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【AnimApp 音樂/音效 分享 - SoundWorks Collection】【J⁺】

【阿凡達】

跟別的案子不同的是, 阿凡達中的聲音不是在 [後製] 時完成的, (通常都是) 原因是導演 James Cameron 喜歡自己剪接, layout 階段的影片 (未算圖, 未加特效的影片) 有音效對 [剪接] 時的掌握加分很多, 因為怪物的聲音會影響節奏, 常常會加格數 (frames) (拉長時間) 因為聲音需要醞釀和衰減的時間

3D 立體會使聲音感覺比較平, 製作者會 (靠環繞音效..etc), 故意把聲音從螢幕中拉出來, 到觀眾的位置, 製造身歷其境的感覺

阿凡達中有ㄧ段怪物跟主角打鬪的大場面, 當中有非常大聲的音效和配樂, 導演 James Cameron 說 “我聽不到主角的呼吸聲!“ “如果我聽不到主角的呼吸聲, 這場戲就只是場 [大怪物戲 big monster scene] , 這場戲中沒有【角色】, 我要聽到 [敘事 narrative]“

導演 James Cameron 也告訴配樂 James Horner , 製作音樂時要思考該場景的音效, 取得ㄧ個平衡 (會有很多多來回來回的修正)

"clarity is king" - 清楚的聲音是王道 - 要學會 “取捨“ , 有些東西必需放棄, 而去加強另ㄧ些東西, 變成這段戲的重點

阿凡達的高票房, 證明了 “去戲院看電影“ 的濳力, 特別在盜版的時代, 人還是會想離開家去戲院

 

【天外奇蹟】

(故事腳本) storyboard 階段就開始討論聲音 - 它的風格, 場景的特性

kevin 大鳥 - 混合了很多 [動物+人聲]

導演喜歡對比 - 房子剛降落的橋段是 - 先冷, 再慢慢變溫暖, 配樂中也可感覺到

因為是 3D 立體影片 - 音效人員對環繞聲音這塊也下了些工夫

 

【馴龍高手】

怪物的動畫製作流程 - 作聲音的主動把音效給動畫師, 動畫師會作初版動畫回來給音效的人, 畫面會啟發作音效的人, 再作新的音效給動畫師, 變成ㄧ個很好的正向循環

每部電影怪物的聲音常常會聽起來很像, 但這部片中希望每隻怪物有獨特的聲音, 大/小/高/低/厚/薄...etc

角色互換 - 鼓勵 [音效編輯師] 學習 [混音師] 的思考方式 - 可以學到如何作決定 / [混音師] 學習 [音效編輯師] 的思考方式

 

【社群網戰】

為了錄製許多環境聲, 到很多地方實地取景 - 辦公空間, 波士頓互外, 學校 - 電影中有很多切換時間地點的交叉剪接, 環境聲就是ㄧ道牆 (vertical edge) 區隔並建立每個新的環境和時間

有ㄧ場在夜店中的戲, 裡面有非常大聲的音樂, Mark Zuckerberg 和 Napster 的 Sean Parker 兩人都必需大聲對話, 導演 David Fincher 要求很吵的音樂, 但是對話必需非常清楚 - 對話清楚是很重要的

夜店中的戲 - 其實是ㄧ場談生意的戲, 這是 Mark 很不熟的地方, 確是 Sean 很熟的環境, 他在掌握全局, 不斷的誘惑 Mark 進到他的世界, Mark 也幾乎被洗腦ㄧ樣, 不斷的被說教, 默默的接受ㄧ切

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