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故事不一定要有反派

原文:  Scott Myers   今天在「皮克斯故事論壇」裡,看到學生 Patrick O' toole 的留言:《海底總動員》跟《玩具總動員》這兩部片中,都只有障礙物,沒有傳統的反派。我覺得這樣很棒! 這讓我想到 Andrew Stanton 的 TED 演說: 皮克斯早期,在我們都還對故事懵懵懂懂時,我們只是跟著感覺、跟著直覺走的一群。有趣的是,這樣做還帶領我們到不錯的地方。大家要了解的是,當時 1993 年,成功的動畫電影是: 小美人魚、美女與野獸、阿拉丁、獅子王

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故事的缺口 The Story Gap

註: generation gap 直譯是「世代的缺口」,就是「代溝」的意思。story gap 直譯是「故事的缺口」,這裡是「落差」的意思。      問: 什麼是故事的缺口? 答: 一個角色做了一件事,希望能得到他想要的東西。他有所期待,希望世界給他正面的回應。但一個「故事的缺口」打開了 (a gap opens) 。世界比他想的強,回應跟他想的不一樣,像一個反派一樣,跟他做對,阻擋他得到他想要的。「故事的缺口」就是故事中,角色「行

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英雄旅程 What makes a hero?

為什麼..... 哈利波特的同名主角Harry Poter、飢餓遊戲的Katniss Everdeen,還有魔戒裡的主人公Frodo會成為"英雄"?他們擁有什麼樣共同的人格特質?有什麼相似的蛻變經歷?TED課程的宣傳動畫,言簡意賅的解釋了美國神話學大師坎伯筆下的"英雄旅程"。

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逼觀眾喜歡故事的角色

原文: Mooderino   你正在創作的角色,可能是觀眾很自然就會想替他加油 (root for) 的類型。像是做好事的男人,或是解決問題的女人。這種,英雄、正派、幹好事、克服困難的行為,創作者幾乎不用說服觀眾角色「本身」是值得加油的。因為太明顯了。 但故事角色不會都是這種幹好事的人。通常會更複雜一點。他們甚至有些缺陷,或可能是個怪咖。不然就是故事後期才會開始幹好事。如何讓觀眾很快對這種角色產生感情,而不用一直提醒他們,拜託要看下去,精采的故事還在後頭喔。 其實有許多寫作技巧可以

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八個步驟,幫你檢示故事

原文: Ali Hale 我很喜歡 Nigel Watts 寫的故事教學書: Writing a Novel and Getting it Published 。書中有提到八個能幫你檢示故事的步驟,它們分別是: Stasis 靜滯狀態 Trigger 觸發事件 The quest 新的旅程 Surprise 驚喜重重 Critical choice 抉擇 Climax 高潮 Reversal 大反轉 Resolution 最後決議 他說: 這些是完整故事必經的過程。但,不要拿這些步驟去架構

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20個角色設計要點【下】

缺乏角色個性? Jon Burgerman 在這邊提供賦予角色生命的20個創作要點。角色設計就像一位難纏的怪物;雖然過去我們所知道的知名卡通角色都有著看似簡單的造型,但這些極簡造型都是經過了數小時不斷研究,才創造出那樣經典迷人的角色。

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John Truby 系列四: 解剖故事

如何寫喜劇片 John Truby 說: 為什麼那麼多人寫不好喜劇片? 這要回到喜劇片的源頭。許多寫喜劇片的人本身就是很搞笑的人。他們都很會講笑話。所以當他們寫劇本時,就會不停的在故事中塞很多很多的笑話。但,這樣的電影前半段還沒演完,就開始不好笑了。為什麼? 因為他們從「小」寫到「大」。他們故事缺少一個主線。喜劇片不能從「小」寫到「大」,要從「大」寫到「小」。意思是,大的故事主線要先想好,才能把小的笑話一個一個掛上去。因為笑話的本質是會把敘事打斷的。你看他跌個狗吃屎! 好滑稽

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John Truby 系列三: 解剖故事

  劇情不好寫 許多人以為想好角色、大綱、主旨,寫劇情時就會一帆風順。其實有 90% 的人死在劇情 (plot) 上。這裡有兩點可以幫助大家寫劇情。第一點: 把注意力放在「對手」(opponent) 上。大家一定聽過這句話: 讓「主角」驅動故事。這句話說的沒錯。但這是觀眾經歷劇情的方式。創作者發想劇情的方式是從「對手」開始的。因為「對手」才是提供故事驚喜、反轉、爆點的人。記得: 「劇情來自驚喜」。(plot is based on surprises) 第二點,永遠

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