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13 個希區考克的電影技法 (上)

  1. 以觀眾為主 電影是拍給觀眾看的,每一段戲都要考慮觀眾的感受,要確定裡面的內容是有吸引力的。 人們是去戲院找樂子的,就像座雲宵飛車一樣,翻雲覆雨後還是很安全。戲院是安全的地方,希區考克了解這點,所以他會往觀眾身上丟東西,把他們拋下懸崖,帶他們偷窺危險的戀情,知道當他們走出戲院後,又要回到正常生活,電影越有趣,越多人會再回來。

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Jeff Gabor 的Comparison Reel

05年開始在藍天擔任資深動畫師的Jeff Gabor,最近放上了他在電影「荷頓奇遇記」裡的動畫Comparison Reel全集,利用自身維妙維肖的表演做為參考,到最後動畫呈現時仍能保持住本來設定好的動作節奏,可以說是神乎其技,非常厲害的前製作業呀!

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皮克斯 - 故事開發部主管 Mary Coleman 訪談 Part 3

  皮克斯重新解釋: Authentic (真實)   問: 每部皮克斯電影都會去探索一個獨特的設定、世界、或次文化。像玩具總動員是玩具,蟲蟲危機是昆蟲,超人特工隊是超能力者,海底總動員是海底生活。那,這些設定中的角色、社會秩序、場景...等等元素,有多少會影響故事開發的走向? 答: 關於故事開發的走向: 故事核心會比設定來的重要 (the heart of the story trumps the world)。但,前面也有提到, John Lasseter 也會希望看到

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CG Society專訪短片RUIN導演Wes Ball

來自OddBall Animation的Wes Ball剛完成一部立體短片RUIN,花了六個月的製作時間。Ball畢業於美國佛羅里達電影學院,擁有很紮實的實拍電影背景,有趣的是他畢業時完成的是一部動畫影片,事實上也是該學院的第一部動畫作品。 Wes Ball畢業後下定決心為自己工作,並使用軟體LightWave和Modo。當CGSociety在他洛杉磯住處訪問他時,他直接就說:「我想拍電影。而且我打算拍自己想拍的電影,並把它當作是個真正的工作,全心全意的投入,視為一項投資。」

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皮克斯 - 故事開發部主管 Mary Coleman 訪談 part 2

photo courtesy of: deviant art and collider    皮克斯 故事開發部主管 Mary Coleman 訪談 (中)    問:皮克斯很愛「故事」,也有「把故事說好」的決心,可以看出有研究過亞里斯多德或坎貝爾這種傳統元素。但還有一個特點,就是在選角色時,會做一些非傳統的決定。像料理鼠王: 怪怪的...「老鼠」與「食物」?  答:(笑) 我們常開玩笑,如果我們把電影想法 pi

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The High Concept Movie 高概念電影

這篇文章不是要告訴你如何拍更好的電影,這不是高概念的重點。大家要意識到的是: 大眾去電影院不是去思考的 (think),他們是去感受的 (feel)。你當然可以讓他們思考,但必須先讓他們感受。今天要講的主題就是: 如何讓觀眾感受,畢竟創作就是希望能引發觀眾的情緒。(illicit emotion) 情緒的引發,來自塑造: 角色 慾望 衝突

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小說家 Neil Gaiman 給藝術大學畢業生的話

不管你是哪一個領域的藝術創作者,都應該看這段影片,不只從他身上學東西,看完你會更快樂。     (尼爾蓋曼) Neil Gaiman 幾乎任何形式的文字創作都嚐試過,也都做的很成功。 漫畫有 The Sandman, 小說有 American Gods, 劇本有 Coraline。  

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普羅米修斯 - 編劇 Jon Spaihts 專訪 - 談角色、框架、靈感

(photo courtesy of Entertainment Weekly) Jon Spaihts 是 Prometheus 的編劇,但讓他成名的,卻是他未開拍的科幻片劇本 Passengers。 Passengers 是我讀過最棒的劇本之一。它很美,很簡單,又同時很複雜。故事的主角是一個本來要在一趟星際旅程中被冰凍 120 年,卻太早醒來的人。孤伶伶的,他必需決定要不要叫醒另一個人來陪他。是個探討角色、道德問題的故事。設定在浩瀚的星際中,讀起來讓人讚嘆。

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映CG專題延伸: 動畫品質與效率的拉鋸戰 #5 探尋目的

  為了響應在映CG雜誌上的專欄,每季ANIMAPP會特地尋找一些文章來延伸在雜誌上的討論,這些分享有可能會是不同的觀點,也有可能會是在雜誌中提到的相關議題的延伸,這一次ANIMAPP特地翻譯了Jason Schleifer的部落格上針對【品質與效率(Animation Quality Vs Quantity)】所發表一系列文章,讓大家一起來學習這位前輩的建議與心得。 原文作者:Jason Schleifer 原文出處 : http://jasonschleife

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過多的細節,會毀了故事

  從零開始想一個故事,有一定的難度。因為你沒有任何參考依據,只有你和你面前的白紙。 寫細節的好處是,你有很多參考依據。當你形容一個每天喝水用的茶壺時,你非常了解他長怎樣,馬上就可以下筆了。 那就是為什麼初學者,會在故事中寫一大堆細節,因為那樣比較簡單。但也因此,故事無法讓人留下印象。 很容易說服自己,形容細節是好的表達方式,畢竟別的作家也這樣。連成名的作家都這樣。 能看懂鐘上的時間,不ㄧ定能懂它內部的運作。像一個精密的鐘,好的故事,內部運作是看不到的。你可以ㄧ直瞪著時針或秒針,但它

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