2016-04-03, 週日 13:53 作者 Joe Chiang 江効儒 上層分類: 動畫製作 分類: 燈光與算圖 為何你做的動畫看起來很假 原文出處 / 作者 Andrew Price 算圖等了老半天,最後出來的畫面,最重要的元素是什麼? 美感嗎? 還是物理正確性? 不管你在做桌上的方塊,還是火山裡的鳳凰,「可信度」才是動畫中最重要的元素。東西一假,觀眾就很容易出戲。 那,什麼是假? 不管你的模型、材質、燈光做的多好,但算圖一按下去,出來的畫面一定會看起來很假。原因很簡單,因為你還沒加上「攝影造成的不完美」。攝影是動畫中非常重要的一門課,但許多人都會忽略它。你知道快門按下去時,隨之而來的不完美有哪些嗎? Chromatic Ab
2015-12-21, 週一 00:18 作者 Hsin Yu Kao 上層分類: 動畫製作 分類: 燈光與算圖 大公司小心得之(二) KATANA KATANA是一個整合了燈光Lighting、著色shading、貼圖Texture、算圖Render的節點式框架軟體(framework),同時也包含了3D場景的管理與流程工具的再研發,最早是由Sony Imageworks給內部做Lighting的工具,後來CG軟體大廠The Foundry開發為套裝軟體對外公開販售。 Katana 用到現在,我發現我 (公司的 Look Dev. TD) 很少用到 Node Graph(節點區),大部份的設定在 Template (頁面)都
2015-11-30, 週一 12:42 作者 Hsin Yu Kao 上層分類: 動畫製作 分類: 燈光與算圖 大公司小心得之(一) Look Dev. Look Dev. 因為 KATANA 的關係,所以在 Lighting 下面。而整個流程果然跟之前猜得差不多,公司會內建幾種環境光的 HDRi (studio, sunny, cloudy, night) 當作測試環境,但根據不同的 show 會有來自片場的 HDRi 來做測試,所以說大公司對於 Look Dev. 的認知就是要讓 material 是萬能的 (實際上這根本很難,所以到最後也是弄了一大堆 mask 出去給 comp)。 檢查流程就是物件在每個環境中轉一次
2015-07-09, 週四 16:43 作者 Emily 上層分類: 動畫製作 分類: 燈光與算圖 基礎角色打光設計 -以Maya為例 原文出處 在創作一個好的3D作品打光是其中一個最重要的面向,也是對專家來說最複雜最具挑戰性的一個部分。打光打得好可以成就一件巨作,但打不好時甚至可以毀了一件最好的作品。 在今日的簡短但有益的教學中,作者Pratik Gulati將會介紹Autodesk Maya的基礎角色打光。此教學適合初學者亦適合更加進階的使用者學習,這些通用的技術也可被應用在其他任意的3D軟體,所以即便不是Maya的使用者亦可學習。 第一步 Step 1 先打開Maya然後輸入我們的角色,如同你所見的場景裡的是一個簡單的3
2013-07-02, 週二 22:19 作者 Joe Chiang 江効儒 上層分類: 動畫製作 分類: 燈光與算圖 怪獸大學 - 「燈光」新方向 皮克斯有很長的「邊拍片、邊研發」歷史。像拍《勇敢傳說》時,「頭髮」技術就有大躍進,這次《怪獸大學》也不例外,攝影總監 Jean-Claude Kalache 希望能改變「打光」的方式。 G.I 以前在皮克斯「打光」是非常耗時的,不管是: 反射、影子、溢色...等等,這些光的自然反應,都要用「手動」製作。一卡動輒上百盞燈。為什麼不能一盞燈打下去,光就自然產生那些反應哪? Kalache 問。我希望在燈光設計上,讓大家少當工程師,多當藝術家。於是,從這個點開始,「燈光」就走向一個新的方向
2011-05-03, 週二 00:37 作者 AnimApp 上層分類: 動畫製作 分類: 燈光與算圖 【V-Ray 2.0 for Maya】 (以下用 Storify 做整理,請繼續閱讀) [<a href="http://storify.com/myway0427/vray-20-for-maya" target="blank">View the story "V-Ray 2.0 for Maya" on Storify]</a>