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專案經理 VS 創作者:探討兩方真實的合作狀況

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原文出處  /  翻譯 mibo  /  責編 yoyo

人們總說,每個偉大專案背後都有一個偉大的專案經理,但我們想更深入了解專案經理(Project Manager :PM)和創作團隊(Creatives)的實際關係,是不是和刻板印象一樣?專案經理像是操弄創作者和設計師的傀儡大師? 還是創作端總是毫無限制的天馬行空爆時間、爆預算?這些說法公平嗎?

為了更進一步了解專案經理和創作者之間的滾動關係,我們訪談了三間頂尖的英國設計工作室:4Creative、DesignStudio、MadeThought,請他們分享自身參與專案以及如何建立成功的夥伴關係。 我們嘗試從客戶關係、預算、時程、甚至是難以達成的不可能中,去剖析「實現創意」與「維持進度」間的微妙關係。

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LOU OLIVER
製作人 PRODUCER
&
ALICE TONGUE
創意總監 CREATIVE DIRECTOR
探討專案 Channel 4 rebrand, 4Creative

去年 Channel 4 推出了新的頻道包裝,包含特製的字體和整套色彩規範。 這對 4Creative 來說是一個很大的專案,涉及眾多來自不同團隊的人,其中也包括我們的製作人 Lou Oliver 和創意總監 Alice Tonge。 「我們已經共事很久了,」Lou 和 Alice 說。 「幾年前我們推出了4seven,並一起投入了電視節目 Born Risky (天生冒險) 一個名為「另一種聲音Alternative Voices」(請身障者來做廣播節目的主播)的專案。 兩者都非常具有挑戰性也很激烈,我們很快就發現我們很合拍。」

身為製作人,Lou 在聽取客戶提案時首先想到的是:「時間、金錢」以及「如何在這些限制條件下保護創意」;而 Alice 則比較像是直覺的膝反射:「媽的!別亂搞就好啦!希望 Lou 能管好這個案子。」儘管態度南轅北轍,但他們倆都同意,不斷溝通(talking)是融合雙方想法、達成共識的關鍵。

Lou 解釋道:「我想要充分了解創作端的所有事情,這樣才能知道 Alice 在說什麼、面對哪些狀況。幸運的是,她很擅長讓所有成員參與其中。」、「同時我也盡量避免因為專案壓力而使工作陷入困境,好在 Alice 對於工作的每個層面,包括製作上的要求都有很棒的理解。」

Alice 則接著說:「Lou 有超強的創造力,而且總是會將創意再往前推。例如,當我們所有人都認為某件事做不成時,她卻會非常興奮的想要去實踐。」、「這個 Channel 4 的品牌重塑專案就像是個層層包覆的俄羅斯娃娃(Russian doll)一樣繁瑣巨細,而 Lou 為自己列了洋洋灑灑的一堆待辦事項,意味著我只需要擔心創意部分就好。」

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關於處理專案中的顛簸,Lou 說道:「多數高難度對話都是針對創作者的時間壓力,好在他們總會找到方法退一步來解決,不斷施壓、緊迫盯人並不總是有效。」 Alice 則補充:「當專案有點緊張時,我們常常會上街頭繞繞和吃巧克力餅乾去。」

對於 Lou 來說,與創作者合作時最棒的就是看到豐富的創意。 Lou 解釋說:「看他們傾向去挑戰不可能的事,且試圖達成它或是做出趨近的成果,就是這份工作中最珍貴的地方。」 Alice 很欣賞 Lou 為專案抓出方向的能力。 「她讓一切都實現了! 這絕對是最棒的。 沒有她,這些想法只能是草稿、停留在紙上、或在我的腦袋裡打轉,而不是在電視上被看見。」Alice 說。 「和她共事的另一面是,她不會讓你鬆懈。 有次她鞭策我們做一個品牌案時,每個成員的屁股都被打爛了…,但 4Creative 是這麼務實積極的地方,所以給出的限制都是妳真的不得不照做的。」

對於 Alice 和 Lou 來說,若要一起創造出令人興奮的作品,那製作人和創作者之間的關係就至關重要。 「如果你們了解彼此的角色和壓力,那麼就能一起努力達成很棒的結果。如果製作人有參與創作過程,那麼他們就會下功夫來讓創意實現。」 Lou 下了結論。 

 

HAYLEY HYLAND
專案經理  PROJECT MANAGER
&
RICH LYONS
設計總監  DESIGN DIRECTOR
探討專案  Design Council Spark, DesignStudio

DesignStudio 因 Airbnb、羅技和運動品牌Head的作品而聞名。 最新力作是 Design Council (設計委員會)的 Spark (星星之火)專案。這是個產品創新基金,旨在加速產品上市。 DesignStudio 的任務是開發一個新的品牌識別以啟動 Spark,這個案子由設計總監 Rich Lyons 和專案經理 Hayley Hyland 來決定如何用有趣的方式執行。

儘管這是兩人首度共事,但因為他們倆都能瞭解彼此的工作方式,所以一拍即合。Hayley解釋:「我們必須了解每個專案的預算和時程。 就 Spark 而言,預算和時程條件都相當嚴苛。」、「但這些在簽約之前都會和創作者討論,以確保即使預算緊張,我們還是做的出來,而且是這個條件下最好的成果。」

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對創作者Rich而言,對專案的初步認識、感受和想法非常重要,因為這能讓他去了解整個案子的未來走向。 他解釋說:「了解客戶和受眾很重要。像這次我們與Design Council合作,對設計師來說就很令人興奮,這意味著將與志趣相投、真正擁護設計價值的人一起工作。」、「作為創作者,我們對於自己能做到什麼有不少直接的想法。但在啟動專案上,建立合適的團隊才是關鍵-包括我、Hayley以及團隊其他成員將齊心協力,找出誰擁有合適的技能和知識。」

「設計過程是相當有機多變的,」Hayley解釋道。 「我們每天都充分的溝通,而且參與了所有流程中的關鍵決策,這表示,我不但可以掌握工作進度,同時也能適時加入客戶的重要觀點。」 Rich也肯定這種持續的交流很好,能讓整個工作流程變得更完整(whole)。

與上面訪談的4Creative相似,Hayley在專案中最常遇到的兩難是:「如何在客戶的預算內實現創意」 。正如設計總監Rich認為時程壓力會是反覆出現的麻煩:「我一直希望創作時有更多時間讓團隊開發出最好的作品。」 對他來說,與專案經理一起工作有時意味著要跟上進度、考慮預算和時程,這可能會對「想要創作的想法」造成壓力。 但最終團隊合作出的結果有目共睹:「Hayley非常善於馴服我們的野性,我從沒見過像她這樣喬事情的!」

同樣,Hayley珍視Rich如此注重細節,也正是她的設計背景帶她進到專案管理的領域。 「我之前是學攝影的,後來發現我更喜歡安排拍攝流程。 目前在DesignStudio的職責則混合了專案管理和客戶服務。」、「我了解創作流程,如果覺得必要補充的話一定會在決策規劃和創作階段就提供意見。 這時候工作室裡人人平等(everyone is considered equal)的文化就發揮了重要作用。」

 

LOUISA PHILLIPS DUNN
客戶總監  CLIENT DIRECTOR
&
THORBJØRN ANKERSTJERNE
藝術總監  ART DIRECTOR
探討專案  Adidas StellaSport SS16, MadeThought

回顧倫敦設計工作室 MadeThought 的作品集,Adidas StellaSport SS16 系列的作品充分體現了奢華、新穎和崇高的美感。 客戶總監 Louisa Phillips alignDunn 和藝術總監 Thorbjørn Ankerstjerne 都參與了該專案,這是兩人合作的第一個重要作品。

MadeThought 工作室的首要目標始終是放在創意,但實務上還是先交由 Louisa 來梳理專案背後的思維和製作,尤其像是這種牽涉了很多因素的大案子。再下一步就是要優先抓出足夠的時程。 Louisa 解釋:「我們消化了簡報的所有細節後,團隊便會坐下來確認創意和策略目標。」, Thorbjørn 繼續補充:「這些討論有助於我們在客戶的期望與我們自己的期望之間找到平衡。」

和多數工作室一樣,創作者 Thorbjørn 認為工作最大的困難仍在「有限的時間、預算內必須準時的交付工作」。 Louisa 也表示:「案子總是有限制,所以我的工作就是溫柔地提醒團隊這些限制,同時推動進度,並且對專案成果保持務實看法。」, 「通常這些高難度的對話在最壞打算(壓力測試stress-testing)時是最多的,要有危機意識是上述概念的運作關鍵。」

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特別是這個專案,Thorbjørn 發現同時與時裝設計師 Stella McCartney 和 Adidas 合作很具挑戰性,他解釋:「因為他們的業務目標和期望根本天差地遠。」, 但事實證明,Louisa 非常有本事在創作團隊與客戶間打交道。 Louisa 說:「這是一個很難維持的微妙平衡,但我真的非常樂在其中。」、「我認為這取決於EQ和判斷情況的能力。」

Louisa 的創作背景無疑為她提供了這方面的敏感度,她說道: 「在成為製作人、客戶窗口之前,我受過平面設計的訓練也在業界工作過,這些寶貴經驗,讓我可以真正理解創作的過程。」, Thorbjørn 也同意:「Louisa 知道如何引導我們,但又不會讓我們感覺被束縛…,而且,知道總有人會顧著預算和時程真的很棒,這讓我們創意端能更專注發展,全力以赴。」

Louisa 和 Thorbjørn 都堅信,建立創作者與客戶管理之間的健康關係非常重要。 Louisa 表示:「如果你們不團結一致,案子很快就會出問題。 但當你們都能為彼此著想(coming from the same place)並且了解整個過程中的諸多細節時,這對案子絕對有幫助。」,Thobjørn接著說:「我們要站在同一陣線,並且樂於提出最佳方案。」、 「大家的有志一同非常重要,因為只有人對了最終才能有所成就。」

 

About the Project 關於企劃

Represent 是一間總部位在英國倫敦的設計產業招募機構,為了彰顯專案經理、客戶窗口和製片、製作人這些在創意產業中的無名英雄,他們在幕後努力,從提案的事前準備到結案成果交付,推動專案順利進行,至始至終。通過這系列文章,讓人們有機會了解這些善於統整、溝通和變戲法的人們,探討他們工作內容是什麼、如何做,以及為何這些人能有如此重要地位以及創造力。

 







我們該使用動態模糊 Motion Blur 嗎?

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原文出處 / 授權翻譯 School of Motion / 作者 Zak Tietjen / 翻譯 Una

Motion Blur 到底是好還是不好 ?

你剛完成了你偉大的動畫傑作,但...好像少了什麼東西...,啊!原來忘記開啟動態模糊 Motion Blur 了呀! 我開 ! 完美!

啟動吧! MOTION BLUR!!
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現在可以開始進行下一個專案了...對嗎?

很多動態設計師不喜歡在專案中使用 Motion Blur,有些人甚至更極端的說 Motion Blur 根本就不該被使用。但我們想還給 Motion Blur 一個公道 ,所以這篇文章將透過分析幾個不同的範例,看看哪些地方使用 Motion Blur 會更棒,哪些則是不用反而更好。

 

Motion Blur 的好處

Motion Blur 這個概念是為了要幫助影格混和,以及模仿老攝影機在拍攝快速移動的物體時造成的模糊效果。而現在我們擁有高速快門的攝影機,幾乎可以消除動態模糊,讓一切看起來更像眼睛看到的。如果你沒有在你的動畫中使用 Motion Blur,每個影格就會像是完美的靜止瞬間,動態上則會給人一點點卡卡的感覺, 而這也就是「定格動畫」(stop motion)的本質,雖然動態是流暢的,但每格都是完美的瞬間。

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美國 Laika 的定格動畫電影《 酷寶:魔弦傳說》

然而當我們使用 Motion Blur 時,影格間會感覺更加連續,動態也會看起來更為自然,而這就是 Motion Blur 的厲害所在。當我們努力地想讓動畫模仿真實世界的樣子,或製作實拍影片合成時,Motion Blur 可以大幅增加動畫的說服力,讓它看起來就像真實攝影機拍攝的一樣。

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《 蜘蛛人:返校日》畫面拆解

 

Motion Blur 的問題

當我們使用後期合成軟體(例如:After Effects)製作典型的 2D 動態專案時,在輸出前套用 Motion Blur 到所有東西上,好像能讓影片看起來更自然一點,但有時候其實沒有套用效果會更好。

我們來聊聊簡單的彈跳球動態吧! 你做好了一個還不錯的球體下墜到地面、彈跳到停止的動畫,我們來看看有開跟沒開 Motion Blur 有什麼差別:

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在開始的時候動態看起來似乎蠻不錯的,但越接近地面時就會失去越多彈跳動態的細節,在開啟 Motion Blur 的版本中,一直到球體快靜止前,我們並沒有實際看到球體與地面接觸的影格,也因為如此,我們感受不到球體應有的重量。在這個情況下,Motion Blur 就顯得有點沒必要,因為它奪走了我們動畫中的一些小細節。

 

不用 motion blur 的話,那我該怎麼呈現高速動態呢 ?

這可以讓我們回到早期,每個影格都必須手繪的動畫年代。動畫師們會利用一些技巧:像是「殘影 (Smear frames)*」或是「重影 (multiples)*」來呈現物件快速移動的視覺殘留。前者是用單張繪圖誇示的來表示伸縮擠壓的高速動態,後者則是重複相同物件在同一張圖上來達到這個效果,最棒的是,你的眼睛不太會注意到它們的差異。

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美國音樂劇動畫電影《貓咪不跳舞》中的「殘影」範例

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美國電視動畫影集《海綿寶寶》中的「重影」範例

傳統動畫師在製作現今的動態設計時仍會使用這些技巧,而且效果相當的好。 像是來自加拿大的動態工作室 Giant Ant 的動畫師 Henrique Barone 就是個在對的時間點使用「殘影 (Smear frames)」的高手,你能不能看出下面這張 GIF 中的「殘影」呢 ?
HenriqueBarone_GiantAnt_Smears_MotionBlur.gif

 

那實際上該如何活用呢 ?

即便不使用預設的 Motion Blur,還是有非常多極具特色的方法可以呈現快速動態,有些動畫師會利用跟著物體移動的動態軌跡,有些則會使用「殘影」技巧,看看這個非常有特色的動態軌跡範例吧:

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Andrew Vucko’s “The Power of Like”

還有這些在使用「殘影」技巧的範例:

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Emanuele Colombo’s “Don’t be a bully, loser.”

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“Ad Dynamics” by Oddfellows

這個技巧也能用在其他的媒材上,就像我們總以為「定格動畫」就是典型沒有動態模糊的表現形式,但這邊你可以看到在 Laika 的定格動畫電影《 派拉諾曼:靈動小子 (Paranorman)》」中使用了 3D 列印的方式來讓定格動畫也有「殘影」的效果。
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除此之外,這也能應用在 3D 動畫中!在《樂高玩電影》( The Lego Movie)裡,他們也有一套非常具特色的「殘影」技巧-利用多個樂高物件來呈現快速動態。

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所以當你開始下個作品時,先暫停然後思考一下,哪種動態模糊效果才是最適合這個專案的,你的專案需要看起來非常寫實嗎 ? 那使用合成或 3D 軟體中預設的動態模糊就可以協助你達到非常自然的效果,或是你覺得你的作品更適合配上具有多點特色的殘影效果呢 ? 又或者是兩者都不要,有時也是很棒的選擇。

不管你選擇什麼,只要確保你的決定是基於「讓你的動畫看起來更好」就對了!

 

Bonus 實務補充

如果你對 2D 軌跡或是殘影很有興趣,這些 After Effects 外掛可以協助你有一個好的開始,但有時候自己動手做,也會帶來更多有趣的結果:

Cartoon Moblur
Super Lines
Speed Lines

如果你做的是偏寫實的動畫或 3D 渲染,那我們非常推薦 Reelsmart Motion Blur (RSMB) 這個外掛。

 

延伸閱讀

這種瘋狂的動畫風格,就是要有意識地畫走形-動畫學術趴
為什麼電影 24 格就行,但遊戲卻要 60 格?(感謝 Beryl 的補充!)
蜘蛛人:新宇宙 - 幕後製作

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 責編 & 校稿  /  師堯 Yoyo

 

如何從學生變成職業動畫師 -上

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原文:From Animation Student to Professional 作者: Mike Walling

現在,你終於畢業了,可能正面對著你的第一份工作。你坐在新的辦公桌前,看著電腦螢幕上你的第一顆動畫鏡頭。這時候你會很容易不自覺的陷入「我完成學習、找到工作了,最辛苦的部分終於過去,我已經抵達了終點線了!」的這種會讓你怠惰和養成壞習慣的心態。這是因為你以往都只習慣專注在學習動畫這件事情上,但現在卻是身處於一個完全跳脫學生身份的新位置上。

當然,你可以盡情享受那種成就感,但同時也應該花點時間審視自己現在在產業裡的位置,與計畫往後的學習之路。學著了解業界環境與如何在動畫領域中維持你的職涯發展。今天我想討論的就是,一但當你一進到業界後,該如何讓你自己本身還有你的動畫技術都更上一層樓 ─ 尤其當你跟我一樣,一路上花了許多心力來習得這門技術時。做動畫真的不是件那麼容易的事情。

我相信自己是個很好的動畫師。我不是在炫耀,但自從 1996 年開始進入業界到現在,一路走來,我的確在這產業中學習到了不少技能智慧,讓我受益良多並且能夠繼續在這領域中生存下去。以下是一些我學習到的經驗談,希望這些建議也能夠對你有所助益。

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了解你的團隊與如何一起共事

你必須要有非常好的工作態度才能成為一位成功的動畫師。你的一整天幾乎都會坐在電腦前面對著你的那一鏡,然後在導演、技術指導和同事多變的工作要求中試著解決各種問題。一個順利運作的團隊需要每一個團隊夥伴的參與,而不是讓新來的動畫師在旁邊晃來晃去,東看看西看看。能夠做出最高品質動畫的,都是能夠吃苦並且願意吃苦的團隊。你花費越多心力在上面,得到的成果一定更好。不要當個只是站在旁邊崇拜的小粉絲,要當個對團隊有所貢獻並且願意抱持良好工作態度的人。

 

盡早且頻繁的確認工作內容

當你要開始做一個新鏡頭時,先確認你的導演對這顆鏡頭的"目的是什麼"、你的"角色可動性",與動畫指導設下的"品質要求"。

然後,要快速的 Blocking( 3D 角色動畫中的表演佈局,類似手繪動畫的原畫草圖概念),而且要經常讓別人確認你的進度。沒有甚麼比在一開始就花很多心力去細雕動作,結果最後卻被告知因為你的動作不符合角色個性或是不連景,所以要打掉重做更糟糕的事情了。在一開始做 Blocking 時,就要盡可能的用最簡單、最少關鍵張(key) 的方式去快速完成能夠清楚表達你的想法的 Blocking。而一旦你的 Blocking 過了以後,就可以開始盡興的花時間來提高那一卡的品質了。

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失敗要趁早

這一項是我在現在任職的遊戲工作室 Bungie 裡很自豪的一項特質,盡早且經常的犯錯,能夠讓我們更快的融入團隊。失敗是進步時不可或缺的路程,甚至可以說是成功的最佳途徑。事實上,我們甚至會希望錯誤與失敗越早發生越好,免得我們一頭熱的栽進去做,然後等測試或試播後才發現一切都要大改。

「一個人若從來沒犯過錯,代表他從來沒嘗試過任何新事物。」-亞伯特‧愛因斯坦

如果你發現自己身處於一間需要團隊合作的公司,且同時能夠接受你為了在製作成品的過程裡不斷犯錯、成長,那麼你是非常幸運的。切記,不要覺得這是理所當然。

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與各路團隊好好溝通

如果你的工作需要與其他團隊來往,或者你發現自己是處於領導者的角色,那麼就會需要學習"有效"的與別人溝通,而且溝通要盡可能的"公開透明"。我也發現,當我不是很確定工作任務或研究內容時,「適時發問」這個舉動非常有用。有些人會用點頭來表示他們聽懂你的指令,但過了一會兒又會跑來再問你一次,這樣不僅會延遲了整個工作進度,也會影響正在工作中的其他同事。

當你需要別人更進一步闡明時,儘管開口問,而且不要先入為主的覺得,對方應該知道你現在的製作狀況和你問問題的原因。拿我目前在 Bungie 的工作來說,我們很喜歡問很多的問題,而且不斷的去確認我們自己目前的工作優先進度。這樣一來是讓我們更清楚團隊工作目前是有在互相配合的,二來是確保我們不會阻礙別的同事或別組的進716de34eee4d70a0d9fef7f2a8278ba2.jpeg

 

組織工作與進度安排

如果你一進入產業就是跟我在同樣位置上,那麼事情一定會多到讓你手足無措。在 Bungie 中我有幸能"同時"負責幾個中短期專案。為了要讓我們能夠同時製作不同的案子,並且隨時切換工作內容,大家彼此的交流溝通過程會變得非常緊密重要。

因為這種緊湊的工作氛圍,我需要更清楚的掌握目前團隊進度,並且在其他成員對於他們工作內容不確定時給出即時肯定的答案。而且別忘了,很有可能,還有其他部門的工作是建立在你負責的流程之後。以特效或燈光部門為例,如果在你之後有音效或設計團隊要接手,那麼你一定要先搞清楚自己的工作重點與優先程度,才不會到最後,反而阻礙了之後設計師的工作。

我目前發現最好的方式,還是在 Excel 裡做個圖表。這可以讓我掌握這一週的所有工作狀況。我每天早上到辦公桌的第一件事就是看這個進度表,確定我現在在進度上的哪一部分、今天要完成什麼。然後我會與我的主管還有其他設計師再確認一次,好確保我目前要做的東西不會阻礙其他團隊的製作。

 

動畫製作中沒有「延遲」這件事

同理,因為還有其他團隊等著要你完成的檔案,所以你不該讓進度被拖延。但這不代表你不能因為案子優先程度的不同而暫緩其他案子,在不同案子間切換是為了讓全部的案子都能保持在進度上。但若你發現你的待辦事項已經開始要疊成一座山時,請務必花一點時間處理,或是和你的主管、團隊重新安排一下工作優先順序。

「讓自己身陷在一堆延遲的事情裡,會大大的影響你的創造力與工作態度,而且你心底會有個壓力知道,那堆未完成的工作正慢慢的越疊越高。」

 

如何從學生變成職業動畫師 -下

 

關於作者

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Mike Walling 資深 3D 角色動畫師,曾在北美各大動畫工作室工作,包括:藍天 Blue Sky、夢工廠 Dreamworks、迪士尼互動。現任職於開發出大作《天命》(Destiny) 與 XBOX 《最後一戰》(Halo) 的知名遊戲工作室 Bungie。


 

責編 & 校稿  /  師堯 Yoyo 
贊助翻譯  /  飛踢 FFITI

如何從學生變成職業動畫師 -下

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原文:From Animation Student to Professional作者: Mike Walling

 

不要停止學習 謹記五小時法則

這是非常重要的一點。我們動畫師很容易依賴天賦就在學習上懈怠。但事實上,我們必須不停在工作上努力實踐,而且同時精進自己,因為動畫是學無止盡的(茶)。五小時法則是個簡單的概念:把每天空出一小時、五小時一週,去專心的練習、學習專業上或對人生有益的新東西。這跟工作無關,這是自我學習的能力。

「投資知識能夠使你獲得最佳的收益。」- 班傑明.富蘭克林

立下學習目標,無論你是哪種動畫師 -做遊戲的、電影的、廣告的、兒童影集的,都該試著去創造你的「最佳工作流程」(Best Practice),並且整理出想藉由動畫傳遞給觀眾的「連結」(Connections)。說到觀眾,還要先搞清楚你的目標觀眾是誰,然後才能接著設計出符合受眾的東西,你看,這又需要學習了。世界上最頂尖的動畫師永遠都會告訴你,他們仍在學習,而且保持著對新事物的好奇心。記住,動畫就是一段學習的旅程,沒有終點。

 

分享經驗 提升團隊 重視夥伴

一個好的團隊不會存在那種自恃甚高的風氣,大家會願意互相分享經驗,並討論如何能幫助到整個團隊。每一個與我共事的夥伴,無論是設計師、動畫師、UI 工程師都有他們各自的工作經驗與專業考量,而這些東西都能讓你學習,如何從不同視角來面對日常工作。有時候,工作上就只差那麼一個新的角度去看待熟悉的東西,我稱之為「創意衝擊」。

另外,新鮮人也很容易陷入到「因為我現在來到一個新環境,所以比起我身邊這些在產業待這麼久的大大來說,我應該沒甚麼能夠貢獻的吧!」這種消極想法裡。但我當年的主管可不這麼認為,如同他當初這麼跟我說,我也用同樣的話反駁你:「即使你目前擁有的只是僅供你找到第一份工作的技能而已,但你也一定還擁有其他人沒有的經驗,可以跟別人分享看法與學習心得。舉例來說:你做了什麼能讓你走到進入業界這一步,而不像許多其他人,仍在方向迷茫的道路上掙扎。」
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保持謙遜

成為一個受大家讚許的夥伴,而不是一個大家會在背後議論的人。沒人會喜歡過度自負的人,所以不要成為那樣的人。試著找到你與團隊夥伴們的共鳴,並在工作過程中交流。最重要的是,在每次失敗時要像個團隊一樣,與大家一同承擔,在每次的成功後也要像個團隊一樣,與大家一同慶祝。

 

最棒的靈感並不重要 重要的是把它放進作品中

當你需要最適合這個案子的內容時,請拿那個最棒的靈感(不管這個靈感是怎麼來的),然後將它依照你的案子需求修飾並適切的在作品中傳達。當我在藍天工作室時,我們部門有一個特別的工作文化:當有人在靈感上卡關時,大家就會聚在一個房間裡,一起看著出問題的那一顆鏡頭( Layout ),然後房間裡的每個人都可以提出他們的想法,一陣大亂鬥之後,那位動畫師就拿著最後勝出的、最棒的點子回去,設法把那一卡做出來。
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合作是很好玩的事情 要能夠接納別人的建議跟和修正

這一點是我個人最重視的。我喜歡跟別人一起創作出很酷的東西,不喜歡一個人埋頭苦幹。而且少了與別人的意見交流,我不覺得自己還能做出很棒的東西。只要一有機會,我就會試著跟團隊成員們討論交流彼此的意見、靈感,並試著找出我們想製作的核心概念。我同時也很喜歡聽他們的想法還有觀點,不同建議總能讓我審視自己,是不是有漏看了什麼或是缺乏的東西。images.jpg

 

享受努力的成果 要知道得來不易

動畫本來就很難,就算是專業動畫師也不會覺得比較簡單。你走了那麼遠的路才站在這裡,這一切並不容易。偶爾靜下來回頭看看,已經完成了多少了不起的作品,然後讓這些成為激勵你持續的動力,繼續往下一階段邁進,並且讓這股熱情感染你身邊的人。你身處的團隊、公司將會因為你而有所成長,而你也會因此而持續待在你所喜歡的動畫圈子裡。

開心的去做動畫吧,祝好運!

 

如何從學生變成職業動畫師 -上

 

關於作者

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Mike Walling 資深 3D 角色動畫師,曾在北美各大動畫工作室工作,包括:藍天 Blue Sky、夢工廠 Dreamworks、迪士尼互動。現任職於開發出大作《天命》(Destiny) 與 XBOX 《最後一戰》(Halo) 的知名遊戲工作室 Bungie。


 

責編 & 校稿  /  師堯 Yoyo 
贊助翻譯  /  飛踢 FFITI

從《雷茲》看如何讓你的動畫更有電影感?

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前言

這整篇都是筆者個人的腦補心得與籠統筆記,雪上加霜、不負責任的是,筆者還是合成門外漢中的門外漢,唯一能說嘴的大概就是這幾年來看了不少歐美中外相同類型的 CG 動畫,所以如有指教歡迎討論~

 

什麼是電影級動畫短片 Cinematic?

這種寫實 CG 風格的遊戲宣傳動畫,篇幅都大約落在 2-5 分鐘,講求電影等級的精緻質感,英文片名通常會加上 "Cinematic" 或 "Cinematic Trailer" 做強調,無論從分鏡構圖、材質光影、角色動態到特效合成的技術力都力求通通點滿,通常是製作 CG 類動畫短片公司所追求的頂點目標之一。

流行契機則是從美國的 Blur 工作室帶起的濫觴,連續幾支短片作品驚艷世界受到廣大歡迎,自此之後,幾乎變成所有遊戲大作的必備宣傳武力之一,死活都要在動畫上比拚一番。而比起過去,因為 3D 動畫軟體的日新月異,軟硬體的入門門檻愈來愈低,因此也有愈來愈多的動畫團隊投入這個創作領域,尤其是知名國際動畫工作室 Riot Games(誤)更是當中翹楚,一方面是挾著遊戲《英雄聯盟》的高知名度與廣大粉絲加持,另一方面當然有很多值得我們直接從作品學習的地方,而這就是本篇文章的重點啦(廢話真多)!

話不多說,先看影片,再來聊聊它好在哪裡~ (中文字幕)

 

畫面重點一看就瞭

不同於實拍素材需要大量的攝後剪輯,劇情動畫的每一顆鏡頭都有其目的性,理論上在分鏡階段都有設計了它想傳達的重點,通常可以分做三大類:角色表演、情境氛圍、關鍵展開。

> 角色表演為主的話

那人物就是重點,畫面上所有一切都是為了襯托角色而存在。人物的臉一定要打亮清晰,避開任何奇怪的反光或陰影,這裡的打亮不是一定要面光,而是即使角色背光(見圖),臉還是能非常清楚的被閱讀被看見,這時候通常背景會柔焦、壓暗或降飽和避免喧賓奪主,角色與背景會有足夠對比,讓人一看畫面就能專注在角色上。

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> 情境氛圍為主的話

那整體畫面通常是才是重點,通常用在交代環境、呈現世界觀、帶出整體氛圍的大景或建立鏡頭(establish shot)。一般來說,這類型畫面不是要做得華麗絕美到讓人癡迷,就是色調整齊單一,氛圍強烈得讓人印象深刻。

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> 關鍵展開為主的話

通常都是拉比較近的鏡頭,比方說關鍵道具、武器或角色動作(通常是放大招)、表情表演需要被特別交代時,這種鏡頭很常出現慢動作,質感清晰精緻、輪廓打亮清楚是絕對基本的。

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用光影、景深、顏色、休息帶出重點

聽起來像是基本常識,但其實仔細觀察會發現不少作品是做不到的,最常發生的現象是:背景太艷、太花、太美、太亮、太清楚而把人物吃掉,或是整個畫面都很均勻(flat)的模糊或清楚,很難快速抓到重點在哪裡。這部分有點像是實拍電影的調色、調光,不同的是因為動畫創作幾乎是無中生有的過程,在前期可以做更精準的設計來控制成果。

> 光影

畫面最亮與最暗的的地方永遠必須在打燈階段好好思考,有視覺引導的功能是最棒的,能把影片做到和概念美術一樣的效果就是最高境界了。人的視覺一般來說會先看會動的與最亮的視覺焦點,再漸次去看不動的與較暗的細節。(延伸閱讀:迪士尼動畫師 Andreas Deja 談動畫裡的視覺焦點)

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> 景深

永遠要讓畫面重點是清晰的,移焦是很常見的敘事表現手法,但要做的自然並不容易,電影感的特徵之一就是過程中會帶點運鏡做輔助。

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> 顏色

前期的色彩腳本(color script)或風格設定(style frame)相當重要,這部分也牽涉到角色設計與場景設計,好的顏色設計能讓這部分在後期階段事半功倍,比如讓紫色調的雷茲身處槁木死灰帶點金黃點綴的場景中,很容易能跳出被看見,即使他在畫面上只有一咪咪點大小。

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> 休息

這和影片節奏有關,在快速的連串動作戲中加入特寫作為喘息空間,在一大段花花綠綠美景之中要插入色調單純的大景氛圍讓眼休息,都是在避免觀眾感官疲勞 。最常見的作法就是在連串打鬥裡插入一顆動態較小的角色反應鏡頭,或是在連續動作中加入某些特定的停止 pose(見圖) 與慢動作,記得要真的夠定夠純,切忌讓角色和場景一直躁動不安。反過來說,慢動作則是呈現英雄鏡頭(Hero shot)的特效藥,因為只要動作一慢觀眾就能馬上知道這地方"與眾不同",但因此使用上也必須更斟酌,避免次數過多的慢動作,令人疲倦也流於俗套。

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本片的休息幾乎動一卡就休息一卡,文戲的比例遠超過武戲,這點和中港台製作的同類型遊戲宣傳動畫恰恰相反,感覺我們常常用更少的時間、更匱乏的預算執行更艱巨的任務,滿滿的武打表演、慢動作和特效大場面,最終品質可想而知。

 

抓住重點,犧牲細節

我覺得這也是本片最厲害的地方之一,肯犧牲很多背景細節,或是用恰到好處的角色表演來成就真正的畫面重點。

> 置中

構圖上總是將最重要的東西置中,讓觀眾可以最快速的看見重點。

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> 背景絕不搶戲

最簡單常見的作法就是讓背景具有深邃景深,但是景深最深的地方則是完全模糊的狀態,只帶氛圍不搶視覺,襯托角色存在感,讓觀眾專注在前景角色。

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「視覺上」觀眾會去捕捉主角的一顰一笑和身上無比豐富的質感細節,「感受上」則會自然體會到畫面的整體協調性,而去忽略其實同樣美得驚人、用心良苦的背景(通常只有美術和動畫同業才會嘖嘖跪拜),不被過多的背景細節所干擾。

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> 動靜交替的表演 

3D 角色動畫師通常都是在打燈前的 preview 階段製作動態,但因為製作流程上的效率與便利性,這個階段的背景和角色視覺通常都是比較單純的,所以動畫師就很容易會想要加入動態表演來豐富內容,但其實在最後呈現時可能就變得太多了(小編做了快七年角色動畫才得來的好痛苦的領悟),過多、華而不實的動作都容易讓影片節奏紊亂,觀眾沒有足夠的休息空間來吸收畫面重點,這點同時呼應前面提到的"休息"段落。

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結語

人是非常討厭未知的生物,我們天生就有面對新東西 (任何沒看過的影片) 卻傾向快速套用已知模式來解讀的特性,因此我們喜歡為各種事物貼標籤,明知老梗卻樂此不疲,看到畫面最好能一目瞭然,希望能很自然地沉浸在故事與角色中,而不是還要去「思考」改如何解讀畫面,甚至是因為節奏紊亂,畫面繁雜,稀哩呼嚕的讓耐心看完的人也覺得一頭霧水,而這些還都是最基本的,還不足以讓人愛上你的作品。更進一步來說,如何讓觀眾在既有模式中產生新鮮感,這才是創意人最偉大的工作了。希望以上腦補分享能幫助到你(妳)~

 

用其他畫面再複習一下~

顏色,雷茲的紫色與場景對比讓他很能輕易的就被觀眾注目

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背景,細節的取捨讓它幾乎糊成一團,畢竟這一卡畫面上已經有太多視覺元素要吸收:前景的寶石、雷茲的表情、雷茲身上的細節都在搶戲~

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光影,鏡頭重點在最亮的地方,但角色在暗處勾出高反差的邊光,而且帶一點點的移動,不可能無視,但也不會搶到重點,是相當巧妙的設計。

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休息,一靜接一動,上一顆鏡頭是動感十足的十面埋伏敵襲武戲,下一顆馬上接對手表情動作偏靜態的特寫。

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慢動作,這大概是《雷茲》裡唯一的慢動作(?),用的非常小心,大概眼睛一抓到剪影就跳卡了~

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補充

還有一些可以在《雷茲》中看到,但其實也非常非常很困難的入門門檻:
1. CG 技術力要點滿,視覺品質拉高到電影等級。
2. 構圖分鏡要有層次,遠、中、近景層層分明。
3. 使用電影的畫面比例,刻意添加上下黑 Bar。
4. 運鏡取鏡要流暢有變化性,動作表演要連戲。
5. 音樂音效非常重要,能適時的烘托故事氛圍。

身上透光的特殊質感,物件毛髮豐富的細膩紋理,帶靈性的角色五官與眼神,技術力要點滿其實很難很難~

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 參考資料:10個小訣竅,提升影片「電影感」

"最後一件事" 讓你的作品更上層樓!

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Photo via eSlide

原文出處 / 作者 Jason Schleifer / 翻譯 Ting Liu

很多人都知道賈伯斯在蘋果產品發表會時常用的「最後一件事 One more thing…」台詞。
在發表會中他會先公佈最新一季的銷售額、展示那個會瞬間變成我們人生中最重要的事的新蘋果產品,或是大談最新的 iMac 是現代科技產品裡最具有設計感的電腦...

最後最後,在發表會結束前,他會丟出那句「噢,對了!最後一件事…」然後投出讓大家為之瘋狂的引爆彈 - 可能是 AirPort、新的 iPod shuffle、Macbook Air... 不管是什麼,若沒有那句「最後一件事」,壓軸的重點似乎就顯得不那麼厲害了。

我一直在思考要如何將「最後一件事」這個想法也應用在調 animation 或是 rigging 上面,運用這個概念讓我們的作品更上一層樓。

我發現在我每次快要完成不管是一個鏡頭、pose 、骨架或是一串表演,我都只想要趕快結束它然後趕緊開始下一個進度。我們通常都會因為光做完眼前工作就已經筋疲力盡,加上可能還要忙著趕進度,或是因為盯著作品看太久了以致視覺、精神疲乏,而不知道如何讓眼前的這個作品可以再更好一點點。

所以我最近在處理鏡頭時,試著將這個概念運用進去。

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Photo via photography

假設我正在擺一個看起來很傷心的 pose,在完成後,我會看著這個 pose 然後問自己「我可以做什麼『最後一件事』讓它看起來更傷心?」接著我會試著讓角色的 pose 更接近我自己丟出來的那一個問題,然後才往下一個步驟繼續。這就是這個「最後一件事」的小技巧 – 丟一個方向明確的「問題」給自己,然後試著讓作品更朝著那個方向調整前進。

方向明確、問對問題很重要,若我的問題僅僅是「還有什麼事是我最後可以做,讓這個 pose 變得更好?」這種統攏的「好」問題恐怕會使自己更沒有方向,因為能夠調整的地方太多了,反而會感覺更茫然;但若是給自己一個方向明確的問題,就會比較容易讓作品品質有明顯的提升。

再舉個鏡頭的例子。完成一顆鏡頭後,看著你的角色表演然後試著丟一個方向明確的問題給自己。假設說我們想要特別強調這個角色在事件發生時的「困惑」情緒,那麼可以丟這個問題給自己:「要怎麼讓我的角色看起來更困惑一點呢?」然後把你想到的寫下來﹝例如:眼神游移、皺眉、聳肩、搖頭…﹞然後想一下這裡面哪些事可以更加強化「困惑」這個情緒,並把它加在你的角色表演裡面。

問對問題顯然與角色動機與鏡頭目地有關,推薦兩篇延伸閱讀,同樣是本文作者 Jason Schleifer 的分享文章:動畫品質與效率的拉鋸戰 #4 目的 / 動畫品質與效率的拉鋸戰 #5 探尋目的 。(編)

或者換個方式,你也可以逆向思考問說:「我可拿掉什麼讓我想表達的東西更清楚?」因為很多時候我們很容易不小心加太多東西進去,反而讓我們的作品不明確。稍微問自己會不會移除某一個 pose 或是某一個節奏可以更凸顯你所要表達的東西,通常都會有意想不到的收穫。

下次可以試試這個用在動畫裡的「最後一個問題」方法去強化你的作品,讓它提升到你意想不到的層次!

 

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關於作者 Jason Schleifer

資深 3D 動畫師,超精彩大師級 Rigging 教學《Animator friendly rigging》講師,曾參與過電影《魔戒三部曲》、《馬達加斯加》、《麥克邁:超能壞蛋》,最新參與作品為《寶貝老闆》,現任夢工廠動畫角色動畫部門主管。

 

責任編輯 師堯 Yoyo
本文由 飛踢 贊助翻譯

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