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2015 FMX Day1 概念藝術開講

  熱鬧的 FMX 在 5/5 德國美麗的春日展開,第一天早晨的熱身是兩場概念藝術家的演講,幾位講者來分享他們在這領域多年的心得或想法。   Sergio Pablos FMX第一天第一場演講是來自 The SPA Studio 的 Sergio Pablos 分享他多年擔任概念藝術家的經驗。從迪士尼泰山時期就在動畫界的 Sergio 現場秀了他許多 "失敗" 的例子,並說明案子被否定的理由,他希望大家能夠從他過去的錯誤中學習。     (圖:&

金剛: 骷髏島 - 幕後動畫與毛髮

整個電影特效歷史中,金剛有舉足輕重的地位,牠經歷過 1933 年的偶動畫期、1962 年的演員穿戲服期、和 2005 年的動態捕捉期,今年 2017 年牠又有新的演變。 因為這部片幾乎是實景拍攝,導演 Jordan Vogt-Roberts 選了一個跟以往不同的製作方式,一種新舊融合的製作方式。舊是指導演參考了最古老的偶動畫表演方式,新是指這隻金剛幾乎都是 key-frame animation (手調動畫)。負責把這隻 100 呎高的金剛演活的是特效公司 ILM (光影魔幻影業)。 註:

創造強而有力的角色(3) -會說故事的表情

作者:涂瑞珊  /  原文出處:獨立遊戲開發者分享會  角色概念藝術家們的觀察(三)會說故事的表情Insights from a Panel of Character Concept Artists — Expressive Faces 創造一個強而有力的角色在遊戲開發之中有相當程度的重要性,而如何創造一個好的角色沒有固定的方程式,所以此講座邀請了 Justin Thavirat, Richard Lyons, Laurel Aust

創造強而有力的角色(2) -用視覺說故事

作者:涂瑞珊  /  原文出處:獨立遊戲開發者分享會  /  圖片出處 角色概念藝術家們的觀察(二)用視覺說故事Insights from a Panel of Character Concept Artists -- Visual Narrative 創造一個強而有力的角色在遊戲開發之中有相當程度的重要性,而如何創造一個好的角色沒有固定的方程式,所以此講座邀請了 Justin Thavirat, Richard Lyons,&nbs

創造強而有力的角色(1) -如何呈現角色設定

作者:涂瑞珊  /  原文出處:獨立遊戲開發者分享會  角色概念藝術家們的觀察(一)如何呈現角色設定Insights from a Panel of Character Concept Artists 創造一個強而有力的角色在遊戲開發之中有相當程度的重要性,而如何創造一個好的角色沒有固定的方程式,所以此講座邀請了 Justin Thavirat, Richard Lyons, Laurel Austin, Claire Hummel, Simon Stafsnes

2017 奧斯卡最佳特效 10 強名單

(Photo via Cartoon Brew) 先來看看 Art of the Film 所剪接的一分鐘看十部最佳視覺特效入選影片吧!底下筆者將翻譯摘錄 Cartoon Brew 的部分內容,並試著從製作層面來聊聊這 10 部影片為何能入選本屆奧斯卡最佳視覺特效十強,而為何又是前五部作品進入最終入圍名單。   與森林共舞 The Jungle Book 寫實動物模擬一直是 CG 視覺特效領域最複雜與困難的項目之一,2012 年《少年 Pi 的奇幻漂流》就憑著栩栩如生
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