原文出處 / 翻譯 mibo / 責編 yoyo
人們總說,每個偉大專案背後都有一個偉大的專案經理,但我們想更深入了解專案經理(Project Manager :PM)和創作團隊(Creatives)的實際關係,是不是和刻板印象一樣?專案經理像是操弄創作者和設計師的傀儡大師? 還是創作端總是毫無限制的天馬行空爆時間、爆預算?這些說法公平嗎?
為了更進一步了解專案經理和創作者之間的滾動關係,我們訪談了三間頂尖的英國設計工作室:4Creative、DesignStudio、MadeThought,請他們分享自身參與專案以及如何建立成功的夥伴關係。 我們嘗試從客戶關係、預算、時程、甚至是難以達成的不可能中,去剖析「實現創意」與「維持進度」間的微妙關係。
LOU OLIVER
製作人 PRODUCER
&
ALICE TONGUE
創意總監 CREATIVE DIRECTOR
探討專案 Channel 4 rebrand, 4Creative
去年 Channel 4 推出了新的頻道包裝,包含特製的字體和整套色彩規範。 這對 4Creative 來說是一個很大的專案,涉及眾多來自不同團隊的人,其中也包括我們的製作人 Lou Oliver 和創意總監 Alice Tonge。 「我們已經共事很久了,」Lou 和 Alice 說。 「幾年前我們推出了4seven,並一起投入了電視節目 Born Risky (天生冒險) 一個名為「另一種聲音Alternative Voices」(請身障者來做廣播節目的主播)的專案。 兩者都非常具有挑戰性也很激烈,我們很快就發現我們很合拍。」
身為製作人,Lou 在聽取客戶提案時首先想到的是:「時間、金錢」以及「如何在這些限制條件下保護創意」;而 Alice 則比較像是直覺的膝反射:「媽的!別亂搞就好啦!希望 Lou 能管好這個案子。」儘管態度南轅北轍,但他們倆都同意,不斷溝通(talking)是融合雙方想法、達成共識的關鍵。
Lou 解釋道:「我想要充分了解創作端的所有事情,這樣才能知道 Alice 在說什麼、面對哪些狀況。幸運的是,她很擅長讓所有成員參與其中。」、「同時我也盡量避免因為專案壓力而使工作陷入困境,好在 Alice 對於工作的每個層面,包括製作上的要求都有很棒的理解。」
Alice 則接著說:「Lou 有超強的創造力,而且總是會將創意再往前推。例如,當我們所有人都認為某件事做不成時,她卻會非常興奮的想要去實踐。」、「這個 Channel 4 的品牌重塑專案就像是個層層包覆的俄羅斯娃娃(Russian doll)一樣繁瑣巨細,而 Lou 為自己列了洋洋灑灑的一堆待辦事項,意味著我只需要擔心創意部分就好。」
關於處理專案中的顛簸,Lou 說道:「多數高難度對話都是針對創作者的時間壓力,好在他們總會找到方法退一步來解決,不斷施壓、緊迫盯人並不總是有效。」 Alice 則補充:「當專案有點緊張時,我們常常會上街頭繞繞和吃巧克力餅乾去。」
對於 Lou 來說,與創作者合作時最棒的就是看到豐富的創意。 Lou 解釋說:「看他們傾向去挑戰不可能的事,且試圖達成它或是做出趨近的成果,就是這份工作中最珍貴的地方。」 Alice 很欣賞 Lou 為專案抓出方向的能力。 「她讓一切都實現了! 這絕對是最棒的。 沒有她,這些想法只能是草稿、停留在紙上、或在我的腦袋裡打轉,而不是在電視上被看見。」Alice 說。 「和她共事的另一面是,她不會讓你鬆懈。 有次她鞭策我們做一個品牌案時,每個成員的屁股都被打爛了…,但 4Creative 是這麼務實積極的地方,所以給出的限制都是妳真的不得不照做的。」
對於 Alice 和 Lou 來說,若要一起創造出令人興奮的作品,那製作人和創作者之間的關係就至關重要。 「如果你們了解彼此的角色和壓力,那麼就能一起努力達成很棒的結果。如果製作人有參與創作過程,那麼他們就會下功夫來讓創意實現。」 Lou 下了結論。
HAYLEY HYLAND
專案經理 PROJECT MANAGER
&
RICH LYONS
設計總監 DESIGN DIRECTOR
探討專案 Design Council Spark, DesignStudio
DesignStudio 因 Airbnb、羅技和運動品牌Head的作品而聞名。 最新力作是 Design Council (設計委員會)的 Spark (星星之火)專案。這是個產品創新基金,旨在加速產品上市。 DesignStudio 的任務是開發一個新的品牌識別以啟動 Spark,這個案子由設計總監 Rich Lyons 和專案經理 Hayley Hyland 來決定如何用有趣的方式執行。
儘管這是兩人首度共事,但因為他們倆都能瞭解彼此的工作方式,所以一拍即合。Hayley解釋:「我們必須了解每個專案的預算和時程。 就 Spark 而言,預算和時程條件都相當嚴苛。」、「但這些在簽約之前都會和創作者討論,以確保即使預算緊張,我們還是做的出來,而且是這個條件下最好的成果。」
對創作者Rich而言,對專案的初步認識、感受和想法非常重要,因為這能讓他去了解整個案子的未來走向。 他解釋說:「了解客戶和受眾很重要。像這次我們與Design Council合作,對設計師來說就很令人興奮,這意味著將與志趣相投、真正擁護設計價值的人一起工作。」、「作為創作者,我們對於自己能做到什麼有不少直接的想法。但在啟動專案上,建立合適的團隊才是關鍵-包括我、Hayley以及團隊其他成員將齊心協力,找出誰擁有合適的技能和知識。」
「設計過程是相當有機多變的,」Hayley解釋道。 「我們每天都充分的溝通,而且參與了所有流程中的關鍵決策,這表示,我不但可以掌握工作進度,同時也能適時加入客戶的重要觀點。」 Rich也肯定這種持續的交流很好,能讓整個工作流程變得更完整(whole)。
與上面訪談的4Creative相似,Hayley在專案中最常遇到的兩難是:「如何在客戶的預算內實現創意」 。正如設計總監Rich認為時程壓力會是反覆出現的麻煩:「我一直希望創作時有更多時間讓團隊開發出最好的作品。」 對他來說,與專案經理一起工作有時意味著要跟上進度、考慮預算和時程,這可能會對「想要創作的想法」造成壓力。 但最終團隊合作出的結果有目共睹:「Hayley非常善於馴服我們的野性,我從沒見過像她這樣喬事情的!」
同樣,Hayley珍視Rich如此注重細節,也正是她的設計背景帶她進到專案管理的領域。 「我之前是學攝影的,後來發現我更喜歡安排拍攝流程。 目前在DesignStudio的職責則混合了專案管理和客戶服務。」、「我了解創作流程,如果覺得必要補充的話一定會在決策規劃和創作階段就提供意見。 這時候工作室裡人人平等(everyone is considered equal)的文化就發揮了重要作用。」
LOUISA PHILLIPS DUNN
客戶總監 CLIENT DIRECTOR
&
THORBJØRN ANKERSTJERNE
藝術總監 ART DIRECTOR
探討專案 Adidas StellaSport SS16, MadeThought
回顧倫敦設計工作室 MadeThought 的作品集,Adidas StellaSport SS16 系列的作品充分體現了奢華、新穎和崇高的美感。 客戶總監 Louisa Phillips alignDunn 和藝術總監 Thorbjørn Ankerstjerne 都參與了該專案,這是兩人合作的第一個重要作品。
MadeThought 工作室的首要目標始終是放在創意,但實務上還是先交由 Louisa 來梳理專案背後的思維和製作,尤其像是這種牽涉了很多因素的大案子。再下一步就是要優先抓出足夠的時程。 Louisa 解釋:「我們消化了簡報的所有細節後,團隊便會坐下來確認創意和策略目標。」, Thorbjørn 繼續補充:「這些討論有助於我們在客戶的期望與我們自己的期望之間找到平衡。」
和多數工作室一樣,創作者 Thorbjørn 認為工作最大的困難仍在「有限的時間、預算內必須準時的交付工作」。 Louisa 也表示:「案子總是有限制,所以我的工作就是溫柔地提醒團隊這些限制,同時推動進度,並且對專案成果保持務實看法。」, 「通常這些高難度的對話在最壞打算(壓力測試stress-testing)時是最多的,要有危機意識是上述概念的運作關鍵。」
特別是這個專案,Thorbjørn 發現同時與時裝設計師 Stella McCartney 和 Adidas 合作很具挑戰性,他解釋:「因為他們的業務目標和期望根本天差地遠。」, 但事實證明,Louisa 非常有本事在創作團隊與客戶間打交道。 Louisa 說:「這是一個很難維持的微妙平衡,但我真的非常樂在其中。」、「我認為這取決於EQ和判斷情況的能力。」
Louisa 的創作背景無疑為她提供了這方面的敏感度,她說道: 「在成為製作人、客戶窗口之前,我受過平面設計的訓練也在業界工作過,這些寶貴經驗,讓我可以真正理解創作的過程。」, Thorbjørn 也同意:「Louisa 知道如何引導我們,但又不會讓我們感覺被束縛…,而且,知道總有人會顧著預算和時程真的很棒,這讓我們創意端能更專注發展,全力以赴。」
Louisa 和 Thorbjørn 都堅信,建立創作者與客戶管理之間的健康關係非常重要。 Louisa 表示:「如果你們不團結一致,案子很快就會出問題。 但當你們都能為彼此著想(coming from the same place)並且了解整個過程中的諸多細節時,這對案子絕對有幫助。」,Thobjørn接著說:「我們要站在同一陣線,並且樂於提出最佳方案。」、 「大家的有志一同非常重要,因為只有人對了最終才能有所成就。」
About the Project 關於企劃
Represent 是一間總部位在英國倫敦的設計產業招募機構,為了彰顯專案經理、客戶窗口和製片、製作人這些在創意產業中的無名英雄,他們在幕後努力,從提案的事前準備到結案成果交付,推動專案順利進行,至始至終。通過這系列文章,讓人們有機會了解這些善於統整、溝通和變戲法的人們,探討他們工作內容是什麼、如何做,以及為何這些人能有如此重要地位以及創造力。
改編經典遊戲的真人實拍電影《音速小子》自開拍以來話題不斷,其中又以去年公開的預告角色造型被批評的最為慘烈,體無完膚,後面還經歷了角色大改、預算猛增與上映延期,因此票房也被許多網友、影評甚至同業看衰。但上周在北美上映後卻意外開出紅盤,首週以 5700 萬鎂的驚人成績拿下冠軍寶座,甚至超越了 19 年上映的《名偵探皮卡丘》,創下了遊戲改編電影類型的首周票房歷史紀錄,目前上映八天全球累計票房已經來到 1.25 億鎂。
半年之間從惡評如潮到叫好賣座,又是電影市場不太討喜的電玩改編題材,《音速小子》是如何做到的呢,於是小編研究了一番,腦補了五種可能,拋轉引玉:
五百萬鎂整形成功
《音速小子》原本預計在去年 11 月上映,但當時公開的預告影片中,主角 Sonic 的造型太過奇葩:纖細過長的手腿身體,眼睛過小眼距太寬,有著不討喜的寫實肌肉與特徵,各種詭異錯置的恐怖谷設計,引來了全球玩家觀眾排山倒海的嘲諷批評。
面對一面倒的負評,製片公司派拉蒙與遊戲公司 SEGA 果斷延後了電影上映日期,找來美國有名的《音速小子》二創插畫家 Tyson Hesse 做新設計總監,並且多花了 500 萬鎂幫主角打掉重練(整體預算達到 8500 萬鎂,但以 CG 動畫長片來說並不算高),如今看來,成效斐然。
這也是逆轉勝的最大關鍵因素,而這裡就不得不提提,勞苦功高的動畫與特效製作團隊:Blur Studio、Digital Domain、工業光魔 ILM (Industrial Light & Magic)、以及 MPC。
Jim Carrey 超 Carry
飾演反派蛋頭博士的金凱瑞( Jim Carrey )過去的演技與特質顯然非常適合這個角色,預告中的演出表現在網路上大受歡迎,讓人想到他全盛時期膾炙人口的經典演出,金凱瑞為了表演好這個 IQ300 的邪惡博士,甚至還拜訪了科學家霍金來取經。神經質的快人快語,喜怒難測的陰晴不定,都讓人聯想到他過去的經典作品《摩登大聖》。
冷門的上映檔期
通常動畫大片或是遊戲改編電影都會選擇在「學生放長假」的檔期上映,像是寒暑假、聖誕節、感恩節、春假都是熱門檔期,而《音速小子》則因為檔期延後了 3 個多月,因此只能選擇在比較冷門的美國總統紀念日暨情人節檔期上映,雖然是比較不尋常的操作,但也因此避開了其他親子或青少年導向的娛樂大片來競爭,變成獨佔類型的強片,而目前大概要等到3月初春假檔期的皮克斯原創新片《1/2的魔法》上映後才有對手。
音速小子的魅力
遊戲《音速小子》在 1991 年登場後,就坐穩了 SEGA 的當家明星至今,玩家粉絲遍布全球,不少人都有著那種對經典的共同記億。因此,電影最後能以寫實討喜的造型還原,就能重新獲得強大 IP 的加乘紅利,而且當年受音速小子影響的小孩如今都長大變成父母,熟悉的角色主題又有經濟大權的他們,更有可能帶著孩子們進戲院去重溫回億。經典的遊戲角色也能為電影籌備帶來許多好處,像是招募知名演員參演,或是行銷廣告中找來一線明星運動員。
導演 Jeff Fowler 與 Blur
本片是他的第一部長片作品,因此可能他也比較具有修改彈性,當初面對排山倒海的批評時,就是他率先在 twitter 上公開表示聽見粉絲心聲,並且保證會做出相對應的調整改變。他過去本身是 3D 動畫師與特效藝術家,最有名而且很具娛樂性的導演作品其實是一支在 2004 年由 Blur 工作室負責製作的喜劇動畫短片《Gopher Broke》,當時有入圍奧斯卡最佳動畫短片獎的決選名單,以及另一部也是由 Blur 負責製作的《A Gentlemen's Duel》,而且也是喜劇動畫短片。
如此一來,可以知道 Jeff Fowler 擅長喜劇,不會無視觀眾反應,有著第一線的動畫實戰經驗,而且與知名後期工作室 Blur 關係匪淺,Blur 這次也有參與《音速小子》的動畫與後期統籌,創辦人 Tim Miller (電影《死侍》的導演)同時也掛名執行製片之一,也許這層關係讓這次《音速小子》遇上了「整形危機」得以快速順利的做出正確決定,他在近期也對於票房佳績給了 Blur 雙關的大感謝。
參考資料:
‘Sonic The Hedgehog’ Is Set To Speed To The Top Of The Box Office
‘Sonic The Hedgehog’ Lands Best Ever Opening For A Video Game Movie
© all photos courtesy of WIRED / MPC / Disney / ILM / Weta Digital / Digital Domain / The Oscars 2020 / 92nd Academy Awards
( 圖一 )
本文講者 Kevin Baillie 是 Atomic Fiction 創辦人 / Method Studios 視效總監 (圖一)
Kevin Baillie 說 : 今年奧斯卡最佳視覺效果獎的入圍名單非常精彩,因為整個名單非常多元,涵蓋的技術包羅萬象。有數位角色的特效 (digital characters)、有把人變年輕的特效 (de-aging)、有隱形的特效 (invisible effects)、有實拍的特效 (practical effects)、也有把實拍攝影導入虛擬製程的特效 (virtual production)。
《復仇者聯盟 4:終局之戰》 (Avengers : Endgame)
( 圖二 )
Kevin Baillie 說 : 為了體現教授浩克 (Smart Hulk) 這個全新的角色,特效團隊運用了最新的人工智慧技術。以前的動態捕捉,角色的表演是由演員臉上的點所驅動的,但這些點與點之間時常會有遺漏的資訊,導致整個角色看起來假假的,但現在因為有機器學習 (machine learning) 我們可以教電腦,臉應該要怎麼動,所以當演員頭戴攝影機,臉上貼點表演時 (圖二),其實捕捉的資訊不用太多,只要把演員表演的要旨輸入到機器學習的演算法 (maching learning algorithms) 裡,電腦就會去自動分析,臉應該要怎麼動,自動把點與點之間沒捕捉到的資訊補齊,最後這些資訊就會變成教授浩克 (Smart Hulk) 傳神的表演。
(圖三)
(圖四)
(圖五)
但是表演要傳神,其實機器學習 (machine learning) 的前製作業是要花非常多時間的。我們須要給電腦大量的資訊,我們叫這些資訊「訓練資料」 (training data) 。我們會先用非常高解析度的攝影機把演員的 3D 樣貌掃描出來 (圖三),然後會再請演員做出各種不同的表情變化 (facial range of motion) 例如哭到笑、笑到氣 (圖四) ,這是最花時間的步驟,然後我們會再把上百種表情下,毛細孔、肌肉、皺紋的變化全部輸入到電腦中 (圖五),這會用掉億萬位元組的資訊 (terabytes of data) ,這讓我們可以只要捕捉少量的「現場資料」,再比對大量的「訓練資料」就能塑造出傳神的數位角色。
《星際大戰:天行者的崛起》(Star Wars : The Rise of Skywalker)
(圖六)
(圖七)
Kevin Baillie 說 : 《星際大戰》是奇幻電影的代表作,但為了讓人們相信這個奇幻世界是真的,它的特效就必須更寫實。這部片花了非常大的力氣去執行這件事,所以它用了非常多的機械木偶、實拍模型 (圖六)、真實搭景 (圖七)。我覺得完美結合實拍跟後製一直都存在星際大戰的基因中 (Star Wars DNA),所以決定那些地方要用實拍的、哪些地方要用後製的,永遠都是這一系列電影的一大挑戰。
(圖八)
(圖九)
有一場發生在海中死星上的戲,特效總監 Roger Guyette 和他的團隊就必須決定哪些海水要用真的,哪些要用後製作的,最後他們決定保留少部分真的海水,大部份海水都用後製的 (圖八)。對特效團隊來說最重要的是,演員能跟真的東西互動,像那些激起的浪花,真的濺到演員身上 (圖九),是最後特效看起來寫實的關鍵。
我在做星際大戰第一集的時候,有些技術還未成熟,我們當時會問,這個東西做得出來嗎? 但是現在技術已經進步很多了,我們就應該問,這個東西要怎麼做才比較恰當。我認為《星際大戰》是特效用的恰如其分的最好範例。
《1917》(1917)
Kevin Baillie 說 : 如果你認為《1917》沒有用到什麼特效,那你就大錯特錯了,這部片從頭到尾都是特效,這是一部一鏡到底,看起來像沒有剪接的電影,光是這點特效團隊就要花非常多的功夫。這部片在各種不同的景點拍攝,有室外、有室內、也有片場,也在不同的時段拍攝,有清晨、有中午、有晚上,如何把這一切銜接起來,讓它看起來是順暢的,全要歸功於特效團隊。
(圖十)
(圖十一)
(圖十二)
談到銜接,有一場主角從一個村莊中逃出,從一座橋上跳下,落入一個喘急河流中的戲,主角在橋上時是真人 (圖十),往下跳時變成數位人 (圖十一),到河流中又變回真人 (圖十二),這一切都是一鏡到底,但卻是在不同日子、不同地點拍的,這只是數千個要花數百個小時完成的特效鏡頭中的一個例子。
(圖十三)
除了角色的銜接,場景也要花非常多功夫製作,這部片發生在一戰時期,像地上的坑洞、廢鐵、坦克、子彈全都是用特效做的 (圖十三),但這些特效一點都不浮誇,也可以說根本看不出是特效,我們叫這種特效「隱形的特效」,它是輔助故事用的,而不是故事本身,這反而是我最喜歡的特效類型。
《愛爾蘭人》(The Irishman)
(圖十四)
(圖十五)
Kevin Baillie 說 :《愛爾蘭人》是一部角色會歷經青年、中年、老年不同人生階段的電影,這部片也因為這項「把演員變年輕」 (de-aging) 的技術而入圍這次的奧斯卡,但 Martin Scorsese 不想用到動態捕捉,他只想像一部正常電影一樣拍攝這部片,於是特效總監 Pablo Helman 和他的團隊就寫了一個叫 Flux 的軟體。這個軟體取材於現場演員真實的表演,然後它會把一個年輕版的數位面具貼到真實演員的臉上 (圖十四),然後這個數位面具會再參考演員年輕時的影片與照片下去製作 (圖十五),最後為了讓這個數位面具能成功定位,他們會用不只一台,而是三台攝影機拍攝 (圖十六)。
(圖十六)
中間的攝影機是一台正常的攝影機,然後兩旁的側拍機 (witness camera) 能拍出紅外線影像 (infrared footage) (圖十七),所以就算導演為了氣氛,演員有一半的臉在陰影中,紅外線還是能順利捕捉到角色完整的輪廓,成功做出年輕版的數位人。
(圖十七)
我認為演員能成功演出年輕版的自己,對產業後續發展影響很大,或許未來選角就可以只看個性,不用顧慮到年紀。但有人就會問,用數位人取代演員有道德上的問題嗎? 我認為數位人是不可能取代演員的,《愛爾蘭人》就是最好的證明,再厲害的特效都做不出 Robert Deniro 那種層次的表演,觀眾有共鳴的也一直都是演員真誠的表演,所以我覺得《愛爾蘭人》 中的新科技不會取代,反而是會幫助、提升、強化演員。這個新科技反而是在替演員、創作者、產業開一條新路。
《獅子王》(The Lion King)
(圖十八)
Kevin Baillie 說 : 《獅子王》特效總監 Rob Legato 做了一個「全虛擬」的非洲世界 (圖十八),但是一部「全虛擬」電影的危險性是,最後畫面會很容易像「電腦遊戲」,不管畫面多寫實,如果攝影機的運動違背了物理原理,如果畫面中的光線違背了攝影原理,整部片看起來就會不對。
(圖十九)
(圖二十)
(圖二十一)
所以 Rob Legato 與他的團隊設計了一套讓劇組可以在攝影棚中操控的裝置,這個裝置可以接上真實世界的機器手臂 (cranes) (圖十九)、軌道車 (dollies) (圖二十)、穩定器 (steadicam) (圖二十一) 而且會去驅動「虛擬世界」裡的「數位攝影機」,因為「數位攝影機」背後是人在操控,這讓電影中的攝影機運動變的不完美,也讓「全虛擬」的電影多一點我們熟悉的人味。
(Photo via IGN India)
迪士尼近年來不斷將黃金年代的經典手繪動畫重拍成真人版電影,今年終於輪到了《阿拉丁》(Aladdin),這邊我們不討論改編的好壞,或是角色情節的變化,而是想直接從結果切入,從經典歌舞橋段《Friend like me》的對照影片中來觀察,同樣的故事內容從手繪動畫改編成 CG 寫實電影時,會有哪些設計上的變化?是不是能反映出媒材優勢?能否走出與經典並列甚至超越的新路?期許這些分析能讓我們在遇到類似創作時能有所幫助啟示。
主角
阿拉丁在真人版本的戲份變多很多,92 年版本常常會看到精靈獨舞唱跳、一個人在大變特變的段落,在新版本中幾乎全部拿掉了,主角阿拉丁全場都在,讓觀眾更關注他在這場秀當中的表演魅力與心境變化。
形變
因為 CG 寫實角色動畫的形變難度非常高,缺乏手繪動畫能讓表演信手拈來的優勢,因此精靈的肢體變形與身型變化在新版本中少了非常多,和阿拉丁、各種器物融合變形表演的段落也幾乎全砍了(寫實風格做起來大概也滿怪的),更多是維持"人形"的表演,甚至許多畫面是與主角阿拉丁保持著相等比例,不像是手繪動畫中有通天本領的超人,更像是主角新認識有著特異魔法的朋友。
透視
取鏡上因為 CG 動畫的特性,新版本有更多鏡位上的嘗試變化,讓畫面景深變得更立體有延伸性,但在角色表演上,受限於真實演員的肢體極限,這方面就是手繪動畫能表現得更淋漓盡致。
光影
目前的主流 CG 影片是透過攝影原理、打光技藝來呈現畫面,讓觀眾快速的抓到視覺焦點,而過往迪士尼黃金年代的手繪動畫則是依賴強大流暢的角色表演,用活潑逗趣的動態來快速抓住觀眾視線。因此在非角色的物件上,像是背景、場景、道具兩邊的處理便會大異其趣,CG 影片會有更多細節,再透過光影來做篩選遮蔽,凸顯演員表演;而手繪動畫則是直接使用簡單的漸層背景,與一桌二椅的象徵道具來帶出情境,避免搶走角色風采。
合時
新版本加入了許多當代的娛樂元素,像是饒舌說唱、流行街舞、浮誇華麗,與手繪版本依賴精靈千變萬化的形變大秀做出區隔,抓住改編當下的熟悉演員與時代氛圍,走出一條新路~
幕後
本片的許多舞蹈部分其實是找來了專業舞者做演員的舞蹈替身,像是這一段的精靈就是由編舞家 Jamal Terry Sims 所擔任,阿拉丁也是由 Nicky Andersen 代跳,因此可以看到精靈舞者的上半身穿滿了給動畫後期團隊用的追蹤點(tracking mark),而阿拉丁舞者也必須換臉,所以戴了有著追蹤點的帽子。
版本
完整 19 年真人版
完整 92 年動畫版
阿里王子 Prince Ali
本片另一段也很值得研究如何由動畫改編實拍實務的精采段落。
以上皆為筆者個人腦補。
請多指教,歡迎討論~
原文出處 / 授權翻譯 School of Motion / 作者 Zak Tietjen / 翻譯 Una
Motion Blur 到底是好還是不好 ?
你剛完成了你偉大的動畫傑作,但...好像少了什麼東西...,啊!原來忘記開啟動態模糊 Motion Blur 了呀! 我開 ! 完美!
啟動吧! MOTION BLUR!!
現在可以開始進行下一個專案了...對嗎?
很多動態設計師不喜歡在專案中使用 Motion Blur,有些人甚至更極端的說 Motion Blur 根本就不該被使用。但我們想還給 Motion Blur 一個公道 ,所以這篇文章將透過分析幾個不同的範例,看看哪些地方使用 Motion Blur 會更棒,哪些則是不用反而更好。
Motion Blur 的好處
Motion Blur 這個概念是為了要幫助影格混和,以及模仿老攝影機在拍攝快速移動的物體時造成的模糊效果。而現在我們擁有高速快門的攝影機,幾乎可以消除動態模糊,讓一切看起來更像眼睛看到的。如果你沒有在你的動畫中使用 Motion Blur,每個影格就會像是完美的靜止瞬間,動態上則會給人一點點卡卡的感覺, 而這也就是「定格動畫」(stop motion)的本質,雖然動態是流暢的,但每格都是完美的瞬間。
美國 Laika 的定格動畫電影《 酷寶:魔弦傳說》
然而當我們使用 Motion Blur 時,影格間會感覺更加連續,動態也會看起來更為自然,而這就是 Motion Blur 的厲害所在。當我們努力地想讓動畫模仿真實世界的樣子,或製作實拍影片合成時,Motion Blur 可以大幅增加動畫的說服力,讓它看起來就像真實攝影機拍攝的一樣。
《 蜘蛛人:返校日》畫面拆解
Motion Blur 的問題
當我們使用後期合成軟體(例如:After Effects)製作典型的 2D 動態專案時,在輸出前套用 Motion Blur 到所有東西上,好像能讓影片看起來更自然一點,但有時候其實沒有套用效果會更好。
我們來聊聊簡單的彈跳球動態吧! 你做好了一個還不錯的球體下墜到地面、彈跳到停止的動畫,我們來看看有開跟沒開 Motion Blur 有什麼差別:
在開始的時候動態看起來似乎蠻不錯的,但越接近地面時就會失去越多彈跳動態的細節,在開啟 Motion Blur 的版本中,一直到球體快靜止前,我們並沒有實際看到球體與地面接觸的影格,也因為如此,我們感受不到球體應有的重量。在這個情況下,Motion Blur 就顯得有點沒必要,因為它奪走了我們動畫中的一些小細節。
不用 motion blur 的話,那我該怎麼呈現高速動態呢 ?
這可以讓我們回到早期,每個影格都必須手繪的動畫年代。動畫師們會利用一些技巧:像是「殘影 (Smear frames)*」或是「重影 (multiples)*」來呈現物件快速移動的視覺殘留。前者是用單張繪圖誇示的來表示伸縮擠壓的高速動態,後者則是重複相同物件在同一張圖上來達到這個效果,最棒的是,你的眼睛不太會注意到它們的差異。
美國音樂劇動畫電影《貓咪不跳舞》中的「殘影」範例
美國電視動畫影集《海綿寶寶》中的「重影」範例
傳統動畫師在製作現今的動態設計時仍會使用這些技巧,而且效果相當的好。 像是來自加拿大的動態工作室 Giant Ant 的動畫師 Henrique Barone 就是個在對的時間點使用「殘影 (Smear frames)」的高手,你能不能看出下面這張 GIF 中的「殘影」呢 ?
那實際上該如何活用呢 ?
即便不使用預設的 Motion Blur,還是有非常多極具特色的方法可以呈現快速動態,有些動畫師會利用跟著物體移動的動態軌跡,有些則會使用「殘影」技巧,看看這個非常有特色的動態軌跡範例吧:
Andrew Vucko’s “The Power of Like”
還有這些在使用「殘影」技巧的範例:
Emanuele Colombo’s “Don’t be a bully, loser.”
“Ad Dynamics” by Oddfellows
這個技巧也能用在其他的媒材上,就像我們總以為「定格動畫」就是典型沒有動態模糊的表現形式,但這邊你可以看到在 Laika 的定格動畫電影《 派拉諾曼:靈動小子 (Paranorman)》」中使用了 3D 列印的方式來讓定格動畫也有「殘影」的效果。
除此之外,這也能應用在 3D 動畫中!在《樂高玩電影》( The Lego Movie)裡,他們也有一套非常具特色的「殘影」技巧-利用多個樂高物件來呈現快速動態。
所以當你開始下個作品時,先暫停然後思考一下,哪種動態模糊效果才是最適合這個專案的,你的專案需要看起來非常寫實嗎 ? 那使用合成或 3D 軟體中預設的動態模糊就可以協助你達到非常自然的效果,或是你覺得你的作品更適合配上具有多點特色的殘影效果呢 ? 又或者是兩者都不要,有時也是很棒的選擇。
不管你選擇什麼,只要確保你的決定是基於「讓你的動畫看起來更好」就對了!
Bonus 實務補充
如果你對 2D 軌跡或是殘影很有興趣,這些 After Effects 外掛可以協助你有一個好的開始,但有時候自己動手做,也會帶來更多有趣的結果:
Cartoon Moblur
Super Lines
Speed Lines
如果你做的是偏寫實的動畫或 3D 渲染,那我們非常推薦 Reelsmart Motion Blur (RSMB) 這個外掛。
延伸閱讀
這種瘋狂的動畫風格,就是要有意識地畫走形-動畫學術趴
為什麼電影 24 格就行,但遊戲卻要 60 格?(感謝 Beryl 的補充!)
蜘蛛人:新宇宙 - 幕後製作
喜歡這篇文章的捧由,歡迎去 Medium 的原文出處,給 Una 拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍拍手喔!
責編 & 校稿 / 師堯 Yoyo
「父親節」節日特輯企劃。在父親節到來之際,我們精選出 10 支「關於父親」的動畫短片,呈現出來自世界各地不同創作者他們心中的父親樣貌。
父與女 Father And Daughter
應該是名氣最響亮、最廣為人知關於"父親"的動畫短片作品,2000 年奧斯卡最佳動畫短片得主。
束縛 Orgesticulanismus
父親是孩子的太陽,家中穩定的大山,家人在外永遠的避風港,但同時他也是個凡人,依舊有著生老病死的束縛。法國動畫家 Mathieu Labaye 獻給他因疾病困擾而去世的父親 Benoît Labaye 的驚人手繪作品。他的父親從 29 歲時就患上了多發性硬化疾病,40歲開始就得坐上輪椅,最終於 2006 年與世長辭。Mathieu 在片中利用手繪動畫的誇張肆意、不受束縛的形變特性,讓動畫角色飛舞狂奔,跳升急墜,直至超越肉體的癲狂,配上父親描述疾病體悟的口白,以及充滿節奏感的配樂,來探討人類對於肉體束縛的正向意義(淚)。延伸閱讀:有字幕的中文翻譯。
衝吧!爸爸 GO!GO!DADDY
爸爸的生命就像一場跑酷遊戲,為了家人無所畏懼的不斷向前奔跑。北藝大畢業生張庭瑄的畢業創作。【摘錄】老爸一輩子奮鬥開貨車,載著我們這些甜蜜的負擔,又看著我們一個一個啟航飛翔,縱使辛苦也漸漸有點孤單老爸卻天天都很開心很樂觀,他常教我世界就像是一場很棒的遊戲,處處都是驚喜與挑戰,也許偶爾低潮,但只要轉變一下念頭,就會發現生命充滿喜悅與幸福。我想將這次我的個人處女動畫作品,用很輕快的像是遊戲的方式,活潑的去呈現老爸的一生,並獻上我對老爸最深的感謝。
父親 The Father
韓國知名角色設計團體 黏黏怪物研究所(STICKY MONSTER LAB) 的早期動畫作品,描述單親爸爸用心用力撫養小孩,卻因工作忙碌困頓,缺乏時間陪伴孩子長大,父子關係疏離,彼此都不夠瞭解對方,最後形同陌路的悲劇故事。
光之塔 The Lighthouse
台灣動畫導演 紀柏舟 的作品,用燈塔的不變與船的不斷變化來描述遊子追夢的父子親情連結,父親就像燈塔一樣不變、不動搖的支持、看望與守護,直到遊子歸來。後來紀導演成立的動畫工作室「光之塔動畫事業」也以本片為名。
象的背影 象の背中
日本團體 JULEPS 為單曲《旅立つ日》(出發的日子)所特別製作的動畫 MV,原作則是日本作家 秋元康 的一本同名小說。描述一個知道自己死期的大象爸爸(死神好可愛耶),決定運用剩下不多的時間好好陪伴家人,勇敢面對死亡的暖心故事,歌詞(中文翻譯)也寫得相當感人。
煉金術士父親的最後一封信 The Alchemist’s Letter
人之將死,其言也善。天才鍊金術士在臨終前留給兒子的感人家書,提醒他「愛」的無可磨滅,價值更勝黃金,精緻絕美,令人動容。短片導演 Carlos Andre Stevens 和他的團隊,通過群眾募資的考驗,讓故事得以完整的呈現在我們眼前,為世界再添一部父愛動畫的佳作。AniMapp 延伸閱讀。
轉不回來的溜溜球 Will
關於美國 911 恐怖攻擊事件的感傷故事。透過一段父親留給女兒的臨終電話錄音來訴說父女情感。動畫的光影相當美,音樂也很能推動情緒,讓人不自覺地陷入一種莫名的哀傷氣氛之中。影片是來自韓國 Eusong Lee 在 CalArts 學習時的個人製作。
爸爸 Papa
不善於女兒相處,又想專注工作的天才發明家爸爸,有天發現了一個兩全其美的好方法,那就是做個討喜的機器人爸爸!?來自美國紐約的動畫師 Natalie Labarre 的個人創作,角色設計與表演都非常棒的有趣作品。
負空間 Negative Space
「成年父子情」大概是很普遍但卻相當難表現的一種晦澀情感,角色間總是有著特定的默契與距離感,無法用太多直接的肢體來表現,所以歷來優秀的創作者都用了許多比喻、象徵來描述,像是:朱自清的《背影》、蔡明亮的《河流》,而這支由來自美國羅德島的 Ru Kuwahata、Max Porter 雙人組團隊「Tiny Inventions」所創作的停格動畫短片則是用「打包行李」這個既私密又充滿習慣的動作,來串聯起一對父子的情感連結。AniMapp 延伸閱讀。
波士頓動力(Boston Dynamics) 一向以開發高靈活度且具開創性的機器人科技而聞名,每次發表的新測試影片都會受到世人廣大注目,這次機器人不僅要完成以往的搬箱子、受擊打、登台階的種種任務,在最後關頭甚至還要受到辣椒水、鞭笞、與槍擊的巨大考驗。終於,機器人不堪負荷,奮起向人類反擊!?
這支影片一公開就引起了網友廣大注目,很多科技新知部落格還搶快、搶流量重新上傳影片再傳出去,震撼的內容讓很多人感到無比興奮與恐慌,紛紛留言說應該要阻止波士頓動力繼續研發,或是該給允機器人人道待遇,甚至擔心電影《魔鬼終結者》中的天網將臨,然而這一切其實都是"假的"。
這支影片是由一個來自美國洛杉磯的後期工作室 Corridor Digital 所創作,他們從 2010 年就開始用專業技能製作一些與流行文化相關的熱門短片,很用力很有執行力的以假亂真,像是模擬開著星戰的鈦戰機是什麼光景,或是在日常街頭大玩真實的《全境封鎖》遊戲,以及這次爆紅的「老闆鎮動力 Bosstown Dynamics」(請看右下角浮水印)影片。
幕後分享
不虧是做病毒式影片起家的創意團隊,連幕後內容都非常的生猛強大,前半段確認創意後,就煞有其事的拿出參考作品電影 《成人世界》(Chappie) 的幕後人員名單,還一邊(故意的)驚嘆工作人員之多,一邊輕描淡寫的說那你就負責第一行到第XX行這些人的工作囉,我負責剩下的,然後馬上接一段外景業配(厲害了)。
接著 6'00 開始認真講解,機器人的角色動態是自己來演用動作捕捉( Mocap) 裝置取得,CG 部分都由 C4D 來製作,包括角色的建模、材質、綁定、打光,合成則在 AE 裡完成,整個製作期大概花了約三周時間。
Clean Plate
這應該是他們第一次做實景合成 CG 角色的創作,所以在做得到有鏡頭運動的 Clean Plate (去掉不需要物件的乾淨實拍素材 -這裡就是扮演機器人的 Mocap 演員),麻煩的是當"要去掉物件"和"愈保留物件"有交插重疊時,這個工作就會變得非常麻煩,這裡他們遇到的問題就是,飾演機器人和人類的演員的腳在一段時間裡互相重疊了!所以他們必須生出一隻人類的腳來對位。
另一個麻煩的則是開槍產生的光影,因為在 Clean Plate 的過程中,把原本機器人所在位置的正確光影也一併去除了,所以必須到數位環境 C4D 裡重現機器人身上與周圍環境(像是瞬間投射在牆壁上的巨大影子)的槍火光影,這樣合成起來才會是正確寫實的感覺。
Bug
最後,他們還聊到後期合成的 Bug 問題,數位模擬永遠不可能達到"完美的"真實,他們自認為自己已經是非常挑剔畫面的創作者,但是當一切都好像快完成時,總是會發現哪裡還可以更好,或是哪裡還有問題要修正,這時候就需要有所取捨,自問專案是否還有時間?是否值得花這些時間精力來做?追求完美不是他們的創作之道,他們只希望能打造讓人們覺得有趣的影片,並且很努力的再做得更好,所以當他們自認滿意時,就會果斷地將專案推進到下一步,並且坐看觀眾的各種批評指教。
完整幕前幕後對照
這個 Mocap 演員真的厲害!他們這次是使用了 Xsens 的動作捕捉設備。
原文:From Animation Student to Professional │ 作者: Mike Walling
現在,你終於畢業了,可能正面對著你的第一份工作。你坐在新的辦公桌前,看著電腦螢幕上你的第一顆動畫鏡頭。這時候你會很容易不自覺的陷入「我完成學習、找到工作了,最辛苦的部分終於過去,我已經抵達了終點線了!」的這種會讓你怠惰和養成壞習慣的心態。這是因為你以往都只習慣專注在學習動畫這件事情上,但現在卻是身處於一個完全跳脫學生身份的新位置上。
當然,你可以盡情享受那種成就感,但同時也應該花點時間審視自己現在在產業裡的位置,與計畫往後的學習之路。學著了解業界環境與如何在動畫領域中維持你的職涯發展。今天我想討論的就是,一但當你一進到業界後,該如何讓你自己本身還有你的動畫技術都更上一層樓 ─ 尤其當你跟我一樣,一路上花了許多心力來習得這門技術時。做動畫真的不是件那麼容易的事情。
我相信自己是個很好的動畫師。我不是在炫耀,但自從 1996 年開始進入業界到現在,一路走來,我的確在這產業中學習到了不少技能智慧,讓我受益良多並且能夠繼續在這領域中生存下去。以下是一些我學習到的經驗談,希望這些建議也能夠對你有所助益。
了解你的團隊與如何一起共事
你必須要有非常好的工作態度才能成為一位成功的動畫師。你的一整天幾乎都會坐在電腦前面對著你的那一鏡,然後在導演、技術指導和同事多變的工作要求中試著解決各種問題。一個順利運作的團隊需要每一個團隊夥伴的參與,而不是讓新來的動畫師在旁邊晃來晃去,東看看西看看。能夠做出最高品質動畫的,都是能夠吃苦並且願意吃苦的團隊。你花費越多心力在上面,得到的成果一定更好。不要當個只是站在旁邊崇拜的小粉絲,要當個對團隊有所貢獻並且願意抱持良好工作態度的人。
盡早且頻繁的確認工作內容
當你要開始做一個新鏡頭時,先確認你的導演對這顆鏡頭的"目的是什麼"、你的"角色可動性",與動畫指導設下的"品質要求"。
然後,要快速的 Blocking( 3D 角色動畫中的表演佈局,類似手繪動畫的原畫草圖概念),而且要經常讓別人確認你的進度。沒有甚麼比在一開始就花很多心力去細雕動作,結果最後卻被告知因為你的動作不符合角色個性或是不連景,所以要打掉重做更糟糕的事情了。在一開始做 Blocking 時,就要盡可能的用最簡單、最少關鍵張(key) 的方式去快速完成能夠清楚表達你的想法的 Blocking。而一旦你的 Blocking 過了以後,就可以開始盡興的花時間來提高那一卡的品質了。
失敗要趁早
這一項是我在現在任職的遊戲工作室 Bungie 裡很自豪的一項特質,盡早且經常的犯錯,能夠讓我們更快的融入團隊。失敗是進步時不可或缺的路程,甚至可以說是成功的最佳途徑。事實上,我們甚至會希望錯誤與失敗越早發生越好,免得我們一頭熱的栽進去做,然後等測試或試播後才發現一切都要大改。
「一個人若從來沒犯過錯,代表他從來沒嘗試過任何新事物。」-亞伯特‧愛因斯坦
如果你發現自己身處於一間需要團隊合作的公司,且同時能夠接受你為了在製作成品的過程裡不斷犯錯、成長,那麼你是非常幸運的。切記,不要覺得這是理所當然。
與各路團隊好好溝通
如果你的工作需要與其他團隊來往,或者你發現自己是處於領導者的角色,那麼就會需要學習"有效"的與別人溝通,而且溝通要盡可能的"公開透明"。我也發現,當我不是很確定工作任務或研究內容時,「適時發問」這個舉動非常有用。有些人會用點頭來表示他們聽懂你的指令,但過了一會兒又會跑來再問你一次,這樣不僅會延遲了整個工作進度,也會影響正在工作中的其他同事。
當你需要別人更進一步闡明時,儘管開口問,而且不要先入為主的覺得,對方應該知道你現在的製作狀況和你問問題的原因。拿我目前在 Bungie 的工作來說,我們很喜歡問很多的問題,而且不斷的去確認我們自己目前的工作優先進度。這樣一來是讓我們更清楚團隊工作目前是有在互相配合的,二來是確保我們不會阻礙別的同事或別組的進
組織工作與進度安排
如果你一進入產業就是跟我在同樣位置上,那麼事情一定會多到讓你手足無措。在 Bungie 中我有幸能"同時"負責幾個中短期專案。為了要讓我們能夠同時製作不同的案子,並且隨時切換工作內容,大家彼此的交流溝通過程會變得非常緊密重要。
因為這種緊湊的工作氛圍,我需要更清楚的掌握目前團隊進度,並且在其他成員對於他們工作內容不確定時給出即時肯定的答案。而且別忘了,很有可能,還有其他部門的工作是建立在你負責的流程之後。以特效或燈光部門為例,如果在你之後有音效或設計團隊要接手,那麼你一定要先搞清楚自己的工作重點與優先程度,才不會到最後,反而阻礙了之後設計師的工作。
我目前發現最好的方式,還是在 Excel 裡做個圖表。這可以讓我掌握這一週的所有工作狀況。我每天早上到辦公桌的第一件事就是看這個進度表,確定我現在在進度上的哪一部分、今天要完成什麼。然後我會與我的主管還有其他設計師再確認一次,好確保我目前要做的東西不會阻礙其他團隊的製作。
動畫製作中沒有「延遲」這件事
同理,因為還有其他團隊等著要你完成的檔案,所以你不該讓進度被拖延。但這不代表你不能因為案子優先程度的不同而暫緩其他案子,在不同案子間切換是為了讓全部的案子都能保持在進度上。但若你發現你的待辦事項已經開始要疊成一座山時,請務必花一點時間處理,或是和你的主管、團隊重新安排一下工作優先順序。
「讓自己身陷在一堆延遲的事情裡,會大大的影響你的創造力與工作態度,而且你心底會有個壓力知道,那堆未完成的工作正慢慢的越疊越高。」
關於作者
Mike Walling 資深 3D 角色動畫師,曾在北美各大動畫工作室工作,包括:藍天 Blue Sky、夢工廠 Dreamworks、迪士尼互動。現任職於開發出大作《天命》(Destiny) 與 XBOX 《最後一戰》(Halo) 的知名遊戲工作室 Bungie。
責編 & 校稿 / 師堯 Yoyo
贊助翻譯 / 飛踢 FFITI
原文:From Animation Student to Professional │作者: Mike Walling
不要停止學習 謹記五小時法則
這是非常重要的一點。我們動畫師很容易依賴天賦就在學習上懈怠。但事實上,我們必須不停在工作上努力實踐,而且同時精進自己,因為動畫是學無止盡的(茶)。五小時法則是個簡單的概念:把每天空出一小時、五小時一週,去專心的練習、學習專業上或對人生有益的新東西。這跟工作無關,這是自我學習的能力。
「投資知識能夠使你獲得最佳的收益。」- 班傑明.富蘭克林
立下學習目標,無論你是哪種動畫師 -做遊戲的、電影的、廣告的、兒童影集的,都該試著去創造你的「最佳工作流程」(Best Practice),並且整理出想藉由動畫傳遞給觀眾的「連結」(Connections)。說到觀眾,還要先搞清楚你的目標觀眾是誰,然後才能接著設計出符合受眾的東西,你看,這又需要學習了。世界上最頂尖的動畫師永遠都會告訴你,他們仍在學習,而且保持著對新事物的好奇心。記住,動畫就是一段學習的旅程,沒有終點。
分享經驗 提升團隊 重視夥伴
一個好的團隊不會存在那種自恃甚高的風氣,大家會願意互相分享經驗,並討論如何能幫助到整個團隊。每一個與我共事的夥伴,無論是設計師、動畫師、UI 工程師都有他們各自的工作經驗與專業考量,而這些東西都能讓你學習,如何從不同視角來面對日常工作。有時候,工作上就只差那麼一個新的角度去看待熟悉的東西,我稱之為「創意衝擊」。
另外,新鮮人也很容易陷入到「因為我現在來到一個新環境,所以比起我身邊這些在產業待這麼久的大大來說,我應該沒甚麼能夠貢獻的吧!」這種消極想法裡。但我當年的主管可不這麼認為,如同他當初這麼跟我說,我也用同樣的話反駁你:「即使你目前擁有的只是僅供你找到第一份工作的技能而已,但你也一定還擁有其他人沒有的經驗,可以跟別人分享看法與學習心得。舉例來說:你做了什麼能讓你走到進入業界這一步,而不像許多其他人,仍在方向迷茫的道路上掙扎。」
保持謙遜
成為一個受大家讚許的夥伴,而不是一個大家會在背後議論的人。沒人會喜歡過度自負的人,所以不要成為那樣的人。試著找到你與團隊夥伴們的共鳴,並在工作過程中交流。最重要的是,在每次失敗時要像個團隊一樣,與大家一同承擔,在每次的成功後也要像個團隊一樣,與大家一同慶祝。
最棒的靈感並不重要 重要的是把它放進作品中
當你需要最適合這個案子的內容時,請拿那個最棒的靈感(不管這個靈感是怎麼來的),然後將它依照你的案子需求修飾並適切的在作品中傳達。當我在藍天工作室時,我們部門有一個特別的工作文化:當有人在靈感上卡關時,大家就會聚在一個房間裡,一起看著出問題的那一顆鏡頭( Layout ),然後房間裡的每個人都可以提出他們的想法,一陣大亂鬥之後,那位動畫師就拿著最後勝出的、最棒的點子回去,設法把那一卡做出來。
合作是很好玩的事情 要能夠接納別人的建議跟和修正
這一點是我個人最重視的。我喜歡跟別人一起創作出很酷的東西,不喜歡一個人埋頭苦幹。而且少了與別人的意見交流,我不覺得自己還能做出很棒的東西。只要一有機會,我就會試著跟團隊成員們討論交流彼此的意見、靈感,並試著找出我們想製作的核心概念。我同時也很喜歡聽他們的想法還有觀點,不同建議總能讓我審視自己,是不是有漏看了什麼或是缺乏的東西。
享受努力的成果 要知道得來不易
動畫本來就很難,就算是專業動畫師也不會覺得比較簡單。你走了那麼遠的路才站在這裡,這一切並不容易。偶爾靜下來回頭看看,已經完成了多少了不起的作品,然後讓這些成為激勵你持續的動力,繼續往下一階段邁進,並且讓這股熱情感染你身邊的人。你身處的團隊、公司將會因為你而有所成長,而你也會因此而持續待在你所喜歡的動畫圈子裡。
開心的去做動畫吧,祝好運!
關於作者
Mike Walling 資深 3D 角色動畫師,曾在北美各大動畫工作室工作,包括:藍天 Blue Sky、夢工廠 Dreamworks、迪士尼互動。現任職於開發出大作《天命》(Destiny) 與 XBOX 《最後一戰》(Halo) 的知名遊戲工作室 Bungie。
責編 & 校稿 / 師堯 Yoyo
贊助翻譯 / 飛踢 FFITI
世界四大動畫影展
之一的法國安錫國際動畫影展,在長達一周的影展中,每天都有著大大小小不同分類的節目場次,有趣的是,除了射紙飛機活動之外,在每一次節目放映前,開場都會固定播放一支秀出「 Annecy 」字樣的極短篇動畫短片,周一到周五各不相同。這些極短篇的來頭也有個傳統,就是都交由法國最負盛名的動畫學校 GOBELINS 的學生團隊來負責製作,同時也是他們二年級生一展長才的期末作業,將天賦與努力曝光到全世界動畫業界的最佳機會!
今年的 OP 影片主題以「致敬日本」為出發,從五支作品可以看到法國學生對於日本文化風俗的一些觀察與想像,主題涵蓋了文化、生活、飲食、影視...等面相 ,按照慣例每一部影片美術風格都大異其趣,各自精彩。話不多說,就讓我們趕快來欣賞欣賞吧!
東京啟示錄 Tokyo Apocalypse
以特攝片和日本人淡定個性為主題的作品,漫步在城市中決鬥的巨大超級英雄與怪獸和渺小平靜、生活如常的市民形成了相當有趣的強烈對比,超現實光景與日常共存,巨大的反差感讓作品變得意外有張力。背景像是鉛筆畫上色的美術風格也令人驚艷。創作者是:Constance Bertoux, Marion Boisrond, Rodrigo Goulao de Sousa, Chloé Maingé, Mila Monaghan, Adam Sillard。
拉麵 Ramen
以日本代表性食物拉麵為主題,透過烹煮一碗拉麵的動態過程,從劃麵條開始,切蔥、倒醬汁、加湯底、瀝麵條、放糖心蛋,由不同角色串連起日本人們的生活切片。00'26" 顧客的造形似乎是了參考吉卜力的高畑勳導演(笑)。創作者是:Eduardo Adsuara, Gabriel Gérard, Gwendoline Legendre, Marie-Liesse Coumau, Mikai Geronimo。
偶像 Tokyo Idols
以日本流行音樂 J-POP 和少女偶像團體文化為主題的作品,美術風格與分鏡相當特別,有著類似蠟筆混色的塗抹筆觸,以及充滿童趣的人設與線條,搭上誇張的角色表演和鏡頭變化,頗有日本導演湯淺政明的味道。創作者是:Chloé Farr, Pauline Guitton, Lise Légier, Martin Robic, Gabrielle Selnet, Nicolas Verdier。
東京情調 A Taste of Tokyo
以已故歌手坂本九與所處 70 年代日本流行文化為主題的作品。值得一提的是,坂本九是唯一曾登上過美國告示榜 BillboardHot 100 三周冠軍的日本歌手,這個紀錄迄今超過 50 年無人能破,成名過程相當有意思,歌曲是《上を向いて歩こう》。創作者有:Laurine BAILLE ; Magali DUNYACH ; Brenda KLEIMAN ; Quentin RIGAUX ; Claire SUN。
戰場 Senjo
以日本 50 年代電影外景現場為主題的作品,片中角色很明顯有日本知名導演黑澤明的影子,故事背景設定在日本大河劇戰爭場面的取景勝地 -神奈川箱根的仙石原,一整片芒草草原為其特色。創作者有:Tamerlan BEKMURZAYEV Camille BOZEC Antoine CARRE Ada HERNAEZ Pauline MAUVIERE Alexandra PETIT。
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