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作者 Yoyo 師堯
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上層分類: 動畫前製
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分類: 故事與腳本

Artella 原文出處
STALLING OUT
拖延卡關
如果你發現自己開始抗拒思考手上案子時,很可能是因為腦子已經被榨乾,或者是你變得懶散、恐懼,害怕去開始要動手工作的現實面。
因為差不多在這個階段(如果先前都沒有發生過),你會面臨某個關卡,你會開始質疑這整個點子是否可行?為什麼當初我要選這個故事?我居然覺得這是個好點子?是不是該趕快另起爐灶想另一個故事?畢竟,放棄總是比堅持要容易。
放棄?堅持下去?如何做出判斷?這一切只有你才知道答案,最好是再給舊點子幾天時間沈澱緩衝。這時我會很容易受到來自我媽的影響:「生命中有很多事並不好玩,但你還是必須要完成它。」
將一個點子發展成完整故事並不好玩,實際上,樂趣與工作的比例大約將是1 : 9,而且這已經是給樂趣打上比較寬鬆標準的分數了。我也是一直要到現在才逐漸愛上工作這部分,你就可以知道這需要花多少時間。
有些人會說:「不必強求,靈感是命中註定,遲早會從天而降。」但我必須說,在每一個我參與過的案子上,都會遇到某個關卡必須要強迫自己堅持才能走下去。長期看來,堅持比天賦更有勝算。
要連續幾個小時一直專注在想故事是很艱難的,但當你愈常進入這個狀態,你就愈容易維持專注下去,這就像健身,你保持不懈,你就在鍛鍊你的腦袋肌肉。

GETTING NOTES
尋求建議
當我在發展故事時,我常常會像是受到人魚歌聲引誘的水手而偏離航道。
有時候,我會深深陷入某些點子,看不出他們其實並不適合眼前這個故事。這就是為什麼跟我信任的同事一起工作很重要,雖然肯定會經歷一段陣痛期,驚險刺激,有時能碰撞出極大的熱情火花,有時卻可能帶來強大的批評傷害,令人掃興!
但無論如何,與其他人交流你正在做的故事會非常有幫助,兩個理由:
一,拋出想法有助於使你的故事更精煉。
觀察他人的第一反應會讓你知道該如何調整你的敘事及找到故事重點。我曾讀過,華德迪士尼在構思《木偶奇遇記》時,會突然將人攔下,講小木偶的故事說給他們聽,而每一次他都藉此把故事修得更好。
二,你會從他人身上獲得新點子及有用回饋。
他們會喜歡故事裡某些特定部分,然後可能對其他段落感到疑惑。試著觀察觀眾 / 聽眾的反應,他們當下的直接反應幾乎都非常有價值,甚至比之後他們說出來的更有說服力,因為第一時間的感受是最真實的。一旦開口之後,有些人可能會想從專家角度給予你不需要的建議,或是美化詞彙帶過真正的想法。
換句話說,得到回饋的過程不是被動的,你不能只是坐在那聽他們說。你必須默默地判斷和評估這第一手的回饋:他們這些想法從哪來的?他們的回饋有符合我設定好的作品初衷嗎?他們有哪些點子甚至比我原本想得更好?
記住一點,就算是最有才華的人也不會永遠都是對的,但只有你才知道,什麼是最適合你作品的故事。但如果你選擇完全忽略這些建議,特別是你從各種人得到的各種看法,你很可能會以整個搞砸作為代價。

GETTING LOST
彷徨迷惘
到目前為止,你大概已經跟很多人討論過了,也反覆試過許多不同甚至完全衝突的點子,你可能在這當中完完全全地被困住了。這是正常的,因為我也是過來人。
這時候,作法是回頭去看你的創作初衷來去蕪存菁:當初是什麼點引起你的興趣,讓你開始發展這個故事?故事裡有什麼元素讓你一想到就興奮不已?當初的悸動現在還有持續嗎?還是有哪些其他火花指引你走向其他更好的途徑?
這裡提供你一個聚焦的小技巧:從故事主角的觀點出發,三句話以內交代完整個故事。
這能迫使你捨棄所有細節與多餘的枝微末節,同時能大大聚焦在主角面臨的最大衝突上(最好是主角和另一角色的關係)。這個小技巧不要把它當成學校作業來應付,使用正確合宜的字彙也不代表就會拿高分,這練習的目的,只是為了幫助你誠實專注在故事核心。
Bill Hader 經常協助《南方四賤客 South Park》擔任編劇,他說動畫原作 Trey Parker 曾提過:「將腳本裡的『以及 ANDs』都換成『於是 / 因此 THEREFOREs』。」也就是說,每個事件都有起因,而且是由主要角色的行動所引發。主角A做了甲事,「因此」發生了乙事影響到B。
KEEP GOING
持續下去
貫穿全篇,謹記故事必須有兩個互為表裡的共同目標來達成。
第一是:藉由故事表達自我,並企圖在情感上也能感染觀眾。
第二則是:我說的故事必須對觀眾產生意義,不是自溺療癒。
總結來說,這就是為什麼我總是在重寫腳本,放大膽子不斷嘗試再嘗試的原因,一切所作所為都是為了想辦法帶給觀眾感動與娛樂,畢竟他們是為了這個才付出金錢與時間來觀賞作品的。
如果要我為大家劃重點,我想會是這句:「專注在你故事角色之間的關係。」這也是人性中我們最關心的部分。不然我們怎麼會熱衷討論八卦、論人是非?不然我們怎麼會花好多時間在周遭其他人身上?就算你有很棒的笑點、建構出令人驚嘆的世界觀、或是非常擲地有聲的獨家論述與主題,但唯一能打中觀眾心底的方式,仍然是角色間的互動關係。

SUPPOSED TO TAKE THIS LONG?
有必要花這麼多工夫嗎?
如果上述聽起來很累人,那我必須誠實的說,確實如此。每部我參與的電影都至少都經歷了四年以上的製作期,而且每次都讓我質疑自己到底為何要繼續下去,質疑自己當導演的能力,質疑自己身為一個人的價值在哪裡。拍電影絕對是件苦差事,疲憊痛苦,身心耗竭。
And it’s worth it.
但一切都將值得
事後來看,我覺得每次創作機會都像是不斷拓展我生命深度的珍貴禮物,就算從來沒有其他人觀賞作品,只有我孤芳自賞,我仍會認為自己超級幸運才能擁有如此機會(編:這句話值得和要做動畫畢製的所有畢業生共勉)。
而且更棒的是,每一次我們做出了些什麼,就有機會去影響別人走向更好的人生。假如有人因為看了你的作品而歡笑、哭泣、深思其中意涵,都代表你與他們的人生搭上線了 - 與人產生連結是我們創作的初衷,而讓角色間產生連結則是說故事的核心。
沒錯,這要下許多工夫,但這努力可以說是榮幸、是藝術、是契機。

作者介紹

Pete Docter 《腦筋急轉彎》、《天外奇蹟》、《怪獸電力公司》的導演。角色動畫師出身,皮克斯的第十號員工,曾獲六項奧斯卡提名,得到兩次最佳動畫長片獎項。
Artella 專屬視覺創作的協作平台,能配合動畫製作流程上傳各種素材,並與全世界的藝術家建立連結、合作。
翻譯 曉彥 / 校對 師堯
[ 本文由 Artella 授權翻譯,未經同意請勿轉載 ]
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作者 Yoyo 師堯
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上層分類: 動畫前製
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分類: 故事與腳本

Artella Blog 原文出處 / Photo via StarTribute
Where do you get your ideas?
你的靈感從哪來呢?
這大概是我最常被問到的問題之一,但老實說,大家似乎對於創作過程有點誤解才會有這樣的問題。
過去我總是以為,對於某些天才創作者來說,靈光乍現就像是理所當然的事情,像是:華德‧迪士尼、宮崎駿,他們的動畫電影完全體現了自身的天賦異稟,才華洋溢的創造出了許多經典作品,比如:《小飛象》、《木偶奇遇記》、《神隱少女》...等。
但真相是殘酷的,我閱讀了成堆的迪士尼電影的製作筆記,也曾經當面向宮崎駿請教他的創作流程,還參與了所有皮克斯作品的創作過程,甚至有幸執導其中三部作品:《怪獸電力公司》、《天外奇蹟》、《腦筋急轉彎》,但沒有一部是靠靈光乍現的點子而發生。
好點子從來不是天上掉下來的禮物,而是由地表逐一累積而起。
每個乍看精彩絕妙的故事,都得花上好幾年的修改與潤飾。
所以真正的問題並不在於從何處獲取靈感,而是:如何將靈感拓展成為完整的故事?
令人感到挫敗的是,我並沒有理想的按部就班計畫表提供給大家。
事實上,每個專案都很不一樣,所以我必須先事先聲明,底下內容會有畫骷髏頭和打叉骨頭的警告標識:不當用法將導致疾病與死亡。以下有些方法可能不適合你,甚至未來也不一定再適用於我。畢竟創作是探索旅程,而不是已規劃好的按圖索驥。
在探索旅程中,你肯定會迷失方向,而且這是必經之路。如果你從未徬徨過,很有可能是因為你正走在一條已經有人走過的路上。
好了,接下來就讓我們來看看,前方的路會長怎麼樣?
WHERE TO START?
從哪開始呢?
對某些創作人來說,持之以恆的推進是他們面臨的最大挑戰。
但就我個人而言,我覺得起頭和前進同樣困難。畢竟前方有多如繁星的點子等著被發掘,光要辨識哪些才是「好點子」,就已經很不容易。
當我起頭時,我會保持開放的留意任何引起我興趣的可能性。它可能是一個概念、一則隨意聽來的笑話、一項新科技、一種感受、一些我的人生經驗(迎接小孩出生、旅行迷路、分手)...等等,任何經驗都可以,沒有一定要遵照哪些特定規則。
《怪獸電力公司》的發想來自於我小時候的信念,我一直相信:一定有怪獸躲在衣櫃裡,等著跑出來嚇我。《天外奇蹟》啟發自我想要逃離塵囂的渴望,一走了之的遠離這個瘋狂世界。《腦筋急轉彎》則是一個練習,有什麼故事概念無法用寫實呈現,必定得透過風格化的奇想來表達?
我通常會將點子列成清單。但不是列在第一個就是最好的。找出好點子就像挖寶藏一樣:你可能會在淺層先發現幾枚硬幣,但通常裝滿金幣的位置會在更深一點的地方。
所以,這個階段不需要對點子作出批判或評價。不要盡信那些教你一定要怎麼說故事的工具書,你需要清楚的是你想表達的主軸是什麼,清楚了才能帶出其他東西。因此在這階段最重要的是,你要問自己:這有趣嗎?這點子能刺激你想更多嗎?
THE EARLY DAYS
早期階段
如果我的確找到一個喜歡的點子,我會自由聯想。讓這個點子延伸出去 - 四面八方連結到各種方向,然後再加上跟這點子相配的可能組合。
有時候,有些點子會變成和一開始完全不一樣的東西;有時候,它們會在這個過程中就變得索然無味、不再好玩了,或是你會發現,它無法提供更深的情感面向。
以《怪獸電力公司》為例,這個階段我會開始問自己一大堆關於這個主題的各種問題:我最先想到的是什麼?怪獸是如何潛入孩子的房間?怪獸如何離開房間?我會問一大堆問題,然後提出一大堆解答 -通常每個問題都會先有好幾個可能答案。
動畫作者 Mo Willems (芝麻街)提過,點子就像種子。你撒下種子,耕耘滋養,很多種子會萎縮死亡,有些會破土長成小巧精緻的花,有些則能長成大樹供你伐下成為木材。但一開始你無法從種子外觀就清楚辨認出它們將會長成哪一類。
當然,還是有跡可循,我發現有些主題常常伴隨著特定的故事主軸與概念出現。像是,你想說一個和螞蟻有關的故事,就很難不去討論到群體和諧、社會期待、個人與團體的關係等議題?再想想看那些討論怪獸的故事,是不是到最後都是在討論「恐懼」的不同面向呢?當然不是每次都一定如此,你甚至可以反向操作,試試看移去這些跟你主題高度相關的連繫概念又會長出什麼?但有時候,將切入點放在這些高強度的連繫概念上,會讓點子更有發展著力點。

(Photo via gettyimages)
RESEARCH
做功課
在皮克斯,我們非常非常非常重視要做好足夠的研究功課,而且有很好的理由支持我們這麼做:因為新資訊可以供給專案更多養分。你搜集越多,你的選擇越廣。任何事實或概念都有可能指出一條嶄新的方向。這也是為什麼我們常常被要求要寫下我們對點子的感受、知道的事情,因為每個人其實都是一個活動的資料庫。
更好的情況是,如果你可以找到對你主題領域擁有熱忱的專家,他們的熱情會感染你。有一次我與種植杏仁的農夫對話 - 你可能覺得不是什麼會讓人興奮的話題 - 但我發誓,他的言談讓我心跳加速!他衷心喜愛他種植的杏仁,那天我回去,充滿著全新生命力來看專案。
延續 Mo Willem 的種子比喻,做研究就像肥料一樣 - 滋養你手上的計畫,在新的地方開花結果。
必須說明的是,有時做研究並不直接適合你手上的案子。對我而言,尋覓好玩但非立即必要的事物,往往可以帶來一些真正有意思的事物。也許這是因為 - 至少對我是這樣 - 寫好一個故事是一趟探險,而不是執行一項已知任務。

(《天外奇蹟》團隊為了電影前往委內瑞拉的天使瀑布做實地研究 / Photo via pixartimes)
COLLABORATORS
合作夥伴
有些人和夥伴工作時最能激發潛能 - 有人可以一起反覆琢磨點子,互相激勵彼此邁入新領域。
尋找跟你投緣但思考模式相異的人,這樣他們能帶來很不一樣的討論。
意見相左沒什麼不好,如果你和工作夥伴在每件事上總是意見一致,那要兩個人幹嘛呢?只要確認你們是針對創作有不同意見,而不是爭論誰比較聰明或誰能主導較多就好。此外,你們也要安排一些時候分開工作,在各自領域上都能獨當一面。

(年輕的 Pete Doctor 與 John Lassater / photo via slashfilm)
LEFT BRAIN
左腦
到這裡,差不多是我開始將我的直覺和理智統整起來的時候了。我知道還有些事需要完成,才能讓點子發揮最好。就好像我現在已墜入情網,但到底未來要如何經營這段關係呢?這個點子最後會不會變成耗費我數月心神的膚淺阿呆或怪胎?
容我再次警告各位,我在這裡所提及絕對不是保證成功的公式。我能說的當我在發展點子時,我通常會從下列事項延伸~
1.令人印象深刻的概念 An engaging concept
例如:怪獸真實存在,而且他們以嚇唬小孩為生。
2.情感面 Emotional heart
當你所愛的人死亡,會發生什麼事?當你與某人分手時?當你的小孩逐漸長大?這必須是真實人生中會遇到的事件,你實際經歷過。你曾在當中掙扎與困惑,而不是僅僅以合宜恰當的回應帶過。
3.角色個性 Character
角色不必然要是好人,但一定得是有趣的人。惡名昭彰的黑幫老大 Al Capone 不會是你想要一起生活的人,但也許共進一頓晚餐聽起來還不錯?
大多時候,我總是會遺漏一個或更多這些必要元素在我的故事提案(pitch)中,以至於我要很努力把他們加進來。更糟糕的是,它們常稍縱即逝,並不因為昨晚他們看起來完整堅固,今天就會依然牢靠。我總是要不停的更新與再評估。

作者介紹

Pete Docter 《腦筋急轉彎》、《天外奇蹟》、《怪獸電力公司》的導演。角色動畫師出身,皮克斯的第十號員工,曾獲六項奧斯卡提名,得到兩次最佳動畫長片獎項。
Artella 專屬視覺創作的協作平台,能配合動畫製作流程上傳各種素材,並與全世界的藝術家建立連結、合作。
翻譯 曉彥 / 校對 師堯
[ 本文由 Artella 授權翻譯,未經同意請勿轉載 ]
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作者 Joe Chiang 江効儒
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上層分類: 動畫前製
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分類: 故事與腳本

請問,哪一個「角色原型」在每一部〔沙士比亞戲劇〕和〔迪士尼動畫〕中都會出現?
他是《仲夏夜之夢》裡的〔尼可巴頓〕(Bottom)、《魔髮奇緣》裡的〔變色龍 帕斯卡〕(Pascal)、《海底總動員》裡的〔擬刺尾鯛 多莉〕(Dori)、《阿拉丁》裡的〔猴仔 阿布〕(Abu)、和《終成眷屬》裡的〔小丑 拉瓦契〕(Lavatch)。



答案是「丑角」。「丑角」是傳統和現代故事中,不可或缺的一個「角色原型」。認識「丑角」,可以讓你對「故事結構」有更深入的了解。掌握「丑角」,可以讓你寫出更多面向的故事。
「丑角」不是「白痴」,他們通常只是較「低階」的「配角」。〔迪士尼動畫〕在視覺上,都會把「丑角」設計的較小隻,像《冰雪奇緣》裡的雪人〔雪寶〕(Olaf)、《木偶奇遇記》裡的〔小蟋蟀 吉明尼〕(Jiminy Cricket)、或是《獅子王》裡的貓鼬〔丁滿〕(Timon)。



但,在「非動畫電影」中,有時「丑角」就是「白痴」,像〔班史提勒〕Ben Stiller、〔金凱瑞〕Jim Carey、或是〔威爾法洛〕Will Ferrell 在他們電影中飾演的角色一樣。而,這些喜劇中,「丑角」就會從「配角」晉升為「主角」。

以上是「丑角」的概略介紹,底下將列出幾個「丑角」在故事中的重要功能:
(一) 製造笑料
「丑角」會做「超出社會常規」的事情,來製造笑料。例如說:〔威爾法洛〕在《精靈總動員》Elf 中,會在公共場合大聲地跟他爸爸說「我愛你」。「我愛你」這句話好不好笑,見仁見智,但,有時「很真」的話,或是,聽到別人大聲說出自己不敢講的話,都會有「笑果」。
(二) 強化個性
觀察一個國家,可以看它怎麼對待動物,觀察一個人,可以給他權力,觀察一個「角色」,可以看他如何對待「丑角」。個性好的「角色」會善待「丑角」。例如〔阿拉丁〕Aladdin 對待他的寵物猴子〔阿布〕 (Abu) 就如朋友般,〔賈方〕Jafar 對待他的寵物鸚鵡〔艾格〕 (Iago) 就像下人般,兩人好壞馬上立辨。但邏輯上,不是善待「丑角」的都是好人,常常就會有假裝是「好人」的「壞人」,因為沒有善待「丑角」而露出馬腳。

(三) 說出真話
「丑角」是被「眾人」恥笑的對象,但,他是被真正的「智者」愛戴的。因為「丑角」是只會說「真話」的。時常,寫故事的人,為了要製造對比,會把一個被眾人愛戴卻名不符實的「貴族」與「丑角」放在一起,這時,觀眾才會發現誰才是真正的「智者」。在莎士比亞的戲劇《李爾王》(King Lear)中,宮廷的「丑角」是唯一敢用幽默的方式點出〔李爾王〕過錯的人,「丑角」的真話觀眾聽的懂,但〔李爾王〕自己看不到。最終他女兒們的阿諛奉承,就如「丑角」所說的導致了他的衰亡。

(四) 看見自己
中古世紀的「丑角」都是戴面具的,其實,他們才是最貼近我們的,因為,我們天天都戴面具。「丑角」讓一些人討厭,也讓一些人喜愛的點,就是因為他讓我們看到太多的自己,包含我們在面具下,不敢表達的感情,不敢承認的錯,與不敢面對的心魔。「丑角」戴著面具,其實在提醒我們要脫掉面具。《功夫熊貓》裡的〔阿波〕(Po) 正是這樣的角色,他讓我們看到自己的膽小、笨拙、與想被接受。但他最後也成功的把這個面具給脫下。


在莎士比亞名劇《終成眷屬》(All's Well that Ends Well) 中,〔帕洛〕(Parolles) 說: 「我找到小丑了。」那個小丑接著說: 「你在我身上,有看到你自己嗎?」(Did you find me in yourself, sir?)
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作者 Joe Chiang 江効儒
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上層分類: 動畫前製
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分類: 故事與腳本

觀眾在看電影時,會對自己想看下去與否,給一個「值」。這個「值」可能是 - 「我快睡著了,我對後面要發生的事,一點興趣都沒有」或是「我今晚不睡了,我非要知道後面發生什麼事不可」。當然,創作者都希望觀眾是後者。其實,創作過程中,再小的故事,也是能創造很強的「值」的。
這種教人寫故事的文章,時常會寫成像講義一樣。第一條,多做點這個。第二條,少做點那個。然後結論通常都是,故事要扣人心弦,劇情要清晰好懂。但,照這種規章寫的故事,很容易都會長的一樣,像在套公式。
所以,第一件事,也是最重要的,就是要跟著自己的創意走。自己的興趣、想像力在哪裡,就是該創作的地方。跟著自己的創意走,並不代表就會寫出好故事。好的東西,須要時間磨練,而磨練是種去蕪存菁,拿掉以前認為重要的東西。
例如說,你以前認為故事開頭「介紹角色」很重要。但真的寫出來後,你發現節奏太慢了,觀眾在還沒對角色產生感情前,很難要求他們吸收這麼多資訊。我們來看看這個故事: 張國豪,31 歲,工程師,住內湖,三位孩子的父親,緊張地站在一顆樹下。他的么子卡在樹上,遲遲不肯下來。熱心的你,想過去幫忙。請問,你對這個男人的背景、住處、工作會有興趣嗎? 你沒有必要知道,除非你基於禮貌想問。所以,我們回到本文的重點,這段戲碼要怎麼寫,才能讓人看的下去?
我們都有刻板印象。我們可能不知道樹下男人的背景,但他有小孩,大概就會猜他有房子、有老婆、有工作。除非我們從故事中獲得「新」的資訊,不然我們就會用「過去」的經驗去「猜測」。如果我們「猜的」,跟故事呈現的「一樣」,我們想看下去的慾望就會很「低」。
試想另一個情節,一個穿斗篷的男人從天兒降,用飛的把小孩從樹上救下。你會想知道這個斗篷男的背景嗎? 他跟我們所熟悉的世界不一樣,我們想看下去的慾望也就提高了。這並不表示我們要走「奇幻路線」,才能抓住觀眾的味口。如果樹下的男人講話有很重的德國腔,但故事確發生在法國的鄉下,這樣,也能提高觀眾對故事的好奇心。所以,「顛覆」觀眾「以為」會發生的事,是很好讓他們看下去的方法。
再看另一個例子:
「你確定監視器不會拍到我們嗎?」
「確定,我有密碼。我們只要注意警衛就好了。」
這是兩個人在計劃一件事情的對話,但觀眾還不知道是什麼事情。這種神秘感,能激起觀眾的好奇心。但,如果答案揭曉後,沒有超出觀眾預期,他們的興趣很快就會沒了。例如說,觀眾發現這段對話,只是兩個小學生在討論晚上打電動的內容,他們的好奇心就會全失。但是,如果對話變成這樣:
「你確定監視器不會拍到我們嗎?」
「確定,我從我爸那拿到密碼了。放心,這家銀行從來沒被搶過,它的保全系統也沒被換過。」
現在觀眾清楚知道,這是兩個小學生要搶銀行的故事,這不像小學生會幹的事。你心裡就會問,他們為什麼這樣做? 拿這些錢要做什麼? 事情的發展跟我們預期的不一樣,所以,故事也就變有趣了。但是,如果同樣的對話,發生在某個陰暗的地下室,人物換成兩個職業小偷在看著銀行的設計圖。這故事我們看過太多遍了,他們的動機、背景,就很難給我們什麼驚喜。但是,如果這兩個貌似小偷的人,不是要把錢從銀行裡「偷出來」,而是要把錢「放回」銀行。突然這兩個人的動機就變有趣了,你就會很想知道他們是誰。所以,當你故事的鋪陳超乎觀眾的預期,他們在知道答案前,會很好奇,在知道答案後,也會更想看下去。
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作者 Yoyo 師堯
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「眾道」意指日本武士文化中的男同性戀關係,昔日的深厚愛戀,在戰場上絕裂該如何收拾呢?
法國動畫名校Gobelins三個學生To-Anh Bach、Charles Badiller、Hugo Weiss的厲害畢業作品,美術風格鋒利有味,動作設計流暢精彩,尤其畫面轉場與故事發展的搭配令人驚艷。故事的悲劇性從第一個轉場開始就相當引人入勝,愛情與廝殺的強烈反差被清楚凸顯出來,影片前中後各用了三個回合的絕妙轉場,交代出主角兩人過去的親密關係與當下戰局的快速變化。

透過這支短短一分半的作品,我們可以稍微觀察出幾種常見的轉場方法,老梗但是用對了就很厲害:「形狀相似」的切換,「動作連續」的切換,「運鏡一致」的切換,或是集合兩者、三者的切換,稍做簡單分析,同時也是學習,分享如下:
第一回合轉場
運鏡一致的切換,從右至左的運鏡從戰場轉進回憶,一個瞬間很多事都明白了,角色高低位置的對調很順的帶出兩人過去的高下位置、師徒身分,冷暖色調的轉換也呼應了親密關係與溫暖回億,而且強烈的表現出今非昔比的反差感。


切換回來則是再一次的左右對調,這次是動作連續的切換,一人由右殺向左,另一人則由左殺往右,雙方都希望能一擊居合。


第二回合轉場
形狀相似的切換,從廝殺腳步賤起的白雪切換到同樣是白霧茫茫的溫泉蒸氣,一瞬間由冷冽到溫軟,場景一下由凶險的你死我活墜入充滿情慾的情感,這次轉換過去只帶了短短兩個鏡頭,卻深深勾住了觀眾,交代出引人遐想的曖昧關係,期待接下來的故事發展。



切換回來也是透過形狀相似的切換,令人崇拜的前輩愛人的刀疤、傷痕、過去,突然轉換成今日的刀鋒相向,何其諷刺,何其可悲,何其無奈...。



第三回合轉場
形狀相似、動作連續、運鏡一致的切換,擒抱與相擁,愛撫與擊殺,戰場逆轉的瞬間與親密關係的突破透過一連串三組動作的切換結合在一起,將劇情矛盾帶到了最高潮,也引出了最終令人悲傷的結局。







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作者 Joe Chiang 江効儒
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分類: 故事與腳本
lazer epilasyon bölgesel zayıflama vinç kiralama botoks

墮胎、同性戀、核電、新移民 - 這些都是人們長期關注,也都有強烈主張的議題。那,以這些議題為主軸的電影,應該很容易吸引到票房吧? 如果拍出這樣的電影,對這些議題有興趣的人,可能會馬上衝去看。但,電影本身的故事要讓他們覺得新鮮,是一個問題。電影的結尾要讓他們有感觸,又是另一個問題。雖然爭議性議題大家愛討論,但要把這些議題拍成好看的片,其實是完全不同的問題。關於這點,以下提供三點建議,供大家思考看看。
第一點: 為何觀眾要在乎你的觀點
大部分想看這種片的觀眾,對這些議題都已經有相當的投入了,不管是墮胎、同性戀、核電、或是新移民,他們都思考過社會、政府該往哪些方向前進。這些觀眾的心都已定。他們想要的是,被聽見,而不是去聽創作者的觀點。他們想看的是,強化他們主張的電影。那,在這群觀眾中,一個創作者能提出什麼建設性的觀點? 然後,觀眾又為什麼要在乎?
這時,你當然可以馬上拿起筆,寫出一個立場鮮明的角色,馬上拍成一部,闡述自己立場的電影,但是,這樣做會讓大眾迫不及待的想衝向戲院,去了解你在想什麼嗎? 應該不會。
你的電影中,搞不好還有幾個很不錯的論點,但這些論點都藏在電影裡,觀眾要先買票才看的到。如果你最引以為傲的論點,都很難讓人知曉,到底要靠什麼吸引觀眾買票入場哪?
答案是,不是要用論點、不是用主題、也不是用創作者立場,去吸引觀眾入場。而是要用故事 - 主題被述說的方式 - 去吸引觀眾。
如果你的電影在講一個女人突然發現她懷孕了,她開始緊張,生活開始失衡。這樣的故事,或許裡面有些衝突和戲劇性,但是,故事本身是不吸引人的。
如果你的電影在講一個女人突然發現她懷孕了,然後她發現她先生是個殺人魔,這樣的故事,或許刺激了些。但,感覺還是不太夠。
如果你的電影在講一個女人,為了要逼她男友結婚,「假裝」懷孕,但,她後來又反悔了,「假裝」去醫院做個「假墮胎」手術,誤打誤撞,變成了「支持墮胎」的公眾人物。女主角從「假懷孕」,到「假墮胎」,最後變成「假名人」,這時,墮胎主題,就從一個籠統的主題,變成了這個主角專屬的「兩難處境」。
上述三個故事,都有自己的發揮空間,也都各自有觀眾群。但,這裡的重點是,觀眾會選擇看一部電影,絕大部份,是因為主角的「兩難處境」跟自己有共鳴。

第二點,你的論點,是不是已經被講爛了?
當你在拍爭議性議題、或任何形式的電影時,記得,這些電影的議題,都已經存在社會上很久了,也被千百個故事包裝過了,也就是說,這些議題的 - 好處、壞處 - 也都被分析到爛了。我們都知道戰爭不好、不公,因利益而生,這些都是老生常談了,但,如果你被交付要拍一部戰爭片,你要如何拍,才不會讓人覺得是陳腔爛調。這時,不是要假裝戰爭片裡講的主題,不是陳腔爛調,它是。但是,技巧是要找出新的方法,讓觀眾重新認識這些主題。
這裡所謂的技巧,就是指「故事」,大部分觀眾在意的是,故事想問的問題,而不是主題想問的問題,如果你要講一個戰爭不好的故事 - 一個小兵為了逃兵,不惜幹掉長官,假裝成長官逃兵,然後,被敵軍抓到,被關到敵軍俘虜營裡,還被自己同袍當領袖,最後,在戰爭中找到自己的故事 - 這個故事,可以探索戰爭的各個層面,但它更是這個小兵的「個人旅程」,一個沒準備好,就被推向內在、與外在戰場的故事,也因為有這個故事,才能讓觀眾對這個電影,有很強的共鳴點。
如果你讓主題變成電影的賣點,例如一部講伊波拉病毒的電影,就用伊波拉病毒本身去宣傳它,這樣做,有可能會成功,但運氣成份較多,也跟時機有關。但是,讓故事問一個「有趣的問題」,或是讓故事有一個很難解的「兩難處境」,都會讓這部電影,更淵遠流長,有更多成功的機會。

第三點,你的故事只有單一面向嗎?
主題越有爭議性,創作者越有可能有強烈的感受,有些主題很複雜,有灰色地帶,有些則沒有。如果你的故事跟強暴有關,你要把強暴犯,用公平的眼光拍,還是要把他拍成壞蛋? 但,請記得,一個單一面向的故事,就算議題只有單一面向,也不會是好看的戲劇。
但,另一方面,一個主角如果永遠是對的,他也知道他是對的,最後也被證明,他是對的,也不是不可行 - James Bond (詹姆士 龐德)、Indiana Jones (印第安那 瓊斯),都是這種主角。
但是,碰到電影的主題,一直只講一邊的好,另一邊的壞,電影很快就會變成過度簡化的卡通了。
但是,反過來說,用過多的面向去探討一個主題,拍出角色的每個面向,讓我們看不出「對」與「錯」,看不出想法,也會讓電影變的很冗長。
所以,如果探討太多面向、探討太少面向,都很無聊,到底要如何拍一個不會失焦,也不會過度簡化的故事?
答案是,電影中唯一重要的觀點,只有主角的觀點。主角的觀點 - 不是創作者的觀點 - 才是觀眾想多了解的。主角的觀點 - 他對一些事情的看法 - 越清楚越好。這樣,不只可以創造出一個立場鮮明的角色,也可以創造出挑戰他立場的反派,讓主角鞏固自己的立場。一個立場不明,對事情沒有想法的角色,很難詮釋。也只代表,創作者對許多事情沒有想法。
另外,一個角色的立場,很清楚的好處是,當他的立場被挑戰時,他會想站穩腳步,不想被打敗,這樣的故事,比一個沒有方向的故事,有意義多了。
原文連結: Writing Issues