2020-07-06, 週一 11:49
作者 Joe Chiang 江効儒
上層分類: 動畫製作
分類: 音效與配樂
Photo courtesy of Netflix
人物介紹 :
大衛·芬奇 : 導演 (David Fincher : Director)
倫·克斯 : 音效設計師 (Ren Klyce : Sound Designer)
格倫·科瑟 : 杜比學院院長 (Glenn Kiser : Director of Dolby Institute)
史蒂芬·比辛格 : 音效剪輯師 (Steve Bissinger : Sound Effects Editor)
史考特·路易斯 : 音效混音師 (Scott Lewis : Re-recording Mixer)
史蒂芬·浦田 : 音效混音師 (Stephen Urata : Re-recording Mixer)
本文為此 podcast 之重點整理 :
夢幻的組合 (Magical collaboration)
Glenn Kiser 問 : David Fincher + Ren Klyce 這個夢幻組合設計出來的聲音是很好辨認的。為什麼他們替《破案神探》(Mindhunter) 設計出來的聲音會如此出眾 ?
用音效填補對白之間的寂靜處 (Fill in the gaps)
Steve Bissinger 說 : 我跟 Ren Klyce 有合作過,我們一起製作的《火線追緝令》(Seven) 聲音是非常滿的,如果對白之中有空白處,空白處一定會被音效給填滿,整個音效剪輯永遠都是滿出來的狀態。
Stephen Urata 說 : 舉例來說,在監獄中,兩位探員在訪問殺人犯時,對白的停頓處,音效組會加入關門的重擊聲,這是為了確保觀眾的耳朵不會無聊,當然這場戲的對白本身不是無聊的、剪接也很順暢、演員的表演也很到味,但在對白停頓處加入些符合情境的音效,可以讓整場戲更有臨場感。
Photo courtesy of Netflix
畫外音 (Off screen sound)
Steve Bissinger 說 : David Fincher 永遠想要聽到畫面外的聲音 (off screen sound),我們有實際去監獄考察過,其實監獄是非常吵的地方,隨時都可以聽到人的叫聲、鐵欄杆的敲擊聲、警鈴的聲音。雖然這部戲的故事時常都只是發生在一個房間內,但是房間外永遠都有事情在發生。我們音效人員也永遠有工作要做。
Steve Bissinger 說 : 位於 Quantico 的聯邦調查局訓練營跟其他學校的不同之處在於隨時都可以聽到槍聲,David Fincher 給的修改意見中,我最喜歡的一則是 : 除了槍聲外我還想聽到槍鳴後,鳥驚嚇飛走的聲音。所以槍聲與鳥聲就變成 Quantico 時常出現的畫外音。
從場景設計思考到音效設計 (From production design to sound design)
Steve Bissinger 說 : David Fincher 是一個什麼事情都會思考到的人,他在思考一個場景的搭景時,也同時會思考這個場景會發出什麼聲音 (what sound can I attach to it) ,還不只這樣,他還會思考這個場景換到下個場景時,場景與場景間的聲音要如何做轉場 (how sound will transition from one scene to the next) 。他每次給來的修該意見都縝密到嚇人。
Scott Lewis 說 : 舉例來說,在設計地下辦公室的搭景時,David Fincher 有請道具組特別安插一些水管在畫面中,因為 David Fincher 一直想聽到水管裡水流動的聲音,他想利用這個聲音提醒觀眾這個地下辦公室離下水道不遠,是一個被人們遺忘的地方。
Photo courtesy of Netflix 影片 19:45 處 - 探員在訪問凱文
具體的擬音修改意見 (Specific foley notes)
Scott Lewis 說 : Holden 和 Bill 在貨卡車上訪問凱文的那場戲,David Fincher 想要聽到非常具體的擬音 (foley),他想聽到凱文的褲子跟椅背不斷摩擦的聲音,他想用這個聲音去表現凱文緊張的感覺。還不只這樣,Fincher 還給了另外一個更具體的修改意見,他還想聽到凱文口袋中銅板與小刀摩擦的聲音。如此具體的描述,讓這場戲的製作難度增加非常多。
Photo courtesy of Netflix 影片 42:35 處 - 奇怪的關門聲
用音效強化劇情
Stephen Urata 說 : 有一場 Holden 以為是要去跟女生約會的戲,結果他上了女生的車後,發現車上垃圾一堆,談話的內容也很奇怪,好像有種被騙的感覺。這場戲的結尾,我們選了一個非常奇怪 (squeaky sound) 的車門關門聲,這個聲音更強化了兩人見面的尷尬感。
Scott Lewis 說 : 有一場 Holden 越來越生氣的戲,我們特別讓背景灑水器的聲音也跟著 Holden 的情緒一起越來越大聲。我們利用聲音的變化去配合情緒的起伏,去增加觀眾看戲時的焦慮感。
配樂 (Soundtrack)
Glenn Kiser 說 : 《破案神探》配樂的精妙之處在於,觀眾會時常會分不出自己聽到的是音效還是配樂。
Stephen Urata 說 : 有些混音師喜歡讓音效與配樂並存於畫面中,而我們的做法是,有時會故意讓音效,例如畫面中打字機的聲音慢慢不見,然後再讓配樂慢慢進來,好讓觀眾聽清楚不同的聲音。
Scott Lewis 說 : 這部影集的配樂是 Jason Hill 寫的,主題曲叫 Silk Drape。
原文出處 / 翻譯 mibo / 責編 yoyo
人們總說,每個偉大專案背後都有一個偉大的專案經理,但我們想更深入了解專案經理(Project Manager :PM)和創作團隊(Creatives)的實際關係,是不是和刻板印象一樣?專案經理像是操弄創作者和設計師的傀儡大師? 還是創作端總是毫無限制的天馬行空爆時間、爆預算?這些說法公平嗎?
為了更進一步了解專案經理和創作者之間的滾動關係,我們訪談了三間頂尖的英國設計工作室:4Creative、DesignStudio、MadeThought,請他們分享自身參與專案以及如何建立成功的夥伴關係。 我們嘗試從客戶關係、預算、時程、甚至是難以達成的不可能中,去剖析「實現創意」與「維持進度」間的微妙關係。
LOU OLIVER 製作人 PRODUCER & ALICE TONGUE 創意總監 CREATIVE DIRECTOR 探討專案 Channel 4 rebrand , 4Creative
去年 Channel 4 推出了新的頻道包裝,包含特製的字體和整套色彩規範。 這對 4Creative 來說是一個很大的專案,涉及眾多來自不同團隊的人,其中也包括我們的製作人 Lou Oliver 和創意總監 Alice Tonge。 「我們已經共事很久了,」Lou 和 Alice 說。 「幾年前我們推出了4seven,並一起投入了電視節目 Born Risky (天生冒險) 一個名為「另一種聲音Alternative Voices」 (請身障者來做廣播節目的主播)的專案。 兩者都非常具有挑戰性也很激烈,我們很快就發現我們很合拍。」
身為製作人,Lou 在聽取客戶提案時首先想到的是:「時間、金錢」以及「如何在這些限制條件下保護創意」;而 Alice 則比較像是直覺的膝反射:「媽的!別亂搞就好啦!希望 Lou 能管好這個案子。」儘管態度南轅北轍,但他們倆都同意,不斷溝通(talking)是融合雙方想法、達成共識的關鍵。
Lou 解釋道:「我想要充分了解創作端的所有事情,這樣才能知道 Alice 在說什麼、面對哪些狀況。幸運的是,她很擅長讓所有成員參與其中。」、「同時我也盡量避免因為專案壓力而使工作陷入困境,好在 Alice 對於工作的每個層面,包括製作上的要求都有很棒的理解。」
Alice 則接著說:「Lou 有超強的創造力,而且總是會將創意再往前推。例如,當我們所有人都認為某件事做不成時,她卻會非常興奮的想要去實踐。」、「這個 Channel 4 的品牌重塑專案就像是個層層包覆的俄羅斯娃娃(Russian doll)一樣繁瑣巨細,而 Lou 為自己列了洋洋灑灑的一堆待辦事項,意味著我只需要擔心創意部分就好。」
關於處理專案中的顛簸,Lou 說道:「多數高難度對話都是針對創作者的時間壓力,好在他們總會找到方法退一步來解決,不斷施壓、緊迫盯人並不總是有效。」 Alice 則補充:「當專案有點緊張時,我們常常會上街頭繞繞和吃巧克力餅乾去。」
對於 Lou 來說,與創作者合作時最棒的就是看到豐富的創意。 Lou 解釋說:「看他們傾向去挑戰不可能的事,且試圖達成它或是做出趨近的成果,就是這份工作中最珍貴的地方。」 Alice 很欣賞 Lou 為專案抓出方向的能力。 「她讓一切都實現了! 這絕對是最棒的。 沒有她,這些想法只能是草稿、停留在紙上、或在我的腦袋裡打轉,而不是在電視上被看見。」Alice 說。 「和她共事的另一面是,她不會讓你鬆懈。 有次她鞭策我們做一個品牌案時,每個成員的屁股都被打爛了…,但 4Creative 是這麼務實積極的地方,所以給出的限制都是妳真的不得不照做的。」
對於 Alice 和 Lou 來說,若要一起創造出令人興奮的作品,那製作人和創作者之間的關係就至關重要。 「如果你們了解彼此的角色和壓力,那麼就能一起努力達成很棒的結果。如果製作人有參與創作過程,那麼他們就會下功夫來讓創意實現。」 Lou 下了結論。
HAYLEY HYLAND 專案經理 PROJECT MANAGER & RICH LYONS 設計總監 DESIGN DIRECTOR 探討專案 Design Council Spark , DesignStudio
DesignStudio 因 Airbnb、羅技和運動品牌Head的作品而聞名。 最新力作是 Design Council (設計委員會)的 Spark (星星之火)專案。這是個產品創新基金,旨在加速產品上市。 DesignStudio 的任務是開發一個新的品牌識別以啟動 Spark,這個案子由設計總監 Rich Lyons 和專案經理 Hayley Hyland 來決定如何用有趣的方式執行。
儘管這是兩人首度共事,但因為他們倆都能瞭解彼此的工作方式,所以一拍即合。Hayley解釋:「我們必須了解每個專案的預算和時程。 就 Spark 而言,預算和時程條件都相當嚴苛。」、「但這些在簽約之前都會和創作者討論,以確保即使預算緊張,我們還是做的出來,而且是這個條件下最好的成果。」
對創作者Rich而言,對專案的初步認識、感受和想法非常重要,因為這能讓他去了解整個案子的未來走向。 他解釋說:「了解客戶和受眾很重要。像這次我們與Design Council合作,對設計師來說就很令人興奮,這意味著將與志趣相投、真正擁護設計價值的人一起工作。」、「作為創作者,我們對於自己能做到什麼有不少直接的想法。但在啟動專案上,建立合適的團隊才是關鍵-包括我、Hayley以及團隊其他成員將齊心協力,找出誰擁有合適的技能和知識。」
「設計過程是相當有機多變的,」Hayley解釋道。 「我們每天都充分的溝通,而且參與了所有流程中的關鍵決策,這表示,我不但可以掌握工作進度,同時也能適時加入客戶的重要觀點。」 Rich也肯定這種持續的交流很好,能讓整個工作流程變得更完整(whole)。
與上面訪談的4Creative相似,Hayley在專案中最常遇到的兩難是:「如何在客戶的預算內實現創意」 。正如設計總監Rich認為時程壓力會是反覆出現的麻煩:「我一直希望創作時有更多時間讓團隊開發出最好的作品。」 對他來說,與專案經理一起工作有時意味著要跟上進度、考慮預算和時程,這可能會對「想要創作的想法」造成壓力。 但最終團隊合作出的結果有目共睹:「Hayley非常善於馴服我們的野性,我從沒見過像她這樣喬事情的!」
同樣,Hayley珍視Rich如此注重細節,也正是她的設計背景帶她進到專案管理的領域。 「我之前是學攝影的,後來發現我更喜歡安排拍攝流程。 目前在DesignStudio的職責則混合了專案管理和客戶服務。」、「我了解創作流程,如果覺得必要補充的話一定會在決策規劃和創作階段就提供意見。 這時候工作室裡人人平等(everyone is considered equal)的文化就發揮了重要作用。」
LOUISA PHILLIPS DUNN 客戶總監 CLIENT DIRECTOR & THORBJØRN ANKERSTJERNE 藝術總監 ART DIRECTOR 探討專案 Adidas StellaSport SS16, MadeThought
回顧倫敦設計工作室 MadeThought 的作品集,Adidas StellaSport SS16 系列的作品充分體現了奢華、新穎和崇高的美感。 客戶總監 Louisa Phillips alignDunn 和藝術總監 Thorbjørn Ankerstjerne 都參與了該專案,這是兩人合作的第一個重要作品。
MadeThought 工作室的首要目標始終是放在創意,但實務上還是先交由 Louisa 來梳理專案背後的思維和製作,尤其像是這種牽涉了很多因素的大案子。再下一步就是要優先抓出足夠的時程。 Louisa 解釋:「我們消化了簡報的所有細節後,團隊便會坐下來確認創意和策略目標。」, Thorbjørn 繼續補充:「這些討論有助於我們在客戶的期望與我們自己的期望之間找到平衡。」
和多數工作室一樣,創作者 Thorbjørn 認為工作最大的困難仍在「有限的時間、預算內必須準時的交付工作」。 Louisa 也表示:「案子總是有限制,所以我的工作就是溫柔地提醒團隊這些限制,同時推動進度,並且對專案成果保持務實看法。」, 「通常這些高難度的對話在最壞打算(壓力測試stress-testing)時是最多的,要有危機意識是上述概念的運作關鍵。」
特別是這個專案,Thorbjørn 發現同時與時裝設計師 Stella McCartney 和 Adidas 合作很具挑戰性,他解釋:「因為他們的業務目標和期望根本天差地遠。」, 但事實證明,Louisa 非常有本事在創作團隊與客戶間打交道。 Louisa 說:「這是一個很難維持的微妙平衡,但我真的非常樂在其中。」、「我認為這取決於EQ和判斷情況的能力。」
Louisa 的創作背景無疑為她提供了這方面的敏感度,她說道: 「在成為製作人、客戶窗口之前,我受過平面設計的訓練也在業界工作過,這些寶貴經驗,讓我可以真正理解創作的過程。」, Thorbjørn 也同意:「Louisa 知道如何引導我們,但又不會讓我們感覺被束縛…,而且,知道總有人會顧著預算和時程真的很棒,這讓我們創意端能更專注發展,全力以赴。」
Louisa 和 Thorbjørn 都堅信,建立創作者與客戶管理之間的健康關係非常重要。 Louisa 表示:「如果你們不團結一致,案子很快就會出問題。 但當你們都能為彼此著想(coming from the same place)並且了解整個過程中的諸多細節時,這對案子絕對有幫助。」,Thobjørn接著說:「我們要站在同一陣線,並且樂於提出最佳方案。」、 「大家的有志一同非常重要,因為只有人對了最終才能有所成就。」
About the Project 關於企劃
Represent 是一間總部位在英國倫敦的設計產業招募機構,為了彰顯專案經理、客戶窗口和製片、製作人這些在創意產業中的無名英雄,他們在幕後努力,從提案的事前準備到結案成果交付,推動專案順利進行,至始至終。通過這系列文章,讓人們有機會了解這些善於統整、溝通和變戲法的人們,探討他們工作內容是什麼、如何做,以及為何這些人能有如此重要地位以及創造力。
改編經典遊戲的真人實拍電影《音速小子》自開拍以來話題不斷,其中又以去年公開的預告角色造型被批評的最為慘烈,體無完膚,後面還經歷了角色大改、預算猛增與上映延期,因此票房也被許多網友、影評甚至同業看衰。但上周在北美上映後卻意外開出紅盤,首週以 5700 萬鎂的驚人成績拿下冠軍寶座,甚至超越了 19 年上映的《名偵探皮卡丘》,創下了遊戲改編電影類型的首周票房歷史紀錄,目前上映八天全球累計票房已經來到 1.25 億鎂。
半年之間從惡評如潮到叫好賣座,又是電影市場不太討喜的電玩改編題材,《音速小子》是如何做到的呢,於是小編研究了一番,腦補了五種可能,拋轉引玉:
五百萬鎂整形成功
《音速小子》原本預計在去年 11 月上映,但當時公開的預告影片中,主角 Sonic 的造型太過奇葩:纖細過長的手腿身體,眼睛過小眼距太寬,有著不討喜的寫實肌肉與特徵,各種詭異錯置的恐怖谷設計 ,引來了全球玩家觀眾排山倒海的嘲諷批評。
面對一面倒的負評,製片公司派拉蒙與遊戲公司 SEGA 果斷延後了電影上映日期,找來美國有名的《音速小子》二創插畫家 Tyson Hesse 做新設計總監,並且多花了 500 萬鎂幫主角打掉重練(整體預算達到 8500 萬鎂,但以 CG 動畫長片來說並不算高),如今看來,成效斐然。
這也是逆轉勝的最大關鍵因素,而這裡就不得不提提,勞苦功高的動畫與特效製作團隊:Blur Studio、Digital Domain、工業光魔 ILM (Industrial Light & Magic)、以及 MPC。
Jim Carrey 超 Carry
飾演反派蛋頭博士的金凱瑞( Jim Carrey )過去的演技與特質顯然非常適合這個角色,預告中的演出表現在網路上大受歡迎,讓人想到他全盛時期膾炙人口的經典演出,金凱瑞為了表演好這個 IQ300 的邪惡博士,甚至還拜訪了科學家霍金來取經。神經質的快人快語,喜怒難測的陰晴不定,都讓人聯想到他過去的經典作品《摩登大聖》。
冷門的上映檔期
通常動畫大片或是遊戲改編電影都會選擇在「學生放長假」的檔期上映,像是寒暑假、聖誕節、感恩節、春假都是熱門檔期,而《音速小子》則因為檔期延後了 3 個多月,因此只能選擇在比較冷門的美國總統紀念日 暨情人節檔期上映,雖然是比較不尋常的操作,但也因此避開了其他親子或青少年導向的娛樂大片來競爭,變成獨佔類型的強片,而目前大概要等到3月初春假檔期的皮克斯原創新片《1/2的魔法》上映後才有對手。
音速小子的魅力
遊戲《音速小子》在 1991 年登場後,就坐穩了 SEGA 的當家明星至今,玩家粉絲遍布全球,不少人都有著那種對經典的共同記億。因此,電影最後能以寫實討喜的造型還原,就能重新獲得強大 IP 的加乘紅利,而且當年受音速小子影響的小孩如今都長大變成父母,熟悉的角色主題又有經濟大權的他們,更有可能帶著孩子們進戲院去重溫回億。經典的遊戲角色也能為電影籌備帶來許多好處,像是招募知名演員參演,或是行銷廣告中找來一線明星運動員 。
導演 Jeff Fowler 與 Blur
本片是他的第一部長片作品,因此可能他也比較具有修改彈性,當初面對排山倒海的批評時,就是他率先在 twitter 上 公開表示聽見粉絲心聲,並且保證會做出相對應的調整改變。他過去本身是 3D 動畫師與特效藝術家,最有名而且很具娛樂性的導演作品其實是一支在 2004 年由 Blur 工作室負責製作的喜劇動畫短片《Gopher Broke》,當時有入圍奧斯卡最佳動畫短片獎的決選名單,以及另一部也是由 Blur 負責製作的《A Gentlemen's Duel 》,而且也是喜劇動畫短片。
如此一來,可以知道 Jeff Fowler 擅長喜劇,不會無視觀眾反應,有著第一線的動畫實戰經驗,而且與知名後期工作室 Blur 關係匪淺,Blur 這次也有參與《音速小子》的動畫與後期統籌,創辦人 Tim Miller (電影《死侍》的導演)同時也掛名執行製片之一,也許這層關係讓這次《音速小子》遇上了「整形危機」得以快速順利的做出正確決定,他在近期也對於票房佳績給了 Blur 雙關的大感謝 。
參考資料:
‘Sonic The Hedgehog’ Is Set To Speed To The Top Of The Box Office
‘Sonic The Hedgehog’ Lands Best Ever Opening For A Video Game Movie
© all photos courtesy of WIRED / MPC / Disney / ILM / Weta Digital / Digital Domain / The Oscars 2020 / 92nd Academy Awards
( 圖一 )
本文講者 Kevin Baillie 是 Atomic Fiction 創辦人 / Method Studios 視效總監 (圖一)
Kevin Baillie 說 : 今年奧斯卡最佳視覺效果獎的入圍名單非常精彩,因為整個名單非常多元,涵蓋的技術包羅萬象。有數位角色的特效 (digital characters)、有把人變年輕的特效 (de-aging)、有隱形的特效 (invisible effects)、有實拍的特效 (practical effects)、也有把實拍攝影導入虛擬製程的特效 (virtual production)。
《復仇者聯盟 4:終局之戰》 (Avengers : Endgame)
( 圖二 )
Kevin Baillie 說 : 為了體現教授浩克 (Smart Hulk) 這個全新的角色,特效團隊運用了最新的人工智慧技術。 以前的動態捕捉,角色的表演是由演員臉上的點所驅動的,但這些點與點之間時常會有遺漏的資訊,導致整個角色看起來假假的,但現在因為有機器學習 (machine learning) 我們可以教電腦,臉應該要怎麼動,所以當演員頭戴攝影機,臉上貼點表演時 (圖二),其實捕捉的資訊不用太多,只要把演員表演的要旨輸入到機器學習的演算法 (maching learning algorithms) 裡,電腦就會去自動分析,臉應該要怎麼動,自動把點與點之間沒捕捉到的資訊補齊,最後這些資訊就會變成教授浩克 (Smart Hulk) 傳神的表演。
(圖三)
(圖四)
(圖五)
但是表演要傳神,其實機器學習 (machine learning) 的前製作業是要花非常多時間的。我們須要給電腦大量的資訊,我們叫這些資訊「 訓練資料」 (training data) 。 我們會先用非常高解析度的攝影機把演員的 3D 樣貌掃描出來 (圖三),然後會再請演員做出各種不同的表情變化 (facial range of motion) 例如哭到笑、笑到氣 (圖四) ,這是最花時間的步驟,然後我們會再把上百種表情下,毛細孔、肌肉、皺紋的變化全部輸入到電腦中 (圖五),這會用掉億萬位元組的資訊 (terabytes of data) ,這讓我們可以只要捕捉少量的「現場資料」,再比對大量的「訓練資料」就能塑造出傳神的數位角色。
《星際大戰:天行者的崛起》(Star Wars : The Rise of Skywalker)
(圖六)
(圖七)
Kevin Baillie 說 : 《星際大戰》是奇幻電影的代表作,但為了讓人們相信這個奇幻世界是真的,它的特效就必須更寫實。 這部片花了非常大的力氣去執行這件事,所以它用了非常多的機械木偶、實拍模型 (圖六)、真實搭景 (圖七)。我覺得完美結合實拍跟後製一直都存在星際大戰的基因中 (Star Wars DNA),所以決定那些地方要用實拍的、哪些地方要用後製的,永遠都是這一系列電影的一大挑戰。
(圖八)
(圖九)
有一場發生在海中死星上的戲,特效總監 Roger Guyette 和他的團隊就必須決定哪些海水要用真的,哪些要用後製作的,最後他們決定保留少部分真的海水,大部份海水都用後製的 (圖八)。對特效團隊來說最重要的是,演員能跟真的東西互動,像那些激起的浪花,真的濺到演員身上 (圖九),是最後特效看起來寫實的關鍵。
我在做星際大戰第一集的時候,有些技術還未成熟,我們當時會問,這個東西做得出來嗎? 但是現在技術已經進步很多了,我們就應該問,這個東西要怎麼做才比較恰當。 我認為《星際大戰》是特效用的恰如其分的最好範例。
《1917》(1917)
Kevin Baillie 說 : 如果你認為《1917》沒有用到什麼特效,那你就大錯特錯了,這部片從頭到尾都是特效,這是一部一鏡到底,看起來像沒有剪接的電影,光是這點特效團隊就要花非常多的功夫。這部片在各種不同的景點拍攝,有室外、有室內、也有片場,也在不同的時段拍攝,有清晨、有中午、有晚上,如何把這一切銜接起來,讓它看起來是順暢的,全要歸功於特效團隊。
(圖十)
(圖十一)
(圖十二)
談到銜接,有一場主角從一個村莊中逃出,從一座橋上跳下,落入一個喘急河流中的戲,主角在橋上時是真人 (圖十),往下跳時變成數位人 (圖十一),到河流中又變回真人 (圖十二),這一切都是一鏡到底,但卻是在不同日子、不同地點拍的,這只是數千個要花數百個小時完成的特效鏡頭中的一個例子。
(圖十三)
除了角色的銜接,場景也要花非常多功夫製作,這部片發生在一戰時期,像地上的坑洞、廢鐵、坦克、子彈全都是用特效做的 (圖十三),但這些特效一點都不浮誇,也可以說根本看不出是特效,我們叫這種特效「隱形的特效」,它是輔助故事用的,而不是故事本身,這反而是我最喜歡的特效類型。
《愛爾蘭人》(The Irishman)
(圖十四)
(圖十五)
Kevin Baillie 說 :《愛爾蘭人》是一部角色會歷經青年、中年、老年不同人生階段的電影,這部片也因為這項「把演員變年輕」 (de-aging) 的技術而入圍這次的奧斯卡,但 Martin Scorsese 不想用到動態捕捉,他只想像一部正常電影一樣拍攝這部片,於是特效總監 Pablo Helman 和他的團隊就寫了一個叫 Flux 的軟體。這個軟體取材於現場演員真實的表演,然後它會把一個年輕版的數位面具貼到真實演員的臉上 (圖十四),然後這個數位面具會再參考演員年輕時的影片與照片下去製作 (圖十五),最後為了讓這個數位面具能成功定位,他們會用不只一台,而是三台攝影機拍攝 (圖十六)。
(圖十六)
中間的攝影機是一台正常的攝影機,然後兩旁的側拍機 (witness camera) 能拍出紅外線影像 (infrared footage) (圖十七),所以就算導演為了氣氛,演員有一半的臉在陰影中,紅外線還是能順利捕捉到角色完整的輪廓,成功做出年輕版的數位人。
(圖十七)
我認為演員能成功演出年輕版的自己,對產業後續發展影響很大,或許未來選角就可以只看個性,不用顧慮到年紀。但有人就會問,用數位人取代演員有道德上的問題嗎? 我認為數位人是不可能取代演員的,《愛爾蘭人》就是最好的證明,再厲害的特效都做不出 Robert Deniro 那種層次的表演,觀眾有共鳴的也一直都是演員真誠的表演, 所以我覺得《愛爾蘭人》 中的新科技不會取代,反而是會幫助、提升、強化演員。這個新科技反而是在替演員、創作者、產業開一條新路。
《獅子王》(The Lion King)
(圖十八)
Kevin Baillie 說 : 《獅子王》特效總監 Rob Legato 做了一個「全虛擬」的非洲世界 (圖十八),但是一部「全虛擬」電影的危險性是,最後畫面會很容易像「電腦遊戲」,不管畫面多寫實,如果攝影機的運動違背了物理原理,如果畫面中的光線違背了攝影原理,整部片看起來就會不對。
(圖十九)
(圖二十)
(圖二十一)
所以 Rob Legato 與他的團隊設計了一套讓劇組可以在攝影棚中操控的裝置,這個裝置可以接上真實世界的機器手臂 (cranes) (圖十九)、軌道車 (dollies) (圖二十)、穩定器 (steadicam) (圖二十一) 而且會去驅動「虛擬世界」裡的「數位攝影機」,因為「數位攝影機」背後是人在操控,這讓電影中的攝影機運動變的不完美,也讓「全虛擬」的電影多一點我們熟悉的人味。
(Photo via IGN India )
迪士尼近年來不斷將黃金年代的經典手繪動畫重拍成真人版電影,今年終於輪到了《阿拉丁》(Aladdin),這邊我們不討論改編的好壞,或是角色情節的變化,而是想直接從結果切入,從經典歌舞橋段《Friend like me》的對照影片中來觀察,同樣的故事內容從手繪動畫改編成 CG 寫實電影時,會有哪些設計上的變化?是不是能反映出媒材優勢?能否走出與經典並列甚至超越的新路?期許這些分析能讓我們在遇到類似創作時能有所幫助啟示。
主角
阿拉丁在真人版本的戲份變多很多,92 年版本常常會看到精靈獨舞唱跳、一個人在大變特變的段落,在新版本中幾乎全部拿掉了,主角阿拉丁全場都在,讓觀眾更關注他在這場秀當中的表演魅力與心境變化。
形變
因為 CG 寫實角色動畫的形變難度非常高,缺乏手繪動畫能讓表演信手拈來的優勢,因此精靈的肢體變形與身型變化在新版本中少了非常多,和阿拉丁、各種器物融合變形表演的段落也幾乎全砍了(寫實風格做起來大概也滿怪的),更多是維持"人形"的表演,甚至許多畫面是與主角阿拉丁保持著相等比例,不像是手繪動畫中有通天本領的超人,更像是主角新認識有著特異魔法的朋友。
透視
取鏡上因為 CG 動畫的特性,新版本有更多鏡位上的嘗試變化,讓畫面景深變得更立體有延伸性,但在角色表演上,受限於真實演員的肢體極限,這方面就是手繪動畫能表現得更淋漓盡致。
光影
目前的主流 CG 影片是透過攝影原理、打光技藝來呈現畫面,讓觀眾快速的抓到視覺焦點,而過往迪士尼黃金年代的手繪動畫則是依賴強大流暢的角色表演,用活潑逗趣的動態來快速抓住觀眾視線。因此在非角色的物件上,像是背景、場景、道具兩邊的處理便會大異其趣,CG 影片會有更多細節,再透過光影來做篩選遮蔽,凸顯演員表演;而手繪動畫則是直接使用簡單的漸層背景,與一桌二椅的象徵道具來帶出情境,避免搶走角色風采。
合時
新版本加入了許多當代的娛樂元素,像是饒舌說唱、流行街舞、浮誇華麗,與手繪版本依賴精靈千變萬化的形變大秀做出區隔,抓住改編當下的熟悉演員與時代氛圍,走出一條新路~
幕後
本片的許多舞蹈部分其實是找來了專業舞者做演員的舞蹈替身,像是這一段的精靈就是由編舞家 Jamal Terry Sims 所擔任,阿拉丁也是由 Nicky Andersen 代跳,因此可以看到精靈舞者的上半身穿滿了給動畫後期團隊用的追蹤點(tracking mark),而阿拉丁舞者也必須換臉,所以戴了有著追蹤點的帽子。
版本
完整 19 年真人版
完整 92 年動畫版
阿里王子 Prince Ali
本片另一段也很值得研究如何由動畫改編實拍實務的精采段落。
以上皆為筆者個人腦補。 請多指教,歡迎討論~
先看影片吧!記得打開"中文字幕"喔~
來自美國的資深剪接師 Sven Pape 所錄製的知識影片,淺顯易懂的去討論影像敘事中常常會遇到的「連續性」(連戲) 難題,包括:場景、服裝、道具、妝髮、動作表演、演員站位是否前後連戲,以及路人、工作人員、甚至是天上飛機、任何不合時宜的物件有沒有穿幫入鏡,這一切都可能會被眼尖觀眾給抓包,或是破壞影像所營造的真實氛圍。但即便製片團隊再怎麼小心,從好萊塢億萬大片到低成本獨立作品,甚至是動畫片這種可以完全將畫面掌控在手的創作類型,對於這種"低階錯誤"依舊難免,這一方面表示了影像敘事的連戲性錯誤幾乎是無可避免的存在,另一方面也揭示了強大有效的影像的魔力所在,讓這些瑕疵顯得無足輕重。
再來看看這支影片,你有感覺到哪裡怪怪的嗎?能找出裡面有幾個連景錯誤呢?
最後,複習一下影片中的重點~
強大有效的表演最重要
好的表演能夠牽引觀眾視線成為畫面焦點,重要性足以掩蓋過連續性錯誤的瑕疵。《華爾街之狼》的剪接師 Thelma Schoonmaker 直接說她最重視的就只有演員表演而已,連續性不是她關心的問題,就像這一串連續鏡頭,李奧納多突然從吃蛋糕變成喝咖啡也沒關係,因為那個眼神是正確的,觀眾不會在乎這種錯誤。長年與大導演馬丁‧史柯西斯合作的她在《隔離島》片中更直接剪了一個演員手握空杯喝水的鏡頭進去, 完全無視連續性的瑕疵問題。
剪接師 Martin Hunter 也在美國大導演史丹利‧庫柏力克的經典作品《金甲部隊》犯了一個左右手錯亂的動作連戲問題,但他自己說道:「據我所知,從沒有人發現到這個問題,而且這種瑕疵也不會對我構成困擾,因為當你剪的這場戲是有效的時候,觀眾不會因為這種瑕疵而分心。」
反戰名片《現代啟示錄》的剪接師 Walter Murch 更是對連續性毫不關心,他處理的影片中充斥著各種背景物件不連戲的錯誤,但完全不影響該片成為影史經典的地位。
剪接 6 大原則
《現代啟示錄》、《教父》系列的資深剪接師 Walter Murch 曾經歸納了廣為流傳的「剪接 6 大原則」,不出所料的就沒特別提到連續性的問題,而是把影像要呈現的情緒氛圍排在第一位。
1. 情緒 2. 故事 3. 節奏 4. 視覺動線 5. 2D 的畫面構圖 6. 3D 的畫面深度
視覺動線
是連續性錯誤被發現的最大關鍵,也是說明連續性為何不是那麼重要的科學依據,因為根據視覺追蹤的研究,人們在觀看影像時傾向會先看畫面中是否有"人",接著視線會去關注人的眼睛,最後集中在鼻子的位置,或是演員眼神投射的方向。所以,演員或角色的表情與演出永遠都會是畫面上的重點,所以有力量的表演能避免觀眾的視覺動線去注意到連續性發生錯誤的地方,同時也不失為一個在剪接時亡羊補牢的好辦法。在沒有科學研究佐證前,電影大師希區考克其實已經憑著經驗明確指出,觀眾最先注意的就是演員的臉,他們能快速的在長方形螢幕上找出這些橢圓形的存在。
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