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在遊戲動畫中創造打擊感的 12 法則

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原文出處:MythZsGame  /  翻譯潤飾:米矢粒  /  編輯:Yao

本篇文章是由 Sega 技術部落格《創造遊戲動畫是很有趣的》一文所做的節錄、翻譯與潤飾之整理,作者是 SEGA·互動第一研發部門 -設計技術部門的 TA(技術美術) 鈴木所分享,他投入街機射擊遊戲領域已有 10 年之久,在遊戲動畫開發上有很深厚的經驗,本文是針對遊戲動畫感興趣的人所寫,所以編程、公式和開發工具等這邊都不會特別提到,日文還不錯的朋友請直接去看原文 : D。
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遊戲動畫

一般是指透過玩家操作而改變角色動態的動畫,與一般影視動畫有所區隔。在遊戲公司裡,遊戲動畫師的工作是為遊戲開發而創造動作素材,並在置入遊戲後進行播放、檢查與修改,有時則會與總監或程式人員討論溝通,設法讓遊戲整體變得更有趣。

創造遊戲動畫的樂趣點在哪?

在進入正題前,鈴木想先聊聊製作遊戲動畫的樂趣點,同時討論了影視動畫與遊戲動畫所創造的樂趣點是有差異的觀察。

 

影視動畫的樂趣點

●  移動的重量感
藉由動作來表現靈活性和角色的情感,也就是所謂的「演技」。
就算你不作任何動作,也可以由角色的肢體的展現看出他的特性,

●  超越時間和語言的趣味性
動畫是可以超越語言障礙,並傳播給不同文化的人,即使時間久了也有其效果,對一般大眾來說具備著相當大的魅力。

 

遊戲動畫的樂趣點

●  按鈕操作的互動
遊戲動畫則是必須透過玩家操作按鈕來表現,再藉由操作來體驗動作的重量、爽快感(也有人叫作操作感)。以及各種 「透過按鈕改變遊戲」這種不可思議的感覺。

舉例來說:
在射擊遊戲的情況下,透過槍型控制器發射子彈,子彈撞擊角色產生的感覺。
在動作遊戲的情況下,玩家透過按下方向鍵,操作角色移動與加速度,也同時能對角色的疲勞有感覺。或是按下按扭,就有斬斷物品的手感等。

遊戲動畫同樣也具備了超越文化與語言的吸引力,同時也歷久彌新。
例如 : 透過角色抬起重物的感覺,不管任何國家的人來玩都可以感受到這種重量感。

●  操作反饋的設計
在長期的遊戲研發過程中,一直在思考如何透過按鈕獲得各種感觸,這種藉由操作獲得反饋的結果,是遊戲動畫工作最有意思的地方。例如:

  • ●●  遊戲動畫可能會影響遊戲本身的難度
    舉例來說:射擊遊戲中,殭屍透過揮舞手臂來攻擊玩家,揮舞速度太快的話,玩家可能來不及注意到攻擊就受傷了。所以透過調整,則可以讓玩家容易注意到,進而射擊殭屍,讓難易度可以調整,符合不同玩家需求。
  • ●●  瞭解遊戲運作的機制
    透過參與遊戲動畫的製作,可以藉此理解整個遊戲背後是如何運作的,雖然中間其實有大量的程式在運作參與,但是瞭解機制這件事本身還是很有意思的。

 

遊戲動畫的困難點

在思考遊戲動畫好壞時會有一些困難點。由於很多時候是一種"感覺",所以很難向人們精確傳達。“難以傳達” 同時也意味著別人很難告訴你哪裡有問題,你必須親自體驗和思考。不過,即使在實際玩遊戲的情況下,玩家意見往往還是會集中在 "容易看見" 的部分,像是:遊戲美術、系統和整體特色上,而這些 "難以看見" 的遊戲操作"感覺",就會讓遊戲動畫的製作溝通上常常出現困難,但又不能不去解決。

 

關鍵

就在於,我們要如何表達遊戲動畫傳達出來的"感覺"呢?
鈴木從國外影視動畫講者常常提到的 12 條動畫基本原理得到靈感,他參考了 12 條動畫原理整理了"打擊感"幾個要素,讓遊戲動畫的這方面討論起來能更有效率,藉此讓遊戲動畫製作者建立共通的語言交流,並透過其本質傳達其感性。

物件被擊中時如何讓人感到舒爽?

遊戲動畫中有很多的分野,如打擊感、加速感、跳躍感等等,接下來要以遊戲動畫中最常應用的「打擊感」為例進行分享。

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在 3D 環境中,跟現實不一樣的是,碰撞並非理所當然,假使沒有進一步設定的話,物件與物件會交錯穿插,他們不會被擋住而是直接穿過。所以,假設我們在玩一個打擊遊戲,到底有哪些機制會讓你產生打擊感呢?通過製作遊戲動畫與 12 條動畫原理,鈴木整理出了 12 條打擊感反應原則(リアクション原則)。

 

12 條打擊感反應原則

 

1. 攝影機震動

透過攝影機震動這類古典的方式,讓玩家感受到打擊、物品重量等效果。
但是有時過度的震動可能會產生 3D 暈等反效果,因此也可以透過攝影機的其他效果,比如:模糊、鏡頭髒汙、變色等表現來達成。在遊戲過程中,受到攻擊受傷、爆炸、角色倒地、角色蹴壁彈跳等,這些地方都可以運用到。

範例1 : 子彈打到攝影機→爆炸消失
當沒有攝影機震動的時候,衝擊感就比較不足。
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當子彈打到攝影機跟爆炸消失時都加入震動,就會展現出更好的打擊感。但是搖久了也可能會讓玩家視覺疲勞,所以還需要視實際遊戲去調整。SEGA_12_Principles_Game_03.gif

 

範例2 : 角色被武器打到時
如上所說,在 3D 環境假使沒有進一步設定的話,物件與物件會交錯穿插,他們也不會被擋住。
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所以為了解決這個問題,我們放入一個攝影機震動的效果就會出現打擊感。但是要怎麼增加被武器擊中的差異性呢?是該透過受到傷害時的角色搖晃? 或是透過傷害的程度進行鏡頭震動?這些都是得繼續考量調整的地方。
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範例3 : 2段跳
假使有個用 2 段跳的角色,雖然半空中沒有任何東西,但我們可以透過在空中跳的時候加入一點鏡頭震動,重量感就會出現,在角色蹴壁彈跳等地方很好用。

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2. 動作暫停

當物體相接時,稍稍的暫停其移動。
這個效果很有效,也常在遊戲中用到,當玩家"看到"移動停止時,會讓人有"我被擊中了"的感覺。

範例 : 角色被武器打中時

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當武器擊中角色的瞬間,暫停其動作,就可以獲得擊中的感覺。但是在遊戲中,動畫師無法得知武器會在什麼時候命中玩家,所以這邊通常是透過程式人員用編程的方式進行控制。
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3. 物體震動

除了透過攝影機震動外,也能透過在物體被擊中的瞬間讓它產生輕微的震動,在 2D 遊戲還滿常見的,只透過一點小小的改變,就會有不錯效果。

範例 : 當油桶被球打中時
如果油桶沒有震動的話,很容易被玩家認為是背景的一部分。

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雖然在現實上,油桶被射中也不會這樣彈,但是在遊戲的世界觀裡,假使他可以稍稍對球產生反應,就可以誘使玩家對其產生注意。至於油桶應該要上下彈,還是左右彈比較好?或者球會不會滑下來等等,則可以透過各種創意去試試看。 
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4. 擊退感

又可以叫做 knock Back,意思是指角色間的推擠,在格鬥遊戲中常會藉由攻擊或防守進行些微的移動來表現。雖然很簡單,但卻與遊戲性息息相關。

 

5. 角色動畫

遊戲的角色動畫最大弱點是"只有固定的動作",所以需要透過製作多組角色攻擊、受傷、被擊倒等等的動畫來混合呈現,讓角色動畫在播放時自然不突兀,甚至還要加入物理模擬的動態等等。這裡相當考驗製作公司的技術能力。

範例 : “武器攻擊角色後反彈”(物體震動 / 擊退 / 角色動畫)
藉由武器反彈、角色受擊等動畫加上擊退反應等,通常需要遊戲設計師與動畫師去調整武器撞擊動畫的素材與震動量等各項資訊後,再透過技術組合來表現。
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6. 變形(形狀的表現)

用來表達運動中擊中某物的感覺,並透過變形來展現其形式,或通過物體撞擊時改變形狀來表達打擊感。雖然很多遊戲都有作角色變形的變化,但其實要重現與現實中相同的破壞與形變方式需要花費很多精力和時間(編:這裡應該是指我們要追求的是打擊感,而不是物理上的真實)。遊戲中常見的表現如:汽車、牆壁、小物體瞬間遍型破碎或小飛機在射擊遊戲中被打壞等。

範例1 : 油桶被打壞
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這也是遊戲中特有的表現方式。現實中油桶是不會因為被子彈打到就變形成這樣的。這邊主要是想表現,透過一定的彈數逐漸改變其外型的過程(編:呼應了上面提到的回饋設計)。不過在遊戲中往往一瞬間的形變效果會比較好(編:比較容易被玩家注意?)。不過只有變形的效果很弱,通常也會混合其他效果來表現。

範例2 : 角色被壓扁
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當敵人被踩到的時候,敵人會被壓扁,這時會讓玩家感到爽快感,同時也讓玩家知道敵人被打敗了。

 

7. 即時的物理模擬

由於遊戲引擎有物理模擬,因此可以作出更逼真(且不重複)的動作來克服角色動畫(編:第 5 點)只能表現特定動作模式的弱點,但是這也往往需要花費很多時間與精力才能讓物理模擬的結果符合預期。

 

8. 命中效果

當擊中的瞬間出現擊中的特效,或讓物體閃爍等,這都是遊戲很常見的作法。
如攻擊時的爆炸,或全螢幕的閃光等效果,但是由於光敏感性癲癇的問題,因此通常閃光不會是優先選擇,開發過程中也盡量不會讓遊戲中發出過多閃光。

 

9. 音效 Sound Effect(SE)

聲音可以很有效的改變物體的性質,例如把蚊子的音效放在一個小方塊上讓他移動,玩家就會把他當成蚊子。(笑)
遊戲音效可分為以下幾類 :

  • ●傳達質感的音效(想像系)
    通常是現實中無法實現的聲音,如 2D 角色防守時、受傷時等聲音或 30 年前射擊遊戲的爆炸聲等。
    ●傳達實體的聲音(真實系)
    如電影常用的真實音效等。
    ●特殊型
    如攻擊命中時的合弦,或與音樂搭配的命中音效等。

 

10. 吸附 Snap

最常見的就是拖曳裝備到裝備欄的效果,會有吸附進去並產生歸定位的一種貼合完整的舒適感。

範例:摔技角色將稍遠的對手吸過來。有些角色即使分開也能產生效果的動畫,像是摔技通常在發動抓住對手的瞬間,會產生重量感的效果。
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11. 慢動作

如格鬥遊戲的最後一擊,會有慢慢的飛出效果。或爆頭成功時,會有慢速的子彈飛行演出等,藉此讓玩家產生"就是這樣"反應,也可以用來傳達一種特別強調或更強烈的感覺。

範例1 : 最後一擊
在最後一擊時,失敗方沒有演出的話,就會少了點"我成功了或我完成了"的感覺。

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加入慢速稍稍延長了最後一擊的感覺,就可以強調出完成感。
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範例2 : 擊破
用來表現物體被擊破的感覺,如射擊遊戲 BOSS 被擊破時,最後的大爆炸。假使沒有作特別處理,玩家可能就會少了點特殊的成就感。

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在最後大爆炸的時候加入慢速效果,使爆炸延長,藉此強調爆炸,也讓玩家延長了成就感。
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12. 觸覺(震動回饋)

有的控制器有震動回饋,透過遊戲引擎可以控制震動,通過擊中時產生震動,也會產生打擊感。此外,也有公司研究能提供緊迫感與壓力感的硬體設備,藉此給予不同的回饋感。

 

以上就是鈴木先生整理出來常見於遊戲中關於打擊感的機制,但使用上還是有些地方要特別注意。

  • ● 你想給玩家的意圖是否有精確傳達? 各別原則要怎麼相互協調等。
    例如 : 爆炸效果太大太強,可會看不到腳色移動、物件變形等。
    最重要的還是要如何均衡的考慮每個要素,也可以說這是一個永遠的課題。
  • ● 時間點
    物件反應與效果很重要,但假使時間點不對,這些原則組合也無法產生好的效果。

 

最後

那對於對這方面有興趣的人,該怎麼辦才好呢?正如遊戲動畫困難點的段落中有提到,這畢竟是一種感性的"感覺",除了透過觀察各種例子去思考外,也可以透過這些原則去實際製作簡單機制的遊戲看看。藉由體驗、觀察自己認為有趣的遊戲,並思考為什麼會有這種舒爽的感覺。挺一石二鳥的吧? (笑)

 

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