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五招讓你的角色動畫表演更快更好

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Photo via Blue-Zoo

原文出處 / 作者 Bader Badruddin / 翻譯 Ting Liu

對於角色動畫來說,兒童電視影集的製作時程通常都相當緊迫,那麼我們該如何在時間壓力下做出好動畫呢?其實重點就是:與其投入更多心力埋頭苦幹,不如學著去運用事半功倍的方法,儘量在表演佈局(blocking)階段就將角色的 pose 擺到位,省去之後在精修階段時還要反覆修改的時間。

底下分享五招小技巧,看看如何能更快速的完成好動畫:

 

Poses 務必要好又有力

做出有力且到位的 pose 就可以做出流暢的動畫。

在製作集數眾多的電視影集動畫時,我們幾乎沒有什麼時間可以慢慢調整每一個動作或鏡頭,所以會需要用一些技巧讓我們的動畫可以非常吸睛,但同時又不用花太多時間在單一鏡頭上。

我們可以試著把注意力放在那一顆鏡頭裡某一個最重點、最吸引人的Pose,然後設法去強化它。角色在那段表演裡還是可以有其他動作與表演,但重點是如何抓到那個品質的平衡,提升你的動畫品質到介於粗糙的動畫影集品質與精緻的電影動畫品質之間。

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記住,永遠要把心力放在 pose 上,一個非常有張力的好 pose 永遠勝過三個一般般不用心的 pose。

 

建立自己的動作資料庫

與其每次都要花時間在攝影機前拍動作參考,耗時費力,不如在腦袋裡建立一套動作資料庫。

雖說動畫學生在學做動畫時的第一課就是:自己拍下這段表演的動作當作參考;但事實上,在製作電視動畫影集時不會有那個時間讓你去拍你的參考影片。那沒有了參考影片,要如何才能有正確的動作與表演呢?我自己的話,我會在設計動作前先播放那一段的動畫配音好幾遍,並在我腦中的動作庫裡拿出一個合適的pose來用。我這裡所謂的「動作庫」並不是一個實際的東西或者我建檔在電腦裡的動作參考(當然這也是一個方法),而是存在於我腦袋中。

我在工作之餘花很多的時間,觀察生活裡的人們或是觀察電影,而這些觀察對我的幫助甚至更甚於那些我拍的動作參考影片或是那些動畫課程。學著去觀察並蒐集對你有用的資訊,並且在腦袋裡建立屬於自己的動作庫,在需要時就可以派上很大的用場。

時間一久,這會變成你一種下意識的習慣,在日積月累之下,這將對於你製作動畫的速度有很大幫助。

(編:另外還有一個常見作法是,可以畫小草圖做事前的表演規劃。)

 

善用殘影、壓縮與伸展

用力地研究實作殘影技巧(Smear)和擠壓與伸展(Squash and Stretch)直到你駕輕就熟。

設計從一個關鍵動作到下一個關鍵動作的中間動作,這個過程說實話有時候很不簡單(例如說:從坐著到站起來)。這中間可能包含了難搞的人體力學(編:合乎常理的重量感),而且最後總是會用掉超過你所預期的時間。

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我自己的做法是,用一些方便的動畫小技巧直接帶過這個複雜的動作過程,但同時又能讓觀眾覺得這些動作畫面非常有說服力。而其中一個方法就是適時的加入殘影畫面,或是適量的加一點點擠壓與伸展在裡面,達到動作的緩出、緩進效果。通常作法就是,當一個pose要變化前先加一點點的動作緩出,然後中間是非常誇張的殘影,接著在到下一個pose定位前再加上動作緩入,整體看起來就會非常順暢。

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不過要小心的是,不要太氾濫的使用這些技巧,不然你的動作就會看起來黏黏、軟軟的,如何評估使用時機也是這個技巧的一環。

 

不要忽視臉部表演戲份

調整臉部動作時也不要忘了好好運用動畫 12 法則。

很多動畫師對於調身體動作非常在行,但反觀臉部表演,就都顯得非常僵硬粗糙。我不懂為什麼表情作為表演裡最重要的一環,卻總是可以輕易的被模糊帶過。我個人在調動作時除了擺身體動作,也會將臉部表情、嘴型都視為一體,一起調整。

例如說:我現在在做第一格的 pose,那麼這個 pose 除了身體之外同時也會做好表情跟嘴型,而且臉部表情也同樣需要關鍵影格跟中割張,那麼你調出來的動畫會更有能量也會更有連續性。要記得,表情與嘴型並不是後來才「加上去」的東西,而是跟身體一樣,支撐整個鏡頭的基礎架構。

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而且,大部分人們在看動畫時,都會盯著角色的臉看,所以我們對於表情更該加把勁做到最好。

 

一定要記得表演參考線

表演參考線(lines of action)非常基本,但大家總是忘記。

我總是非常強調表演參考線對於卡通風格動畫的重要性。如果說一個角色的重心傾斜了,我們都可以很容易從它的脊椎線看出來,但除此之外,其他部分的表演線就很容易被忽略。

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角色表演線是用來指引,讓你擺 pose 更具有吸引力:角色臉部有沒有跟隨表演線走向?肩線走向如何?手臂與手肘的角度又如何?甚至是更細微的部分,例如:角色的擠壓伸展(squash and stretch)方向?所有這些東西都會受到表演線的影響。

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有時候我所做的,只是將注意力放在表演線的走向,而且就可以靠著這些基本表演線去作出一個又一個複雜的 pose。在其他種類型動畫裡面你可能不需要去看表演線,但是在比較卡通化的動畫裡,若是忽略了角色表演線的重要性,作品大概很難達到更好的境界。

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關於作者 Bader Badruddin

英國倫敦 Blue Zoo 工作室的資深動畫指導。

 

責任編輯 師堯 Yoyo
本文由 飛踢 贊助翻譯

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金剛: 骷髏島 - 幕後動畫與毛髮

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整個電影特效歷史中,金剛有舉足輕重的地位,牠經歷過 1933 年的偶動畫期、1962 年的演員穿戲服期、和 2005 年的動態捕捉期,今年 2017 年牠又有新的演變。

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因為這部片幾乎是實景拍攝,導演 Jordan Vogt-Roberts 選了一個跟以往不同的製作方式,一種新舊融合的製作方式。舊是指導演參考了最古老的偶動畫表演方式,新是指這隻金剛幾乎都是 key-frame animation (手調動畫)。負責把這隻 100 呎高的金剛演活的是特效公司 ILM (光影魔幻影業)。

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註: photo courtesy of Collider


金剛不是隻猩猩

ILM 動畫總監 Scott Benza 說: 在開始製作前一定會找非常多猩猩的動態影片來參考,但跟導演開會幾次後發現,導演要的是直立站著的猩猩。對導演來說,他要的是找回金剛是隻怪物,而不是隻巨型猩猩的感覺。

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金剛的外觀確定後,我們更深入討論到的牠的骨架,真的猩猩是無法站直的,因為牠的肋骨會壓迫到牠的骨盆,所以,我們把金剛的肋骨和骨盆分開,保持了猩猩的手長腳短狀,讓牠變成一個似人似猩猩的新品種。 

大自然界中的猩猩用力吼叫時,整個臉部會往眉心擠壓,眼睛是緊閉的,但導演比較喜歡 1933 年版的金剛吼叫方式,當金剛嘴巴張大時,牠的眼睛也是張大的,白眼球是清晰可見的,跟真實猩猩是完全相反的,這樣的表演讓金剛更像個狂人。

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金剛不是用動態補捉做的

ILM 特效總監 Jeff White 說: 金剛身體的動態捕捉是 Terry Notary 做的,捕捉到的不管是搥胸、走路或轉彎的動作資訊,最後都會影響到金剛的表演動態,但因為金剛有 100 呎高,牠移動的速度必須很慢才會看起來真實,要達到這個效果,並不是把資訊放慢這麼單純,因為金剛甩手的速度其實是非常快的 (可以達到一小時 90 英里),但轉彎的速度又非常慢,而動態捕捉人員,一個六呎高的人的轉彎速度,一定比金剛快很多,所以金剛最後的動作有許多都還是用手調的。

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金剛臉部的動態捕捉是 Toby Kebbell 做的,捕捉到的資訊,特別是眼睛的,對金剛的表演有很大的幫助,但當影片剪好把金剛放入鏡頭與演員互動後,就會發現有許多地方要調整,像金剛跟 Brie Larson 的那段對手戲,金剛一開始其實是很生氣的,是牠看到 Brie Larson 後才漸漸緩和下來的,他們之間的細膩互動,最後都還是必須用手調的。

雖然這幾年動態捕捉一直是動畫界的最高標準,但我們也發現它並不適用所有東西,動態捕捉在這部片中很重要,但動畫師的手調動畫更重要。

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金剛的毛髮 

ILM 特效總監 Jeff White 說: 金剛身上有 1900 萬根毛髮,有兩位梳理人員在全權負責,為了增加毛髮的真實性,ILM 發展出可以在毛髮上擺放樹枝和泥巴的新技術 - 金剛在叢林中走動,毛髮應該會亂黏東西。更進一步,ILM 也做了可以在毛髮上擺放飛蟲的系統 - 巨型生物身上肯定會有自己的生態系,這些細節最後都是幫助金剛更融入環境中的功臣。

 

電影產業的合成師工作內容為何?

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大概從自身經驗出發去描述電影產業的合成師(簡稱:Comp)所負責的內容,也因為我去過的公司還不算多,應該每間公司流程、文化都不太一樣,僅供參考。

合成

是整個後期靠近收尾工作的職位,我認為也是在履歷、經歷上,屬於倒吃甘蔗的職位,初期畢業找合成的工作會有些辛苦,可能要有些耐心,所以,大部份人都是從最基礎的工作,像是:挖出畫面需要的東西(Roto)、塗掉畫面不要的東西(Paint) 起家。

假如從一部電影案子的開始到結束整個來看,合成主要負責的工作又大致上可分為:

前期

1. 輸出各種處理過的實拍素材(Plate)給前面需要製作 3D 的人員,而這些 Plate 有著各種不一樣的內容,譬如有藍綠幕的 Plate 就要簡單去背(key)一下,好讓他們可以放 3D 背景或是合成背景(matte painting)做參考,而有些是要套上鏡頭變形效果(UV LensDistort),還原鏡頭沒有變形(undistort)的情況,因為 3D 攝影機在製作時是沒有像實拍攝影機會產生畫面變形(lens distortion)的問題。

2. 一些初階的合成開始,會幫忙做點 Roto 或是 Paint,中階、資深的合成師就開始做些視覺設計(Look develope),幫忙前面 3D 人員輸出來的東西做測試,看看哪邊可能會有問題,或是我們是不是需要增加些算圖圖層(passes)到這個案子裡,以便方便控制。

3. 合成組長或指導(Lead or Sup) 會開始製作一些小工具、調整素材長度(Plate Retime)或是製作合成的模板(Comp Templates),建立、改善工作流程,這樣大家在製作中可以增加速度,或是鏡頭在交接時,大概知道哪個區域是做什麼效果。

4. 或是友善的強迫你放假...。

中期

開始製作每個鏡頭,這個階段通常會先有比較粗略的合成成果(Temp Delivered),用來確定這個片段的細節跟色調,以便給導演、客戶們討論,或是他們的親友團看。最後還有各種前期預告的製作。

末期

完成它,不記一切代價....

然後有些案子你需要在鏡頭做完後(final),再把你做的東西打包給 2D 轉 3D 立體的公司,每家公司需求不太一樣,有些希望你算出每個獨立物件(element),譬如前景一個,背景一個,Cg 一個等等,做成簡化後方便作業的合成模板(mini script),有些公司會要求打包全部合成檔案裡的東西,除了影像的深度資訊(deep)或是一些奇怪的工具,這通常是最痛苦的一環,因為合成是一回事,拆東西出來還要跟完成影片完全符合(final match)又是另一回事。

補充:現在因為市面有許多超級英雄的片子,其實你可能還會要花額外的時間做客戶行銷(Marketing)需要的東西,譬如聖地牙哥漫畫展、超級杯廣告,很多鏡頭不一定會出現在電影裡,或是他們要對觀眾隱瞞些劇情在預告,保留之後看電影的驚喜,你等於同樣類似鏡頭要重複完成兩次,甚至某些國家有不同需求,譬如在《美國隊長 3》,我們要另外製作沒有俄文出現在背景的版本,不能讓觀眾感覺到他們在故事裡是壞人之類,給俄國人觀眾不好的觀感,或是客戶有戶外大型展版,動態海報,都需要輸出些素材給他們使用。

 

關於作者

溫兆銘,好萊塢專業打雜工 / 個人網站

1998 年進入復興美工後,獲獎無數,自以為是校園風雲人物,光榮代表復興美工參加全國設計技能競賽,不料一鳴驚人的刷新歷屆代表最爛名次,留下後人無法超越的成就,在這之後,從馬前市長接下台北市健康城市標誌比賽第一名的獎牌,結束了短暫卻燦爛的設計人生,再未得過任何設計獎。

2005 年起就讀魔獸世界,喔不,是 2002 年是輔仁應用美術系,課業方面沒有半點長進,課外活動卻努力培養第二專業能力,帶領團隊搶下 25 人困難模式巫妖王擊殺,擠進世界前 20 名,擅長制定計畫及招聘人員。2008 年就讀舊金山藝術研究所,求學間,參加了兩屆校內主辦,卻沒什麼人參加的 Spring Show 比賽,靠著跟老師關係比較好的原因,連續兩年,分別榮獲 lighting 組第二及第三名,並在畢業前,順利的找到幾份倒貼錢的寶貴實習機會。

2011 開始,正式進入了特效產業,流浪在世界各大城市,如舊金山、LA 、紐約、北京,溫哥華等,再各大知名電影公司裡擔任合成,例如 Method Studios, Rhythm and Hues, Pixomondo 等等,工作期間,奧斯卡得獎及提名特效大片一部也沒參與過,擅長任勞任怨及打雜工作,充分了展現出台灣人耐操的精神。

 

夢幻的攝影道具車 Blackbird

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影像後期特效大廠 The Mill 推出了汽車攝影的革命性產物 「黑鳥」道具車。

 

要知道,在電腦動畫幾可亂真的今天 ,無論是,電視上帥氣無暇的汽車廣告,或是電影中危險刺激的飛車追逐,都已不再是純粹的實拍影像,而是用了許多 CG 技術來輔助完成的產物。而以往在拍攝這樣高難度的汽車特效鏡頭時,都需要針對不同案子需求去開發專屬的道具車,耗時費力又傷荷包,拍攝時又有許多無法預期的限制,並且只能作一次性的使用,相當可惜。因著這樣的困境與需求,黑鳥就是 The Mill 提出來的解答,足以顛覆當前的汽車攝影工作流程,這項研發成果也獲得了 2016 坎城影展科技創新獎的肯定。

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黑鳥 Blackbird

是世界第一台高度彈性的攝影道具車,名字取自美國第一代超音速隱形偵察機 SR-71 Blackbird,象徵黑鳥也將在寫實的汽車影片中擔任隱形的狠角色。黑鳥有著特殊設計的車體結構,可以隨狀況改變車子的長度、寬度、輪徑、底盤與懸吊系統,可以符合各種(跑車、叫車、休旅車)的車型尺寸。車上配置了不同材質的 HDRI 球,能完整擷取拍攝當時的環境光影資訊。車頂還裝上了 360 度攝影機,可以全方位的取得周圍影像,搭配特別設計的 AR (擴增實鏡)軟體應用,可以在現場就讓導演即時調整取鏡,讓客戶(汽車商、汽車設計師)馬上看到車子呈現的真實模樣,可以預見,未來將可能運用在遊戲開發與工業設計上。

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同時,黑鳥還裝有 3D 掃描器,可以記錄周圍環境的立體資訊,以及本身的各種細節資訊,就像是汽車的 Motion Capture(動作捕捉)裝置,與 3D 動畫軟體作整合,將大幅縮短後期鏡頭追蹤的工作,並提升 3D 對位、動態的準確度。最有趣的是,黑鳥的電子動力系統完全由程式來驅動,駕駛手動操作當然沒有問題,但也可以反向將 3D 軟體完成的車子動態直接套用到實際車體上完美演出,就像是台真實比例大小的遙控車,動態上可以模擬多數牌子的汽車,並減少拍攝現場的未知變數與工作量。最後,黑鳥還能搭上近來很夯的 VR (虛擬實境)熱潮,讓觀眾可以即時體驗跑車的馳騁快感。

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黑鳥的開發時間長達兩年,過程也不是 The Mill 突發奇想的就開始閉門造車,而是聯手了幾間各有專長的公司合作,像是:Filmworks 電影特效公司,工作屬性與 The Mill 相似,業務範圍跨足中東、南非、印度寶萊塢,參與過許多飛車類型的電影特效;Keslow 攝影器材公司,主要負責黑鳥車上的攝影工具裝配;JemFX 現場特效公司,專長有即時煙火特效、動力載具特效,這次主要負責黑鳥的車體打造工作。

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過去的攝影道具車必須量身訂作

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參考資料:

The Mill 官網

The Mill Introduces BLACKBIRD Rig for Photo Real CG Cars

 

美國隊長 3 : 英雄內戰 - 配樂幕後

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問: 電影後半段,配樂才進入交響樂模式。你為什麼會做這樣的決定?

Henry Jackman 說: 其實,電影前半段是無法那樣配樂的,配樂進入交響樂模式,大概是從飛機場那場戲開始。電影前半段的風格是比較寫實的,畫面中有特種部隊、柏林警察,那種現代、黑暗的感覺比較像《諜對諜》或《怒火邊界》那樣,那樣的畫面是很難用交響樂的 light motifs (輕快主題曲) 去詮釋。

但電影後半段,特別是從飛機場那段開始,是超級英雄對戰超級英雄,機械對戰巨人 - 人類、警察、特種部隊的元素沒有了,電影走到了神人大戰的等級,這時雄偉、英雄式、輕快的交響樂進來就不會很突兀,因為它跟畫面很吻合。

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問: 電影開頭,有一段會影響到後面劇情發展的悲劇,你在音樂上如何詮釋它?

Henry Jackman 說:其實這部片的結構滿經典的,電影開頭是個伏筆,後半段是個大揭曉。電影開頭的悲劇是酷寒戰士造成的,後半段是這個事件造成的連鎖反應。一部驚悚片如果拍的成功,觀眾是感覺的到的,觀看在看時可能會不清楚,但不至於搞不懂,會看懂線索,但又不懂全局。這種感覺會一直持續到謎底揭曉時。

為了處理這種故事模式,我有替電影開頭,酷寒戰士那場戲寫一個用笛子吹奏的主題曲,旋律有點像 Jerry Goldsmith 那種老式的驚悚音樂。這個主題曲在電影中各處會出現,當觀眾看到一段他不太清楚的劇情時,這個驚悚主題曲就會進來。當然,觀眾可能不會察覺,但只要劇情上有線索出現,這個音樂就會出現。當然,電影還是有蜘蛛人主題曲、黑豹主題曲...等等,但是配樂的目的,不是在分化,而是在統整。故事敘事上最有用的還是這個驚悚的內戰主題曲。電影中的角色很多,你不可能依著角色去配樂。配樂時你必須思考的是這些角色在做什麼,為什麼做,這種故事層次上的事。

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問: 這部電影是黑豹初次登場,你在音樂上如何處理?

當然不是用傳統的非洲鼓,音樂上的種族歧視也是要避免的。瓦干達 (Wakanda) 這個漫畫中的幻想非洲國度,是ㄧ個又古老又科技的地方,ㄧ些關於非洲音樂的陳腔濫調 - 鼓阿、族語阿 - 全部都不會採用,最後黑豹主題曲採用的樂器是非洲的氣鳴樂器 (African aerophones),因為它的地域感比較不明顯。主題曲也加了些交響樂,讓他在音樂上也能跟其他角色一樣,有同樣的權威跟份量, 另一個用到的樂器是用塞子塞住的伸縮喇叭 (muted trombones),用錯塞子,聲音會像《威探闖天關》裡的那隻兔子 (Roger Rabbit),用對塞子,悶住的聲音就會有種復仇的感覺。

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問: 你剛入行時,跟 Hans Zimmer 共事過,那對你有什麼影響?

我是科班出身,讀牛津大學,學 14 世紀古典法國樂理。但我發現學這些東西,不見得能寫出讓人有感觸的音樂。流行音樂之所以叫流行音樂,是因為它是流行的東西,流行的東西,就是讓大眾有感觸的東西,說這些是因為 Hans Zimmer 就是做流行音樂出身的,他會用流行音樂的方式做交響樂,這不是貶低的意思,他做的交響樂都很有記憶點 (hook) ,他也對故事很敏感,如果你對故事不敏感,就不要做電影配樂。

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問: 你未來有什麼計畫嗎?

我先在正在做ㄧ個很有趣的案子,如果你對電影史了解,ㄧ定對ㄧ部非常種族歧視,也非常有歷史地位的電影 - The Birth of a Nation《國家的誕生》- 不陌生。新銳導演 Nate Parker 故意用了同樣的片名,拍了一部很重要的電影,一部講奴隸 Nat Turner 掀起一場革命的電影。

Henry Jackman 做過的電影配樂有:

  • 《金牌特務》 Kingsman: The Secret Service
  • 《怒海劫》Captain Phillips 
  • 《大明星世界末日》This Is the End
  • 《無敵破壞王》Wreck-It Ralph
  • 《X 戰警:第一戰》X-Men: First Class
  • 《鞋貓劍客》Puss in Boots

為何你做的動畫看起來很假

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原文出處 / 作者 Andrew Price

算圖等了老半天,最後出來的畫面,最重要的元素是什麼? 美感嗎? 還是物理正確性? 不管你在做桌上的方塊,還是火山裡的鳳凰,「可信度」才是動畫中最重要的元素。東西一假,觀眾就很容易出戲。

那,什麼是假? 不管你的模型、材質、燈光做的多好,但算圖一按下去,出來的畫面一定會看起來很假。原因很簡單,因為你還沒加上「攝影造成的不完美」。攝影是動畫中非常重要的一門課,但許多人都會忽略它。你知道快門按下去時,隨之而來的不完美有哪些嗎?

  • Chromatic Abberation 色差
  • Vignetting 暗角 / 暈影
  • Soft Glare 
  • Light rays 光線
  • Reflecting glare 反射光暈
  • Bloom
  • Lens Flare 鏡頭產生的光暈
  • Glare burnout
  • Ghost glare 重象
  • Depth of Field 景深
  • Motion Blur 動態模糊
  • Lens Distortion 鏡頭產生的變形
  • Lens dust, scratches, sweat, fingerprints 鏡頭上的灰塵、刮痕、汗漬、手印、水滴
  • Film developing artifacts 雜質
  • Color grading 調色

這些都是「算圖」無法複製的「攝影缺陷」。要讓畫面更上一層樓,就必須在算圖之後補足這些不完美。

底下選出幾部有大量動畫的電影,上述這些不完美,都有出現在它們的畫面中:

《白鯨傳奇:怒海之心》

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《蝙蝠俠對超人:正義曙光》 

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《魔獸: 崛起》 

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為何《瓦力》,一部動畫片可以看起來那麼真實? 皮克斯在進入「正式製作期」前,作了好幾個月的功課,他們把真實世界的攝影邏輯導入 3D 軟體中,還請了鼎鼎大名的攝影師 Roger Deakins 來告訴員工實拍時燈光和攝影機的運作方式。皮克斯也拍了真實素材,讓員工在動畫世界中模仿真實鏡頭會產生的各種變形、光暈。 

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《瓦力》的導演 Andrew Stanton 說: 生命是不完美的,但電腦是完美的,我們花了非常多的時間,把這些不完美的效果做回畫面中,為的就是要讓畫面感覺更熟悉。


大家最常問的問題是,為何要把不完美做回畫面中,這些不是「不完美」嗎? 

當你眼睛已經習慣汽車烤漆、路燈產生的不完美光暈,或是離你眼睛越近的東西越模糊時,這些東西在動畫中沒有出現就會感覺怪怪的。當然材質本身的寫實度、打光的技巧都很重要,但除非你開始認真觀察大自然,並且了解攝影會造成的各種不完美,你做的動畫就一定會看起來很假! (跟自己說)

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