蜘蛛人:新宇宙 - 幕後製作
© photo courtesy of Sony Pictures Animation
從漫畫出發 Comic Book Inspirations
我可以大膽地說,索尼影視動畫 (Sony Pictures Animation) 製作的 《蜘蛛人:新宇宙》(Spider-Man : Into The Spider-Verse) 不像近年來推出的任何一部動畫電影。這部片直接把漫畫中的 : 網點 (halftone dots)、膠印方式 (offset printing)、畫框模式 (panels) 、手繪筆觸感 (line work) 都巧妙地運用到片中,是近年動畫電影中最有新意的一部作品。
把「新」風格導入,就代表 Sony Picture Imageworks,負責這部電影的動畫公司,必須破壞「舊」的製程。從電影草創期開始,製片 Christopher Miller 和 Phil Lord,就對該片的特效總監 Danny Dimian 說,他們想要讓觀眾看些前所未見,或是就算看過也不知道怎麼做出來的視覺風格。
破壞製程 If It's Not Broke, Break It
這對 Imageworks 來說,破壞既有動畫製作流程 (pipeline) 就變成是必須的,換個方式做事情 (就算背後沒有道理支撐) 也是必要的。我們把「如果沒壞,就繼續用吧」(If it’s not broke, don’t fix it) 這句諺語改成「如果沒壞,就破壞它吧」(If it’s not broke, break it)。目的就是希望員工更大膽創新,多做實驗,找出更多做事情的新方法。
為了瞭解製作上會遇到哪些問題,Dimian 做了三個測試實驗,第一個是很常見的蜘蛛人從高樓跳下的畫面,第二個是他在城市中盪漾前進的鏡頭,第三個是女主角 Gwen Stacy 表情的特寫鏡頭。特別是 Gwen Stacy 的這個表情實驗,奠定了本片非寫實風格中哪些是可行,哪些是不可行的。
這些實驗馬上讓動畫團隊知道,一般 3D 角色動畫的製作守則:每一格都有動作 (1s)、平滑曲線式的動態風格 (spline animation) 、和動態模糊 (motion blur) 都是不可行的,因為這些作法都會讓畫面看起來太順暢了,偏離團隊想呈現的漫畫質感。這些實驗也馬上讓電影團隊知道,只靠 3D 模型來表現角色表情是不夠豐富的,要有更多視覺層次才行。
© photo courtesy of Cartoon Brew
Dimian 說:我們不斷從漫畫中找靈感,我們發現很多漫畫人物的表情來自臉上畫的線,這些線條不完美、不規則。這讓我們意識到,我們可以在角色的臉上畫線,然後讓這些線跟著動畫、表演走。
畫線加工 Line Work
所以「畫線加工」變成整個製程中非常重要的任務,也提升了整個電影的手繪感,讓電影更接近漫畫。Damian 說 : 我們想要保有 2D 線條帶來的不完美感,但因為這部電影要上映 3D 立體的版本,所以不可能用 2D 的方式對著每卡鏡頭「畫線加工」,那樣 3D 立體效果一定會不正確。所以我們最後決定把這些「線」製作成可以任意移動的「 3D 模型」。
Dimian 說 : 加工線通常有三種。第一種,是建在模型裡不會動的線,它只是表現手繪風格勾勒形狀用的,比方畫在耳朵裡的陰影線。第二種是藝術性的線,像是把同色系的下巴和脖子區分開的線,這種線跟動畫師的選擇有關,它是創作型的線。第三種最重要的線,是情緒性的線,它從動畫師的草稿開始,最後會變成可以在 3D 環境中任意控制的模型,這種線是幫助角色表達感情用的。
另外,道具與建築物也會有「畫線加工」的製程,通常這些線在 3D 環境中是懸浮在半空中的,像是窗框可能是用畫出來的,它與建築物主體沒有任何連結。
一個動作停兩格 2s
動畫方面,整部片幾乎都是一個動作停兩格 (2s) 來製作,很少有 (常見的) 一個動作停一格 (1s) 的情形 。這個決定讓特效模擬 ( FX simulation) 部門很頭痛,因為模擬不喜歡一格在動,一格又不動的情形,特別是布料 (cloth) 模擬部門。Dimian 說 : 為了要讓布料能每一格順暢的去做計算,我們必須用程式計算出中間張,這「鬼影中間張」雖然不會出現在電影中,也沒有經過動畫師之手,但是它對模擬來說非常重要。這一連串的步驟最後被寫成程式,中間張用完後,程式會自動把它給刪除。
漫畫畫框 Panels
以攝影的角度來說,畫面被切割成不同畫框是很頭痛的一件事。Dimian 說: 這些畫框內的設計來自 storyboard 部門,然後 layout 構圖部門會把這些設計轉成 3D 的擺設,接著,不同動畫師會接手不同畫框內的 3D 擺設,把它們做成更細緻的動畫。但是,這整個過程其實是很複雜的,因爲每個畫框裡的內容是獨立的,但它們也同時也要跟其他畫框有關聯性,要調整時必須ㄧ起調整。動畫師有時也會要求更改畫框的比例或形狀,讓表演更有張力,這也會影響到其他畫框的比例或形狀,可以這麼說,這些「漫畫畫框」鏡頭是電影中最難過關 (approve) 的。
對話話框 Speech Balloons
這部片雖然是用漫畫做靈感,但它不只是把這個媒材的特點複製到電影中而已,它更是利用了漫畫的特點,幫助導演說故事。例如當 Miles 剛得到超能力時,他緊張的思緒,就像漫畫話框一樣,一個一個蹦出來。最後這個畫面,如果從左到右念就是一段毫無邏輯的文字排列,但這凌亂感完全體現了他的混亂思緒,並幫助觀眾進入情境。
不使用動態模糊 No Motion Blur
這部片跟一般 3D 動畫電影的另一個不同之處是 : 沒有使用動態模糊 (motion blur)。沒有使用動態模糊通常會直接影響到整部片的拍攝風格,像攝影機的可動範圍,它也會帶來畫面閃爍 (strobing) 的問題 ,但 Imageworks 最後都找到了解決方法。
Dimian 說 : 我們知道我們必須解決「不使用動態模糊」這件事情,但我們不想用任何傳統的 3D 演算來解決,我們仍然想透過動漫啟發來找到方法。最終我們採用了以下幾種作法:一,我們讓動畫師在物體上畫線,例如這個火車的鏡頭,就加了許多速度線,也加了果凍效應 (rolling shutter effect) 讓火車有快速劃過畫面的感覺。二,當鏡頭快速移動時,我們會請合成師把背景拉長,或特效師讓背景變成塊狀,盡量增加背景的手繪感,不要讓它有太順暢的模糊感。
被膠印模式啟發 Offset Printing Inspirations
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另一個 Imageworks 向漫畫致敬的地方是模仿它的膠印模式 (offset printing) 。Dimian 說 : 我們發現當膠印沒印好時,有些顏色會偏移,眼睛會有點難對焦,糊糊的感覺,很像攝影的散焦。於是,我們把這個概念當成一種攝影技巧。當背景慢慢沒焦時,顏色就會開始偏移,偏移的過程其實跟攝影機的背景柔焦很像 (上圖)。
© photo courtesy of Cartoon Brew
知名漫畫家 Jack Kirby 在作品中使用很多「圓點」與「墨漬」(dots and splatters) 的視覺影像。Dimian 說 : 我們在片中也使用很多這種效果,我們把這些「點」叫 Kirby Dots。膠印的本質,漫畫的印刷,也是由「點」(網點) 構成,我們讓「用點創作」的精神貫穿整片。
Dimian 說 : 另一個我們遵守的原則是「禁用漸層」,例如影子就不會有顏色深到淺的漸層,這種變化會用粗到細的線條 (hatching) 來表示。
風格大熔爐 Fusion of Different Styles
這部片的另一個厲害之處是融合了不同世界、不同畫風、不同表演風格的角色,在同一個空間中。通常動畫師一週能產出 4 秒的動畫,但因為這部片各種角色要考究的動態準則太多 (上圖) 動畫師一週只能產出 1 秒的動畫。所以 Imageworks 就請了更多外部動畫師來幫忙,最後有來自世界 30 個不同國家的動畫師參與這部作品。
日本動漫臉 Anime Face
在這部片中,要做出像是從日本動漫 (Anime) 裡走出來的角色, 動畫師也是從一個 3D 模型開始調,但是這個 3D 臉部模型最後會被移除,會被換成一個用 2D 投影,像印花 (decal) 的東西。當然 Peni 的表情是用 3D 的方式調出來的,但是最後換上來的臉是完全平的,算圖也是用這個完全平的臉算的。Dimian 說 : 讓 Peni 的臉保有日本動漫特有的平坦樣貌,對我們來說非常重要。
專利 Patent
據說 Sony 要為這部片中創新開發的各種技術申請專利。
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特效分析 : Why Spider-Verse has the most inventive visuals you’ll see this year!
美學分析 : ‘Spider-Man: Into the Spider-Verse’ is a Superhero Movie About the Power of Art
專利申請 : Sony Gets Inventive, Seeks Patents For ‘Spider-Man: Into The Spider-Verse’ Animation Tech
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