世界四大動畫影展
之一的法國安錫國際動畫影展 ,在長達一周的影展中,每天都有著大大小小不同分類的節目場次,有趣的是,除了射紙飛機活動之外,在每一次節目放映前,開場都會固定播放一支秀出「 Annecy 」字樣的極短篇動畫短片,周一到周五各不相同。這些極短篇的來頭也有個傳統,就是都交由法國最負盛名的動畫學校 GOBELINS 的學生團隊來負責製作,同時也是他們二年級生一展長才的期末作業,將天賦與努力曝光到全世界動畫業界的最佳機會!
今年的 OP 影片主題以「致敬日本」為出發,從五支作品可以看到法國學生對於日本文化風俗的一些觀察與想像,主題涵蓋了文化、生活、飲食、影視...等面相 ,按照慣例每一部影片美術風格都大異其趣,各自精彩。話不多說,就讓我們趕快來欣賞欣賞吧!
東京啟示錄 Tokyo Apocalypse
以特攝片和日本人淡定個性為主題的作品,漫步在城市中決鬥的巨大超級英雄與怪獸和渺小平靜、生活如常的市民形成了相當有趣的強烈對比,超現實光景與日常共存,巨大的反差感讓作品變得意外有張力。背景像是鉛筆畫上色的美術風格也令人驚艷。創作者是:Constance Bertoux, Marion Boisrond, Rodrigo Goulao de Sousa, Chloé Maingé, Mila Monaghan, Adam Sillard。
拉麵 Ramen
以日本代表性食物拉麵為主題,透過烹煮一碗拉麵 的動態過程,從劃麵條開始,切蔥、倒醬汁、加湯底、瀝麵條、放糖心蛋,由不同角色串連起日本人們的生活切片。00'26" 顧客的造形似乎是了參考吉卜力的高畑勳 導演(笑)。創作者是:Eduardo Adsuara, Gabriel Gérard, Gwendoline Legendre, Marie-Liesse Coumau, Mikai Geronimo。
偶像 Tokyo Idols
以日本流行音樂 J-POP 和少女偶像團體文化為主題的作品,美術風格與分鏡相當特別,有著類似蠟筆混色的塗抹筆觸,以及充滿童趣的人設與線條,搭上誇張的角色表演和鏡頭變化,頗有日本導演湯淺政明的味道。創作者是:Chloé Farr, Pauline Guitton, Lise Légier, Martin Robic, Gabrielle Selnet, Nicolas Verdier。
東京情調 A Taste of Tokyo
以已故歌手坂本九 與所處 70 年代日本流行文化為主題的作品。值得一提的是,坂本九是唯一曾登上過美國告示榜 BillboardHot 100 三周冠軍的日本歌手,這個紀錄迄今超過 50 年無人能破,成名過程 相當有意思,歌曲是《上を向いて歩こう》 。創作者有:Laurine BAILLE ; Magali DUNYACH ; Brenda KLEIMAN ; Quentin RIGAUX ; Claire SUN。
戰場 Senjo
以日本 50 年代電影外景現場為主題的作品,片中角色很明顯有日本知名導演黑澤明 的影子,故事背景設定在日本大河劇戰爭場面的取景勝地 -神奈川箱根的仙石原 ,一整片芒草草原為其特色。創作者有:Tamerlan BEKMURZAYEV Camille BOZEC Antoine CARRE Ada HERNAEZ Pauline MAUVIERE Alexandra PETIT。
2018 Annecy 安錫影展片頭動畫集
2017 Annecy 安錫影展片頭動畫集
2016 Annecy 安錫影展片頭動畫集
2015 Annecy 安錫影展片頭動畫集
2014 Annecy 安錫影展片頭動畫集
2019-05-29, 週三 12:39
作者 Joe Chiang 江効儒
上層分類: 動畫觀察
分類: 幕後花絮
© photo courtesy of 20th Century Fox
問 : 《艾莉塔》這個案子開發多久 ?
Jon Landau 說 : Guillermo del Toro 在 1999 年告訴我們有這個案子。Jim 一知道後,馬上就想拍了。 ( Jon Landau 稱詹姆斯卡麥隆 / James Cameron 為 Jim ) 當我們問 Jim 為什麼時,他說他自己有個八歲大的女兒,女兒的成長過程讓他想起自己的渺小。他在 Alita 身上也看到一樣的故事,一個覺得自己不起眼,在垃圾堆中出生 ( 下圖 ),最後卻能變成英雄的故事。
© photo courtesy of Kodansha USA
問: 《艾莉塔》劇本沒修剪的話,會拍三個小時的版本嗎 ?
Jon Landau 說 :如果電影須要三個小時的片長,我們就會拍三個小時的版本,但《艾莉塔》不是這種情形。當別人問《鐵達尼》 片長多少時,我都會說是 2 小時又 74 分 (笑),這樣聽起來比較好聽 (笑)。我們不是怕拍長的電影,但以《艾莉塔》來說,我們是在尋找我們想說的故事,Robert 把幾個角色合併,也把 Badlands 的戲給刪掉 ( 下圖 ),他的劇本是濃縮後最精煉的版本。
© photo courtesy of Kodansha USA
問 :《艾莉塔》沒有在今日的科技,有辦法拍成嗎 ?
Jon Landau 說 : 當然能拍成,但會有今天這種擬真的效果嗎? 不會。我們在拍《阿凡達》時是在打基礎,我告訴大家這部片要「像攝影」 (photographic) ,但它不用「像真的」 (photoreal) ,因為你無法告訴我潘朵拉星球 (Pandora) 上所謂「真的東西」是長什麼樣子。但回到地球上 《艾莉塔》 就必須要「像真的」(photoreal)。當然她是生化人,但故事發生在地球上,她皮膚的細節、嘴巴的動態,都要能跟她旁邊的演員 Christoph Waltz,、Mahersha Ali,、Jennifer Connely (下圖) 相互匹配。
© photo courtesy of 20th Century Fox
問 :《艾莉塔》最難拍的一場戲是什麼 ?
Jon Landau 說 : 我很誠懇地說,是吃巧克力的那場戲 ( 下圖 )。那些大動作場面,可以用快速剪接偷,暗巷裡的戲,也可以用陰暗面偷,但大白天吃一條巧克力,所有嘴巴周圍的動態都看得一清二楚,是一個我們看過別人做,自己也做過的事,所以這場戲挑戰最大。
問 :《艾莉塔》有這麼多未完成的特效鏡頭,要怎麼剪接 ?
Jon Landau 說 : 這部片的剪接過程其實蠻特別的,我們在剪輯室中,不是看著 Alita 這個動畫人物,而是看著 Rosa 這個臉上佈滿點的真人演員做剪接的,我們必須想像最後畫面會長怎樣。《阿凡達》剪完後,從特效公司回來的第一批鏡頭,是 Neytiri 和 Jake 在森林裡第一次見面的戲 ( 請看下面影片 ),那場戲完全沒對白,但你可以很清楚了解 Neytiri 腦中在想什麼。我們看完後,開心了 2 分鐘,但那場戲只是 9 顆鏡頭,全片還有 2400 顆未完成的特效鏡頭。《艾莉塔》剪完後,第一批回來的特效鏡頭,也是沒對白的,是 Alita 從床上醒來後第一次照鏡子,摸自己的臉的那場戲,看完後我們也是一樣有莫名的感動。
問 :《艾莉塔》為什麼要看 IMAX 3D 版 ?
Jon Landau 說 : 大家有注意到畫面的比例不斷在變嗎? 有幾場戲我們增加了 26 % 的畫面篇幅 ( 下圖 )。我們的構想法是 : 在世界會無限延伸的室外,我們會用 IMAX 的比例,在空間有限的室內,我們則會回到傳統的 16 : 9 比例。那 IMAX 為什麼還要配上 3D 哪 ? 因為我們希望我們的故事是一種體驗。3D 對我們來說是,進入另一個世界的窗口,而不是另一個世界從窗口中蹦出來 ( 3D to us, is a window into a world, not a world coming out of a window) 。以 IMAX 來說,它就是最大的窗口,但最終我們是希望這個窗口 (螢幕) 能消失,讓觀眾忘記自己在戲院中。
© photo courtesy of IMAX
問 :《艾莉塔》在製作 3D 時有遇到什麼難題嗎 ?
Jon Landau 說 : 有,我們必須打破一般觀眾對 3D 不好的印象,這個念頭驅使我們要做的更好。在看 3D 試片時,我都會請觀眾把 3D 眼鏡拿掉,當你裸眼看著 Alita 從競技場中走出來時,你會發現她還是很清楚的,為什麼她會沒有疊影 (ghosting) ? 因為我們把視覺焦點當匯集點,我們在你在看的地方上作匯集 (we are converging on the subject of focus, where we believe you are looking is where we converge) ( 下圖 ) 所以沒戴眼鏡,主角是不會有疊影的,背景才是我們用來做深度的地方。
© photo courtesy of Videomaker
另一個我們會玩的 3D 技巧是調整 3D的強弱。當兩眼的距離越寬,3D 感就會越強。 (the wider the interocular, the greater sense of 3D) 可以這樣想 ,兩眼距離 (invterocular) 是 0 的時候,畫面就是 2D 的, 兩眼距離越大, 畫面就會慢慢變 3D。在快速剪接的動作戲中,我們會降低 3D 感,但是一場靜靜吃橘子的戲,我們會大玩 3D,做出很強的深度感,讓你有彷彿置身在房間中,有一種在偷窺的感覺。
問 :《艾莉塔》為什麼有這麼多拉丁裔演員 ?
Jon Landau 說 : James Cameron 曾經說過 : 所有的電影都必須要有科學的根據在後面支撐,一個城市要能浮在空中 (下圖 1) ,它必須要在赤道 (equator) 附近才有可能,所以我們就把故事設定在拉丁美洲 (下圖 2)。
© photo courtesy of 20th Century Fox
問 : 為什麼真實搭景那麼重要 ?
Jon Landau 說 : 我們都知道這是一個需要大量特效的奇幻故事,所以我們更須要讓這個故事有真實性,當我們搭出真實場景時,特效公司就有更多的參考依據。我們總共蓋了 9 萬 7000 平方呎的廢鐵市 ( Iron City )。有一場戲,當 Alita 從 Ido 的辦公室走出來時,畫面中有車子、單輪摩托車 (Gyro Cylcle)、還有人群經過 ( 下圖 ),這些都不是動畫做的,是真實的演員和道具,這不只給特效公司一些參考依據,也給演員很棒的參考依據。
© photo courtesy of 20th Century Fox
問 : 為什麼選 Rosa Salazar 當 Alita ?
Jon Landau 說 : Alita 在電影中經歷三個階段的轉變,從單純懵懂,到溫柔體貼,到最後變成嗜血的戰士。我們試鏡的女演員中,有些人能把兩個階段演的很好,但只有 Rosa 能把三個階段都詮釋的微妙微翹。當 Rosa 在試鏡時,她讓 Robert 哭了,這是從來沒有發生過的事。Robert 說 : 如果今天要開拍,我已經找到我的人選了。但我們還是繼續看下去,不錯過任何機會。四個月過後,當 Rosa 以為自己落選時,她在停車場收到一個罰單,這時 Robert 剛好打給她。他說 : 很抱歉,妳是我的第一人選,我有試著說服大家,但片商、高層、Jim、Jon 的意見都不同。Robert 沉默了一下後繼續說 : 所以我很高興最後妳還是能出線,歡迎妳加入 Alita 大家庭。Rosa 當時高興到抱住給她開罰單的女警察。
© photo courtesy of Comicbook
問 : 為什麼 Alita 的眼睛那麼大 ?
Jon Landau 說 : 我們從一開始就希望 Alita 的眼睛是大的,她在漫畫裡是長那樣,所以我們也希望她大螢幕上也是長那樣。但是眼睛多大? 臉型是什麼樣子? 我們修正了上千次,直到我們選 Rosa 當 Alita 後才有辦法定案,因為我們把 Rosa 的臉型、神韻,都放到 Alita 身上。我記得有一天,我們在反問自己是不是把眼睛做太大時,James Cameron 就說 : 再做更大吧 ! 把瞳孔再做更大 ! 瞳孔變大後的版本,幾乎就是我們最終的版本。
© photo courtesy of 20th Century Fox
問 :《阿凡達》續集的進度如何 ?
Jon Landau 說 : 我們決定讓《阿凡達》所有續集的內容都只發生在潘朵拉星球上。有很多科幻片,想要拍水時,就會去海洋星球,想要拍雪時,就會去極地星球,但我們發現一個地球就已經包含所有這些元素了,花一輩子都研究不完,所以我們也把潘朵拉星球設定成一個包羅萬象的地方,用它去象徵地球的包羅萬象。《阿凡達》每一集都會介紹潘朵拉星球上不同的部落和文化,它就像地球一樣是一個民族的大熔爐。在《阿凡達》第一集中我們只看到女主角 Neytiri 的雨林部落,第二集就會去探訪海洋的部落,我們想要在不同集數中呈現潘朵拉星球不同角落的樣貌。
問 :《阿凡達》續集的劇本都寫完了嗎 ?
Jon Landau 說 : 是的,我們是確定四集續集劇本都寫完後,才從第二集開始開拍的,因為我們的演員須要了解他們在第二、第三集做的決定,如何影響到第四第、第五集的劇情。
問 :《阿凡達》續集有做海底的表演捕捉嗎 ?
Jon Landau 說 : 有的,我們建了一個 50000 加侖的水箱,做水底、水表面、和水上的表演捕捉。我們也給我們的演員做憋氣訓練,像 Kate Winslet 最後就能憋七分鐘的氣。
問 : 你如何準備格局這麼大的電影 ?
Jon Landau 說 : 找比自己聰明、專業、願意打破傳統的人進入團隊。但有了這些人,不代表不會失敗。我的工作是要去凝聚、激勵大家,並去相信每個人。在拍《鐵達尼》時,有很多人做到一半就做不下去了,因為當時許多事情是沒人做過的。那時還沒有亞馬遜書店,我就走去附近的書店買了一本書送給大家,並在每一本後面寫上信心喊話,那本書叫《小火車做到了》 The Little Engine That Could ( 下圖 )。 最棒的是,當我們在拍《阿凡達》時,大家也有一段低潮期,有一個還留著這本書的前員工就把它拿出來,再次激勵大家。
© photo courtesy of Watty Piper
問 : 為什麼 James Cameron 一直在推動畫技術 ?
Jon Landau 說 : Jim 骨子裡是一個探險家,他永遠在挑戰自己的極限,那就是為什麼他去馬里亞納海溝 (Marianas Trench) 要用他自己發明的潛水艇。我來解釋一下 James Cameron 的思考邏輯。他說 : 我想去世界最深的海溝,目前市面上所有潛水艇都是橫的,但是我要往下 7 公里,只往前 1 公里,所以潛水艇應該要做成直的才對。 於是他就建造了一台直立式的潛水艇 ( 下圖 )。
© photo courtesy of National Geographic
當 James Cameron 在寫《魔鬼終結者 2》(Terminator 2) 的劇本時,他腦中已經有液態金屬人 T1000 的畫面了,但他知道以當時的動畫技術是無法拍成的,所以他就先寫《無底洞》 (The Abyss) 的劇本,故意把一個模擬人臉的水柱特效寫進電影中 (請看下面影片) ,算是給特效團隊的一個考驗。但是後來,特效團隊真的把這個特效給做出來了,這就給 James Cameron 打了一劑強心針。他知道他可以拍《魔鬼終結者 2》了。
當他在拍《鐵達尼》時,船上需要有非常多的 CG 人,那些人是用動態捕捉技術先做測試的,因為他知道下一個案子《阿凡達》會用到大量的動態捕技術。當他在拍 Brother Termite 時,片中會講話的白蟻 (termite) 也是用臉部捕捉技術先做測試的,因為《阿凡達》也會用到大量的臉部捕捉技術。到了真的要拍《阿凡達》時,所有這些技術的累積,就演變成現在所謂的表演捕捉 (Performance Capture)。
James Cameron 一直在推動畫技術的原因,就是因為這些技術讓他可以講他想講的故事。或是反過來說,他的故事與夢想,成就了動畫技術的推進。
原專訪出處 : http://collider.com/jon-landau-interview-alita-battle-angel
原文:Animation Mentor / 作者:Brian Mendenhall
這篇是我發現一些角色動畫新手在人體力學方面時常犯的錯誤清單。
嗯,這聽起有點像是那種現在很氾濫的那種你一定要怎樣的「清單式文章」。我從來沒有寫過這種文章,但我想你們應該還是需要一個煩人卻又讓人忍不住點進去的標題,跟明快簡單的列出幾條重點對吧?這我應該做得來。那麼接下來這就是我的「所有動畫師應該立馬開始(或停止)做的 7 件事」!(第 3 點對我來說特別不能忍受。)
本文作者 / Brian Mendenhall / 美國 Tippett Studio 資深動畫指導
1. 要調整全部身體的動態
你應該要有一組專門調整"表演佈局階段"(編:3D 角色動畫稱作 blocking,類似手繪動畫中的「原畫」流程) 的控制器(裡面可能不包括臉部表情或是其他較不重要物件的控制器),你就必須在每個 pose 上都動到那些控制器。一方面是因為,這樣做可以讓流程比較整齊單純;另一方面更是因為角色在改變 pose 時,他全身上下的每一部分本來就 都 會 動 到。即使是很微小的改變,只是變換重心而已,只要 pose 不一樣,都請確實移動角色的腳、骨盆、脊椎、脖子、肩膀與手臂,每一個地方。
有時候我們覺得角色的動作好像哪裡怪怪的、不到位,但又說不出原因,十之八九都是因為我們忽略或是忘記了這個步驟。
這非常重要,因為它可以幫助你看出那些身體上的細微動態變化,而這項訓練對你而言也會非常有幫助。感覺那隻腳怎麼好像有點死死的黏在地板上嗎?試試看在重心轉換時稍稍旋轉它,可能就會讓整個鏡頭看起來生動許多。
更重要的是,在現實中當每個 pose 轉換時,的確是全身上下每一處都會動到。所以,如果說身體有某處在兩個不同的 pose 中是完全相同的位置,那麼要不是其中一個 pose 是錯的,不然就是造假!而且在 blocking 時我們最關心的就是 pose 有沒有到位,所以不要讓你在後面動畫調細時還要回頭收拾前面佈局階段沒有做好的殘局,不然你一定會對自己爆氣的。
2. 將力量想像成一組彈簧
對於像跳躍這種大動作,請試想角色的整個身體是一組彈簧,力量從肩膀到腳一路壓縮。往下蹲時,身體的力量絕不僅僅只是你看到的腳折起來這樣而已 ─ 而是整個身體會像千斤頂一樣的壓縮著力量。如果你從角色的腳畫一條直線連到肩膀,那麼這條線(幾乎)就會是你身體等下要移動的方向,同時也是身體起跳瞬間的身體動態曲線。我很常在跳躍的動畫動作中看到很完美的起跳延展 pose,但是它的預備動作(anticipation)卻沒有符合它的起跳動作,然後就會讓整個身體重心的動態看起來很不對勁。觀察整個身體的整體動態非常重要,還有頭部也是一個重點(接下一點)…
3. 避免出現「死人頭」
這是我自己發明的詞,不過你可以把它發揚光大。基本上,我們的頭就是整個身體的運作中心,因此生理上你會盡可能的讓它處於平穩狀態、保持水平。所以當你在調整角色的身體 pose 時,請在頭部動態上多用點心。
首先,在大大小小的動作中,盡可能的讓角色的頭保持水平狀態。我時常看到那種很像是一顆南瓜插在脖子上晃啊晃的頭(感覺好像它只是插在脖子上順便搭個便車,與身體其他部分都無關),這種的我都會稱之為「死人頭」(Dead Head)。頭部應該要看起來隨時都是整個身體的主導,就算它並不是這個動作的重點,還是要讓它看起來隨時都有在掌握周遭的狀況、控制著整個動作。不僅如此,即使你的角色頭部已經是水平的了,也不要讓它在大動作時有太大的甩動。
舉例來說,如果你在製做一個跳躍動作,當你加上頸部與胸部的重疊動作(overlapping)時,請記得你加上重疊動作的目的是為了讓頭部有緩衝效果。意思就是,當你去看角色頭部的動態軌跡時,應該要發現頭部的動作是全身上下最和緩的動作。如果搞錯了緩衝的補償作用對象,那麼你可能會發現角色的頭非常大幅度的前後甩動。
4. 不要走路同時抬起兩隻腳
我知道這聽起來很蠢,但很多人真的會在做走路時不小心就讓兩隻腳同時間離地或移動。在走路時除非一隻腳已經踏到地上,否則另一隻腳絕對不會離開地面或滑動。我們總是說,要先學會走,再學跑,而成功走路的關鍵就是,隨時都要有一隻腳是黏牢在地板上的。老實說這一條重點,其實只是為了讓我可以延伸帶到下一項(非常重要的)重點。(編:台灣很多不管是學生、商業甚至是得獎的動畫作品,角色在走路時常常都會有"滑步"的問題,就是因為沒有做到這點。)
5. 跟著腳步左右左右
好了,讓我們來談談所有生物的自然律動。所有的生物 ─ 所有兩隻腳走路的生物... 呃,除了鳥 ─ 好吧那好像就只剩人類了。
我要說的是,就算你不是在做走路動作而是一般表演,或只是非常細微的動作時,你其實都會無意識的將角色重心做改變。這裡的小細節就是,當你把重心從一隻腳上移開時,那隻腳一定要隨之小小的動一下。而這個細微動作的改變會讓你的表演更有生命力,同時也能確保你的重心變化是正確的,就不會不小心抬到錯誤的那隻腳。
6. 不要抬起重心腳
想像一下,有個角色走到一半停了下來,然後又繼續走。假設他停下前最後踏下的是右腳,那麼在他要繼續往前走的時候,抬起的應該要是左腳。如果你非得要先抬右腳,那麼請先設法將他的左腳抬起一點點然後穩穩的踩下(只需要動一點點就好),這樣就會將它的重心先轉移到左腳上,接著就可以抬起右腳繼續往前走。
換句話說,你隨時都要知道現在角色的重心是在哪一隻腳上,然後避免抬起那隻腳!但若你真的必須要動到那一隻重心腳,請先找個方法轉換他的重心到另一隻腳上,就這樣左右左右來回轉換。當然,你不是不行跳脫這個規則,但只能在非一般正常的人體力學情況下,而且你必須非常清楚知道自己在幹嘛。說到這個,讓我忍不住又想到接下來最後一點...
7. 不要盡信白癡的清單式文章
當然,除了這一篇(巴)。認真說,這些規則並不都是完全的鐵則,會依情況改變,但我還是要說,每次當我們覺得這個動作的人體力學好像有哪裡怪怪的時候,基本上,十之九九是因為我們忽略了前面所說的這些細節。謹記這些原則,它非常有可能可以在你的下一顆鏡頭中幫上你。
關於作者
Brian Mendenhall,美國老牌視覺特效工作室 Tippett Studio 的資深動畫指導,參與過許多好萊塢院線大片的角色動畫製作,像是:《熊麻吉》、《地獄怪客》、《變形金剛》、《奇幻精靈事件簿》等等。
責編 & 校稿 / 師堯 Yoyo
平岡政展 Hiraoka Masanobu,出生於1986年,肄業於日本的 Digital Hollywood University ,大四時在平面設計與視覺動畫間面臨抉擇,最終選擇投入動態設計產業。沒受過正規的日式動畫教育,但仍在工作之餘努力自學手繪動畫,一開始從實拍影片的轉描開始,並在不斷努力的創作中累積建立起強烈的個人風格,進而發光發熱。現在則為自由接案的動畫導演,活躍於日本影像動態產業,作品廣泛見於商業短片、MV、動畫影集片頭、以及許多影展與藝術節。
多數人對平岡作品的第一印象肯定是流暢變幻、顏色粉亮的細膩手繪作畫,動態讓人想到電影《阿基拉》裡那種肌理拉扯、體肉爆裂的衝擊視覺。運用型狀與線條不斷變化的流動感,時而鋼硬分塊,時而柔軟絲滑,動靜交替,中間再穿插膨脹後爆破、聚沫再蒸散、粉裂又溶聚、消失即再現的動態變化,加上協調的配色與各種象徵符號,交織出一段段難以定義的肉體、煙水、眼睛、有機物、男女身軀,帶入一圈圈的萬花筒,化簡為繁,再化繁為簡。
製作上,因為平岡往往是一人獨自創作,所以工作流程上會簡化與彈性許多,前期會畫很草的分鏡或視覺概念圖,手繪動畫則是在 Photoshop 中一張張完成線稿並上色,通常是以一拍二(1秒12張) 的品質完成,完成後再進 After Effect 進行剪輯整合,並且加上各種 Motion Graphics 的轉場動態、畫面切割、萬花筒效果與其他視覺特效,最後再輸出成品。
接下來,就讓小編慢慢帶大家來欣賞他一路以來的創作歷程變化吧~
不安與三角形
《Uneasiness and triangle》應該算是平岡確立起目前風格的第一部創作,與後來成熟時期的作品相比,可以看出當時的動態運用還很生澀,構圖運鏡都以簡單的淡入淡出與平移旋轉帶過,把重點放在局部動態的雕琢,以及與音樂呼應的情境氛圍上。
ONE AND THREE FOUR
平岡為日本歌手阿部義晴的「RGB」三部曲系列中的「G」所創作的 MV,這支作品也確立了之後他喜歡加入「萬花筒」視覺的作品特徵。
LAND
平岡大放異彩的作品,也是他個人開始受到廣泛國際注目的個人創作,為他贏得世界各地大小影展的許多獎項榮譽,並且被分享在許多動畫論壇上引發熱烈討論。
L’Œil du Cyclone
筆者認為這部作品是平岡的集大成之作,法國音樂團體 EZ3kiel 單曲《暴風之眼》的 MV,幾乎運用上過往的所有技巧,而且敘事上更成熟連貫,視覺上也更舒服自在。
iQOO
平岡為中國手機品牌 iQOO 所繪製的 Logo 動態,但這邊主要是想分享 Frame by Frame Animation 所製作的動態分析影片。可以看出平岡看似絢麗不羈的風格其實依舊遵守著動畫表演中的視覺導引法則 ,並且會讓焦點物體有著很順暢但誇張的型態變化,尤其在物體出現與消失時特別令人驚奇,變化過程中則會讓動態保持流動感與前後空間,並且運用背景元素來輔助焦點走向,拉出整體影像的深度與變化。
再來,讓我們欣賞一些平岡參與的重要商業和跨領域創作吧!
日清 Hungry Days 系列
日本知名泡麵品牌「日清」找來不同風格的動畫團隊與漫畫家窪之內英策的合作企劃,因為整個系列影片都非常的強大有梗,使得這兩支短片成為平岡最多瀏覽量的作品。
GREEN LABEL 啤酒
日本麒麟啤酒所推出的淡麗啤酒品牌宣傳。以互動網站「GREEN NAME」為主體,輸入名字後可以將日本人的漢字中與大自然有關的元素,像是:森、木、山、田、土、川...等等,設計重組成獨一無二的動畫文字,效果頗為療癒。平岡是這個企劃的動畫導演。網站已經下線,現在只剩企劃作品的記錄頁面 。
MTV Ident
有血有肉的雋永 12 秒。
ROXY x Masanobu
平岡和衝浪領導品牌 ROXY 的合作影片,各種天、雲、水、海、沫的型狀演繹,並且加入衝浪天后 Stephanie Gilmore 的運動動態。
H’or cafe
小編私心認為是平岡在"萬花筒"變化動態上運用最舒服適度的作品~
飛蓮之音 - More
來自美國加州的實驗音樂鬼才 Flying Lotus 新單曲《More》MV。製作陣容頗強大,找來了不少日本動畫大咖合作,導演是頗負盛名而且多產的渡邊信一郎 。中間有一段強大的動態變化風格很明顯是出自平岡之手,令人印象深刻~
動畫影集 Title
《甜甜私房貓》動畫影集第三季片頭《ねぇ》,可以看到平岡難得用水彩的風格來製作作品,他也是《甜甜私房貓》製作公司 Caviar 的特約導演。另外,平岡還有導演很受注目的《小魔女學園》第二季片尾動畫《透明な翼》。
參考資料
平岡政展 Hiraoka Masanobu Vimeo 頻道 “画风”奇特的动画《甜甜私房猫》第三季OP制作者介绍平岡政展 Hiraoka Masanobu Twitter
原文出處:遊戲葡萄 / 作者 安德魯
《英雄聯盟》 在遊戲角色設計上算得上目前主流中的翹楚,140 多個英雄角色構成了相對充實的人物體系,這些形態各異的角色,出自不同文化背景的概念設計師和動畫師。而其中一些角色的動作設計有出自中國動畫師的參與,比如看起來貪婪狡詐的貪啃奇、善於耍帥的燼和變色龍一般的妮可等等。
《英雄聯盟》的製作公司 Riot 裡有位中國動畫師胡靈運 ,他日常的工作畫面經常是下面這樣的,自己「披掛上陣」給即將推出的新英雄設計動作:
比如2018年最後一個新英雄角色妮可,整套動作方案幾乎都是他「演」出來的。
派克等新英雄的「Joke」表情,也是他靈光乍現,用搞怪的動作表現出來的。
在 Riot 工作4年多,胡靈運摸索出一套有趣的「表演」設計方式,給新英雄角色的動作設計、個性展現增添了一些多樣的表達。
而在玩家能體驗到這些內容之前,一個新英雄要經歷概念創作、動作動畫設計、骨骼綁定等多個部門之間的合作,才能實裝到遊戲裡。
那麼新英雄的造型、特徵從提出概念到最終定型,具體要經歷怎樣的流程,Riot 內部在調動多個創作部團隊的時候是如何協調,設計人員又怎樣確保每個新角色與以往不同?胡靈運詳細分享了設計角色動畫的心得技巧。
錯過皮克斯實習 加入 Riot 設計英雄動畫
Q:你是怎麼進入遊戲產業、加入 Riot 的?
我大學的時候原本學的是廣播電視編導,後來因為個人興趣,去了舊金山藝術大學讀動畫專業的研究生。畢業的時候原本有一個去皮克斯實習的機會,但當時簽證有問題最後沒去成。
Riot 我是在遊戲開發者大會(GDC)上面談的,我拿作品給一個動畫師看,他覺得我的東西不錯,就發了一個線上測試給我,通過了之後是電話面試、連續幾輪的面試,以及最後一輪電話面試,然後拿到了 OFFER 成為正式員工。
Q:你做過哪些大家比較熟悉的《英雄聯盟》角色?
從雷珂煞開始,我做過艾克、巴德,最近的派克、埃爾文、剎雅和銳空……從雷珂煞到現在最新的英雄,除了少數幾個,每個新英雄我都有參與。
Q:Riot 內部關於英雄動作的動畫製作,大概流程是?
我們分成新英雄組、造型組,舊英雄(重做)組,主要的動畫師分屬這三個團隊。我在新英雄組工作,主要負責新設計出來的英雄。日常一個專案開始以後,先是概念設計師給團隊看概念設計圖,動畫師去做一些前期的、未經加工的動畫,來展示想法或大概方向。會有一些初步的東西放到遊戲裡測試。讓團隊感受角色,動畫師會受到啟發,也能幫助概念設計師進一步完善設計。
之後建模師負責把圖片變成 3D 模型,再交給綁定師。我們動畫師跟綁定師溝通,看怎麼綁定能讓角色更容易操控。我們做完動作以後,再跟特效師商量技能效果,他們可能會根據我們的建議來做貼合動作的特效。這是完整的一套流程。
《英雄聯盟》角色動畫的節奏掌控
Q:概念畫師大家通常都很熟悉了,相比概念畫師,動畫師不一樣地方在哪?發揮空間是不是小一些?
二者涉及的領域不太一樣。概念設計是一個從無到有的過程,通過設計具體人物五官、身體比例、衣服、盔甲,用一個或者是多個靜態圖片來表現人物。動畫師在這個基礎上,更多是通過一系列肢體上的動作、表情、口形——相對動態的東西傳達人物個性和思想。這時候動畫是一種很重要的傳遞這個人物個性、生命力的一個工具。創作空間也很大,比如同樣的人物,你可以讓它做不同的跑動、攻擊動作,其中也有很大的發揮空間。
Q:那在這些工作裡面,動畫師會形成自己的個人風格嗎,具體到《英雄聯盟》遊戲裡又有什麼體現?
首先動畫領域很寬,迪士尼、皮克斯風格的動畫,除了質量高,最強的優勢在於對臉部動畫的表現力。比如他們對眉毛、眼睛、顴骨、嘴角……每一塊面部肌肉怎麼動、以什麼樣的弧度動、不同 pose 代表什麼樣的情感都很有研究。
而《英雄聯盟》這樣風格鮮明的遊戲動畫,追求打擊感、重量感這些要素,從大方面來說,本身動畫就可以有很多風格。具體來說,一些動畫師更善於表演,我自己也是比較擅長表演。一些動畫師更善於做動態、打擊感;有些人更擅長表現肢體,有些更擅長於表現臉部,專長都不太一樣。
遊戲中大多是俯視角度,所以我們更強調肢體動畫。如果有需要也會加入一些臉部動畫,讓玩家可以清楚看到他們的臉,但是主攻方向仍是身體。
Q:動畫師一般會怎麼樣形成個人風格,具體到《英雄聯盟》裡,這些風格一般受什麼影響?
《英雄聯盟》遊戲本身就有很強烈的風格,要有打擊感、重量感,而我們團隊動畫師都有一個相對統一的風格,要表現遊戲的特色,因此大部分作品的風格比較接近。而具體到個人,我更擅長表演部分,像是做大笑、嘲諷這種長動畫,來發掘角色個性。
比如埃爾文的回城動畫就是比較長的表演,它伸個懶腰,發現小松鼠,跟它交流,帶走。有些動畫師很擅長這些,我個人還比較喜歡研究角色個性,發掘內心世界來展現「它為什麼會做這些動作」。而有的動畫師更擅長讓打擊更有滿足感。
Q:打擊的滿足感?
比如達瑞斯的大招,劈下去就讓人感覺就很有滿足感。如果把動畫慢放,一幀一幀看,其實裡面有很多的動作拉伸和壓縮。當身體已經落地的時候,手卻還在空中,手臂被拉長了很多,直到身體彈起,武器才最後劈下來。這種節奏上的變化,會讓力度感更強。
Q:節奏變化,是指通過格數變化來表現一些差異?
對,比如從高處落到地面的跳躍動作,寫實動畫裡大概需要一秒,30格或者24格。但《英雄聯盟》裡為了體現重量感,我們會讓它在空中滯留 5 到 6格,然後在 3 格以內就讓它落地,有這種動作上的節奏變化。
比如伊羅旖的大招動作,她跳至空中舉起武器,並滯留較長一段時間,然後在3-4 格左右就落地,武器砸到地上,就有很強的破壞感。
這些節奏變化的方法我們在很多動畫上運用過,不止是大招。比如在攻擊上,可以有一個長時間的預備動作,然後很快出招,最後再有很長的時間去緩衝。
《英雄聯盟》運用技術上,有大量手臂和腿的拉伸與壓縮,如果你用定格來看的話,你會發現有些時候角色會非常非常的長。
我個人則是很注重身體軀幹這塊,因為身體軀幹不是一塊板磚,是會動能傳遞的。比如伊羅旖的軀幹傳動,Q技能我是這樣設計的:為了體現重量感,身體和武器的動勢需要錯開,而且順序也很重要。首先身體先往上提,武器還在身體下方。等到武器舉過頭頂時,軀幹的動勢開始向下。當武器接觸地面時,軀幹這時候成反弧線,動勢向上。最後武器不動,身體去吸收整個動作的作用力,長時間的緩衝。這是一個完整的過程,如果缺了軀幹傳動,就會顯得動作僵硬,沒有力度。會顯得這個武器很輕、技能不夠強力。
Q:類似這種,動畫師做設計的不同風格,一般會受什麼元素影響、是怎樣形成的?
跟個人興趣愛好有很大關係,有些動畫師特別喜歡某一種類型的動畫,比如日系的或者喜歡皮克斯這種的,就會不自主地模仿,久而久之形成風格。比如《星光少女組》造型就有日本動漫元素。再比如維迦的「終界魔王」造型,我記得他開玩笑的動作是變成一個平板 2D 的形象坐在地上。動畫師很喜歡做這種風格的東西,有個人的靈光一閃成份在裡面。
Q:像維迦這個例子是先由概念畫師定下的形象嗎?
沒有,做動畫什麼樣由動畫師決定。角色設計一開始是概念端的工作,具體動作是動畫師來做。當然團隊也會交流溝通,概念設計師也會提出反饋。
Q:你設計角色動畫的靈感一般會從哪來,怎樣確定方向?
我們做這些動畫之前都有一個大概方向,會有一些關健詞。概念設計師創作的時候會有他的關健詞,他拿給我們(動畫)團隊,動畫團隊也會想到一些藝術方向的關健詞,這些關健詞幫我們找到大概方向。
具體動作方面,是我們自己去構思創造。以埃爾文為例,它不是很有攻擊性的角色,它的關健詞就是要親和、滑稽、熱愛自然。怎麼樣展現這種閒散呢?那就伸個懶腰吧,因為它最大特性是不會去攻擊野怪,它跟所有野怪都是朋友。另外地圖上還有很多小松鼠,那回城的時候我們就一起回去吧,就進一步想到帶著松鼠一起逃跑。怎麼逃?技能中會創作一個草叢,我們再加進去,造個草叢大家一起跳下去,是這樣一種感覺。
聯繫起關健詞、技能、整體個性,把這些捏合在一起,就創造出來這些動作。也是我的工作流程。
Q:一個動作的動畫,從設計到最終完成,要花多長時間?
我們新英雄組做動畫跟造型組做動畫不太一樣。如果不是傳說級別的造型,造型組一個比較重點的工作是回城動畫,週期相對短。而新英雄組的工作是長期的過程,會同時做很多(英雄的動畫),放進去很多類似草稿的作品,再整體推進。以妮可為例,這個英雄在動畫上從初期到結束,有4、5個月。
個性動畫的創作技巧 把自己變成一個「戲精」
Q:之前提到你最擅長表演的處理,能不能談談這方面的技巧?
表演是構建角色很重要的一環,任何動作都是表演的一部分,包括一個角色怎麼攻擊、怎麼走路,都是表演的部分。
我的工作流程是這樣:做任何動畫之前,我都會放一個 iPad 或者攝影機在我面前,自己去演。把自己想像成那個角色,把它演出來,錄很多影片。我會回放自己的表演,看哪個動作更符合角色、更有意思,我才會去把它轉換到實際的骨骼綁定上。這樣做出來以後,我覺得一方面很令人信服,因為是我自己演出來的、真實可信的動作;另一方面,自己很有成就感,相當於我是一個演員。我把這個角色演成什麼,就會在動畫裡把它做成什麼樣。
Q:目前最滿意的作品哪個英雄的動畫?
總體而言是妮可。主要是自己負責了大部分動畫,展現了我想表達的角色個性。埃爾文我也比較滿意,特別是走路的動作。我抓住了那些關健詞,我自己在房間裡嘗試各種走路姿勢。最終找到了這個還挺不錯的姿勢,把它轉化成了遊戲裡的動畫。
Q:像妮可角色相關的大部分動畫都是你做的,那這些靈感都來自哪裡?
抓住關健詞,充滿好奇心的變色龍,瞭解角色技能,它是一個換形者,融合這些元素,尤其強調好奇心。
創作這些動作的時候,我會想像自己完全不知道真實世界的樣子,不知道周圍環境,充滿好奇—這是什麼、那是什麼?很想去觸碰、感知周圍環境。動作方面我參考了泰山的一些動作,他從小跟猩猩長大,不知道人類世界是什麼樣,會有一些 pose 的借鑒來著重表現好奇心。
Q:動畫師在日常工作中遇到的困難裡最麻煩是哪方面?
對我來說還是語言,我在美國待了 8 年了,倒不是說英語差,交流沒有任何問題。而是有時候團隊交流想表達一些想法的時候,可能沒有那麼準確。別人能理解,但不會像母語那些人能講得那麼到位。
Q:語言之外呢?
推出新英雄的時候,我們的理念是一定要讓這個角色獨特、精彩、有個性,構思這些動作的時候,我們會想方設法讓它夠新穎,是以前其他角色沒有過的。新角色要有全新的動作,你時刻都要提醒自己,某個動作以前有的角色已經做過類似的了。
Q:會不會感覺越來越困難,英雄數還是不斷上漲的。
對。不過整體而言,從新英雄的概念設計開始,就有「我們要做到不一樣」的意識了。英雄設計本身就追求特別,我們再想動作上怎樣做出個性,不斷往上加,是一種連鎖反應。
Q:剛才也說到了埃爾文,他的形像是一個樹人;之前凱茂也是一個樹人,這種情況設計的時候有沒有在怎樣區別上糾結過?
我們也考慮過,茂凱從體形上來看是一個坦克,特別壯。雖然都是樹,但首先從體形上就已經區別出來,因為概念設計師也有他的想法。從動畫上來講,我們盡量避免它跟茂凱有任何關聯。個性上,他們兩個天差地別,埃爾文是滑稽不具有攻擊性,茂凱更多的則是有想要保護森林,要去參加戰鬥的那種感覺。動畫方面兩者區別非常大。
Q:除了剛才說到的表演,你覺得還有什麼技巧是特別值得一提的?或者說,新入行的動畫師可能會有哪些常犯錯誤?
以前學動畫,剛學到一點皮毛時,就覺得動畫好像也不是那麼費時間。我在軟體裡 key 幾個關鍵張,中間讓電腦生成一些中間張,看起來就挺好,也不是很難。後來才發現原來這樣不行,因為中間幾乎不受控制。讓電腦做了中間張的處理,反而需要花大量時間在中間幀上。我現在做動畫每兩張就要有一個key,我會主動去控制它在每個 pose 中間是怎麼過渡的,具體有哪些動作。這些都需要投入大量的時間研究。
之前我覺得調動畫在 Maya 之類的軟體裡,不需要什麼工具,不用太在意曲線編輯器這些。我播了一下覺得還挺流暢的,但其實不行。工具可以節省大量時間,能很快地加一些中間張,調整到動畫師想要的幅度。
曲線也特別重要,曲線編輯器是動畫背後的一個圖形向的、通過曲線表達動畫的一種核心存在。它不是直觀可見的,但能讓動作變得圓滑、順暢。像燼這個英雄的跳舞動畫,(曲線)我調了很久,個人很滿意。
我之前還覺得有一些表演有通用性,一些動作可以互相套用。比如這個攻擊動作是左一拳右一拳,那個動作也可以左一拳右一拳。或者遊戲裡空閒時的動作動畫,左看右看、再打個哈欠,或者看一下自己的武器,好像都差不多。
但後來我發現,這樣下來角色會變得完全沒有特色,很普通。我擅長揣摩角色個性,也是這樣一步步發現的,原來不是每個人可以套用。這個角色攻擊可以左一拳右一拳,下一個角色可能是用腳踢一下,或者用上鉤拳。做動作動畫要思考角色背後做這個動作的動機是什麼,為什麼這個動作更符合。這也是我之前走過的一些彎路。
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2019-01-05, 週六 11:33
作者 Joe Chiang 江効儒
上層分類: 動畫觀察
分類: 幕後花絮
© photo courtesy of Sony Pictures Animation
從漫畫出發 Comic Book Inspirations
我可以大膽地說,索尼影視動畫 (Sony Pictures Animation) 製作的 《蜘蛛人:新宇宙》(Spider-Man : Into The Spider-Verse) 不像近年來推出的任何一部動畫電影。這部片直接把漫畫中的 : 網點 (halftone dots)、膠印方式 (offset printing)、畫框模式 (panels) 、手繪筆觸感 (line work) 都巧妙地運用到片中,是近年動畫電影中最有新意的一部作品。
把「新」風格導入,就代表 Sony Picture Imageworks,負責這部電影的動畫公司,必須破壞「舊」的製程。從電影草創期開始,製片 Christopher Miller 和 Phil Lord,就對該片的特效總監 Danny Dimian 說,他們想要讓觀眾看些前所未見,或是就算看過也不知道怎麼做出來的視覺風格。
破壞製程 If It's Not Broke, Break It
這對 Imageworks 來說,破壞既有動畫製作流程 (pipeline) 就變成是必須的,換個方式做事情 (就算背後沒有道理支撐) 也是必要的。我們把「如果沒壞,就繼續用吧」(If it’s not broke, don’t fix it) 這句諺語改成「如果沒壞,就破壞它吧」(If it’s not broke, break it)。 目的就是希望員工更大膽創新,多做實驗,找出更多做事情的新方法。
為了瞭解製作上會遇到哪些問題,Dimian 做了三個測試實驗,第一個是很常見的蜘蛛人從高樓跳下的畫面,第二個是他在城市中盪漾前進的鏡頭,第三個是女主角 Gwen Stacy 表情的特寫鏡頭。特別是 Gwen Stacy 的這個表情實驗, 奠定了本片非寫實風格中哪些是可行,哪些是不可行的。
這些實驗馬上讓動畫團隊知道,一般 3D 角色動畫的製作守則:每一格都有動作 (1s)、平滑曲線式的動態風格 (spline animation) 、和動態模糊 (motion blur) 都是不可行的,因為這些作法都會讓畫面看起來太順暢了,偏離團隊想呈現的漫畫質感。 這些實驗也馬上讓電影團隊知道,只靠 3D 模型來表現角色表情是不夠豐富的,要有更多視覺層次才行。
© photo courtesy of Cartoon Brew
Dimian 說:我們不斷從漫畫中找靈感,我們發現很多漫畫人物的表情來自臉上畫的線,這些線條不完美、不規則。這讓我們意識到,我們可以在角色的臉上畫線,然後讓這些線跟著動畫、表演走。
畫線加工 Line Work
所以「畫線加工」變成整個製程中非常重要的任務,也提升了整個電影的手繪感,讓電影更接近漫畫。Damian 說 : 我們想要保有 2D 線條帶來的不完美感,但因為這部電影要上映 3D 立體的版本,所以不可能用 2D 的方式對著每卡鏡頭「畫線加工」 ,那樣 3D 立體效果一定會不正確。所以我們最後決定把這些「線」製作成可以任意移動的「 3D 模型」。
Dimian 說 : 加工線通常有三種。第一種,是建在模型裡不會動的線,它只是表現手繪風格勾勒形狀用的,比方畫在耳朵裡的陰影線。第二種是藝術性的線,像是把同色系的下巴和脖子區分開的線,這種線跟動畫師的選擇有關,它是創作型的線。第三種最重要的線,是情緒性的線,它從動畫師的草稿開始,最後會變成可以在 3D 環境中任意控制的模型,這種線是幫助角色表達感情用的。
另外,道具與建築物也會有「畫線加工」的製程,通常這些線在 3D 環境中是懸浮在半空中的,像是窗框可能是用畫出來的,它與建築物主體沒有任何連結。
一個動作停兩格 2s
動畫方面,整部片幾乎都是一個動作停兩格 (2s) 來製作,很少有 (常見的) 一個動作停一格 (1s) 的情形 。這個決定讓特效模擬 ( FX simulation) 部門很頭痛,因為模擬不喜歡一格在動,一格又不動的情形,特別是布料 (cloth) 模擬部門。Dimian 說 : 為了要讓布料能每一格順暢的去做計算,我們必須用程式計算出中間張,這「 鬼影中間張」 雖然 不會出現在電影中,也沒有經過動畫師之手,但是它對模擬來說非常重要。這一連串的步驟最後被寫成程式,中間張用完 後, 程式會自動把它給刪除。
漫畫畫框 Panels
以攝影的角度來說,畫面被切割成不同畫框是很頭痛的一件事。Dimian 說: 這些畫框內的設計來自 storyboard 部門,然後 layout 構圖部門會把這些設計轉成 3D 的擺設,接著,不同動畫師會接手不同畫框內的 3D 擺設,把它們做成更細緻的動畫。但是,這整個過程其實是很複雜的,因爲每個畫框裡的內容是獨立的,但它們也同時也要跟其他畫框有關聯性,要調整時必須ㄧ起調整。動畫師有時也會要求更改畫框的比例或形狀,讓表演更有張力,這也會影響到其他畫框的比例或形狀,可以這麼說,這些「 漫畫畫框」 鏡頭是電影中最難過關 (approve) 的。
對話話框 Speech Balloons
這部片雖然是用漫畫做靈感,但它不只是把這個媒材 的特點複製到電影中而已,它更是利用了漫畫 的特點,幫助導演說故事。例如當 Miles 剛得到超能力時,他緊張的思緒,就像漫畫話框一樣,一個一個蹦出來。最後這個畫面,如果從左到右念就是一段毫無邏輯的文字排列,但這凌亂感完全體現了他 的混亂思緒,並幫助觀眾進入情境。
不使用動態模糊 No Motion Blur
這部片跟一般 3D 動畫電影的另一個不同之處是 : 沒有使用動態模糊 (motion blur)。 沒有使用動態模糊通常會直接影響到整部片的拍攝風格,像攝影機的可動範圍,它也會帶來畫面閃爍 (strobing) 的問題 ,但 Imageworks 最後都找到了解決方法。
Dimian 說 : 我們知道我們必須解決「 不使用動態模糊」 這件事情,但我們不想用任何傳統的 3D 演算來解決,我們仍然想透過動漫啟發來找到方法。最終我們採用了以下幾種作法:一,我們讓動畫師在物體上畫線,例如這個火車的鏡頭,就加了許多速度線,也加了果凍效應 (rolling shutter effect) 讓火車有快速劃過畫面的感覺。二,當鏡頭快速移動時,我們會請合成師把背景拉長,或特效師讓背景變成塊狀,盡量增加背景的手繪感,不要讓它有太順暢的模糊感。
被膠印模式啟發 Offset Printing Inspirations
© photo courtesy of Fxguide
另一個 Imageworks 向漫畫致敬的地方是模仿它的膠印模式 (offset printing) 。Dimian 說 : 我們發現當膠印沒印好時,有些顏色會偏移,眼睛會有點難對焦,糊糊的感覺,很像攝影的散焦。於是,我們把這個概念當成一種攝影技巧。當背景慢慢沒焦時,顏色就會開始偏移,偏移的過程其實跟攝影機的背景柔焦很像 (上圖)。
© photo courtesy of Cartoon Brew
知名漫畫家 Jack Kirby 在作品中使用很多「圓 點 」 與「 墨漬」(dots and splatters) 的視覺影像 。Dimian 說 : 我們在片中也使用很多這種效果, 我們把這些「 點 」 叫 Kirby Dots。膠印的本質,漫畫的印刷,也是由「 點 」( 網點) 構成,我們讓「 用點 創作」 的精神貫穿整片。
Dimian 說 : 另一個我們遵守的原則是「 禁用漸層」,例如影子就不會有顏色深到淺的漸層,這種變化會用粗到細的線條 (hatching) 來表示。
風格大熔爐 Fusion of Different Styles
這部片的另一個厲害之處是融合了不同世界、不同畫風、不同表演風格的角色,在同一個空間中。 通常動畫師一週能產出 4 秒的動畫,但因為這部片各種角色要考究的動態準則太多 (上圖) 動畫師一週只能產出 1 秒的動畫。所以 Imageworks 就請了更多外部動畫師來幫忙,最後有來自世界 30 個不同國家的 動畫師參與這部作品。
日本動漫臉 Anime Face
在這部片中,要做出像是從日本動漫 (Anime) 裡走出來的角色, 動畫師也是從一個 3D 模型開始調,但是這個 3D 臉部模型最後會被移除,會被換成一個用 2D 投影,像印花 (decal) 的東西。當然 Peni 的表情是用 3D 的方式調出來的,但是最後換上來的臉是完全平的,算圖也是用這個完全平的臉算的。Dimian 說 : 讓 Peni 的臉保有日本動漫特有的平坦樣貌,對我們來說非常重要。
專利 Patent
據說 Sony 要為這 部片中創新開發的各種技術申請 專利。
延伸閱讀
特效總監專訪 : ‘If It’s Not Broke, Break It’: Sony Imageworks’ Renegade Approach To ‘Spider-Man: Into the Spider-Verse’‘If It’s Not Broke, Break It’
藝術總監專訪 : ‘Spider-Man: Into The Spider-Verse’: Production Design Is About Character, Not Style
特效分析 : Why Spider-Verse has the most inventive visuals you’ll see this year!
美學分析 : ‘Spider-Man: Into the Spider-Verse’ is a Superhero Movie About the Power of Art
專利申請 : Sony Gets Inventive, Seeks Patents For ‘Spider-Man: Into The Spider-Verse’ Animation Tech
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導演專訪 2 : ‘Spider-Man: Into the Spider-Verse’ Directors Explain Creating the Film’s Unique Look [Interview]