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創造強而有力的角色(3) -會說故事的表情

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作者:涂瑞珊  /  原文出處:獨立遊戲開發者分享會 

角色概念藝術家們的觀察(三)會說故事的表情
Insights from a Panel of Character Concept Artists — Expressive Faces

創造一個強而有力的角色在遊戲開發之中有相當程度的重要性,而如何創造一個好的角色沒有固定的方程式,所以此講座邀請了 Justin ThaviratRichard LyonsLaurel AustinClaire HummelSimon Stafsnes Andersen 分享他們在角色創造上的技巧、風格、方法等等。此文分了三篇撰寫,此為第三篇。延伸閱讀:(一)如何呈現角色設定、(二)用視覺說故事

 

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Laurel Austin,Blizzard Entertainment 的 Principal Artist,她目前在 Blizzard 主要是做宣傳美術,例如 ⟪Hearthstone⟫、⟪Starcraft⟫、⟪Diablo⟫、⟪Warcraft⟫,之前他也在一個第一人稱射擊遊戲 ⟪BRANK⟫ 做過 Concept Artist。

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最近她在 Blizzard 做 2.5D 的動畫美術:⟪The Burdens of Shaohao⟫、⟪Lords of War⟫、⟪Harbingers⟫,她一直很喜歡畫臉部表情,尤其在 ⟪Lords of War⟫ 製作時,她更加感受到表情如何幫助說好一個故事,並且花很多精力在角色如何清楚地表達情緒是很重要的,這改變了她如何看待一個角色的方式,不管是 concept art 或是宣傳美術,她都盡可能的展現這個角色背後的故事以及情緒。

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六個基本情緒

所以,她今天要來分享她是如何以心理學的角度解構情緒與表情,這個分享他會從六個基本情緒發展,分別是開心、悲傷、憤怒、厭惡、恐懼、驚訝。

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每個基本的表情都是由細微的五官動作所組成,而我們應該視那些細微五官動作為角色表演的元素,在日常生活中,我們通常是直接接收到對方表情背後所指涉的情緒,而沒有注意到組成這個表情的元素。

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開心

因為平常沒有注意到組成表情的元素,導致當我們問:什麼樣的表情是開心時,通常得到的回答就是「微笑」而已,但對大部分的美術而言,是比單純微笑還要更多的。開心會嘴角往上,鼻孔會擴張一點,因為左右兩頰牽動了鼻子的肌肉,以及下眼瞼的抬升,這是真切的開心,而不是假笑。

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如果我們再把開心這強化,又會加進不同的元素:眉毛抬高,嘴巴張開。

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悲傷

很多人會注意到的是嘴角的下垂,但人們不知道是,部分嘴角的下垂是由於嘴巴的中央上提而導致,另外還有眉毛中央上揚並集中。

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要強化悲傷的做法是:強化眉毛與嘴巴,甚至加點淚水。

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憤怒

組成的元素是:稍稍抿嘴脣,下巴內縮並往前推,鼻孔往上提高,眉毛的中央往下。

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使憤怒更強烈的方法是,鼻子與眉毛的肌肉集中壓縮,另外值得注意的是臉的下半部,牙齒及脖子的緊縮由於頸闊肌 (platysma) 的牽動,這是 Laurel Austin 最喜歡的肌肉,它分布在從下巴到鎖骨的肌肉,就在皮膚的表面之下,而這就是那些漫畫英雄在打鬥時的脖子肌肉線條,當我們牽動臉的下半部,就會用到頸闊肌。

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厭惡

把厭惡這個情緒想成是角色想要逃離或遠離某個討厭的東西,嘴巴與鼻子往上推,嘴角往下,瞇著眼睛,不一定要有眉毛的動作。

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要表現出更強烈的厭惡除了可以強化那些元素,還可以再加入舌頭微微吐出,像是要吐掉什麼噁心的東西一樣。

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恐懼

的表情是,眼睛睜大,鼻孔擴張,眉毛的抬高與往內集中,以及嘴角的往下。

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強烈的懼怕是五官動作變得更大,嘴巴的張開與鼻子的擴張是為了能吸到更多的空氣,和先強提到開心的表情,因兩頰的肌肉牽引鼻孔擴張是不一樣的。

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驚訝

的表情:整體眉毛上揚,眼睛睜大,嘴巴張開,你可以看到下巴往下嘴唇可以依然抿著。

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使之更加誇張的方式是上下拉扯更多。

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這些都是簡單基本的表情,在日常生活較容易觀察得到,那如果我們把情緒結合呢?這是開始有趣的地方,我們可以將一個情緒加上另一個情緒,而得到很有趣又細微的表情。

 

組合

例如:開心+驚訝 = 免費的小狗狗!可以觀察到因為驚訝的眉毛上揚,以及開心的下眼瞼上揚、嘴巴張開嘴角上揚。

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或是用憤怒取代驚訝,嘴巴還是一樣的,但眉毛相反,就說了不一樣的故事,比如惡霸撕爛了你的素描本。

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如果調整了開心加憤怒的程度,可以得到一個非常好用的悶騷性感表情,就是遊戲盒封面寫實人物或是時尚照的模特常常會用的表情。嘴巴輕微的向上,下眼瞼提高,眉毛中央往下。

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有時候我們也會需要根據精準的故事情節而定,比如你的小孩倒車撞倒郵箱。驚訝加害怕,嘴巴張開、眼睛睜大、眉毛集中往上。我們必須判斷哪個元素對於這個情緒特別重要,是不能捨棄掉的,例如在這個表情,眉毛的集中對於展現恐懼是不可少的。

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視故事情節,可能會需要加入第三種情緒,例如,你的小孩倒車撞倒廚餘桶。驚訝加害怕加厭惡,與驚訝加害怕的眉毛一樣,但因為厭惡,鼻子往上、嘴角向下、嘴唇往上,還有因為驚訝嘴巴微微地張開。

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你也可以將相反的兩個情緒相加,變成一個非常棒的情緒。她鼓勵大家非常值得實驗將兩個情緒或多個情緒相加,看看會變成什麼樣的故事。(上圖是兩種情緒,下圖是相加的結果)

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最後

該如何在表情展現上進步呢?

  1. 隨時有個鏡子,仔細觀察你自己的臉部表情
  2. 研究解剖學,臉上有非常多的肌肉,你不用懂每一個肌肉,但有它們組成的方式,可以研究這塊肌肉是如何牽動另一肌肉。
  3. 用基本的表情像是磚瓦一樣,研究簡單的表情可以幫助理解更複雜的表情,她舉的以上那些例子只是微乎其微,就像是畫畫一樣,這邊沾一點這個表情,那邊沾一點這個表情,可以組成無限個可能性,例如失去理智、自大、不耐煩等等複雜表情。

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這些表情研究幫助她使角色有更多層次,希望也對各位讀者們有所幫助。

-本文由獨立遊戲開發者分享會授權,未經允許,請勿轉載-

創造強而有力的角色(2) -用視覺說故事

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作者:涂瑞珊  /  原文出處:獨立遊戲開發者分享會  /  圖片出處

角色概念藝術家們的觀察(二)用視覺說故事
Insights from a Panel of Character Concept Artists -- Visual Narrative

創造一個強而有力的角色在遊戲開發之中有相當程度的重要性,而如何創造一個好的角色沒有固定的方程式,所以此講座邀請了 Justin ThaviratRichard LyonsLaurel AustinClaire HummelSimon Stafsnes Andersen 分享他們在角色創造上的技巧、風格、方法等等。此文分了三篇撰寫,此為第二篇。延伸閱讀:(一)如何呈現角色設定、(三)會說故事的表情 

 

Claire Hummel,Campo Santo 的美術總監,製作遊戲已有十年以上的資歷,製作 XBOX 遊戲已有六年左右,曾參與製作《神鬼寓言:傳奇》(Fable Legends)、《落日飆神》(Sunset Overdrive)、《Westworld VR》、《生化奇兵:無限之城》(BioShock Infinite)。

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這次的分享著重在造型設計上,視覺可以說出一個故事,角色的社交關係、身份地位、文化、職業、在遊戲中的作用等等。

 

確定你的角色設定與世界觀

創造角色造型的第一步,想當然爾很重要的是確定你的角色設定與世界觀,有很多分類的方法,這只是其中幾種。

  • 時間設定:是過去某個歷史時代還是某個未來。
  • 遊戲畫面風格:是寫實的還是風格化的。
  • 真實或象徵性:服裝是真實的如我們現在的日常穿著,或是象徵性如電影《第五元素》的造型。
  • 遊戲的性質:是輕鬆的還是比較嚴肅的。有些遊戲就是嚴肅但風格化,或是輕鬆但寫實的。

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時代設定

歷史時代造型設定是 Claire Hummel 的專長,她分享到她在《Westworld VR》的製作,因為不是要設計出真實西元1800年代的西部服裝,而是創造出未來的西部主題公園,創造出風格化、象徵性的造型就非常重要。

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遊戲畫面風格

Claire Hummel 設計過相當多西部的造型,一個是《Westworld VR》,一個是 《Gunpowder》,她秀出可以有同一個概念,但依著遊戲風格往不同的方向設計。

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角色是真實或象徵性的

第一張圖不是她的設計,但這些例子很切題,她很喜歡《風之旅人》象徵性的角色造型設定,很簡單卻又很有效果,相較之下,第二張圖的《Overland》造型是很日常的。還有日常生活與神話人物的比對,例如第三張圖是一個被刪掉的企劃,墮落天使的造型設計,有誇張的金黃色翅膀,還有尖叫的人們在他的右肩盔甲上。

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遊戲是輕鬆還是嚴肅的

上圖是輕鬆的遊戲角色設計,例如《落日飆神》,下圖是比較嚴肅正經的角色設計如《仰沖異界》(Obduction) 或《生化奇兵:無限之城》 的 Robert Lutece,並試圖創造出更為寫實的角色。

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設計角色及造型的三個要點

接著,她分享她設計角色及造型的三個要點。

  • 角色:是誰穿著這套服裝?
  • 功能性:為什麼他們穿著這套服裝?或這套服裝的意義及目的是什麼?
  • 美學:這套服裝的關鍵視覺是什麼?

必須三者兼顧才能有好的角色設計,例如只是很美但沒有功能性就沒有邏輯,或符合角色及功能性但不美等等以此類推。

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角色

Claire Hummel 又再說明每一要點當中的細節。這個角色的個性、身份地位、身材、品味等等,尤其角色的個性在造型設計上需要特別考慮到,因為他的站姿、動作等等會呈現出他的個性,在造型上也必須反映出來,角色是邋遢或是整潔,角色穿著這套服裝是自在的還是彆扭的,可以創造出不同的角色個性即使穿著類似的服裝。例如《神鬼寓言:傳奇》裡的一個角色,在某個情況下他會變很壯,基本上是同個人,但不同態度、不同身材。

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功能性

功能性是她最喜歡的一部分,在找參考資料時非常有趣。他們要穿這個服裝的原因,以及文化、社會背景,以及這個服裝的目的,是制服或正式服裝或休閒服等等。第一張圖左側是《神鬼寓言:傳奇》,右側是 《Westworld VR》的接待人員,女生的設計已經確定,設計相對應男生的服裝。第二張圖是一個被撤銷的 XBOX 計畫,可以看到服裝設計,既是連身帽又是圍巾的穿法,他們是一個全球的秘密組織,那個服裝代表了他們是屬於組織的。第三張圖也是一個被撤銷的計畫,是一個現代人被抓到中世紀時代,他的服裝慢慢裝飾上他在中世紀時代得到的東西。

 

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美學

什麼是這個服裝的關鍵視覺,以及色彩的組合、形狀代表的意義、視覺符號等等。她在閒暇時候很喜歡重新設計哈莉·奎茵,她是一個經典的美學例子,紅黑色彩組合、小丑的元素、菱形的元素,可以將這些元素變化重組,不管是放到哪一個時代,龐克或是中世紀或是維多利雅時期,都還是能藉著這個角色的強烈美學而得以認出她來。

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好的例子,她提到《星際大戰》的莉亞公主服裝設計(上圖),他們有考慮到服裝的目的、她所身處的處境,是在作戰中或是在處理政治議題等等;但在艾米達拉女王的服裝設計上(下圖),她的睡衣上居然掛了一串串的珍珠、頭髮是綁起來的,或是跟他親愛的共進一頓輕鬆的晚餐,卻穿了全黑的禮服搭黑色長手套。

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遊戲中的應用,她提到左圖是《神鬼寓言:傳奇》的一個角色,隨著遊戲的進展,她的裙子越來越破,右圖的伊莉莎白也因著遊戲的進展,衣服有所破損,也暗示著角色進到下一個階段了。

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最後的最後,她提醒大家,一定一定要找參考資料並深入研究!

創造強而有力的角色(1) -如何呈現角色設定

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作者:涂瑞珊  /  原文出處:獨立遊戲開發者分享會 

角色概念藝術家們的觀察(一)如何呈現角色設定
Insights from a Panel of Character Concept Artists

創造一個強而有力的角色在遊戲開發之中有相當程度的重要性,而如何創造一個好的角色沒有固定的方程式,所以此講座邀請了 Justin Thavirat, Richard Lyons, Laurel Austin, Claire Hummel, Simon Stafsnes Andersen 分享他們在角色創造上的技巧、風格、方法等等。此文分了三篇撰寫,此為第一篇。延伸閱讀:(二)用視覺說故事、(三)會說故事的表情

第一位講者是 Richard Lyons,目前是 Naughty Dog 的 Concept Artist,參與製作⟪Uncharted 4: A Thief’s End⟫、⟪Uncharted: The Lost Legacy⟫、⟪The Last Of Us 2⟫。

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他分享了他之前做的一個角色設計,是一個典型的壯漢,並在在服裝設定中戴著一副眼鏡,創意總監們跟他說這行不通,眼鏡並不是一個壯漢會有的特徵,他才意識到他沒有給他們足夠的線索讓他們了解這個角色是怎麼樣的人、會怎麼樣呈現他。對很多遊戲來說,一眼就看出角色定位是好的,例如在 ⟪Team Fortress 2⟫,但在 ⟪Uncharted 4⟫ 或 ⟪The Last Of Us⟫ 這種遊戲中,角色的意圖是模糊的,甚至希望玩家能多種角度去認識這個角色時,那些既定的刻板印象就不管用了。

首先,他說明他使用的這個角色設計方法,是用在角色情節導向的遊戲中。他以史蒂芬.金的小說 ⟪魔女嘉莉⟫ (Carrie) 作為範例,他畫下粗略的故事腳本與情節。

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然後開始從影劇找很多類似角色的參考資料,全部放在一起參考,可以看到有典型的 nerd (書呆子) 造型,也有比較複雜的角色。

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接著,他畫下這個角色的造型,一字排開,並試著讓整體看起來自然。

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接下來他做的是選故事腳本中一個場景,在整個故事中他會穿同一個服裝。

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他們選定一個畫面,替換換角色的服裝,可以觀察到哪一個服裝,是更為能夠展現角色受到壓迫的姿態,從構圖看到角色定位以及表情、燈光,創意總監也能稍微了解這個角色,而不是僅僅靠著比喻。Richard Lyons 最後選擇了圍著紅圍巾的這個設計,角色看起來更自然而且害怕的樣子。這些畫面比起一字排開的服裝設計,有更多資訊,在做決定時有更有力的參考。甚至,可以把角色整個換掉,把可愛的女生換成留著山羊鬍的男人,角色依然呈現一個受壓迫的狀態。

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接著,他把角色放進每個場景當中。

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第一個場景是在學校新的一天,穩定的構圖,攝影機在胸口的高度,鏡頭稍稍仰角,使角色呈現了一點點的權威感。

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第二個場景是被惡霸盯上。在畫面中可以看到霸凌者佔了畫面大部分,他被擠到了一側,他是受到壓迫的、害怕的,攝影機是與角色同高的,使觀眾是站在角色的處境當中。

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第三個場景是精神上的霸凌,被眾人孤立。這是一個非常有力量的一個構圖,使用了空間上的對比,並將其他 NPC 失焦,讓人關注在角色身上。

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第四個是被肢體霸凌。很明顯地,也是被擠到畫面的一側,惡霸的手一部分遮住他的臉,使人更關注他臉上的表情,並且畫面上留白較少,使整個感覺是緊張的。

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最後一個場景是念力被激發,向惡霸們復仇。中央構圖,鏡頭由下往上仰拍,使我們是處於受害者角度。Richard Lyons 說,他也用了同樣的構圖在他帶著眼鏡的壯漢的那個角色上,頭頂超出鏡頭、雙手交叉環胸、犀利的眼神透過眼鏡,其他人看了馬上就愛上這個當初大家都不認可的角色,因為用不同呈現的方式,而有如此對比很有意思。

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這是一個很強大呈現角色的方法,透過用電影感的場景,僅僅用同一個造型,就可以呈現角色不同的性格。

總結的來說:

  1. 擬出故事腳本的節奏。
  2. 找參考資料並畫出一些造型,千萬不要把這些單純畫出來的造型給別人做選擇,靠著單一線索決定造型是很危險的一件事。
  3. 以電影感的構圖呈現你的角色。

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-本文由獨立遊戲開發者分享會授權,未經允許,請勿轉載-

電影《小王子》的美術設計

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事情從無到有,必然有個起頭,就像蓋房子、造飛機都需要先從藍圖開始,一部動畫電影的誕生很多時候就是從美術視覺的"設計草圖"出發。

動畫電影《小王子 Le Petit Prince》在有著觀眾非常熟悉的經典圖文框架底下,故事方面透過劇中劇的擴充架構改編的非常感人之外,美術方面則致力於轉化原著書中每一個的經典插畫,讓每一張圖畫中的每一個視覺元素和圖畫細節都在電影中透過某種形式再現並且重新詮釋,甚至得與新創造的女主角與世界觀相處融合,不但要擴大原本的圖書架構,更要賦予觀眾更深廣的想像空間,其中富有魅力的角色設計實在功不可沒,就讓我們一起來看看製作團隊究竟做了哪些努力吧!

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(照片由左至右:Mark Osborne、Peter de Sève、Alexander Juhasz)

一部成功的動畫電影的細節肯定是既豐富又繁瑣,因此參與的美術團隊肯定有著相當的人數與堅強實力,而本片的主要設計部分則是由三個人來決定:導演 Mark Osborne,執導過《功夫熊貓》因而聲名大噪、插畫大師 Peter de Sève,當代最負盛名並具有時代意義的插畫家之一,長期幫忙雜誌《紐約客 The New Yorker》繪製封面插畫,過去參與過許多知名動畫作品的角色設計,包括:《泰山》、《海底總動員》、《冰原歷險記》...等等,創造出許多膾炙人口的經典角色(作品)、以及插畫家 Alexander Juhasz,來頭不如前兩人響亮,但是國際合作的專案經驗豐富,是本片美術設計的主要執行者。

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圖片出處 (Photo via pixelcreation.fr, CC License)

動物方城市 Zootopia 設定集錦

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《動物方城市》是迪士尼第 55 部動畫長片,取材自英國兒童小說,由《魔髮奇緣》導演 Byron Howard 和《無敵破壞王》導演 Rich Moore 共同執導。這部片的世界觀中,沒有人類,只有動物。動物會穿衣服、會上班、還會「站著走路」。在看似和平的烏托邦中,男女主角 - 狐狸與兔子 - 在捲入一個謎團後,將揭開這個世界的神秘面紗。

預告 #1

預告 #2

世界觀介紹

場景介紹

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人物介紹

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做就對了! - Just Zoo It! - Zootopia!

怪獸二重奏

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小孩子天馬行空的想像力加上藝術家成熟精湛的手藝,就是一幅幅蛻變的精彩創作誕生!

「The Monster Project」是一個希望透過"再創作"手法激發孩子對藝術、美術產生興趣的公益活動,由來自美國奧斯汀的插畫家 Katie Johnson所發起,從2010年開始和當地兩所小學合作,找來世界各地上百位不同風格專業的藝術家參與其中,累積了非常多精緻深入的作品(請見官方畫廊),讓孩子透過一流藝術家的觀點與實作,重新檢視、珍重自己"創作"的潛力與可能性,進一步喜歡上藝術,愛上創作,而不只是為了美術課堂上的作業應付而已。

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同時,這也是結合角色設計專業與發揮社會影響力非常好的範例。目前這個專案正在Kickstarter發起募資,希望能透過大家的幫忙將這些作品出版成冊,回饋給參與的藝術家們,並且擴大合作的學校範圍,創造更多珍奇異獸,更多小朋友愛上藝術,讓尊重創作的態度深入每一個小學課堂。

作品精選 Select

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默默耕耘5年的「怪獸專案」發起人Katie Johnson

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(Photo via The Monster Project, CC License)

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