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我們該使用動態模糊 Motion Blur 嗎?

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原文出處 / 授權翻譯 School of Motion / 作者 Zak Tietjen / 翻譯 Una

Motion Blur 到底是好還是不好 ?

你剛完成了你偉大的動畫傑作,但...好像少了什麼東西...,啊!原來忘記開啟動態模糊 Motion Blur 了呀! 我開 ! 完美!

啟動吧! MOTION BLUR!!
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現在可以開始進行下一個專案了...對嗎?

很多動態設計師不喜歡在專案中使用 Motion Blur,有些人甚至更極端的說 Motion Blur 根本就不該被使用。但我們想還給 Motion Blur 一個公道 ,所以這篇文章將透過分析幾個不同的範例,看看哪些地方使用 Motion Blur 會更棒,哪些則是不用反而更好。

 

Motion Blur 的好處

Motion Blur 這個概念是為了要幫助影格混和,以及模仿老攝影機在拍攝快速移動的物體時造成的模糊效果。而現在我們擁有高速快門的攝影機,幾乎可以消除動態模糊,讓一切看起來更像眼睛看到的。如果你沒有在你的動畫中使用 Motion Blur,每個影格就會像是完美的靜止瞬間,動態上則會給人一點點卡卡的感覺, 而這也就是「定格動畫」(stop motion)的本質,雖然動態是流暢的,但每格都是完美的瞬間。

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美國 Laika 的定格動畫電影《 酷寶:魔弦傳說》

然而當我們使用 Motion Blur 時,影格間會感覺更加連續,動態也會看起來更為自然,而這就是 Motion Blur 的厲害所在。當我們努力地想讓動畫模仿真實世界的樣子,或製作實拍影片合成時,Motion Blur 可以大幅增加動畫的說服力,讓它看起來就像真實攝影機拍攝的一樣。

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《 蜘蛛人:返校日》畫面拆解

 

Motion Blur 的問題

當我們使用後期合成軟體(例如:After Effects)製作典型的 2D 動態專案時,在輸出前套用 Motion Blur 到所有東西上,好像能讓影片看起來更自然一點,但有時候其實沒有套用效果會更好。

我們來聊聊簡單的彈跳球動態吧! 你做好了一個還不錯的球體下墜到地面、彈跳到停止的動畫,我們來看看有開跟沒開 Motion Blur 有什麼差別:

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在開始的時候動態看起來似乎蠻不錯的,但越接近地面時就會失去越多彈跳動態的細節,在開啟 Motion Blur 的版本中,一直到球體快靜止前,我們並沒有實際看到球體與地面接觸的影格,也因為如此,我們感受不到球體應有的重量。在這個情況下,Motion Blur 就顯得有點沒必要,因為它奪走了我們動畫中的一些小細節。

 

不用 motion blur 的話,那我該怎麼呈現高速動態呢 ?

這可以讓我們回到早期,每個影格都必須手繪的動畫年代。動畫師們會利用一些技巧:像是「殘影 (Smear frames)*」或是「重影 (multiples)*」來呈現物件快速移動的視覺殘留。前者是用單張繪圖誇示的來表示伸縮擠壓的高速動態,後者則是重複相同物件在同一張圖上來達到這個效果,最棒的是,你的眼睛不太會注意到它們的差異。

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美國音樂劇動畫電影《貓咪不跳舞》中的「殘影」範例

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美國電視動畫影集《海綿寶寶》中的「重影」範例

傳統動畫師在製作現今的動態設計時仍會使用這些技巧,而且效果相當的好。 像是來自加拿大的動態工作室 Giant Ant 的動畫師 Henrique Barone 就是個在對的時間點使用「殘影 (Smear frames)」的高手,你能不能看出下面這張 GIF 中的「殘影」呢 ?
HenriqueBarone_GiantAnt_Smears_MotionBlur.gif

 

那實際上該如何活用呢 ?

即便不使用預設的 Motion Blur,還是有非常多極具特色的方法可以呈現快速動態,有些動畫師會利用跟著物體移動的動態軌跡,有些則會使用「殘影」技巧,看看這個非常有特色的動態軌跡範例吧:

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Andrew Vucko’s “The Power of Like”

還有這些在使用「殘影」技巧的範例:

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Emanuele Colombo’s “Don’t be a bully, loser.”

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“Ad Dynamics” by Oddfellows

這個技巧也能用在其他的媒材上,就像我們總以為「定格動畫」就是典型沒有動態模糊的表現形式,但這邊你可以看到在 Laika 的定格動畫電影《 派拉諾曼:靈動小子 (Paranorman)》」中使用了 3D 列印的方式來讓定格動畫也有「殘影」的效果。
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除此之外,這也能應用在 3D 動畫中!在《樂高玩電影》( The Lego Movie)裡,他們也有一套非常具特色的「殘影」技巧-利用多個樂高物件來呈現快速動態。

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所以當你開始下個作品時,先暫停然後思考一下,哪種動態模糊效果才是最適合這個專案的,你的專案需要看起來非常寫實嗎 ? 那使用合成或 3D 軟體中預設的動態模糊就可以協助你達到非常自然的效果,或是你覺得你的作品更適合配上具有多點特色的殘影效果呢 ? 又或者是兩者都不要,有時也是很棒的選擇。

不管你選擇什麼,只要確保你的決定是基於「讓你的動畫看起來更好」就對了!

 

Bonus 實務補充

如果你對 2D 軌跡或是殘影很有興趣,這些 After Effects 外掛可以協助你有一個好的開始,但有時候自己動手做,也會帶來更多有趣的結果:

Cartoon Moblur
Super Lines
Speed Lines

如果你做的是偏寫實的動畫或 3D 渲染,那我們非常推薦 Reelsmart Motion Blur (RSMB) 這個外掛。

 

延伸閱讀

這種瘋狂的動畫風格,就是要有意識地畫走形-動畫學術趴
為什麼電影 24 格就行,但遊戲卻要 60 格?(感謝 Beryl 的補充!)
蜘蛛人:新宇宙 - 幕後製作

喜歡這篇文章的捧由,歡迎去 Medium 的原文出處,給 Una 拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍手喔!

 責編 & 校稿  /  師堯 Yoyo

 

關於父親,動畫致敬

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「父親節」節日特輯企劃。在父親節到來之際,我們精選出 10 支「關於父親」的動畫短片,呈現出來自世界各地不同創作者他們心中的父親樣貌。

 

父與女 Father And Daughter

應該是名氣最響亮、最廣為人知關於"父親"的動畫短片作品,2000 年奧斯卡最佳動畫短片得主。

 

束縛 Orgesticulanismus

父親是孩子的太陽,家中穩定的大山,家人在外永遠的避風港,但同時他也是個凡人,依舊有著生老病死的束縛。法國動畫家 Mathieu Labaye 獻給他因疾病困擾而去世的父親 Benoît Labaye 的驚人手繪作品。他的父親從 29 歲時就患上了多發性硬化疾病,40歲開始就得坐上輪椅,最終於 2006 年與世長辭。Mathieu 在片中利用手繪動畫的誇張肆意、不受束縛的形變特性,讓動畫角色飛舞狂奔,跳升急墜,直至超越肉體的癲狂,配上父親描述疾病體悟的口白,以及充滿節奏感的配樂,來探討人類對於肉體束縛的正向意義(淚)。延伸閱讀:有字幕的中文翻譯

 

衝吧!爸爸 GO!GO!DADDY

爸爸的生命就像一場跑酷遊戲,為了家人無所畏懼的不斷向前奔跑。北藝大畢業生張庭瑄的畢業創作。【摘錄】老爸一輩子奮鬥開貨車,載著我們這些甜蜜的負擔,又看著我們一個一個啟航飛翔,縱使辛苦也漸漸有點孤單老爸卻天天都很開心很樂觀,他常教我世界就像是一場很棒的遊戲,處處都是驚喜與挑戰,也許偶爾低潮,但只要轉變一下念頭,就會發現生命充滿喜悅與幸福。我想將這次我的個人處女動畫作品,用很輕快的像是遊戲的方式,活潑的去呈現老爸的一生,並獻上我對老爸最深的感謝。

 

父親 The Father

韓國知名角色設計團體 黏黏怪物研究所(STICKY MONSTER LAB)  的早期動畫作品,描述單親爸爸用心用力撫養小孩,卻因工作忙碌困頓,缺乏時間陪伴孩子長大,父子關係疏離,彼此都不夠瞭解對方,最後形同陌路的悲劇故事。

 

光之塔 The Lighthouse

台灣動畫導演 紀柏舟 的作品,用燈塔的不變與船的不斷變化來描述遊子追夢的父子親情連結,父親就像燈塔一樣不變、不動搖的支持、看望與守護,直到遊子歸來。後來紀導演成立的動畫工作室「光之塔動畫事業」也以本片為名。

 

象的背影 象の背中

日本團體 JULEPS 為單曲《旅立つ日》(出發的日子)所特別製作的動畫 MV,原作則是日本作家 秋元康 的一本同名小說。描述一個知道自己死期的大象爸爸(死神好可愛耶),決定運用剩下不多的時間好好陪伴家人,勇敢面對死亡的暖心故事,歌詞(中文翻譯)也寫得相當感人。

 

煉金術士父親的最後一封信 The Alchemist’s Letter

人之將死,其言也善。天才鍊金術士在臨終前留給兒子的感人家書,提醒他「愛」的無可磨滅,價值更勝黃金,精緻絕美,令人動容。短片導演 Carlos Andre Stevens 和他的團隊,通過群眾募資的考驗,讓故事得以完整的呈現在我們眼前,為世界再添一部父愛動畫的佳作。AniMapp 延伸閱讀

 

轉不回來的溜溜球 Will

關於美國 911 恐怖攻擊事件的感傷故事。透過一段父親留給女兒的臨終電話錄音來訴說父女情感。動畫的光影相當美,音樂也很能推動情緒,讓人不自覺地陷入一種莫名的哀傷氣氛之中。影片是來自韓國 Eusong Lee 在 CalArts 學習時的個人製作。

 

爸爸 Papa

不善於女兒相處,又想專注工作的天才發明家爸爸,有天發現了一個兩全其美的好方法,那就是做個討喜的機器人爸爸!?來自美國紐約的動畫師 Natalie Labarre 的個人創作,角色設計與表演都非常棒的有趣作品。

 

負空間 Negative Space

「成年父子情」大概是很普遍但卻相當難表現的一種晦澀情感,角色間總是有著特定的默契與距離感,無法用太多直接的肢體來表現,所以歷來優秀的創作者都用了許多比喻、象徵來描述,像是:朱自清的《背影》、蔡明亮的《河流》,而這支由來自美國羅德島的 Ru Kuwahata、Max Porter 雙人組團隊「Tiny Inventions」所創作的停格動畫短片則是用「打包行李」這個既私密又充滿習慣的動作,來串聯起一對父子的情感連結。AniMapp 延伸閱讀

 

波士頓動力機器人的逆襲 !?

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波士頓動力(Boston Dynamics) 一向以開發高靈活度且具開創性的機器人科技而聞名,每次發表的新測試影片都會受到世人廣大注目,這次機器人不僅要完成以往的搬箱子、受擊打、登台階的種種任務,在最後關頭甚至還要受到辣椒水、鞭笞、與槍擊的巨大考驗。終於,機器人不堪負荷,奮起向人類反擊!?

 

這支影片一公開就引起了網友廣大注目,很多科技新知部落格還搶快、搶流量重新上傳影片再傳出去,震撼的內容讓很多人感到無比興奮與恐慌,紛紛留言說應該要阻止波士頓動力繼續研發,或是該給允機器人人道待遇,甚至擔心電影《魔鬼終結者》中的天網將臨,然而這一切其實都是"假的"。

這支影片是由一個來自美國洛杉磯的後期工作室 Corridor Digital 所創作,他們從 2010 年就開始用專業技能製作一些與流行文化相關的熱門短片,很用力很有執行力的以假亂真,像是模擬開著星戰的鈦戰機是什麼光景,或是在日常街頭大玩真實的《全境封鎖》遊戲,以及這次爆紅的「老闆鎮動力 Bosstown Dynamics」(請看右下角浮水印)影片。

 

幕後分享

不虧是做病毒式影片起家的創意團隊,連幕後內容都非常的生猛強大,前半段確認創意後,就煞有其事的拿出參考作品電影 《成人世界》(Chappie) 的幕後人員名單,還一邊(故意的)驚嘆工作人員之多,一邊輕描淡寫的說那你就負責第一行到第XX行這些人的工作囉,我負責剩下的,然後馬上接一段外景業配(厲害了)。
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接著 6'00 開始認真講解,機器人的角色動態是自己來演用動作捕捉( Mocap) 裝置取得,CG 部分都由 C4D 來製作,包括角色的建模、材質、綁定、打光,合成則在 AE 裡完成,整個製作期大概花了約三周時間。


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Clean Plate

這應該是他們第一次做實景合成 CG 角色的創作,所以在做得到有鏡頭運動的 Clean Plate (去掉不需要物件的乾淨實拍素材 -這裡就是扮演機器人的 Mocap 演員),麻煩的是當"要去掉物件"和"愈保留物件"有交插重疊時,這個工作就會變得非常麻煩,這裡他們遇到的問題就是,飾演機器人和人類的演員的腳在一段時間裡互相重疊了!所以他們必須生出一隻人類的腳來對位。
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另一個麻煩的則是開槍產生的光影,因為在 Clean Plate 的過程中,把原本機器人所在位置的正確光影也一併去除了,所以必須到數位環境 C4D 裡重現機器人身上與周圍環境(像是瞬間投射在牆壁上的巨大影子)的槍火光影,這樣合成起來才會是正確寫實的感覺。
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Bug

最後,他們還聊到後期合成的 Bug 問題,數位模擬永遠不可能達到"完美的"真實,他們自認為自己已經是非常挑剔畫面的創作者,但是當一切都好像快完成時,總是會發現哪裡還可以更好,或是哪裡還有問題要修正,這時候就需要有所取捨,自問專案是否還有時間?是否值得花這些時間精力來做?追求完美不是他們的創作之道,他們只希望能打造讓人們覺得有趣的影片,並且很努力的再做得更好,所以當他們自認滿意時,就會果斷地將專案推進到下一步,並且坐看觀眾的各種批評指教。
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完整幕前幕後對照

這個 Mocap 演員真的厲害!他們這次是使用了 Xsens 的動作捕捉設備。

 

 

 

 

 

 

 

如何從學生變成職業動畫師 -上

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原文:From Animation Student to Professional 作者: Mike Walling

現在,你終於畢業了,可能正面對著你的第一份工作。你坐在新的辦公桌前,看著電腦螢幕上你的第一顆動畫鏡頭。這時候你會很容易不自覺的陷入「我完成學習、找到工作了,最辛苦的部分終於過去,我已經抵達了終點線了!」的這種會讓你怠惰和養成壞習慣的心態。這是因為你以往都只習慣專注在學習動畫這件事情上,但現在卻是身處於一個完全跳脫學生身份的新位置上。

當然,你可以盡情享受那種成就感,但同時也應該花點時間審視自己現在在產業裡的位置,與計畫往後的學習之路。學著了解業界環境與如何在動畫領域中維持你的職涯發展。今天我想討論的就是,一但當你一進到業界後,該如何讓你自己本身還有你的動畫技術都更上一層樓 ─ 尤其當你跟我一樣,一路上花了許多心力來習得這門技術時。做動畫真的不是件那麼容易的事情。

我相信自己是個很好的動畫師。我不是在炫耀,但自從 1996 年開始進入業界到現在,一路走來,我的確在這產業中學習到了不少技能智慧,讓我受益良多並且能夠繼續在這領域中生存下去。以下是一些我學習到的經驗談,希望這些建議也能夠對你有所助益。

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了解你的團隊與如何一起共事

你必須要有非常好的工作態度才能成為一位成功的動畫師。你的一整天幾乎都會坐在電腦前面對著你的那一鏡,然後在導演、技術指導和同事多變的工作要求中試著解決各種問題。一個順利運作的團隊需要每一個團隊夥伴的參與,而不是讓新來的動畫師在旁邊晃來晃去,東看看西看看。能夠做出最高品質動畫的,都是能夠吃苦並且願意吃苦的團隊。你花費越多心力在上面,得到的成果一定更好。不要當個只是站在旁邊崇拜的小粉絲,要當個對團隊有所貢獻並且願意抱持良好工作態度的人。

 

盡早且頻繁的確認工作內容

當你要開始做一個新鏡頭時,先確認你的導演對這顆鏡頭的"目的是什麼"、你的"角色可動性",與動畫指導設下的"品質要求"。

然後,要快速的 Blocking( 3D 角色動畫中的表演佈局,類似手繪動畫的原畫草圖概念),而且要經常讓別人確認你的進度。沒有甚麼比在一開始就花很多心力去細雕動作,結果最後卻被告知因為你的動作不符合角色個性或是不連景,所以要打掉重做更糟糕的事情了。在一開始做 Blocking 時,就要盡可能的用最簡單、最少關鍵張(key) 的方式去快速完成能夠清楚表達你的想法的 Blocking。而一旦你的 Blocking 過了以後,就可以開始盡興的花時間來提高那一卡的品質了。

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失敗要趁早

這一項是我在現在任職的遊戲工作室 Bungie 裡很自豪的一項特質,盡早且經常的犯錯,能夠讓我們更快的融入團隊。失敗是進步時不可或缺的路程,甚至可以說是成功的最佳途徑。事實上,我們甚至會希望錯誤與失敗越早發生越好,免得我們一頭熱的栽進去做,然後等測試或試播後才發現一切都要大改。

「一個人若從來沒犯過錯,代表他從來沒嘗試過任何新事物。」-亞伯特‧愛因斯坦

如果你發現自己身處於一間需要團隊合作的公司,且同時能夠接受你為了在製作成品的過程裡不斷犯錯、成長,那麼你是非常幸運的。切記,不要覺得這是理所當然。

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與各路團隊好好溝通

如果你的工作需要與其他團隊來往,或者你發現自己是處於領導者的角色,那麼就會需要學習"有效"的與別人溝通,而且溝通要盡可能的"公開透明"。我也發現,當我不是很確定工作任務或研究內容時,「適時發問」這個舉動非常有用。有些人會用點頭來表示他們聽懂你的指令,但過了一會兒又會跑來再問你一次,這樣不僅會延遲了整個工作進度,也會影響正在工作中的其他同事。

當你需要別人更進一步闡明時,儘管開口問,而且不要先入為主的覺得,對方應該知道你現在的製作狀況和你問問題的原因。拿我目前在 Bungie 的工作來說,我們很喜歡問很多的問題,而且不斷的去確認我們自己目前的工作優先進度。這樣一來是讓我們更清楚團隊工作目前是有在互相配合的,二來是確保我們不會阻礙別的同事或別組的進716de34eee4d70a0d9fef7f2a8278ba2.jpeg

 

組織工作與進度安排

如果你一進入產業就是跟我在同樣位置上,那麼事情一定會多到讓你手足無措。在 Bungie 中我有幸能"同時"負責幾個中短期專案。為了要讓我們能夠同時製作不同的案子,並且隨時切換工作內容,大家彼此的交流溝通過程會變得非常緊密重要。

因為這種緊湊的工作氛圍,我需要更清楚的掌握目前團隊進度,並且在其他成員對於他們工作內容不確定時給出即時肯定的答案。而且別忘了,很有可能,還有其他部門的工作是建立在你負責的流程之後。以特效或燈光部門為例,如果在你之後有音效或設計團隊要接手,那麼你一定要先搞清楚自己的工作重點與優先程度,才不會到最後,反而阻礙了之後設計師的工作。

我目前發現最好的方式,還是在 Excel 裡做個圖表。這可以讓我掌握這一週的所有工作狀況。我每天早上到辦公桌的第一件事就是看這個進度表,確定我現在在進度上的哪一部分、今天要完成什麼。然後我會與我的主管還有其他設計師再確認一次,好確保我目前要做的東西不會阻礙其他團隊的製作。

 

動畫製作中沒有「延遲」這件事

同理,因為還有其他團隊等著要你完成的檔案,所以你不該讓進度被拖延。但這不代表你不能因為案子優先程度的不同而暫緩其他案子,在不同案子間切換是為了讓全部的案子都能保持在進度上。但若你發現你的待辦事項已經開始要疊成一座山時,請務必花一點時間處理,或是和你的主管、團隊重新安排一下工作優先順序。

「讓自己身陷在一堆延遲的事情裡,會大大的影響你的創造力與工作態度,而且你心底會有個壓力知道,那堆未完成的工作正慢慢的越疊越高。」

 

如何從學生變成職業動畫師 -下

 

關於作者

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Mike Walling 資深 3D 角色動畫師,曾在北美各大動畫工作室工作,包括:藍天 Blue Sky、夢工廠 Dreamworks、迪士尼互動。現任職於開發出大作《天命》(Destiny) 與 XBOX 《最後一戰》(Halo) 的知名遊戲工作室 Bungie。


 

責編 & 校稿  /  師堯 Yoyo 
贊助翻譯  /  飛踢 FFITI

如何從學生變成職業動畫師 -下

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原文:From Animation Student to Professional作者: Mike Walling

 

不要停止學習 謹記五小時法則

這是非常重要的一點。我們動畫師很容易依賴天賦就在學習上懈怠。但事實上,我們必須不停在工作上努力實踐,而且同時精進自己,因為動畫是學無止盡的(茶)。五小時法則是個簡單的概念:把每天空出一小時、五小時一週,去專心的練習、學習專業上或對人生有益的新東西。這跟工作無關,這是自我學習的能力。

「投資知識能夠使你獲得最佳的收益。」- 班傑明.富蘭克林

立下學習目標,無論你是哪種動畫師 -做遊戲的、電影的、廣告的、兒童影集的,都該試著去創造你的「最佳工作流程」(Best Practice),並且整理出想藉由動畫傳遞給觀眾的「連結」(Connections)。說到觀眾,還要先搞清楚你的目標觀眾是誰,然後才能接著設計出符合受眾的東西,你看,這又需要學習了。世界上最頂尖的動畫師永遠都會告訴你,他們仍在學習,而且保持著對新事物的好奇心。記住,動畫就是一段學習的旅程,沒有終點。

 

分享經驗 提升團隊 重視夥伴

一個好的團隊不會存在那種自恃甚高的風氣,大家會願意互相分享經驗,並討論如何能幫助到整個團隊。每一個與我共事的夥伴,無論是設計師、動畫師、UI 工程師都有他們各自的工作經驗與專業考量,而這些東西都能讓你學習,如何從不同視角來面對日常工作。有時候,工作上就只差那麼一個新的角度去看待熟悉的東西,我稱之為「創意衝擊」。

另外,新鮮人也很容易陷入到「因為我現在來到一個新環境,所以比起我身邊這些在產業待這麼久的大大來說,我應該沒甚麼能夠貢獻的吧!」這種消極想法裡。但我當年的主管可不這麼認為,如同他當初這麼跟我說,我也用同樣的話反駁你:「即使你目前擁有的只是僅供你找到第一份工作的技能而已,但你也一定還擁有其他人沒有的經驗,可以跟別人分享看法與學習心得。舉例來說:你做了什麼能讓你走到進入業界這一步,而不像許多其他人,仍在方向迷茫的道路上掙扎。」
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保持謙遜

成為一個受大家讚許的夥伴,而不是一個大家會在背後議論的人。沒人會喜歡過度自負的人,所以不要成為那樣的人。試著找到你與團隊夥伴們的共鳴,並在工作過程中交流。最重要的是,在每次失敗時要像個團隊一樣,與大家一同承擔,在每次的成功後也要像個團隊一樣,與大家一同慶祝。

 

最棒的靈感並不重要 重要的是把它放進作品中

當你需要最適合這個案子的內容時,請拿那個最棒的靈感(不管這個靈感是怎麼來的),然後將它依照你的案子需求修飾並適切的在作品中傳達。當我在藍天工作室時,我們部門有一個特別的工作文化:當有人在靈感上卡關時,大家就會聚在一個房間裡,一起看著出問題的那一顆鏡頭( Layout ),然後房間裡的每個人都可以提出他們的想法,一陣大亂鬥之後,那位動畫師就拿著最後勝出的、最棒的點子回去,設法把那一卡做出來。
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合作是很好玩的事情 要能夠接納別人的建議跟和修正

這一點是我個人最重視的。我喜歡跟別人一起創作出很酷的東西,不喜歡一個人埋頭苦幹。而且少了與別人的意見交流,我不覺得自己還能做出很棒的東西。只要一有機會,我就會試著跟團隊成員們討論交流彼此的意見、靈感,並試著找出我們想製作的核心概念。我同時也很喜歡聽他們的想法還有觀點,不同建議總能讓我審視自己,是不是有漏看了什麼或是缺乏的東西。images.jpg

 

享受努力的成果 要知道得來不易

動畫本來就很難,就算是專業動畫師也不會覺得比較簡單。你走了那麼遠的路才站在這裡,這一切並不容易。偶爾靜下來回頭看看,已經完成了多少了不起的作品,然後讓這些成為激勵你持續的動力,繼續往下一階段邁進,並且讓這股熱情感染你身邊的人。你身處的團隊、公司將會因為你而有所成長,而你也會因此而持續待在你所喜歡的動畫圈子裡。

開心的去做動畫吧,祝好運!

 

如何從學生變成職業動畫師 -上

 

關於作者

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Mike Walling 資深 3D 角色動畫師,曾在北美各大動畫工作室工作,包括:藍天 Blue Sky、夢工廠 Dreamworks、迪士尼互動。現任職於開發出大作《天命》(Destiny) 與 XBOX 《最後一戰》(Halo) 的知名遊戲工作室 Bungie。


 

責編 & 校稿  /  師堯 Yoyo 
贊助翻譯  /  飛踢 FFITI

在遊戲動畫中創造打擊感的 12 法則

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原文出處:MythZsGame  /  翻譯潤飾:米矢粒  /  編輯:Yao

本篇文章是由 Sega 技術部落格《創造遊戲動畫是很有趣的》一文所做的節錄、翻譯與潤飾之整理,作者是 SEGA·互動第一研發部門 -設計技術部門的 TA(技術美術) 鈴木所分享,他投入街機射擊遊戲領域已有 10 年之久,在遊戲動畫開發上有很深厚的經驗,本文是針對遊戲動畫感興趣的人所寫,所以編程、公式和開發工具等這邊都不會特別提到,日文還不錯的朋友請直接去看原文 : D。
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遊戲動畫

一般是指透過玩家操作而改變角色動態的動畫,與一般影視動畫有所區隔。在遊戲公司裡,遊戲動畫師的工作是為遊戲開發而創造動作素材,並在置入遊戲後進行播放、檢查與修改,有時則會與總監或程式人員討論溝通,設法讓遊戲整體變得更有趣。

創造遊戲動畫的樂趣點在哪?

在進入正題前,鈴木想先聊聊製作遊戲動畫的樂趣點,同時討論了影視動畫與遊戲動畫所創造的樂趣點是有差異的觀察。

 

影視動畫的樂趣點

●  移動的重量感
藉由動作來表現靈活性和角色的情感,也就是所謂的「演技」。
就算你不作任何動作,也可以由角色的肢體的展現看出他的特性,

●  超越時間和語言的趣味性
動畫是可以超越語言障礙,並傳播給不同文化的人,即使時間久了也有其效果,對一般大眾來說具備著相當大的魅力。

 

遊戲動畫的樂趣點

●  按鈕操作的互動
遊戲動畫則是必須透過玩家操作按鈕來表現,再藉由操作來體驗動作的重量、爽快感(也有人叫作操作感)。以及各種 「透過按鈕改變遊戲」這種不可思議的感覺。

舉例來說:
在射擊遊戲的情況下,透過槍型控制器發射子彈,子彈撞擊角色產生的感覺。
在動作遊戲的情況下,玩家透過按下方向鍵,操作角色移動與加速度,也同時能對角色的疲勞有感覺。或是按下按扭,就有斬斷物品的手感等。

遊戲動畫同樣也具備了超越文化與語言的吸引力,同時也歷久彌新。
例如 : 透過角色抬起重物的感覺,不管任何國家的人來玩都可以感受到這種重量感。

●  操作反饋的設計
在長期的遊戲研發過程中,一直在思考如何透過按鈕獲得各種感觸,這種藉由操作獲得反饋的結果,是遊戲動畫工作最有意思的地方。例如:

  • ●●  遊戲動畫可能會影響遊戲本身的難度
    舉例來說:射擊遊戲中,殭屍透過揮舞手臂來攻擊玩家,揮舞速度太快的話,玩家可能來不及注意到攻擊就受傷了。所以透過調整,則可以讓玩家容易注意到,進而射擊殭屍,讓難易度可以調整,符合不同玩家需求。
  • ●●  瞭解遊戲運作的機制
    透過參與遊戲動畫的製作,可以藉此理解整個遊戲背後是如何運作的,雖然中間其實有大量的程式在運作參與,但是瞭解機制這件事本身還是很有意思的。

 

遊戲動畫的困難點

在思考遊戲動畫好壞時會有一些困難點。由於很多時候是一種"感覺",所以很難向人們精確傳達。“難以傳達” 同時也意味著別人很難告訴你哪裡有問題,你必須親自體驗和思考。不過,即使在實際玩遊戲的情況下,玩家意見往往還是會集中在 "容易看見" 的部分,像是:遊戲美術、系統和整體特色上,而這些 "難以看見" 的遊戲操作"感覺",就會讓遊戲動畫的製作溝通上常常出現困難,但又不能不去解決。

 

關鍵

就在於,我們要如何表達遊戲動畫傳達出來的"感覺"呢?
鈴木從國外影視動畫講者常常提到的 12 條動畫基本原理得到靈感,他參考了 12 條動畫原理整理了"打擊感"幾個要素,讓遊戲動畫的這方面討論起來能更有效率,藉此讓遊戲動畫製作者建立共通的語言交流,並透過其本質傳達其感性。

物件被擊中時如何讓人感到舒爽?

遊戲動畫中有很多的分野,如打擊感、加速感、跳躍感等等,接下來要以遊戲動畫中最常應用的「打擊感」為例進行分享。

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在 3D 環境中,跟現實不一樣的是,碰撞並非理所當然,假使沒有進一步設定的話,物件與物件會交錯穿插,他們不會被擋住而是直接穿過。所以,假設我們在玩一個打擊遊戲,到底有哪些機制會讓你產生打擊感呢?通過製作遊戲動畫與 12 條動畫原理,鈴木整理出了 12 條打擊感反應原則(リアクション原則)。

 

12 條打擊感反應原則

 

1. 攝影機震動

透過攝影機震動這類古典的方式,讓玩家感受到打擊、物品重量等效果。
但是有時過度的震動可能會產生 3D 暈等反效果,因此也可以透過攝影機的其他效果,比如:模糊、鏡頭髒汙、變色等表現來達成。在遊戲過程中,受到攻擊受傷、爆炸、角色倒地、角色蹴壁彈跳等,這些地方都可以運用到。

範例1 : 子彈打到攝影機→爆炸消失
當沒有攝影機震動的時候,衝擊感就比較不足。
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當子彈打到攝影機跟爆炸消失時都加入震動,就會展現出更好的打擊感。但是搖久了也可能會讓玩家視覺疲勞,所以還需要視實際遊戲去調整。SEGA_12_Principles_Game_03.gif

 

範例2 : 角色被武器打到時
如上所說,在 3D 環境假使沒有進一步設定的話,物件與物件會交錯穿插,他們也不會被擋住。
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所以為了解決這個問題,我們放入一個攝影機震動的效果就會出現打擊感。但是要怎麼增加被武器擊中的差異性呢?是該透過受到傷害時的角色搖晃? 或是透過傷害的程度進行鏡頭震動?這些都是得繼續考量調整的地方。
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範例3 : 2段跳
假使有個用 2 段跳的角色,雖然半空中沒有任何東西,但我們可以透過在空中跳的時候加入一點鏡頭震動,重量感就會出現,在角色蹴壁彈跳等地方很好用。

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2. 動作暫停

當物體相接時,稍稍的暫停其移動。
這個效果很有效,也常在遊戲中用到,當玩家"看到"移動停止時,會讓人有"我被擊中了"的感覺。

範例 : 角色被武器打中時

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當武器擊中角色的瞬間,暫停其動作,就可以獲得擊中的感覺。但是在遊戲中,動畫師無法得知武器會在什麼時候命中玩家,所以這邊通常是透過程式人員用編程的方式進行控制。
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3. 物體震動

除了透過攝影機震動外,也能透過在物體被擊中的瞬間讓它產生輕微的震動,在 2D 遊戲還滿常見的,只透過一點小小的改變,就會有不錯效果。

範例 : 當油桶被球打中時
如果油桶沒有震動的話,很容易被玩家認為是背景的一部分。

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雖然在現實上,油桶被射中也不會這樣彈,但是在遊戲的世界觀裡,假使他可以稍稍對球產生反應,就可以誘使玩家對其產生注意。至於油桶應該要上下彈,還是左右彈比較好?或者球會不會滑下來等等,則可以透過各種創意去試試看。 
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4. 擊退感

又可以叫做 knock Back,意思是指角色間的推擠,在格鬥遊戲中常會藉由攻擊或防守進行些微的移動來表現。雖然很簡單,但卻與遊戲性息息相關。

 

5. 角色動畫

遊戲的角色動畫最大弱點是"只有固定的動作",所以需要透過製作多組角色攻擊、受傷、被擊倒等等的動畫來混合呈現,讓角色動畫在播放時自然不突兀,甚至還要加入物理模擬的動態等等。這裡相當考驗製作公司的技術能力。

範例 : “武器攻擊角色後反彈”(物體震動 / 擊退 / 角色動畫)
藉由武器反彈、角色受擊等動畫加上擊退反應等,通常需要遊戲設計師與動畫師去調整武器撞擊動畫的素材與震動量等各項資訊後,再透過技術組合來表現。
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6. 變形(形狀的表現)

用來表達運動中擊中某物的感覺,並透過變形來展現其形式,或通過物體撞擊時改變形狀來表達打擊感。雖然很多遊戲都有作角色變形的變化,但其實要重現與現實中相同的破壞與形變方式需要花費很多精力和時間(編:這裡應該是指我們要追求的是打擊感,而不是物理上的真實)。遊戲中常見的表現如:汽車、牆壁、小物體瞬間遍型破碎或小飛機在射擊遊戲中被打壞等。

範例1 : 油桶被打壞
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這也是遊戲中特有的表現方式。現實中油桶是不會因為被子彈打到就變形成這樣的。這邊主要是想表現,透過一定的彈數逐漸改變其外型的過程(編:呼應了上面提到的回饋設計)。不過在遊戲中往往一瞬間的形變效果會比較好(編:比較容易被玩家注意?)。不過只有變形的效果很弱,通常也會混合其他效果來表現。

範例2 : 角色被壓扁
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當敵人被踩到的時候,敵人會被壓扁,這時會讓玩家感到爽快感,同時也讓玩家知道敵人被打敗了。

 

7. 即時的物理模擬

由於遊戲引擎有物理模擬,因此可以作出更逼真(且不重複)的動作來克服角色動畫(編:第 5 點)只能表現特定動作模式的弱點,但是這也往往需要花費很多時間與精力才能讓物理模擬的結果符合預期。

 

8. 命中效果

當擊中的瞬間出現擊中的特效,或讓物體閃爍等,這都是遊戲很常見的作法。
如攻擊時的爆炸,或全螢幕的閃光等效果,但是由於光敏感性癲癇的問題,因此通常閃光不會是優先選擇,開發過程中也盡量不會讓遊戲中發出過多閃光。

 

9. 音效 Sound Effect(SE)

聲音可以很有效的改變物體的性質,例如把蚊子的音效放在一個小方塊上讓他移動,玩家就會把他當成蚊子。(笑)
遊戲音效可分為以下幾類 :

  • ●傳達質感的音效(想像系)
    通常是現實中無法實現的聲音,如 2D 角色防守時、受傷時等聲音或 30 年前射擊遊戲的爆炸聲等。
    ●傳達實體的聲音(真實系)
    如電影常用的真實音效等。
    ●特殊型
    如攻擊命中時的合弦,或與音樂搭配的命中音效等。

 

10. 吸附 Snap

最常見的就是拖曳裝備到裝備欄的效果,會有吸附進去並產生歸定位的一種貼合完整的舒適感。

範例:摔技角色將稍遠的對手吸過來。有些角色即使分開也能產生效果的動畫,像是摔技通常在發動抓住對手的瞬間,會產生重量感的效果。
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11. 慢動作

如格鬥遊戲的最後一擊,會有慢慢的飛出效果。或爆頭成功時,會有慢速的子彈飛行演出等,藉此讓玩家產生"就是這樣"反應,也可以用來傳達一種特別強調或更強烈的感覺。

範例1 : 最後一擊
在最後一擊時,失敗方沒有演出的話,就會少了點"我成功了或我完成了"的感覺。

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加入慢速稍稍延長了最後一擊的感覺,就可以強調出完成感。
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範例2 : 擊破
用來表現物體被擊破的感覺,如射擊遊戲 BOSS 被擊破時,最後的大爆炸。假使沒有作特別處理,玩家可能就會少了點特殊的成就感。

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在最後大爆炸的時候加入慢速效果,使爆炸延長,藉此強調爆炸,也讓玩家延長了成就感。
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12. 觸覺(震動回饋)

有的控制器有震動回饋,透過遊戲引擎可以控制震動,通過擊中時產生震動,也會產生打擊感。此外,也有公司研究能提供緊迫感與壓力感的硬體設備,藉此給予不同的回饋感。

 

以上就是鈴木先生整理出來常見於遊戲中關於打擊感的機制,但使用上還是有些地方要特別注意。

  • ● 你想給玩家的意圖是否有精確傳達? 各別原則要怎麼相互協調等。
    例如 : 爆炸效果太大太強,可會看不到腳色移動、物件變形等。
    最重要的還是要如何均衡的考慮每個要素,也可以說這是一個永遠的課題。
  • ● 時間點
    物件反應與效果很重要,但假使時間點不對,這些原則組合也無法產生好的效果。

 

最後

那對於對這方面有興趣的人,該怎麼辦才好呢?正如遊戲動畫困難點的段落中有提到,這畢竟是一種感性的"感覺",除了透過觀察各種例子去思考外,也可以透過這些原則去實際製作簡單機制的遊戲看看。藉由體驗、觀察自己認為有趣的遊戲,並思考為什麼會有這種舒爽的感覺。挺一石二鳥的吧? (笑)

 

2019 Annecy 安錫影展片頭動畫集

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世界四大動畫影展

之一的法國安錫國際動畫影展,在長達一周的影展中,每天都有著大大小小不同分類的節目場次,有趣的是,除了射紙飛機活動之外,在每一次節目放映前,開場都會固定播放一支秀出「 Annecy 」字樣的極短篇動畫短片,周一到周五各不相同。這些極短篇的來頭也有個傳統,就是都交由法國最負盛名的動畫學校 GOBELINS 的學生團隊來負責製作,同時也是他們二年級生一展長才的期末作業,將天賦與努力曝光到全世界動畫業界的最佳機會!

今年的 OP 影片主題以「致敬日本」為出發,從五支作品可以看到法國學生對於日本文化風俗的一些觀察與想像,主題涵蓋了文化、生活、飲食、影視...等面相 ,按照慣例每一部影片美術風格都大異其趣,各自精彩。話不多說,就讓我們趕快來欣賞欣賞吧!

 

東京啟示錄 Tokyo Apocalypse

以特攝片和日本人淡定個性為主題的作品,漫步在城市中決鬥的巨大超級英雄與怪獸和渺小平靜、生活如常的市民形成了相當有趣的強烈對比,超現實光景與日常共存,巨大的反差感讓作品變得意外有張力。背景像是鉛筆畫上色的美術風格也令人驚艷。創作者是:Constance Bertoux, Marion Boisrond, Rodrigo Goulao de Sousa, Chloé Maingé, Mila Monaghan, Adam Sillard。

 

拉麵 Ramen

以日本代表性食物拉麵為主題,透過烹煮一碗拉麵的動態過程,從劃麵條開始,切蔥、倒醬汁、加湯底、瀝麵條、放糖心蛋,由不同角色串連起日本人們的生活切片。00'26" 顧客的造形似乎是了參考吉卜力的高畑勳導演(笑)。創作者是:Eduardo Adsuara, Gabriel Gérard, Gwendoline Legendre, Marie-Liesse Coumau, Mikai Geronimo。

 

偶像 Tokyo Idols

以日本流行音樂 J-POP 和少女偶像團體文化為主題的作品,美術風格與分鏡相當特別,有著類似蠟筆混色的塗抹筆觸,以及充滿童趣的人設與線條,搭上誇張的角色表演和鏡頭變化,頗有日本導演湯淺政明的味道。創作者是:Chloé Farr, Pauline Guitton, Lise Légier, Martin Robic, Gabrielle Selnet, Nicolas Verdier。

 

東京情調 A Taste of Tokyo

以已故歌手坂本九與所處 70 年代日本流行文化為主題的作品。值得一提的是,坂本九是唯一曾登上過美國告示榜 BillboardHot 100 三周冠軍的日本歌手,這個紀錄迄今超過 50 年無人能破,成名過程相當有意思,歌曲是《上を向いて歩こう》。創作者有:Laurine BAILLE ; Magali DUNYACH ; Brenda KLEIMAN ; Quentin RIGAUX ; Claire SUN。

 

戰場 Senjo

以日本 50 年代電影外景現場為主題的作品,片中角色很明顯有日本知名導演黑澤明的影子,故事背景設定在日本大河劇戰爭場面的取景勝地 -神奈川箱根的仙石原,一整片芒草草原為其特色。創作者有:Tamerlan BEKMURZAYEV Camille BOZEC Antoine CARRE Ada HERNAEZ Pauline MAUVIERE Alexandra PETIT。


2018 Annecy 安錫影展片頭動畫集

2017 Annecy 安錫影展片頭動畫集

2016 Annecy 安錫影展片頭動畫集

2015 Annecy 安錫影展片頭動畫集

2014 Annecy 安錫影展片頭動畫集

 

製片 Jon Landau 談 - 《艾莉塔》與《阿凡達》續集

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© photo courtesy of 20th Century Fox

問 : 《艾莉塔》這個案子開發多久 ?

Jon Landau 說 : Guillermo del Toro 在 1999 年告訴我們有這個案子。Jim 一知道後,馬上就想拍了。 ( Jon Landau 稱詹姆斯卡麥隆 / James Cameron 為 Jim ) 當我們問 Jim 為什麼時,他說他自己有個八歲大的女兒,女兒的成長過程讓他想起自己的渺小。他在 Alita 身上也看到一樣的故事,一個覺得自己不起眼,在垃圾堆中出生 ( 下圖 ),最後卻能變成英雄的故事。

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© photo courtesy of Kodansha USA

問: 《艾莉塔》劇本沒修剪的話,會拍三個小時的版本嗎 ?

Jon Landau 說 :如果電影須要三個小時的片長,我們就會拍三個小時的版本,但《艾莉塔》不是這種情形。當別人問《鐵達尼》 片長多少時,我都會說是 2 小時又 74 分 (笑),這樣聽起來比較好聽 (笑)。我們不是怕拍長的電影,但以《艾莉塔》來說,我們是在尋找我們想說的故事,Robert 把幾個角色合併,也把 Badlands 的戲給刪掉 ( 下圖 ),他的劇本是濃縮後最精煉的版本。

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© photo courtesy of Kodansha USA

問 :《艾莉塔》沒有在今日的科技,有辦法拍成嗎 ? 

Jon Landau 說 : 當然能拍成,但會有今天這種擬真的效果嗎? 不會。我們在拍《阿凡達》時是在打基礎,我告訴大家這部片要「像攝影」 (photographic) ,但它不用「像真的」 (photoreal) ,因為你無法告訴我潘朵拉星球 (Pandora) 上所謂「真的東西」是長什麼樣子。但回到地球上 《艾莉塔》 就必須要「像真的」(photoreal)。當然她是生化人,但故事發生在地球上,她皮膚的細節、嘴巴的動態,都要能跟她旁邊的演員 Christoph Waltz,、Mahersha Ali,、Jennifer Connely (下圖) 相互匹配。 

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© photo courtesy of 20th Century Fox 

問 :《艾莉塔》最難拍的一場戲是什麼 ?

Jon Landau 說 : 我很誠懇地說,是吃巧克力的那場戲 ( 下圖 )。那些大動作場面,可以用快速剪接偷,暗巷裡的戲,也可以用陰暗面偷,但大白天吃一條巧克力,所有嘴巴周圍的動態都看得一清二楚,是一個我們看過別人做,自己也做過的事,所以這場戲挑戰最大。

  


問 :《艾莉塔》有這麼多未完成的特效鏡頭,要怎麼剪接 ?

Jon Landau 說 : 這部片的剪接過程其實蠻特別的,我們在剪輯室中,不是看著 Alita 這個動畫人物,而是看著 Rosa 這個臉上佈滿點的真人演員做剪接的,我們必須想像最後畫面會長怎樣。《阿凡達》剪完後,從特效公司回來的第一批鏡頭,是 Neytiri 和 Jake 在森林裡第一次見面的戲 ( 請看下面影片 ),那場戲完全沒對白,但你可以很清楚了解 Neytiri 腦中在想什麼。我們看完後,開心了 2 分鐘,但那場戲只是 9 顆鏡頭,全片還有 2400 顆未完成的特效鏡頭。《艾莉塔》剪完後,第一批回來的特效鏡頭,也是沒對白的,是 Alita 從床上醒來後第一次照鏡子,摸自己的臉的那場戲,看完後我們也是一樣有莫名的感動。


問 :《艾莉塔》為什麼要看 IMAX 3D 版 ?

Jon Landau 說 : 大家有注意到畫面的比例不斷在變嗎? 有幾場戲我們增加了 26 % 的畫面篇幅 ( 下圖 )。我們的構想法是 : 在世界會無限延伸的室外,我們會用 IMAX 的比例,在空間有限的室內,我們則會回到傳統的 16 : 9 比例。那 IMAX 為什麼還要配上 3D 哪 ? 因為我們希望我們的故事是一種體驗。3D 對我們來說是,進入另一個世界的窗口,而不是另一個世界從窗口中蹦出來 ( 3D to us, is a window into a world, not a world coming out of a window) 。以 IMAX 來說,它就是最大的窗口,但最終我們是希望這個窗口 (螢幕) 能消失,讓觀眾忘記自己在戲院中。

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© photo courtesy of IMAX 

問 :《艾莉塔》在製作 3D 時有遇到什麼難題嗎 ?

Jon Landau 說 : 有,我們必須打破一般觀眾對 3D 不好的印象,這個念頭驅使我們要做的更好。在看 3D 試片時,我都會請觀眾把 3D 眼鏡拿掉,當你裸眼看著 Alita 從競技場中走出來時,你會發現她還是很清楚的,為什麼她會沒有疊影 (ghosting) ? 因為我們把視覺焦點當匯集點,我們在你在看的地方上作匯集 (we are converging on the subject of focus, where we believe you are looking is where we converge) ( 下圖 ) 所以沒戴眼鏡,主角是不會有疊影的,背景才是我們用來做深度的地方。

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© photo courtesy of Videomaker

另一個我們會玩的 3D 技巧是調整 3D的強弱。當兩眼的距離越寬,3D 感就會越強。 (the wider the interocular, the greater sense of 3D) 可以這樣想 ,兩眼距離 (invterocular) 是 0 的時候,畫面就是 2D 的, 兩眼距離越大, 畫面就會慢慢變 3D。在快速剪接的動作戲中,我們會降低 3D 感,但是一場靜靜吃橘子的戲,我們會大玩 3D,做出很強的深度感,讓你有彷彿置身在房間中,有一種在偷窺的感覺。 


問 :《艾莉塔》為什麼有這麼多拉丁裔演員 ?

Jon Landau 說 : James Cameron 曾經說過 : 所有的電影都必須要有科學的根據在後面支撐,一個城市要能浮在空中 (下圖 1) ,它必須要在赤道 (equator) 附近才有可能,所以我們就把故事設定在拉丁美洲 (下圖 2)。

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© photo courtesy of 20th Century Fox 

問 : 為什麼真實搭景那麼重要 ?

Jon Landau 說 : 我們都知道這是一個需要大量特效的奇幻故事,所以我們更須要讓這個故事有真實性,當我們搭出真實場景時,特效公司就有更多的參考依據。我們總共蓋了 9 萬 7000 平方呎的廢鐵市 ( Iron City )。有一場戲,當 Alita 從 Ido 的辦公室走出來時,畫面中有車子、單輪摩托車 (Gyro Cylcle)、還有人群經過 ( 下圖 ),這些都不是動畫做的,是真實的演員和道具,這不只給特效公司一些參考依據,也給演員很棒的參考依據。

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© photo courtesy of 20th Century Fox 

問 : 為什麼選 Rosa Salazar 當 Alita ?

Jon Landau 說 : Alita 在電影中經歷三個階段的轉變,從單純懵懂,到溫柔體貼,到最後變成嗜血的戰士。我們試鏡的女演員中,有些人能把兩個階段演的很好,但只有 Rosa 能把三個階段都詮釋的微妙微翹。當 Rosa 在試鏡時,她讓 Robert 哭了,這是從來沒有發生過的事。Robert 說 : 如果今天要開拍,我已經找到我的人選了。但我們還是繼續看下去,不錯過任何機會。四個月過後,當 Rosa  以為自己落選時,她在停車場收到一個罰單,這時 Robert 剛好打給她。他說 : 很抱歉,妳是我的第一人選,我有試著說服大家,但片商、高層、Jim、Jon 的意見都不同。Robert 沉默了一下後繼續說 : 所以我很高興最後妳還是能出線,歡迎妳加入 Alita 大家庭。Rosa 當時高興到抱住給她開罰單的女警察。 

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© photo courtesy of Comicbook

問 : 為什麼 Alita 的眼睛那麼大 ?

Jon Landau 說 : 我們從一開始就希望 Alita 的眼睛是大的,她在漫畫裡是長那樣,所以我們也希望她大螢幕上也是長那樣。但是眼睛多大? 臉型是什麼樣子? 我們修正了上千次,直到我們選 Rosa 當 Alita 後才有辦法定案,因為我們把 Rosa 的臉型、神韻,都放到 Alita 身上。我記得有一天,我們在反問自己是不是把眼睛做太大時,James Cameron 就說 : 再做更大吧 ! 把瞳孔再做更大 ! 瞳孔變大後的版本,幾乎就是我們最終的版本。  

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© photo courtesy of 20th Century Fox

問 :《阿凡達》續集的進度如何 ?

Jon Landau 說 : 我們決定讓《阿凡達》所有續集的內容都只發生在潘朵拉星球上。有很多科幻片,想要拍水時,就會去海洋星球,想要拍雪時,就會去極地星球,但我們發現一個地球就已經包含所有這些元素了,花一輩子都研究不完,所以我們也把潘朵拉星球設定成一個包羅萬象的地方,用它去象徵地球的包羅萬象。《阿凡達》每一集都會介紹潘朵拉星球上不同的部落和文化,它就像地球一樣是一個民族的大熔爐。在《阿凡達》第一集中我們只看到女主角 Neytiri 的雨林部落,第二集就會去探訪海洋的部落,我們想要在不同集數中呈現潘朵拉星球不同角落的樣貌。


問 :《阿凡達》續集的劇本都寫完了嗎 ?

Jon Landau 說 : 是的,我們是確定四集續集劇本都寫完後,才從第二集開始開拍的,因為我們的演員須要了解他們在第二、第三集做的決定,如何影響到第四第、第五集的劇情。


問 :《阿凡達》續集有做海底的表演捕捉嗎 ?

Jon Landau 說 : 有的,我們建了一個 50000 加侖的水箱,做水底、水表面、和水上的表演捕捉。我們也給我們的演員做憋氣訓練,像 Kate Winslet 最後就能憋七分鐘的氣。


問 : 你如何準備格局這麼大的電影 ?

Jon Landau 說 : 找比自己聰明、專業、願意打破傳統的人進入團隊。但有了這些人,不代表不會失敗。我的工作是要去凝聚、激勵大家,並去相信每個人。在拍《鐵達尼》時,有很多人做到一半就做不下去了,因為當時許多事情是沒人做過的。那時還沒有亞馬遜書店,我就走去附近的書店買了一本書送給大家,並在每一本後面寫上信心喊話,那本書叫《小火車做到了》 The Little Engine That Could ( 下圖 )。 最棒的是,當我們在拍《阿凡達》時,大家也有一段低潮期,有一個還留著這本書的前員工就把它拿出來,再次激勵大家。

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© photo courtesy of Watty Piper

問 : 為什麼 James Cameron 一直在推動畫技術 ?

Jon Landau 說 : Jim 骨子裡是一個探險家,他永遠在挑戰自己的極限,那就是為什麼他去馬里亞納海溝 (Marianas Trench) 要用他自己發明的潛水艇。我來解釋一下 James Cameron 的思考邏輯。他說 : 我想去世界最深的海溝,目前市面上所有潛水艇都是橫的,但是我要往下 7 公里,只往前 1 公里,所以潛水艇應該要做成直的才對。 於是他就建造了一台直立式的潛水艇 ( 下圖 )。

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© photo courtesy of National Geographic

當 James Cameron 在寫《魔鬼終結者 2》(Terminator 2) 的劇本時,他腦中已經有液態金屬人 T1000 的畫面了,但他知道以當時的動畫技術是無法拍成的,所以他就先寫《無底洞》 (The Abyss) 的劇本,故意把一個模擬人臉的水柱特效寫進電影中 (請看下面影片) ,算是給特效團隊的一個考驗。但是後來,特效團隊真的把這個特效給做出來了,這就給 James Cameron 打了一劑強心針。他知道他可以拍《魔鬼終結者 2》了。

當他在拍《鐵達尼》時,船上需要有非常多的 CG 人,那些人是用動態捕捉技術先做測試的,因為他知道下一個案子《阿凡達》會用到大量的動態捕技術。當他在拍 Brother Termite 時,片中會講話的白蟻 (termite) 也是用臉部捕捉技術先做測試的,因為《阿凡達》也會用到大量的臉部捕捉技術。到了真的要拍《阿凡達》時,所有這些技術的累積,就演變成現在所謂的表演捕捉 (Performance Capture)。

James Cameron 一直在推動畫技術的原因,就是因為這些技術讓他可以講他想講的故事。或是反過來說,他的故事與夢想,成就了動畫技術的推進。

 

原專訪出處 : http://collider.com/jon-landau-interview-alita-battle-angel

角色動畫師應該立馬開始做的 7 件事

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原文:Animation Mentor  /  作者:Brian Mendenhall

這篇是我發現一些角色動畫新手在人體力學方面時常犯的錯誤清單。

嗯,這聽起有點像是那種現在很氾濫的那種你一定要怎樣的「清單式文章」。我從來沒有寫過這種文章,但我想你們應該還是需要一個煩人卻又讓人忍不住點進去的標題,跟明快簡單的列出幾條重點對吧?這我應該做得來。那麼接下來這就是我的「所有動畫師應該立馬開始(或停止)做的 7 件事」!(第 3 點對我來說特別不能忍受。)

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本文作者  /  Brian Mendenhall  /  美國 Tippett Studio 資深動畫指導

 

1. 要調整全部身體的動態

你應該要有一組專門調整"表演佈局階段"(編:3D 角色動畫稱作 blocking,類似手繪動畫中的「原畫」流程) 的控制器(裡面可能不包括臉部表情或是其他較不重要物件的控制器),你就必須在每個 pose 上都動到那些控制器。一方面是因為,這樣做可以讓流程比較整齊單純;另一方面更是因為角色在改變 pose 時,他全身上下的每一部分本來就 都 會 動 到。即使是很微小的改變,只是變換重心而已,只要 pose 不一樣,都請確實移動角色的腳、骨盆、脊椎、脖子、肩膀與手臂,每一個地方。

有時候我們覺得角色的動作好像哪裡怪怪的、不到位,但又說不出原因,十之八九都是因為我們忽略或是忘記了這個步驟。

這非常重要,因為它可以幫助你看出那些身體上的細微動態變化,而這項訓練對你而言也會非常有幫助。感覺那隻腳怎麼好像有點死死的黏在地板上嗎?試試看在重心轉換時稍稍旋轉它,可能就會讓整個鏡頭看起來生動許多。

更重要的是,在現實中當每個 pose 轉換時,的確是全身上下每一處都會動到。所以,如果說身體有某處在兩個不同的 pose 中是完全相同的位置,那麼要不是其中一個 pose 是錯的,不然就是造假!而且在 blocking 時我們最關心的就是 pose 有沒有到位,所以不要讓你在後面動畫調細時還要回頭收拾前面佈局階段沒有做好的殘局,不然你一定會對自己爆氣的。

 

2. 將力量想像成一組彈簧

對於像跳躍這種大動作,請試想角色的整個身體是一組彈簧,力量從肩膀到腳一路壓縮。往下蹲時,身體的力量絕不僅僅只是你看到的腳折起來這樣而已 ─ 而是整個身體會像千斤頂一樣的壓縮著力量。如果你從角色的腳畫一條直線連到肩膀,那麼這條線(幾乎)就會是你身體等下要移動的方向,同時也是身體起跳瞬間的身體動態曲線。我很常在跳躍的動畫動作中看到很完美的起跳延展 pose,但是它的預備動作(anticipation)卻沒有符合它的起跳動作,然後就會讓整個身體重心的動態看起來很不對勁。觀察整個身體的整體動態非常重要,還有頭部也是一個重點(接下一點)…

 

3. 避免出現「死人頭」

這是我自己發明的詞,不過你可以把它發揚光大。基本上,我們的頭就是整個身體的運作中心,因此生理上你會盡可能的讓它處於平穩狀態、保持水平。所以當你在調整角色的身體 pose 時,請在頭部動態上多用點心。

首先,在大大小小的動作中,盡可能的讓角色的頭保持水平狀態。我時常看到那種很像是一顆南瓜插在脖子上晃啊晃的頭(感覺好像它只是插在脖子上順便搭個便車,與身體其他部分都無關),這種的我都會稱之為「死人頭」(Dead Head)。頭部應該要看起來隨時都是整個身體的主導,就算它並不是這個動作的重點,還是要讓它看起來隨時都有在掌握周遭的狀況、控制著整個動作。不僅如此,即使你的角色頭部已經是水平的了,也不要讓它在大動作時有太大的甩動。

舉例來說,如果你在製做一個跳躍動作,當你加上頸部與胸部的重疊動作(overlapping)時,請記得你加上重疊動作的目的是為了讓頭部有緩衝效果。意思就是,當你去看角色頭部的動態軌跡時,應該要發現頭部的動作是全身上下最和緩的動作。如果搞錯了緩衝的補償作用對象,那麼你可能會發現角色的頭非常大幅度的前後甩動。

 

4. 不要走路同時抬起兩隻腳

我知道這聽起來很蠢,但很多人真的會在做走路時不小心就讓兩隻腳同時間離地或移動。在走路時除非一隻腳已經踏到地上,否則另一隻腳絕對不會離開地面或滑動。我們總是說,要先學會走,再學跑,而成功走路的關鍵就是,隨時都要有一隻腳是黏牢在地板上的。老實說這一條重點,其實只是為了讓我可以延伸帶到下一項(非常重要的)重點。(編:台灣很多不管是學生、商業甚至是得獎的動畫作品,角色在走路時常常都會有"滑步"的問題,就是因為沒有做到這點。)

 

5. 跟著腳步左右左右

好了,讓我們來談談所有生物的自然律動。所有的生物 ─ 所有兩隻腳走路的生物... 呃,除了鳥 ─ 好吧那好像就只剩人類了。

我要說的是,就算你不是在做走路動作而是一般表演,或只是非常細微的動作時,你其實都會無意識的將角色重心做改變。這裡的小細節就是,當你把重心從一隻腳上移開時,那隻腳一定要隨之小小的動一下。而這個細微動作的改變會讓你的表演更有生命力,同時也能確保你的重心變化是正確的,就不會不小心抬到錯誤的那隻腳。

 

6. 不要抬起重心腳

想像一下,有個角色走到一半停了下來,然後又繼續走。假設他停下前最後踏下的是右腳,那麼在他要繼續往前走的時候,抬起的應該要是左腳。如果你非得要先抬右腳,那麼請先設法將他的左腳抬起一點點然後穩穩的踩下(只需要動一點點就好),這樣就會將它的重心先轉移到左腳上,接著就可以抬起右腳繼續往前走。

換句話說,你隨時都要知道現在角色的重心是在哪一隻腳上,然後避免抬起那隻腳!但若你真的必須要動到那一隻重心腳,請先找個方法轉換他的重心到另一隻腳上,就這樣左右左右來回轉換。當然,你不是不行跳脫這個規則,但只能在非一般正常的人體力學情況下,而且你必須非常清楚知道自己在幹嘛。說到這個,讓我忍不住又想到接下來最後一點...

 

7. 不要盡信白癡的清單式文章

當然,除了這一篇(巴)。認真說,這些規則並不都是完全的鐵則,會依情況改變,但我還是要說,每次當我們覺得這個動作的人體力學好像有哪裡怪怪的時候,基本上,十之九九是因為我們忽略了前面所說的這些細節。謹記這些原則,它非常有可能可以在你的下一顆鏡頭中幫上你。

 

關於作者

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Brian Mendenhall,美國老牌視覺特效工作室 Tippett Studio 的資深動畫指導,參與過許多好萊塢院線大片的角色動畫製作,像是:《熊麻吉》、《地獄怪客》、《變形金剛》、《奇幻精靈事件簿》等等。

責編 & 校稿  /  師堯 Yoyo

平岡政展 Hiraoka Masanobu

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平岡政展 Hiraoka Masanobu,出生於1986年,肄業於日本的 Digital Hollywood University,大四時在平面設計與視覺動畫間面臨抉擇,最終選擇投入動態設計產業。沒受過正規的日式動畫教育,但仍在工作之餘努力自學手繪動畫,一開始從實拍影片的轉描開始,並在不斷努力的創作中累積建立起強烈的個人風格,進而發光發熱。現在則為自由接案的動畫導演,活躍於日本影像動態產業,作品廣泛見於商業短片、MV、動畫影集片頭、以及許多影展與藝術節。

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多數人對平岡作品的第一印象肯定是流暢變幻、顏色粉亮的細膩手繪作畫,動態讓人想到電影《阿基拉》裡那種肌理拉扯、體肉爆裂的衝擊視覺。運用型狀與線條不斷變化的流動感,時而鋼硬分塊,時而柔軟絲滑,動靜交替,中間再穿插膨脹後爆破、聚沫再蒸散、粉裂又溶聚、消失即再現的動態變化,加上協調的配色與各種象徵符號,交織出一段段難以定義的肉體、煙水、眼睛、有機物、男女身軀,帶入一圈圈的萬花筒,化簡為繁,再化繁為簡。

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製作上,因為平岡往往是一人獨自創作,所以工作流程上會簡化與彈性許多,前期會畫很草的分鏡或視覺概念圖,手繪動畫則是在 Photoshop 中一張張完成線稿並上色,通常是以一拍二(1秒12張)的品質完成,完成後再進 After Effect 進行剪輯整合,並且加上各種 Motion Graphics 的轉場動態、畫面切割、萬花筒效果與其他視覺特效,最後再輸出成品。

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接下來,就讓小編慢慢帶大家來欣賞他一路以來的創作歷程變化吧~

不安與三角形

《Uneasiness and triangle》應該算是平岡確立起目前風格的第一部創作,與後來成熟時期的作品相比,可以看出當時的動態運用還很生澀,構圖運鏡都以簡單的淡入淡出與平移旋轉帶過,把重點放在局部動態的雕琢,以及與音樂呼應的情境氛圍上。

ONE AND THREE FOUR

平岡為日本歌手阿部義晴的「RGB」三部曲系列中的「G」所創作的 MV,這支作品也確立了之後他喜歡加入「萬花筒」視覺的作品特徵。

LAND

平岡大放異彩的作品,也是他個人開始受到廣泛國際注目的個人創作,為他贏得世界各地大小影展的許多獎項榮譽,並且被分享在許多動畫論壇上引發熱烈討論。

L’Œil du Cyclone

筆者認為這部作品是平岡的集大成之作,法國音樂團體 EZ3kiel 單曲《暴風之眼》的 MV,幾乎運用上過往的所有技巧,而且敘事上更成熟連貫,視覺上也更舒服自在。

iQOO

平岡為中國手機品牌 iQOO 所繪製的 Logo 動態,但這邊主要是想分享 Frame by Frame Animation 所製作的動態分析影片。可以看出平岡看似絢麗不羈的風格其實依舊遵守著動畫表演中的視覺導引法則,並且會讓焦點物體有著很順暢但誇張的型態變化,尤其在物體出現與消失時特別令人驚奇,變化過程中則會讓動態保持流動感與前後空間,並且運用背景元素來輔助焦點走向,拉出整體影像的深度與變化。

 

再來,讓我們欣賞一些平岡參與的重要商業和跨領域創作吧!

日清 Hungry Days 系列

日本知名泡麵品牌「日清」找來不同風格的動畫團隊與漫畫家窪之內英策的合作企劃,因為整個系列影片都非常的強大有梗,使得這兩支短片成為平岡最多瀏覽量的作品。


GREEN LABEL 啤酒

日本麒麟啤酒所推出的淡麗啤酒品牌宣傳。以互動網站「GREEN NAME」為主體,輸入名字後可以將日本人的漢字中與大自然有關的元素,像是:森、木、山、田、土、川...等等,設計重組成獨一無二的動畫文字,效果頗為療癒。平岡是這個企劃的動畫導演。網站已經下線,現在只剩企劃作品的記錄頁面

MTV Ident

有血有肉的雋永 12 秒。

ROXY x Masanobu

平岡和衝浪領導品牌 ROXY 的合作影片,各種天、雲、水、海、沫的型狀演繹,並且加入衝浪天后 Stephanie Gilmore 的運動動態。

H’or cafe

小編私心認為是平岡在"萬花筒"變化動態上運用最舒服適度的作品~

飛蓮之音 - More

來自美國加州的實驗音樂鬼才 Flying Lotus 新單曲《More》MV。製作陣容頗強大,找來了不少日本動畫大咖合作,導演是頗負盛名而且多產的渡邊信一郎 。中間有一段強大的動態變化風格很明顯是出自平岡之手,令人印象深刻~

動畫影集 Title

《甜甜私房貓》動畫影集第三季片頭《ねぇ》,可以看到平岡難得用水彩的風格來製作作品,他也是《甜甜私房貓》製作公司 Caviar 的特約導演。另外,平岡還有導演很受注目的《小魔女學園》第二季片尾動畫《透明な翼》。




 

參考資料

平岡政展 Hiraoka Masanobu Vimeo 頻道
“画风”奇特的动画《甜甜私房猫》第三季OP制作者介绍

平岡政展 Hiraoka Masanobu Twitter

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