作品,甚至是動畫片這種可以完全將畫面掌控在手的創作類型,對於這種"低階錯誤"依舊難免,這一方面表示了影像敘事的連戲性錯誤幾乎是無可避免的存在,另一方面也揭示了強大有效的影像的魔力所在,讓這些瑕疵顯得無足輕重。
再來看看這支影片,你有感覺到哪裡怪怪的嗎?能找出裡面有幾個連景錯誤呢?
最後,複習一下影片中的重點~
強大有效的表演最重要
好的表演能夠牽引觀眾視線成為畫面焦點,重要性足以掩蓋過連續性錯誤的瑕疵。《華爾街之狼》的剪接師 Thelma Schoonmaker 直接說她最重視的就只有演員表演而已,連續性不是她關心的問題,就像這一串連續鏡頭,李奧納多突然從吃蛋糕變成喝咖啡也沒關係,因為那個眼神是正確的,觀眾不會在乎這種錯誤。長年與大導演馬丁‧史柯西斯合作的她在《隔離島》片中更直接剪了一個演員手握空杯喝水的鏡頭進去, 完全無視連續性的瑕疵問題。
剪接師 Martin Hunter 也在美國大導演史丹利‧庫柏力克的經典作品《金甲部隊》犯了一個左右手錯亂的動作連戲問題,但他自己說道:「據我所知,從沒有人發現到這個問題,而且這種瑕疵也不會對我構成困擾,因為當你剪的這場戲是有效的時候,觀眾不會因為這種瑕疵而分心。」
反戰名片《現代啟示錄》的剪接師 Walter Murch 更是對連續性毫不關心,他處理的影片中充斥著各種背景物件不連戲的錯誤,但完全不影響該片成為影史經典的地位。
剪接 6 大原則
《現代啟示錄》、《教父》系列的資深剪接師 Walter Murch 曾經歸納了廣為流傳的「剪接 6 大原則」,不出所料的就沒特別提到連續性的問題,而是把影像要呈現的情緒氛圍排在第一位。
1. 情緒 2. 故事 3. 節奏 4. 視覺動線 5. 2D 的畫面構圖 6. 3D 的畫面深度
視覺動線
是連續性錯誤被發現的最大關鍵,也是說明連續性為何不是那麼重要的科學依據,因為根據視覺追蹤的研究,人們在觀看影像時傾向會先看畫面中是否有"人",接著視線會去關注人的眼睛,最後集中在鼻子的位置,或是演員眼神投射的方向。所以,演員或角色的表情與演出永遠都會是畫面上的重點,所以有力量的表演能避免觀眾的視覺動線去注意到連續性發生錯誤的地方,同時也不失為一個在剪接時亡羊補牢的好辦法。在沒有科學研究佐證前,電影大師希區考克其實已經憑著經驗明確指出,觀眾最先注意的就是演員的臉,他們能快速的在長方形螢幕上找出這些橢圓形的存在。
延伸閱讀:迪士尼動畫師 Andreas Deja 談動畫裡的視覺焦點 / 拍片過程就是不斷的解決問題
原文出處:MythZsGame / 翻譯潤飾:米矢粒 / 編輯:Yao
本篇文章是由 Sega 技術部落格《創造遊戲動畫是很有趣的》 一文所做的節錄、翻譯與潤飾之整理,作者是 SEGA·互動第一研發部門 -設計技術部門的 TA(技術美術) 鈴木所分享,他投入街機射擊遊戲領域已有 10 年之久,在遊戲動畫開發上有很深厚的經驗,本文是針對遊戲動畫感興趣的人所寫,所以編程、公式和開發工具等這邊都不會特別提到,日文還不錯的朋友請直接去看原文 : D。
遊戲動畫
一般是指透過玩家操作而改變角色動態的動畫,與一般影視動畫有所區隔。在遊戲公司裡,遊戲動畫師的工作是為遊戲開發而創造動作素材,並在置入遊戲後進行播放、檢查與修改,有時則會與總監或程式人員討論溝通,設法讓遊戲整體變得更有趣。
創造遊戲動畫的樂趣點在哪?
在進入正題前,鈴木想先聊聊製作遊戲動畫的樂趣點,同時討論了影視動畫與遊戲動畫所創造的樂趣點是有差異的觀察。
影視動畫的樂趣點
● 移動的重量感 藉由動作來表現靈活性和角色的情感,也就是所謂的「演技」。 就算你不作任何動作,也可以由角色的肢體的展現看出他的特性,
● 超越時間和語言的趣味性 動畫是可以超越語言障礙,並傳播給不同文化的人,即使時間久了也有其效果,對一般大眾來說具備著相當大的魅力。
遊戲動畫的樂趣點
● 按鈕操作的互動 遊戲動畫則是必須透過玩家操作按鈕來表現,再藉由操作來體驗動作的重量、爽快感(也有人叫作操作感)。以及各種 「透過按鈕改變遊戲」這種不可思議的感覺。
舉例來說: 在射擊遊戲的情況下,透過槍型控制器發射子彈,子彈撞擊角色產生的感覺。 在動作遊戲的情況下,玩家透過按下方向鍵,操作角色移動與加速度,也同時能對角色的疲勞有感覺。或是按下按扭,就有斬斷物品的手感等。
遊戲動畫同樣也具備了超越文化與語言的吸引力,同時也歷久彌新。 例如 : 透過角色抬起重物的感覺,不管任何國家的人來玩都可以感受到這種重量感。
● 操作反饋的設計 在長期的遊戲研發過程中,一直在思考如何透過按鈕獲得各種感觸,這種藉由操作獲得反饋的結果,是遊戲動畫工作最有意思的地方。例如:
●● 遊戲動畫可能會影響遊戲本身的難度 舉例來說:射擊遊戲中,殭屍透過揮舞手臂來攻擊玩家,揮舞速度太快的話,玩家可能來不及注意到攻擊就受傷了。所以透過調整,則可以讓玩家容易注意到,進而射擊殭屍,讓難易度可以調整,符合不同玩家需求。
●● 瞭解遊戲運作的機制 透過參與遊戲動畫的製作,可以藉此理解整個遊戲背後是如何運作的,雖然中間其實有大量的程式在運作參與,但是瞭解機制這件事本身還是很有意思的。
遊戲動畫的困難點
在思考遊戲動畫好壞時會有一些困難點。由於很多時候是一種"感覺",所以很難向人們精確傳達。“難以傳達” 同時也意味著別人很難告訴你哪裡有問題,你必須親自體驗和思考。不過,即使在實際玩遊戲的情況下,玩家意見往往還是會集中在 "容易看見" 的部分,像是:遊戲美術、系統和整體特色上,而這些 "難以看見" 的遊戲操作"感覺",就會讓遊戲動畫的製作溝通上常常出現困難,但又不能不去解決。
關鍵
就在於,我們要如何表達遊戲動畫傳達出來的"感覺"呢? 鈴木從國外影視動畫講者常常提到的 12 條動畫基本原理 得到靈感,他參考了 12 條動畫原理整理了"打擊感"幾個要素,讓遊戲動畫的這方面討論起來能更有效率,藉此讓遊戲動畫製作者建立共通的語言交流,並透過其本質傳達其感性。
物件被擊中時如何讓人感到舒爽?
遊戲動畫中有很多的分野,如打擊感、加速感、跳躍感等等,接下來要以遊戲動畫中最常應用的「打擊感」為例進行分享。
在 3D 環境中,跟現實不一樣的是,碰撞並非理所當然,假使沒有進一步設定的話,物件與物件會交錯穿插,他們不會被擋住而是直接穿過。所以,假設我們在玩一個打擊遊戲,到底有哪些機制會讓你產生打擊感呢?通過製作遊戲動畫與 12 條動畫原理,鈴木整理出了 12 條打擊感反應原則(リアクション原則)。
12 條打擊感反應原則
1. 攝影機震動
透過攝影機震動這類古典的方式,讓玩家感受到打擊、物品重量等效果。 但是有時過度的震動可能會產生 3D 暈等反效果,因此也可以透過攝影機的其他效果,比如:模糊、鏡頭髒汙、變色等表現來達成。在遊戲過程中,受到攻擊受傷、爆炸、角色倒地、角色蹴壁彈跳等,這些地方都可以運用到。
範例1 : 子彈打到攝影機→爆炸消失 當沒有攝影機震動的時候,衝擊感就比較不足。
當子彈打到攝影機跟爆炸消失時都加入震動,就會展現出更好的打擊感。但是搖久了也可能會讓玩家視覺疲勞,所以還需要視實際遊戲去調整。
範例2 : 角色被武器打到時 如上所說,在 3D 環境假使沒有進一步設定的話,物件與物件會交錯穿插,他們也不會被擋住。
所以為了解決這個問題,我們放入一個攝影機震動的效果就會出現打擊感。但是要怎麼增加被武器擊中的差異性呢?是該透過受到傷害時的角色搖晃? 或是透過傷害的程度進行鏡頭震動?這些都是得繼續考量調整的地方。
範例3 : 2段跳 假使有個用 2 段跳的角色,雖然半空中沒有任何東西,但我們可以透過在空中跳的時候加入一點鏡頭震動,重量感就會出現,在角色蹴壁彈跳等地方很好用。
2. 動作暫停
當物體相接時,稍稍的暫停其移動。 這個效果很有效,也常在遊戲中用到,當玩家"看到"移動停止時,會讓人有"我被擊中了"的感覺。
範例 : 角色被武器打中時
當武器擊中角色的瞬間,暫停其動作,就可以獲得擊中的感覺。但是在遊戲中,動畫師無法得知武器會在什麼時候命中玩家,所以這邊通常是透過程式人員用編程的方式進行控制。
3. 物體震動
除了透過攝影機震動外,也能透過在物體被擊中的瞬間讓它產生輕微的震動,在 2D 遊戲還滿常見的,只透過一點小小的改變,就會有不錯效果。
範例 : 當油桶被球打中時 如果油桶沒有震動的話,很容易被玩家認為是背景的一部分。
雖然在現實上,油桶被射中也不會這樣彈,但是在遊戲的世界觀裡,假使他可以稍稍對球產生反應,就可以誘使玩家對其產生注意。至於油桶應該要上下彈,還是左右彈比較好?或者球會不會滑下來等等,則可以透過各種創意去試試看。
4. 擊退感
又可以叫做 knock Back,意思是指角色間的推擠,在格鬥遊戲中常會藉由攻擊或防守進行些微的移動來表現。雖然很簡單,但卻與遊戲性息息相關。
5. 角色動畫
遊戲的角色動畫最大弱點是"只有固定的動作",所以需要透過製作多組角色攻擊、受傷、被擊倒等等的動畫來混合呈現,讓角色動畫在播放時自然不突兀,甚至還要加入物理模擬的動態等等。這裡相當考驗製作公司的技術能力。
範例 : “武器攻擊角色後反彈”(物體震動 / 擊退 / 角色動畫) 藉由武器反彈、角色受擊等動畫加上擊退反應等,通常需要遊戲設計師與動畫師去調整武器撞擊動畫的素材與震動量等各項資訊後,再透過技術組合來表現。
6. 變形(形狀的表現)
用來表達運動中擊中某物的感覺,並透過變形來展現其形式,或通過物體撞擊時改變形狀來表達打擊感。雖然很多遊戲都有作角色變形的變化,但其實要重現與現實中相同的破壞與形變方式需要花費很多精力和時間(編:這裡應該是指我們要追求的是打擊感,而不是物理上的真實)。遊戲中常見的表現如:汽車、牆壁、小物體瞬間遍型破碎或小飛機在射擊遊戲中被打壞等。
範例1 : 油桶被打壞
這也是遊戲中特有的表現方式。現實中油桶是不會因為被子彈打到就變形成這樣的。這邊主要是想表現,透過一定的彈數逐漸改變其外型的過程(編:呼應了上面提到的回饋設計)。不過在遊戲中往往一瞬間的形變效果會比較好(編:比較容易被玩家注意?)。不過只有變形的效果很弱,通常也會混合其他效果來表現。
範例2 : 角色被壓扁
當敵人被踩到的時候,敵人會被壓扁,這時會讓玩家感到爽快感,同時也讓玩家知道敵人被打敗了。
7. 即時的物理模擬
由於遊戲引擎有物理模擬,因此可以作出更逼真(且不重複)的動作來克服角色動畫(編:第 5 點)只能表現特定動作模式的弱點,但是這也往往需要花費很多時間與精力才能讓物理模擬的結果符合預期。
8. 命中效果
當擊中的瞬間出現擊中的特效,或讓物體閃爍等,這都是遊戲很常見的作法。 如攻擊時的爆炸,或全螢幕的閃光等效果,但是由於光敏感性癲癇 的問題,因此通常閃光不會是優先選擇,開發過程中也盡量不會讓遊戲中發出過多閃光。
9. 音效 Sound Effect(SE)
聲音可以很有效的改變物體的性質,例如把蚊子的音效放在一個小方塊上讓他移動,玩家就會把他當成蚊子。(笑) 遊戲音效可分為以下幾類 :
●傳達質感的音效(想像系) 通常是現實中無法實現的聲音,如 2D 角色防守時、受傷時等聲音或 30 年前射擊遊戲的爆炸聲等。 ●傳達實體的聲音(真實系) 如電影常用的真實音效等。 ●特殊型 如攻擊命中時的合弦,或與音樂搭配的命中音效等。
10. 吸附 Snap
最常見的就是拖曳裝備到裝備欄的效果,會有吸附進去並產生歸定位的一種貼合完整的舒適感。
範例:摔技角色將稍遠的對手吸過來。有些角色即使分開也能產生效果的動畫,像是摔技通常在發動抓住對手的瞬間,會產生重量感的效果。
11. 慢動作
如格鬥遊戲的最後一擊,會有慢慢的飛出效果。或爆頭成功時,會有慢速的子彈飛行演出等,藉此讓玩家產生"就是這樣"反應,也可以用來傳達一種特別強調或更強烈的感覺。
範例1 : 最後一擊 在最後一擊時,失敗方沒有演出的話,就會少了點"我成功了或我完成了"的感覺。
加入慢速稍稍延長了最後一擊的感覺,就可以強調出完成感。
範例2 : 擊破 用來表現物體被擊破的感覺,如射擊遊戲 BOSS 被擊破時,最後的大爆炸。假使沒有作特別處理,玩家可能就會少了點特殊的成就感。
在最後大爆炸的時候加入慢速效果,使爆炸延長,藉此強調爆炸,也讓玩家延長了成就感。
12. 觸覺(震動回饋)
有的控制器有震動回饋,透過遊戲引擎可以控制震動,通過擊中時產生震動,也會產生打擊感。此外,也有公司研究能提供緊迫感與壓力感的硬體設備,藉此給予不同的回饋感。
以上就是鈴木先生整理出來常見於遊戲中關於打擊感的機制,但使用上還是有些地方要特別注意。
● 你想給玩家的意圖是否有精確傳達? 各別原則要怎麼相互協調等。 例如 : 爆炸效果太大太強,可會看不到腳色移動、物件變形等。 最重要的還是要如何均衡的考慮每個要素,也可以說這是一個永遠的課題。
● 時間點 物件反應與效果很重要,但假使時間點不對,這些原則組合也無法產生好的效果。
最後
那對於對這方面有興趣的人,該怎麼辦才好呢?正如遊戲動畫困難點的段落中有提到,這畢竟是一種感性的"感覺",除了透過觀察各種例子去思考外,也可以透過這些原則去實際製作簡單機制的遊戲看看。藉由體驗、觀察自己認為有趣的遊戲,並思考為什麼會有這種舒爽的感覺。挺一石二鳥的吧? (笑)
原文:Animation Mentor / 作者:Brian Mendenhall
這篇是我發現一些角色動畫新手在人體力學方面時常犯的錯誤清單。
嗯,這聽起有點像是那種現在很氾濫的那種你一定要怎樣的「清單式文章」。我從來沒有寫過這種文章,但我想你們應該還是需要一個煩人卻又讓人忍不住點進去的標題,跟明快簡單的列出幾條重點對吧?這我應該做得來。那麼接下來這就是我的「所有動畫師應該立馬開始(或停止)做的 7 件事」!(第 3 點對我來說特別不能忍受。)
本文作者 / Brian Mendenhall / 美國 Tippett Studio 資深動畫指導
1. 要調整全部身體的動態
你應該要有一組專門調整"表演佈局階段"(編:3D 角色動畫稱作 blocking,類似手繪動畫中的「原畫」流程) 的控制器(裡面可能不包括臉部表情或是其他較不重要物件的控制器),你就必須在每個 pose 上都動到那些控制器。一方面是因為,這樣做可以讓流程比較整齊單純;另一方面更是因為角色在改變 pose 時,他全身上下的每一部分本來就 都 會 動 到。即使是很微小的改變,只是變換重心而已,只要 pose 不一樣,都請確實移動角色的腳、骨盆、脊椎、脖子、肩膀與手臂,每一個地方。
有時候我們覺得角色的動作好像哪裡怪怪的、不到位,但又說不出原因,十之八九都是因為我們忽略或是忘記了這個步驟。
這非常重要,因為它可以幫助你看出那些身體上的細微動態變化,而這項訓練對你而言也會非常有幫助。感覺那隻腳怎麼好像有點死死的黏在地板上嗎?試試看在重心轉換時稍稍旋轉它,可能就會讓整個鏡頭看起來生動許多。
更重要的是,在現實中當每個 pose 轉換時,的確是全身上下每一處都會動到。所以,如果說身體有某處在兩個不同的 pose 中是完全相同的位置,那麼要不是其中一個 pose 是錯的,不然就是造假!而且在 blocking 時我們最關心的就是 pose 有沒有到位,所以不要讓你在後面動畫調細時還要回頭收拾前面佈局階段沒有做好的殘局,不然你一定會對自己爆氣的。
2. 將力量想像成一組彈簧
對於像跳躍這種大動作,請試想角色的整個身體是一組彈簧,力量從肩膀到腳一路壓縮。往下蹲時,身體的力量絕不僅僅只是你看到的腳折起來這樣而已 ─ 而是整個身體會像千斤頂一樣的壓縮著力量。如果你從角色的腳畫一條直線連到肩膀,那麼這條線(幾乎)就會是你身體等下要移動的方向,同時也是身體起跳瞬間的身體動態曲線。我很常在跳躍的動畫動作中看到很完美的起跳延展 pose,但是它的預備動作(anticipation)卻沒有符合它的起跳動作,然後就會讓整個身體重心的動態看起來很不對勁。觀察整個身體的整體動態非常重要,還有頭部也是一個重點(接下一點)…
3. 避免出現「死人頭」
這是我自己發明的詞,不過你可以把它發揚光大。基本上,我們的頭就是整個身體的運作中心,因此生理上你會盡可能的讓它處於平穩狀態、保持水平。所以當你在調整角色的身體 pose 時,請在頭部動態上多用點心。
首先,在大大小小的動作中,盡可能的讓角色的頭保持水平狀態。我時常看到那種很像是一顆南瓜插在脖子上晃啊晃的頭(感覺好像它只是插在脖子上順便搭個便車,與身體其他部分都無關),這種的我都會稱之為「死人頭」(Dead Head)。頭部應該要看起來隨時都是整個身體的主導,就算它並不是這個動作的重點,還是要讓它看起來隨時都有在掌握周遭的狀況、控制著整個動作。不僅如此,即使你的角色頭部已經是水平的了,也不要讓它在大動作時有太大的甩動。
舉例來說,如果你在製做一個跳躍動作,當你加上頸部與胸部的重疊動作(overlapping)時,請記得你加上重疊動作的目的是為了讓頭部有緩衝效果。意思就是,當你去看角色頭部的動態軌跡時,應該要發現頭部的動作是全身上下最和緩的動作。如果搞錯了緩衝的補償作用對象,那麼你可能會發現角色的頭非常大幅度的前後甩動。
4. 不要走路同時抬起兩隻腳
我知道這聽起來很蠢,但很多人真的會在做走路時不小心就讓兩隻腳同時間離地或移動。在走路時除非一隻腳已經踏到地上,否則另一隻腳絕對不會離開地面或滑動。我們總是說,要先學會走,再學跑,而成功走路的關鍵就是,隨時都要有一隻腳是黏牢在地板上的。老實說這一條重點,其實只是為了讓我可以延伸帶到下一項(非常重要的)重點。(編:台灣很多不管是學生、商業甚至是得獎的動畫作品,角色在走路時常常都會有"滑步"的問題,就是因為沒有做到這點。)
5. 跟著腳步左右左右
好了,讓我們來談談所有生物的自然律動。所有的生物 ─ 所有兩隻腳走路的生物... 呃,除了鳥 ─ 好吧那好像就只剩人類了。
我要說的是,就算你不是在做走路動作而是一般表演,或只是非常細微的動作時,你其實都會無意識的將角色重心做改變。這裡的小細節就是,當你把重心從一隻腳上移開時,那隻腳一定要隨之小小的動一下。而這個細微動作的改變會讓你的表演更有生命力,同時也能確保你的重心變化是正確的,就不會不小心抬到錯誤的那隻腳。
6. 不要抬起重心腳
想像一下,有個角色走到一半停了下來,然後又繼續走。假設他停下前最後踏下的是右腳,那麼在他要繼續往前走的時候,抬起的應該要是左腳。如果你非得要先抬右腳,那麼請先設法將他的左腳抬起一點點然後穩穩的踩下(只需要動一點點就好),這樣就會將它的重心先轉移到左腳上,接著就可以抬起右腳繼續往前走。
換句話說,你隨時都要知道現在角色的重心是在哪一隻腳上,然後避免抬起那隻腳!但若你真的必須要動到那一隻重心腳,請先找個方法轉換他的重心到另一隻腳上,就這樣左右左右來回轉換。當然,你不是不行跳脫這個規則,但只能在非一般正常的人體力學情況下,而且你必須非常清楚知道自己在幹嘛。說到這個,讓我忍不住又想到接下來最後一點...
7. 不要盡信白癡的清單式文章
當然,除了這一篇(巴)。認真說,這些規則並不都是完全的鐵則,會依情況改變,但我還是要說,每次當我們覺得這個動作的人體力學好像有哪裡怪怪的時候,基本上,十之九九是因為我們忽略了前面所說的這些細節。謹記這些原則,它非常有可能可以在你的下一顆鏡頭中幫上你。
關於作者
Brian Mendenhall,美國老牌視覺特效工作室 Tippett Studio 的資深動畫指導,參與過許多好萊塢院線大片的角色動畫製作,像是:《熊麻吉》、《地獄怪客》、《變形金剛》、《奇幻精靈事件簿》等等。
責編 & 校稿 / 師堯 Yoyo
原文出處:遊戲葡萄 / 作者 安德魯
《英雄聯盟》 在遊戲角色設計上算得上目前主流中的翹楚,140 多個英雄角色構成了相對充實的人物體系,這些形態各異的角色,出自不同文化背景的概念設計師和動畫師。而其中一些角色的動作設計有出自中國動畫師的參與,比如看起來貪婪狡詐的貪啃奇、善於耍帥的燼和變色龍一般的妮可等等。
《英雄聯盟》的製作公司 Riot 裡有位中國動畫師胡靈運 ,他日常的工作畫面經常是下面這樣的,自己「披掛上陣」給即將推出的新英雄設計動作:
比如2018年最後一個新英雄角色妮可,整套動作方案幾乎都是他「演」出來的。
派克等新英雄的「Joke」表情,也是他靈光乍現,用搞怪的動作表現出來的。
在 Riot 工作4年多,胡靈運摸索出一套有趣的「表演」設計方式,給新英雄角色的動作設計、個性展現增添了一些多樣的表達。
而在玩家能體驗到這些內容之前,一個新英雄要經歷概念創作、動作動畫設計、骨骼綁定等多個部門之間的合作,才能實裝到遊戲裡。
那麼新英雄的造型、特徵從提出概念到最終定型,具體要經歷怎樣的流程,Riot 內部在調動多個創作部團隊的時候是如何協調,設計人員又怎樣確保每個新角色與以往不同?胡靈運詳細分享了設計角色動畫的心得技巧。
錯過皮克斯實習 加入 Riot 設計英雄動畫
Q:你是怎麼進入遊戲產業、加入 Riot 的?
我大學的時候原本學的是廣播電視編導,後來因為個人興趣,去了舊金山藝術大學讀動畫專業的研究生。畢業的時候原本有一個去皮克斯實習的機會,但當時簽證有問題最後沒去成。
Riot 我是在遊戲開發者大會(GDC)上面談的,我拿作品給一個動畫師看,他覺得我的東西不錯,就發了一個線上測試給我,通過了之後是電話面試、連續幾輪的面試,以及最後一輪電話面試,然後拿到了 OFFER 成為正式員工。
Q:你做過哪些大家比較熟悉的《英雄聯盟》角色?
從雷珂煞開始,我做過艾克、巴德,最近的派克、埃爾文、剎雅和銳空……從雷珂煞到現在最新的英雄,除了少數幾個,每個新英雄我都有參與。
Q:Riot 內部關於英雄動作的動畫製作,大概流程是?
我們分成新英雄組、造型組,舊英雄(重做)組,主要的動畫師分屬這三個團隊。我在新英雄組工作,主要負責新設計出來的英雄。日常一個專案開始以後,先是概念設計師給團隊看概念設計圖,動畫師去做一些前期的、未經加工的動畫,來展示想法或大概方向。會有一些初步的東西放到遊戲裡測試。讓團隊感受角色,動畫師會受到啟發,也能幫助概念設計師進一步完善設計。
之後建模師負責把圖片變成 3D 模型,再交給綁定師。我們動畫師跟綁定師溝通,看怎麼綁定能讓角色更容易操控。我們做完動作以後,再跟特效師商量技能效果,他們可能會根據我們的建議來做貼合動作的特效。這是完整的一套流程。
《英雄聯盟》角色動畫的節奏掌控
Q:概念畫師大家通常都很熟悉了,相比概念畫師,動畫師不一樣地方在哪?發揮空間是不是小一些?
二者涉及的領域不太一樣。概念設計是一個從無到有的過程,通過設計具體人物五官、身體比例、衣服、盔甲,用一個或者是多個靜態圖片來表現人物。動畫師在這個基礎上,更多是通過一系列肢體上的動作、表情、口形——相對動態的東西傳達人物個性和思想。這時候動畫是一種很重要的傳遞這個人物個性、生命力的一個工具。創作空間也很大,比如同樣的人物,你可以讓它做不同的跑動、攻擊動作,其中也有很大的發揮空間。
Q:那在這些工作裡面,動畫師會形成自己的個人風格嗎,具體到《英雄聯盟》遊戲裡又有什麼體現?
首先動畫領域很寬,迪士尼、皮克斯風格的動畫,除了質量高,最強的優勢在於對臉部動畫的表現力。比如他們對眉毛、眼睛、顴骨、嘴角……每一塊面部肌肉怎麼動、以什麼樣的弧度動、不同 pose 代表什麼樣的情感都很有研究。
而《英雄聯盟》這樣風格鮮明的遊戲動畫,追求打擊感、重量感這些要素,從大方面來說,本身動畫就可以有很多風格。具體來說,一些動畫師更善於表演,我自己也是比較擅長表演。一些動畫師更善於做動態、打擊感;有些人更擅長表現肢體,有些更擅長於表現臉部,專長都不太一樣。
遊戲中大多是俯視角度,所以我們更強調肢體動畫。如果有需要也會加入一些臉部動畫,讓玩家可以清楚看到他們的臉,但是主攻方向仍是身體。
Q:動畫師一般會怎麼樣形成個人風格,具體到《英雄聯盟》裡,這些風格一般受什麼影響?
《英雄聯盟》遊戲本身就有很強烈的風格,要有打擊感、重量感,而我們團隊動畫師都有一個相對統一的風格,要表現遊戲的特色,因此大部分作品的風格比較接近。而具體到個人,我更擅長表演部分,像是做大笑、嘲諷這種長動畫,來發掘角色個性。
比如埃爾文的回城動畫就是比較長的表演,它伸個懶腰,發現小松鼠,跟它交流,帶走。有些動畫師很擅長這些,我個人還比較喜歡研究角色個性,發掘內心世界來展現「它為什麼會做這些動作」。而有的動畫師更擅長讓打擊更有滿足感。
Q:打擊的滿足感?
比如達瑞斯的大招,劈下去就讓人感覺就很有滿足感。如果把動畫慢放,一幀一幀看,其實裡面有很多的動作拉伸和壓縮。當身體已經落地的時候,手卻還在空中,手臂被拉長了很多,直到身體彈起,武器才最後劈下來。這種節奏上的變化,會讓力度感更強。
Q:節奏變化,是指通過格數變化來表現一些差異?
對,比如從高處落到地面的跳躍動作,寫實動畫裡大概需要一秒,30格或者24格。但《英雄聯盟》裡為了體現重量感,我們會讓它在空中滯留 5 到 6格,然後在 3 格以內就讓它落地,有這種動作上的節奏變化。
比如伊羅旖的大招動作,她跳至空中舉起武器,並滯留較長一段時間,然後在3-4 格左右就落地,武器砸到地上,就有很強的破壞感。
這些節奏變化的方法我們在很多動畫上運用過,不止是大招。比如在攻擊上,可以有一個長時間的預備動作,然後很快出招,最後再有很長的時間去緩衝。
《英雄聯盟》運用技術上,有大量手臂和腿的拉伸與壓縮,如果你用定格來看的話,你會發現有些時候角色會非常非常的長。
我個人則是很注重身體軀幹這塊,因為身體軀幹不是一塊板磚,是會動能傳遞的。比如伊羅旖的軀幹傳動,Q技能我是這樣設計的:為了體現重量感,身體和武器的動勢需要錯開,而且順序也很重要。首先身體先往上提,武器還在身體下方。等到武器舉過頭頂時,軀幹的動勢開始向下。當武器接觸地面時,軀幹這時候成反弧線,動勢向上。最後武器不動,身體去吸收整個動作的作用力,長時間的緩衝。這是一個完整的過程,如果缺了軀幹傳動,就會顯得動作僵硬,沒有力度。會顯得這個武器很輕、技能不夠強力。
Q:類似這種,動畫師做設計的不同風格,一般會受什麼元素影響、是怎樣形成的?
跟個人興趣愛好有很大關係,有些動畫師特別喜歡某一種類型的動畫,比如日系的或者喜歡皮克斯這種的,就會不自主地模仿,久而久之形成風格。比如《星光少女組》造型就有日本動漫元素。再比如維迦的「終界魔王」造型,我記得他開玩笑的動作是變成一個平板 2D 的形象坐在地上。動畫師很喜歡做這種風格的東西,有個人的靈光一閃成份在裡面。
Q:像維迦這個例子是先由概念畫師定下的形象嗎?
沒有,做動畫什麼樣由動畫師決定。角色設計一開始是概念端的工作,具體動作是動畫師來做。當然團隊也會交流溝通,概念設計師也會提出反饋。
Q:你設計角色動畫的靈感一般會從哪來,怎樣確定方向?
我們做這些動畫之前都有一個大概方向,會有一些關健詞。概念設計師創作的時候會有他的關健詞,他拿給我們(動畫)團隊,動畫團隊也會想到一些藝術方向的關健詞,這些關健詞幫我們找到大概方向。
具體動作方面,是我們自己去構思創造。以埃爾文為例,它不是很有攻擊性的角色,它的關健詞就是要親和、滑稽、熱愛自然。怎麼樣展現這種閒散呢?那就伸個懶腰吧,因為它最大特性是不會去攻擊野怪,它跟所有野怪都是朋友。另外地圖上還有很多小松鼠,那回城的時候我們就一起回去吧,就進一步想到帶著松鼠一起逃跑。怎麼逃?技能中會創作一個草叢,我們再加進去,造個草叢大家一起跳下去,是這樣一種感覺。
聯繫起關健詞、技能、整體個性,把這些捏合在一起,就創造出來這些動作。也是我的工作流程。
Q:一個動作的動畫,從設計到最終完成,要花多長時間?
我們新英雄組做動畫跟造型組做動畫不太一樣。如果不是傳說級別的造型,造型組一個比較重點的工作是回城動畫,週期相對短。而新英雄組的工作是長期的過程,會同時做很多(英雄的動畫),放進去很多類似草稿的作品,再整體推進。以妮可為例,這個英雄在動畫上從初期到結束,有4、5個月。
個性動畫的創作技巧 把自己變成一個「戲精」
Q:之前提到你最擅長表演的處理,能不能談談這方面的技巧?
表演是構建角色很重要的一環,任何動作都是表演的一部分,包括一個角色怎麼攻擊、怎麼走路,都是表演的部分。
我的工作流程是這樣:做任何動畫之前,我都會放一個 iPad 或者攝影機在我面前,自己去演。把自己想像成那個角色,把它演出來,錄很多影片。我會回放自己的表演,看哪個動作更符合角色、更有意思,我才會去把它轉換到實際的骨骼綁定上。這樣做出來以後,我覺得一方面很令人信服,因為是我自己演出來的、真實可信的動作;另一方面,自己很有成就感,相當於我是一個演員。我把這個角色演成什麼,就會在動畫裡把它做成什麼樣。
Q:目前最滿意的作品哪個英雄的動畫?
總體而言是妮可。主要是自己負責了大部分動畫,展現了我想表達的角色個性。埃爾文我也比較滿意,特別是走路的動作。我抓住了那些關健詞,我自己在房間裡嘗試各種走路姿勢。最終找到了這個還挺不錯的姿勢,把它轉化成了遊戲裡的動畫。
Q:像妮可角色相關的大部分動畫都是你做的,那這些靈感都來自哪裡?
抓住關健詞,充滿好奇心的變色龍,瞭解角色技能,它是一個換形者,融合這些元素,尤其強調好奇心。
創作這些動作的時候,我會想像自己完全不知道真實世界的樣子,不知道周圍環境,充滿好奇—這是什麼、那是什麼?很想去觸碰、感知周圍環境。動作方面我參考了泰山的一些動作,他從小跟猩猩長大,不知道人類世界是什麼樣,會有一些 pose 的借鑒來著重表現好奇心。
Q:動畫師在日常工作中遇到的困難裡最麻煩是哪方面?
對我來說還是語言,我在美國待了 8 年了,倒不是說英語差,交流沒有任何問題。而是有時候團隊交流想表達一些想法的時候,可能沒有那麼準確。別人能理解,但不會像母語那些人能講得那麼到位。
Q:語言之外呢?
推出新英雄的時候,我們的理念是一定要讓這個角色獨特、精彩、有個性,構思這些動作的時候,我們會想方設法讓它夠新穎,是以前其他角色沒有過的。新角色要有全新的動作,你時刻都要提醒自己,某個動作以前有的角色已經做過類似的了。
Q:會不會感覺越來越困難,英雄數還是不斷上漲的。
對。不過整體而言,從新英雄的概念設計開始,就有「我們要做到不一樣」的意識了。英雄設計本身就追求特別,我們再想動作上怎樣做出個性,不斷往上加,是一種連鎖反應。
Q:剛才也說到了埃爾文,他的形像是一個樹人;之前凱茂也是一個樹人,這種情況設計的時候有沒有在怎樣區別上糾結過?
我們也考慮過,茂凱從體形上來看是一個坦克,特別壯。雖然都是樹,但首先從體形上就已經區別出來,因為概念設計師也有他的想法。從動畫上來講,我們盡量避免它跟茂凱有任何關聯。個性上,他們兩個天差地別,埃爾文是滑稽不具有攻擊性,茂凱更多的則是有想要保護森林,要去參加戰鬥的那種感覺。動畫方面兩者區別非常大。
Q:除了剛才說到的表演,你覺得還有什麼技巧是特別值得一提的?或者說,新入行的動畫師可能會有哪些常犯錯誤?
以前學動畫,剛學到一點皮毛時,就覺得動畫好像也不是那麼費時間。我在軟體裡 key 幾個關鍵張,中間讓電腦生成一些中間張,看起來就挺好,也不是很難。後來才發現原來這樣不行,因為中間幾乎不受控制。讓電腦做了中間張的處理,反而需要花大量時間在中間幀上。我現在做動畫每兩張就要有一個key,我會主動去控制它在每個 pose 中間是怎麼過渡的,具體有哪些動作。這些都需要投入大量的時間研究。
之前我覺得調動畫在 Maya 之類的軟體裡,不需要什麼工具,不用太在意曲線編輯器這些。我播了一下覺得還挺流暢的,但其實不行。工具可以節省大量時間,能很快地加一些中間張,調整到動畫師想要的幅度。
曲線也特別重要,曲線編輯器是動畫背後的一個圖形向的、通過曲線表達動畫的一種核心存在。它不是直觀可見的,但能讓動作變得圓滑、順暢。像燼這個英雄的跳舞動畫,(曲線)我調了很久,個人很滿意。
我之前還覺得有一些表演有通用性,一些動作可以互相套用。比如這個攻擊動作是左一拳右一拳,那個動作也可以左一拳右一拳。或者遊戲裡空閒時的動作動畫,左看右看、再打個哈欠,或者看一下自己的武器,好像都差不多。
但後來我發現,這樣下來角色會變得完全沒有特色,很普通。我擅長揣摩角色個性,也是這樣一步步發現的,原來不是每個人可以套用。這個角色攻擊可以左一拳右一拳,下一個角色可能是用腳踢一下,或者用上鉤拳。做動作動畫要思考角色背後做這個動作的動機是什麼,為什麼這個動作更符合。這也是我之前走過的一些彎路。
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2018-09-10, 週一 20:34
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫製作
分類: 合成與特效
文章出處:5 Ways to improve your Matte Painting / 原作:Bobby Myers / 翻譯:Vlad K
我想在台灣大概不多人對 Matte Painting 有興趣,所以這篇是譯給我自己和有點興趣的朋友看。
簡單介紹 Matte Painting
Matte Painting 是電影特效的始祖,用以創造在現實中難以被實現或太昂貴的環境及背景,第一次被使用於一百多年前的電影工業,如今則被更廣泛的使用在各項領域如遊戲、電視或攝影後製。最早的 Matte Painting 是以寫實繪畫實現,用顏料彩繪在一大片玻璃上,如今則以各種媒材與技術實現,包含照片後製、3D 建模及動畫。
Matte Painting (底下簡稱 MP)在中文並沒有很貼切表現英文單字的說法,大多稱接景 或繪景。以影像後製的方式來達成 MP 的技法我個人以為是追求後製技法上的最終能力,無論是合成,改色,加光影或修圖,都是構成 MP 的各種方式,而 MP 也是現代數位創作的手法之一。當我們稍能撇見追求之路遠方上的景像,就能更筆直的以此前進。
我常利用這個方法進行影像後製,文中提到的技巧我都有用到,其中以 Digital Painting 為最主要方式,以下皆以我理解的意思翻譯:
編:要快速瞭解 Matte Painting 的朋友,可以看看這個來自法國巴黎的數位藝術家 Mickaël MEO Forrett 的作品解析影片,雖然已經是六年前的作品,但概念依舊是可以相通的。
Ⅰ 素材拼貼 Photo Reference
> 畫質與解析度
當處理超過 3 ~ 4 千以上像素的高像素的大圖時,要維持一定程度的畫質是相當困難的事,找到一張夠好又是高畫素的圖片素材相當挑戰,除非素材來自於自己拍照取得,否則只能仰賴攝影師看是否能拍出你想要的照片;而大部份時後我們只能自己想辦法找圖,CGtextures 、Texture Library 、SXC 及 Photodune 都有滿好的資源。素材愈大愈好,這樣才會有最大的彈性來創作 ( 大於 2000 px 的圖最好 ),同時累積自己的圖庫,在創作時更能事半功倍。
有幾個小撇步能讓你所持有的影像素材維持好的畫質:
不要放大圖像 (例如 600px 的圖拉大成 3000px)。 如果一定要這麼做,請只拉大一點點就好。放大尺寸將會毀掉圖像的畫質和品質,讓圖變得鬆散和充滿了馬賽克。
不要害怕在單一區域使用多張素材組合出的效果。 在許多不同的素材照中發現規律,並組合成新的圖是 Matte Painting 的精髓所在。我們應該要有這樣的素材庫,善用這些資源的潛力並組合,一旦使用到對的資源你就不需要硬著頭皮拉大素材來解決你的需求。這些都需要練習,當你對處理的過程愈熟悉,就愈能了解其限制和可能性在那。 (下載任何圖片做使用時一定要確認這些圖片有被授權 CC [Creative Commons] 及可被變造和修改。否則可能侵犯他人智慧財產權而產生許多問題)
>> 不必害怕讓拼出的圖像扮演視覺重點
寫實的素材(照片)能幫助我們創造出可信、逼真的畫面,讓觀看者感到身歷其境,因此儘可能的利用多張圖像素材來表現出所想表達的意象畫面,練習拼接多種不同的素材來得到的創作結果會比直接使用一張接近你要的照片來得更好。
全景圖(panoramic image)就是一個照片拼貼的好例子,同樣的方法和技巧可實作在 Matte Painting:例如複數的山石照可組合成更複雜的一座山。 Tips:如何運用 photoshop 及 lightroom 製作全景圖(英文)
Example of multiple photos stitched together to create a panorama . Photo by Tom Harve
Ⅱ 保持多樣化 Versatility
> 數位繪圖 Digital Painting
Matte Painting 技巧的特色是用照片素材拚貼,但繪圖依舊是 MP 不可或缺的部分,每位 MP 繪師都應具備如何從無到有的開始進行繪製的知識與技能,了解如何創作仿製特有的物件、無中生有的創造出某種表面材質;這並非要求你必需有能力完美的畫出一幅米開朗基羅的《The Calling of Saint Matthew》 ,但最少應該要知道如何用一些方法去達成類似的結果。愈多的繪圖練習 MP 能力也會變得愈好,不止是在繪製技巧上更優秀,你的觀察力也會被淬煉成能辨視接面間更細緻之處,這些一般人看不到的細節將讓你的作品更逼真、可信。
在一些練習之後,你會發現自己作品品質將穩定成長,除此之外對於物質及材質的認知也會增加,明白這些元素如何與光影、色彩間進行互動,其它素材和物件則能幫助你創造出更逼真的場景。
與繪畫一樣,留意不同材質及它們的特性 (如石頭、金屬、草等),它們如何反射光、吸收光、折射光、以及表面高光長得如何等等,這些因子的總合影響著成品的最終樣貌。知識將由時間、練習與學習累積而來,付出愈多對細節的關注,作品的成長就愈大。
Tips: 可由這裡學習 Digital Painting:Digital Painting Category(英文)
Scheherazade Castle of One Thousand and One Nights by Frederic St-Arnaud
Image by Mat Gilson
The Long Journey by Kaioshen
>> 混合 3D 素材 Incorporate 3D Assets
與繪圖一樣,3D 模型也是 Matte Painting 極重要的部份,特別是近年來在這一領域上的科技發展(編:Projection Mapping 的門檻下降和許多 3D 地貌與植物生成外掛的新工具出現),讓我們比過去更能利用一些數位雕塑及 3D 建模軟體來完全實現我們要的東西,如 Zbrush、Maya、3DS Max、Mudbox、Cinema 4D、Vue、Terragen (編:當年還沒有近年炙手可熱的 World Machine 呢) 都有提供許多建模工具及年年更好的特性模擬。
這是許多能使 MP 技巧上再精進的領域之一,因此值得深入了解和學習;凡事起頭難,但開始花一點時間來了解便能知道要如何應用基本的 3D 模組以結合 MP。
Tips: 3D Category 有許多 3D 建模教學(英文)
After the Breaking of the World by Jesse Van Dijk
Coppernia City by Jamie Jasso
Sorcerer’s Hill by Kaioshen
Ⅲ 瞭解主題 Know Your Subject
> 並非大就是好
Matte Painting 都具有一個故事性的觀點,因此每件創作皆會從設定一個故事做為開端,大的故事用到大場景,小的故事用小場景,然而較小設定一樣能像史詩,給人深刻印象,因為小的設定更具有細節來傳達故事性,而無需依賴大量的元素讓場景更有說服力;當設定範圍愈大,畫面上就得填入愈多東西以符合設定,因此較小的場景能讓你有更多的時間對每個元素做到完美。
這並非暗示你應避免創作大場景,只是讓我們在心中了解哪種場景最適合目前專案,明白主題所需的範圍能節省許多時間。當一切嘗試都失敗時,保持簡單往往是最佳選擇。
Heading South – Fable 2 Cinematic Environment by Ovilier Vernay-Kim
Trollskogen by Andree Wallin
Storms Passing by Kaioshen.
Ⅳ 加強工作流程 Improving Your Workflow
> 聰明工作
數位化表示你幾乎能實現所有你想要的,但即便你能讓解析度變大到 10000px 也不代表就應該這麼做。除非你真的能確切明白要做什麼,否則不建議製作超過 3000 ~ 4096 px 尺寸的場景 ( 3000 ~ 4096 px 已相當大)。原因是:太大的尺寸下即使只有少少的圖層也會讓電腦慢到停住,另一個原因是,除非為了繪製極度精細的細節並且利用在超近景的地方,否則這樣做只會讓電腦難以運作,沒有意義。
>> 非破壞性編輯
非破壞性編輯包含了利用動態圖層遮罩及動態調整,讓圖像所在圖層不會因這些調整而被影響,產生畫素的破壞。這是每位創作者調整或後製最好的方法,同時也讓其保有最大的彈性進行各種的編輯和改造。
圖層中只有某一部份需被顯示?圖層遮罩就是最好的方法,它是 photoshop 中最好用的功能之一,也是將圖層中不想要的部份抹除,而又不是真的從圖層中刪去該部份的技巧,這讓我們有機會恢復後製結果,並能重覆使用圖層。
必需先有一張圖層被圈選,才能加入圖層遮罩,在 "圖層" 面板的最下面,有一個 "矩形中有個圓" 的按鈕,當某一圖層圈選範圍後,按下這顆按鈕就可加入圖層遮罩。遮罩的使用除了 "套索工具" 外,也可用 "筆刷" 塗抹出遮罩範圍,遮罩的樣子像有 alapha channel 的圖層,黑色的部份隱藏,白色部份露出,這是一個相當簡單而非常實用的功能。
加入圖層調整的方法:圖層 > 新增調整圖層(Layer > New Adjustment Layer ),然後選擇想要調整的項目即可,選擇後將會自動的加入新圖層至圖層面版中。若是僅針對某圖層或群組進行調整,可以對該調整層按右鍵 > 建立剪裁遮色片(Create Clipping Mask ),或按住 Alt 不放,並左鍵點選調整層與被作用圖層中間的分隔線 ( 當按住 Alt 不放並 mouse orver 在二圖層中間時,會出現一個有箭頭的小 icon ),在 photoshop 中有許多方式可做到圖層調整或遮罩效果,因此單看個人喜好來操作。
一旦製作了剪裁遮色片,該遮色片僅會作用在它的父圖層或群組上 ( 有小箭頭指向的終點就是父圖層 ),針對某一圖層想做材質同時又只顯示出部份範圍時,這是一個非常好用的方法。
教學:圖層遮罩(英文) 教學:什麼是剪裁遮色片(英文)
Ⅴ 學習與練習 Study and Practice
學和練一直是精進的最好方法,每一次專案和作品都能讓你在技巧上更精進,利用空餘時間,不要感到壓力的抱持輕鬆心情,新開一個檔案開始探索,讓練習沒有壓力;有時也可拿起紙筆繪出自己的想法。
總結 Conclusion
文中提到的每件事都能提升流程速度及增進 Matte Painting 技巧,依照個人優勢聰明而有效率的使用圖片,不要排斥重覆混合多張不同圖片,這是 MP 的目的並且能讓你從中得到好的結果;隨著時間增加將會學到有用的技巧並能幫助你在處理上更快速有效率,但在此之前應保持簡單,避免一心好高騖遠的創作;一旦在基礎上感到愉悅,得心應手,接下來就不會有太多阻力並且進步!
特別感謝
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- 未經允許,請勿轉載 -
延伸閱讀:合成師 與 特效流程 by 謝宗穎