
繼上一篇文章 <我畢業了,動畫工作在哪?> 的熱烈迴響可以發現也許畢業才是考驗的開始,就像獵人考試只是接近念能力的門檻,由學校進入業界其實道理也差不多,因為~出來跑的大家都是來玩命的,要專業啊!不過大家不要擔心,匯集無數前人心血而總結出的:大師之路,51式動畫練習,便是你稱霸武林一統江湖的不傳之秘,平均兩天做一個練習,半年不到,你就是上圖那位兄弟了,恭喜。
那我們就開始吧!
進步的捷徑? 練習。
這是個簡單不變的真理,不論是文章、小訣竅、老師或是閱讀都比不上捲起袖子實際投入工作來得更有用,不管是對於動畫或是其他技藝。今天我們已遵循一套所謂“動畫舉重”的系列練習,而這些練習將幫助磨練你的技巧至爐火純青。 也許,你仍需要被說服“苦練”的重要性?但是回頭看看早期的動畫作品,尤其是迪士尼的前輩們。這群動畫前輩們沒有動畫書籍可讀、沒有網站可以瀏覽,甚至也沒有資深的動畫師供以請教,”他們就是靠著老派的手繪練習與繪畫底子,不斷的去實驗、發覺所謂動畫的藝術!” 而有不少人則認為他們因此創造出許多從未看過的動畫經典,比如<白雪公主>中小矮人跳舞的精彩場景,或是<木偶奇遇記>中可怕的大鯨魚場景等。So…試著學習跟他們一樣吧,動手畫!也許其中有些練習你曾經做過或看過或是完全沒有,考慮一下從頭開始逐一再做一次吧。因為儘管曾經練習過了,但回頭重新練習看看你進步了多少也是很有價值的經驗。


基礎訓練 (請不要因為簡單而低估他們的重要性,這些練習都是無數前輩所建立起來的原則,他們值得你的付出與時間)
1. 原地循環球彈跳
2. 橫向的球彈跳
3. 磚塊從架上掉落到地面
4. 角色轉頭
5. 角色預期性轉頭(突然被美女喊了一聲之類的)
6. 角色眨眼(帶電的那種)
7. 角色”用力”思考樣
8. 麵粉袋左右上下晃動
9. 麵粉袋跳耀
10. 麵粉袋墜落的循環或直接墜地
11. 麵粉袋踢一顆球

跨入山門
12. 角色情緒變換,開心到悲傷,悲傷到生氣等等
13. 角色跳過裂縫
14. 從椅子上熊熊站起
15. 走路的循環
16. 角色使用彈簧高蹺跳過來跳過去
17. 開~~~懷大笑
18. 打~~~噴嚏
19. 試著拿取過頭的高架上物品
20. 快速移動所產生的動態模糊感
21. 深深深~~~呼吸
22. 樹倒塌
23. 角色被某個東西K到頭
24. 跑步的循環
挑戰十八銅人
25. 手掌打開到握拳
26. 手撿拾一件小物品
27. 角色原地撿起一件重物
28. 角色原地跳耀,讓頭髮、耳朵等細節一起產生變化
29. 角色專心畫圖的過程 30. 用鐵槌(狠狠地)釘丁子
31. 攪拌正在煮的湯,並拿起一根湯匙舀起(如法國人般地)品嚐
32. 角色努力地吹起一顆氣球 33. 角色同時丟三顆球的遊戲
34. 驚慌瑟縮躲在角落貌
35. 準備要說什麼,卻不知從何說起…
36. 拉下身上外套的拉鍊
37. 舔信封的封口並緊緊閉合
38. 從地上坐起身來
39. 按電梯並等待
武林盟主
40. 角色正在吃一個蛋糕
41. 物品墜落被水中生物吃掉
42. 兩人相互拔河
43. 角色試著洗一副撲克牌(不是那個洗,你知道的)
44. 一個人刷牙的完整過程
45. 紙片隨風飄搖
46. 穿越畫面變換方向的狂奔
47. 睡著的角色突然被鬧鐘驚醒後又慢慢睡去
48. 打開一個櫃子並移動裡面的物品
49. 角色穿褲子
50. 打開一個全世界最好的禮物並做出反應
51. 挑選上述任何一個練習,並同時選擇一個非常重的人物/物品與一個非常輕的人物/物品,讓雙方配合體重做出應有的動作配合。
最後請再次謹記一些原則:
- 如果僅是”看”過去這些練習的題目跟僅僅閱讀如何做好伏地挺身健美肌肉是一樣毫無效益的。如果你想要進步,就必須深吸一口氣~動手做吧!
- 別忘記 Ollie Johnston 說過的名言:”你不是試圖使繪畫動起來,而是讓情緒動起來”。如果你的角色沒有思想他們就如同死了一般,動畫就失敗了。
- 保持簡單!沒有必要去複雜化這些練習。如果做舉重的同時還要背誦 林肯的蓋茲堡演講 應該會很辛苦吧?但他會幫助你健身的效果更好嗎?當然不會囉。練習的時候盡量維持品質、簡單與清楚。
- 全力做到最好!沒有理由敷衍了事,付出你的全部心力,因為這是為你自己而做的,多花一點時間做好每一個細節。
- 好玩!練習伏地挺身也許並不有趣,動畫也許會是,呵呵。樂在其中吧!
原文連結 51-great-animation-exercises-to-master
Note. 希望這篇小小的翻譯文能真正帶給願意前往動畫世界的朋友們一點實質的幫助,隨手附贈精簡版的練習:動畫的12項原則
預祝各位都能順利練功成為大師,下圖不是我練成後的模樣,供各位參考,Good Luck ~


又到了鳳凰花開的季節,對忙碌的準畢業生們來說,最重要的事情肯定得算畢業展一份囉。
設計系同學們爆了一整年的肝、辛苦捧出來的畢業製作,當然需要夠吸睛的宣傳或預告片來好好招攬客倌們的眼球兒,一起來觀賞各校精彩的宣傳短片吧!
新一代設計展 - 主視覺
由台創舉辦,許多學校會參加的新一代設計展,今年的主視覺宣傳影片是由提摩西影像工作室負責製作;無數的黑色粒子像磁粉般騷動,不斷地聚集、吸引、破壞、重組,粒子們擴散出去再連成一體,同一種類依靠著叛動,組合、拼湊出無限可能。
【未】- 明志科技大學 視傳系
未來被掏空,中心反白在你面前,要用什麼方式?或是填上什麼呢?如此茫然卻又充滿期待,讓未來無限擴張、沒有侷限。 FB連結
【毛豆的毛,刺蝟的刺】- 臺科大 設計系
臺科大別出心裁的使用了黏土動畫、stopmotion的方式呈現。"柔軟如毛髮,剛強如尖刺",如黏土千變萬化的特性,任繽紛色彩鋪天蓋地而來,將人捲進絢麗的視覺漩渦。 FB連結
【覺知人稱】- 雲科大 視覺傳達設計系
解碼、重組、新定義,雲科大整隻影片穿插了Glitch、雜訊、萬花筒般變化的花樣,在無窮的資訊中探索新概念。FB連結
【續伏特】- 雲科大 數位媒體設計系
在電流流竄之間尋找出思路,整理成明瞭的概念呈現。 FB連結
【創境】 - 雲科大 創意生活設計系
物理現象配上正中拍點的配樂,一連串化學變化在眼中生成。
【扭轉視代】朝陽科大 視覺傳達設計系
小小一平方中,看看這時代的視覺魔法能轉出多少變化! FB連結
【意識穿行】- 虎尾科大 多媒體設計系
FB連結
【完美意外】- 銘傳大學 數位媒體設計學系
FB連結
【九方頻率】- 臺灣藝術大學 設計學院
FB連結
【視神經樂園】- 臺北藝術大學 動畫系
FB連結
【源本質】- 南臺科技大學 數位設計學院
FB連結
【圈外 Exception】- 實踐大學 媒體傳達設計學系所
FB連結
【床底下】- 世新大學 數媒系
FB連結
【乙太】- 政治大學 數位內容與科技學士學程
FB連結
【虛實】- 義守大學 創意商品設計學系
FB連結
【光映】- 嶺東科大 數位媒體設計系
FB連結
【艾尼梅遜-甘姆】- 樹德科大 動畫遊戲設計系
FB連結

五月的新一代設計展轉眼將至,意味著很多學習動畫的同學們將離開學校,走入社會。
所以,老問題又來了:我畢業了,工作在哪?該怎麼找到適合自己的工作呢?
其實,美國學生們也有同樣焦慮,不妨來聽聽資深動畫師 Josh Burton 怎麼說吧!

So, 大約是六個月前吧,我收到了一些畢業學生的 E-mail 問到這個主題,剛巧上個禮拜我們在 Austin 的同好聚會也討論到這點,所以…我就在我的網站上分享一些我的看法,一些重點式的寫法方便學生們參考看看:
1. 誠實
檢視你的作品集 -有句俗話說得好:一張好圖是由千張壞圖所換來的。動畫也是如此,你必須要嘗試畫了許多不好的鏡頭後才能得到真正好的東西並讓你足以被錄取。如果你的作品沒有好到能讓人倒抽一口氣而你又非常想成為一名動畫師,那你就得騰出任何一丁點時間來持續練習。想想你一天花了多少時間在看你喜歡的節目或打電動,可是大把大把的時間吧。
2. 競爭
有很多動畫師在找工作 -這幾年有很多工作室倒閉了,許多資深的動畫師也需要找新的麵包,不得不說這已經是個飽和的職場。很多情況,資深動畫師們也會飢不擇食的找尋任何可得的案件或工作機會,一切都很競爭!不夠厲害就等著出局吧...
3. 自問
你真的確定你想成為一名動畫師嗎? -如果角色動畫師不是你的熱情所在,儘早釐清並試著成為整個動畫製程中某個領域的專家,比如:建模、綁骨架、燈光、構圖運鏡、流程整合、動態預覽...等等。
這正巧也是我的經驗,當時的我開始思考,我的確很喜歡角色動畫(此指動畫中的角色表演部分)但也不完全是。事實上,我更喜歡角色設計這件事,這也是我所有空閑時候所做的事情,成品就是Morpheus’s和Squirrelies這兩部作品,以及學習如何成為一個更好的技術總監(TD),畫我個人喜歡的東西,必要時再使他們動起來。

4. 學校
應該繼續唸書嗎? -我想這只有你自己可以回答了。我會說...考慮清楚吧,如果再多一些學生貸款的話...,嗯,可能貸款會跟著你很久很久。基本上,一旦你有了基礎,沒有什麼會比自己努力學習以及真正執行專案更能幫助你成為一名專業的動畫藝術家。也許有一些動畫學校辦的工作坊會有幫助,如果你非得要回味上課這一回事的話。
5. 練功
尋找磨練的機會 -尋找像在11秒俱樂部(11 Second Club)這樣可以實作練習,並得到回饋的地方,或是幫助朋友製作動畫短片,或是...你自己動手。在離開 Midway 遊戲公司之後,我幫朋友的影片做了一卡車的分鏡美術稿,最後他們都成為了我作品集的一部分。
警告!千萬不要「免費」幫你不在乎的朋友或是專案工作。我知道也許有些朋友有過不錯的 免費服務的經驗,但絕對不是我。
6. 其他
選擇 - 如果你暫時真的找不到工作,試著先找其他機會,先求有再求好,比如說如果你不在紐約或是洛杉磯等大城市的話,試著嘗試小型一點或在地的工作室。政府部門也常會需要約聘的藝術工作者。許多大型企業也會有很多藝術或設計相關的工作需求。甚至,問問你的親朋好友看看是否能得到一些外包案件也很好。
最重要的是把自己視為一個成熟的藝術家並持續成長,你有很長的人生來精進你的技藝。希望這篇短短的經驗談能夠幫助到你,祝各位有個愉快的一週,感謝。
原文出處
FAQ - I graduated, no job, now what?
編輯校稿
WRITTEN BY SHIH-YAO

顏料、肥皂與磁流體交織成的豔麗旅程!
來自美國的電子搖滾樂團A Love Like Pi找來了攝影師 Kim Pimmel, 為他們的新歌〈傑克與巨人(Jack and the Giant)〉創造了一段鮮豔壯闊的影像旅程。
來自舊金山的Kim Pimmel 擅於使用各種媒材來進行實驗攝影的創作,在這部MV之前,他就曾以食用顏料結合肥皂拍攝了一系列的實驗影像,利用流動的色彩創造了許多令人驚艷的作品。其中的「Compressed 02」他更加入了磁流體,在氣泡間流竄的黑色液體交織成令人印象深刻的詭譎圖像。
Compressed 02
從歌曲的主題出發,Kim Pimmel將鏡頭對焦在漂浮於顏料之間的孤獨氣泡上,藉由巧妙的剪接與畫面經營,成功地引發觀者的情感投射,使之成為一段肥皂泡的奇幻旅程。在敘事安排上像是電影一般地三幕劇架構,從一開始色彩的緩和運動做為序幕與圓型氣泡圖像的反覆出現做為確立主角身份的暗示,到中段磁流體的出現產生大量的暗部與高速運動創造危機感,然後在一片漆黑之中氣泡分裂、聚集,再次回到明亮的色彩之中。
他讓我們在淺盆中的顏料之間看見宇宙和海洋的意象,在氣泡的流動之間看見最美麗的一場壯遊。
美麗截圖 Stills













延伸閱讀:Dezeen雜誌的專訪

一部作品要同時受到世界動畫的三大風格青睞並不容易,不過,原子小金剛做到了!
由日本一代宗師手塚治虫的漫畫連載開始,到被日本片商三度改編成不同時代風格的動畫影集,2009年又被香港意馬動畫相中,重新包裝成美式CG風格的動畫電影上映,2015年再被法國巴黎Caribara動畫工作室重製,變成嶄新風格的動畫影集「原子小金剛:重開機 Astro Boy Reboot」,無論是美術、角色、表演、甚至音樂都很有歐洲動畫的特色。現在還傳出有真人實拍電影的計畫,能在不同時代持續受歡迎的才是經典,小金剛做了很好的詮釋。
Astro Boy Reboot (2015)
影集導演是曾經執導法國動畫電影「自殺專賣店」的Florian Thouret,一集長26分鐘,由2D/CG兩種作法混合完成,動畫指導是參與過「神偷奶爸」和「奧尼熊與莎琳鼠」的Mickael Crouzat,底下可以看到他的動畫測試片段。
Astro Boy (2009)
香港意馬國際改編的美式風格Astro Boy,找來了好萊塢導演「鼠國流浪記」的大衛鮑爾斯,配音也是清一色好萊塢明星:尼可拉斯凱吉、佛萊迪海默爾、比爾奈伊...等人,可惜票房並不成功,鉅額虧損間接導致意馬公司財務危機,倒閉收場。
アストロボーイ・鉄腕アトム(2003)
為了紀念原子小金剛動畫上映40週年,日本最新一次的改編 ,版權賣到大陸頗為暢銷。
鉄腕アトム (1963)
不過所有作品中目前最暢銷的其實是1960年第一代的黑白動畫影集「鉄腕アトム」,共193集,從1963年至1966年於日本富士電視台播放,因為當時競爭對手不多,電視媒體獨大的情況,全日本取得了平均30%的收視率佳績。其後此片被譯成英文版本,並廣銷世界各地。



資料來源

動畫師Patrick Jean在2010年製作的原創短片「像素 Pixel」被改編成大製作電影「世界大對戰」,找來了好萊塢一線的喜劇明星亞當山德勒、凱文詹姆斯等人主演,電影將在2015年暑假上映。先讓我們一起來回顧一下精彩的動畫短片吧!
Pixel 動畫短片
Pixel 電影預告
創作原創動畫短片通常是很辛苦的,製作一波三折,投入大量時間、資金難以回收,曝光舞台又非常有限。但是有時候,當你的點子夠前所未有,故事夠高概念(High Concept)時,幸運之神還是會向你招手。當年,默默無聞的Patrick Jean就靠著這支短片拿下美國Siggraph大獎之外,並因此被八大片商哥倫比亞看上,投入了1.1億美金的預算,也加入了電影的編劇團隊,與哈利波特系列的導演Chris Columbus合作,讓這個點子開花結果成一個完整又富娛樂性的長篇故事,被全世界更多觀眾看見。

【摘錄自hypesphere】本片的劇情描述外星人看到經典大型遊戲機中的畫面,誤解這是人類的戰爭宣言。當外星人開始展開攻擊時,總統Will Cooper找回了童年最好的朋友同時也是80年代電玩遊戲的冠軍Jules Brenner,組織了一個聚集頂尖玩家的團隊來拯救世界。
有許多大家耳熟能詳的虛擬遊戲人物將加入《世界大對戰》的演出,包含小精靈(PAC-MAN)、大金剛(Donkey Kong)、蜈蚣戰鬥機(Centipede®)、大蜜蜂(Galaga)、青蛙過街(Frogger)、Q伯特(Q*bert)、太空侵略者(Space Invaders)等等。
對照 Compare








Akira fan art by Randy Vargas
做為一個自由工作者(freelance)代表你可以接觸到更多元的領域,並且有機會自己作主,但是從為別人工作的員工身分轉換到為自己工作的這個過程可能沒那麼容易。為了幫大家少走冤枉路,我們訪問了有經驗的業界前輩們,尋求建議。
照著他們底下的建議你絕對可以在freelance的第一年生存下來,這些建議涵蓋了許多面向,從尋找客戶到保持靈感都有囊括,同時我也提供了自己的一點想法,比起自由藝術家我更像是個自由作家,我的建議是:趕快養成你的工作習慣,然後,「拖延」是宇宙公敵。
1. 要有工作經驗 Work for a company first
我會建議所有要成為freelancer的藝術家先進一間公司磨練磨練,太多人沒有工作經驗就直接投入freelance。
首先,工作經驗可以讓你瞭解到自己的工作速度,自由接案你必須直接對客戶負責,製作時程就是你們最重要的約定。第二,你可以瞭解自己的價值所在,和公司同事討論你能更清楚自己值得的價碼與市場定位。
Jerad Marantz, 概念藝術家
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2. 推銷自己不害羞 Don’t be shy about promoting yourself
嚴酷的時代,激烈的競爭,現在,無遠弗屆的網路就是你最強大的武器,將它發揮到極限,不必客氣。
在論壇上推銷自己,在藝術網站上展示作品,分享其他藝術家的創作建立人際關係,想辦法在最短時間內無所不在,最終伯樂將會找上你。
但是要記得,不害羞不代表要行為像個不要臉的渾蛋。幫助別人,分享好料,會讓你認識更多朋友,並且讓你對潛在客戶更有吸引力。
Darek Zabrocki, 概念藝術家
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3. 善用社群媒體 Use social media
在論壇上分享作品(DeviantArt, Conceptart.org),並且建立自己的線上作品清單 (Behance, freelance.com)是接到案子的第一步。
製作公司通常沒空主動找人,所以請仔細留意他們開的專案需求,假如符合你的技術專長,就寄封言簡意賅的信,告訴他們你有興趣參與並且可以幫到什麼忙,這種方法不會一次就成功,需要多試幾次。保持在社群中的積極性,並且用好作品更新你的線上履歷,將對你有莫大幫助。最後,當你要Po文時,可以站在客戶的角度去看看論壇上的其他藝術家,捫心自問:「我會想要聘請這個人嗎?」找出最好的例子當作參考。
Randy Vargas, 插畫家、漫畫家
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4. 面對面時別搞砸 Don't blow it face to face
要知道這個圈子很小,什麼事都會傳得很快。我看過太多藝術家在過苦日子,不是因為他們的能力太差,而是因為他們缺乏足夠的溝通技巧。
當你必須面對面做團隊合作時,請像是初戀第一次約會一樣慎重,在很多不同場合,我看過好多藝術家因為攻擊別人、令人厭惡的失言一夕之間毀掉苦心經營多年的業界名聲。
Brett Briley, 角色設計師
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5. 尊重客戶 Respect your clients
有很多業界高手會告訴你:他只想接案賺錢,但壓根不想和客戶做朋友。可是話說回來,和客戶交個朋友有什麼不好?你愈能站在客戶的立場想事情,他們就會愈想和你繼續合作。
保持經常聯繫,儘量用電話或是Skype(網路電話)討論問題,當然,要避免拖延時程,雖然有時候那可能不是你的問題,但還是要儘可能避免太誇張的delay。確保交出你最高品質的作品,沒有什麼比讓客戶看到你作品集網站的作品比他拿到的東西要好上兩倍還令人心寒了。
Darek Zabrocki, 概念藝術家
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6. 組織化 Get organised
為自己量身打造一個組織化的工作流程是freelancer是否能生存的關鍵。由於你沒有老闆告訴你做這做那,所以你必須更主動的管理自己。
可能的話,事先安排好你的一日行程,並且建立你自己的備忘錄和工作清單。像是我自己就有設定每天要達成的「小目標」(mini-goals) -將大案子切成一個個小任務(breakdown)- ,小目標的作法可以讓你一步一步完成案子,而且不需要過勞工作操死自己。
工作流程能愈簡化愈好,不過複雜的案子往往帶來複雜的製作過程,所以你還是需要記錄的工具。以我來講,我習慣用隨身攜帶的手寫筆記本做記錄,並將案子的參考物和完成品整理歸檔,我發現使用舊有工具記錄更能讓事物停留在腦海裡,而新鮮的軟體科技或網路工具只是輔助。
James Paick, 概念藝術家、創意指導
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7. 趕快養成習慣 Get into a routine early
找到對的工作節奏對freelancer來講超級重要,工作要變成一種習慣,一件例行公事,並且還要有餘力可以學習新東西。
從大塊的事情開始規劃 - 早餐、洗澡、中餐、買菜、準備晚餐- 然後,從這些事情的空隙中,排入時間工作。畫幾張素描作為暖身,別忘了休息,起來走走,不要把自己逼得太緊,畢竟身為freelancer這事兒就已經很讓人夠緊張了。
Titus Lunter, 概念藝術家
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8. 朝九晚五的態度 Treat freelance like a nine-to-five job
像是全職工作一樣看待你的freelance生涯。
沒必要像修行一樣起得很早,但也不需天天熬夜燃燒生命。你不必像字面上的只工作早上九點到下午五點,像是我很喜歡早起工作,然後慢條斯理的吃頓午餐好好休息,而我知道有些人習慣晚上才開工,重點是,這要能形成一個固定作息。
找到一個和人共享的工作空間或許是個好方法,讓進入辦公室成為一個開始工作的開關是最容易的事。固定作息還有個好處,就是你能安排休閒時間而不會覺得有罪惡感,不要因為你是freelancer能在週末工作,就表示你非得在週末工作不可。
Jim Thacker, 編輯、本文作者
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9. 建立創造靈感的機制 Build an inspiration system
用創意的方式將你蒐集到的各種素材組織歸檔,這個機制的重點在平衡性,你可以快速精確的找到有用的資料,同時又能隨機看到一張讓你產生靈感的圖。
我通常將這些素材分做兩大類:參考資料和靈感資料,參考資料指的是讓我了解萬事萬物的圖片,比如:材質、設計、建築、自然風景...等等;而靈感資料則是其他創作者的作品,比如:插畫、影片、電影截圖、色彩實驗...等等。在這兩大類底下再建立細項歸類。
James Paick, 概念藝術家、藝術指導
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10. 自我評價 Value yourself
當你開始freelance生涯之後,請務必評價自己,不要免費服務,也不要為了名聲殺價競爭。
很不幸的,現實客戶常常能找到非常多的新進者願意免費工作,或是近乎免費的收費工作。這些人拉低了所有同行的報酬,並且製造了一個「賤踏專業」的惡性循環。假如你搞不清楚自己該怎麼收費,網路上有很多文章可以幫助你有個基本概念。費率是非常個人化的,有人可以一天收100美金,有人可以收1,000美金。重點是不要恥於提高你的價碼,假如客戶需要你他們會願意買單,或至少要談判一下,不要被客戶吃死死的。
Darek Zabrocki, 概念藝術家
Visit Darek’s ArtStation gallery
原文出處

2015年到了,我拿出我的水晶球,放上一首恍惚冥想的音樂,然後在腦海中「夢到」接下來的12個月。為了逗你發笑,以下分享我的夢境發現:
1. 特效師的艱困處境會更受注目,但情況不會好轉
2014對特效工作者來說是個黯淡的一年,尤其是在美國工作的特效老兵。
特效公司爭相競逐世界各地的租稅補貼,讓洛杉磯與美國各地的工作機會逐漸消失。很多特效師不情願的打包,離開美國尋找工作機會,變成流浪世界的遊牧民族,幾個月才與他們的家人見一次面,有些人則就此轉行。

北美的特效產業在2015年仍會起伏不定,而且無藥可救。電影公司將受惠於前所未有、更便宜、更迅速的特效服務,特效師人力市場將持續供過於求,薪資價格垂直劇降,資歷將持續貶值。科技則是另一大幫兇,隨著檔案傳輸技術的進步,同一特效鏡頭的跨國工作成為可能,讓產線發揮24小時的不間斷效率已經是當今特效公司的必經之路。
即使美國特效產業現在已一腳垂在懸崖邊緣,但這種現象仍不會有所改變,只有當好萊塢的電影人淪落到相同處境時,他們才會停下腳步,選擇與特效師站在同一陣線。
2. 混合互動與動態的作品將成主流,不再是新玩意兒
每間工作室的核心課題其實都一樣,就是如何去拿捏「愛情與麵包」( excitement and profitability),面對「想做的刺激案子」與「賺錢的維生案子」做出取捨。隨著各式影像工具的繁衍進步,互動視覺的新奇感將在2015年大退燒,而這將產生一好一壞兩種結果:

1. 「獲利」和「新奇感」有著複雜的關係:當一個技術一旦變的容易上手時,生產效率就可以最大化,並且推動真正的商品化過程,讓利潤持續成長並且達到一個飽和點,然後再因為市場的過度競爭,導致邊際利潤下滑,淘汰沒有競爭力的廠商。
好消息是,2015年動態設計工作室(motion shops)將可以真的從互動案子中開始賺錢,終於驗證喊了好長一段時間的「預言」。
2. 「刺激」與「新奇感」有著強烈正相關:很多藝術家和設計師不計成本的投入參與互動與實驗作品的動力就是因為這很新鮮刺激、好玩有趣。壞消息是,商品化的崛起將會影響到整個產業的未來走向,可能會讓藝術家們投入興致降低,但這是個緩慢而且不明顯的過程,所以... 管它呢?
要研究這整個推論,可以回頭觀察2000年興起的桌面動畫(編:意指應用在各種軟體界面UI中的小動畫)與合成工具,都可以看出相似的成長模式。
3. Magic Leap和Oculus Rift的內容競爭將帶來需求
Faceboook豪擲了20億美金併購了Oculus Rift,Google則砸下5.24億美金投資了Magic Leap,兩件事看似不大相關,但其實都表示了同一件事:科技業界的巨頭們開始對使用者的「沉浸式視覺體驗」(immersive visual experiences)市場做佈局。

Oculus Rift是「虛擬實境」(Virtual Reality;簡稱 VR)穿戴裝置的領導廠商,運用「傳統的」VR技術透過像是護目鏡一般的頭套,讓使用者跳入全CG的世界當中。而Magic Leap是「擴增實境」(Augmented Reality;簡稱 AR)的領導廠商,技術切入點剛剛好與VR相反,是想辦法要將CG世界的虛擬物件帶到現實世界來互動,或是更厲害的技術,像是直接將影像投影在人的視網膜上之類的,總之就是要讓虛擬物件在現實中變得觸手可及,真實可信。

其實,這兩種產品的商品化都還有很長一段路要走,至少要到2016年才可能量產銷售,所以2015年他們的任務就是製造更多「叫好」(wow)體驗。
而這些叫好的內容創作將由現有的遊戲或CG製程來完成,當然,因為這畢竟不是多新奇的服務,所以獲利並不會特別好(請參考上方麵包愛情圖表),但是因為它們激烈的鎂光燈爭奪戰,將激勵影像產業的需求,帶來更多作品能量。
編:果然,Oculus在2015年2月時投資成立了新的公司Story Studio,請來拍過皮克斯Pixar短片「The Blue Umbrella」的導演Saschka Unseld擔任創意總監。預計要在2015年推出5部短片,每一部都要探索「沉浸式電影」的不同面向。
4. 高預算的案子將愈來愈稀有而且競爭激烈
2014年超過1,000萬新台幣預算的MG和動畫案子相當稀有,2015年將同樣稀有。儘管業界老人們又哭又叫,氣的跳腳也沒用,他們同樣被拖到門口給送走,過去的美好日子一去不返。
2015年比稿(pitches)競爭將更激烈,老牌大廠勢必使出渾身解數找來夢幻團隊(A-game)應戰,走老路線,不管財務風險依舊爭取百萬預算的案子。而小型工作室的經營者將拿出最強大的武器(編:big guns,殺價競爭?),捍衛他們的地盤。

拳打腳踢,血濺滿地,鼻青臉腫的畫面不會太好看...
因此,2015年將是更靈活聰明的公司的天下,只靠著3頁的導演提案與網路作品集就能打敗30頁密密麻麻的比稿腳本與8頁花花綠綠的視覺提案(style frames),贏得案子。多數情況下,這能成功。
5. 中型公司將面對不上不下的強大競爭壓力
為了滿足日漸成長的內容怪獸(消費者),客戶和廣告經紀將委託更多網路平台的作品,要求更複雜繁瑣的細節。這會挑戰所有工作室去重新思考它們能提供的服務,無論公司規模大小。
但是,中型工作室 -員工大約20-50人- 將會對此特別有感覺。鑒於他們日漸昂貴的成本結構:愈來愈資深的員工薪資、更龐大的基礎設施(編:租金、裝潢、IT設備)、以及管理部門的經常性支出(編:會計、人事、行政、打掃阿罵...等等),想只靠電視台案子維生有點負擔太大(編:電視台的頻道包裝是美國影像設計產業的主要業務大宗),但是要爭取高轉換率(high-churn),需要快速組織團隊快速解決的案子,又顯得力不從心。

於是有愈來愈多的工作室選擇結盟合併,想辦法生存下去,或是馬上擴大市場,見識到爆炸性的成長,一起面對由「缺乏長期記憶」客戶所組成日漸嚴峻的產業生態。如同Artjail和Analog的合併啟示:兩間位於美東和美西的工作室在2014年攜手合作拿下大案子。
6. 工作室更直接的面對客戶,廣告經紀將加速式微
美國新世代的數位行銷總監(CMO:Chief Marketing Officer)和行銷人員已經完全取代了他們喜怒無常的前輩,不管是因為天真或是天才(這我不清楚),這些新客戶對於過去廣告的產業關係產生巨大質疑,於是他們開始直接找上工作室、製片公司、甚至是獨立藝術家,共同打造不同以往的行銷企劃。
工作室將解放從未伸展過的肌肉,需要作家和企業顧問加入,而且可能是全職形式。工作室將面臨更長報酬更好(或更昂貴)的銷貨週期 (編:sales cycles 意指從提供服務開始到收到報酬結束的整個過程),執行製作(EP)與製片將發現自己更像是個客戶經理,而不只是過去的專案管理而已。
很多藝術家會無法適應這樣的衝擊轉變,因此轉行成為有機蔬菜農夫,謝天謝地,無論如何這對地球來說都是件好事。
作者簡介
Justin Cone
全球知名動態設計網站Motionographer的總編輯暨創辦人。大學時醉心於影像設計領域,美國設計名校SVA畢業後更是全心全意投入其中,先後創辦了Motionographer網站和影像設計盛會F5影展,並於2010年時與 David Crumley 、Bjorn Billhardt創業,在德州奧斯丁開設千鳥(Houndstooth)工作室,並擔任創意總監的職位。一年後轉戰紐約的一線動態設計公司Psyop,2014年底則全職投入F5策展的經營。
延伸閱讀
推薦Justin Cone的另一篇精采好文,工作/生活:一週工作40小時
原文出處
Motionographer 6 motion design industry predictions for 2015

關於作者:
我是JC,台灣人,目前旅居溫哥華。退伍後在台灣工作四年,動畫公司廣告公司遊戲公司都待過。後來到日本參與FF13-2與FF零式動畫製作(編:FF-Final Fantasy日本的RPG遊戲大作),後來回台灣參與電影「BBS鄉民的正義」的煙霧與爆破製作。最後拿到北美的特效工作室ScanlineVFX的合約做了兩年半,現在在ILM(編:Industrial Light & Magic 工業光魔,特效產業的老祖宗,由星際大戰的導演喬治‧盧卡斯所創辦)上班,擔任Senior Creature FX TD(編:資深生物特效指導)。
在北美打滾了三年了,是時候分享一些我在公司(是個動畫/電影公司)常用的辦公室溝通用語(他們都說Slang)給大家了。以下是我一些常聽到的辦公室用語和North American Slang:
FYI
就是for your information, 在信件中很常用到. 有點像是專業的by the way. 附帶一提, 供您參考!
ETA
本意是預計抵達時間, 在辦公室內就是你什麼時候完成? 通常是這樣用Do you have ETA for this? Hmm, I probably can have a version EOD.(編:後面的對話意思是,你這個大概要多久完成啊?嗯~嗯~我今天可以生出一個版本給你。另外,ETA的全名是Estimated Time of Arrival,還有個ETD是預計出發時間Estimated Time of Departure,去國外自助訂飯店時也用得到)
EOD
End of day. 就是今天結束前.
WTF
What the fuck, 就是... 一個萬用語... 有點像是 "我操" 這樣. 你不是真的要操誰, 就是一個口語的發語詞或是助語詞? 我也不知道, 不管怎樣都可以在W/H問句或是任何動詞後面加上the fuck或a fuck以表示強烈語氣...
LOL
Loud of laugh. 這大家應該知道, 就是大笑. LMAO這就是笑翻了, Laugh my ass off! 如果你要狂笑喔? 就這樣打 lololololololololololol
STFU
閉嘴, shut the fuck up.
IDK
I don't know. 我不知道.
I don't give a fuck.
我才不管你
For the time being
暫且, 有點像是因為也沒啥時間了, 不然就先這樣.
Do you have a sec?
這意思就是他有問題想問, 想打擾你一下.(編:sec是second的簡寫,直譯就是,可以給我一秒鐘打擾一下嗎?)
One sec.
請稍等一下.(編:可以等我一秒嗎?)
OT
overtime, 加班.(編:在運動賽事中就是指平手時的加時賽或延長賽)
Pew pew pew
很像星際大戰帝國風暴兵雷射槍的聲音, 就是在叫你, 引起你注意的意思.
Okie Dokie.
聽起來不錯, okay. 這個真的很常用, 我遇過幾個只回oki doki的.
Go-to-guy
就是你有什麼問題就每次都被你問的那個人. 專業一點就稱為Mentor.(編:導師)
Goosey loosey / Floppy wobbly / Drooping.
趴趴垂垂的... 可能我最近都在做生物和布料, 所以常常聽到這個. / 飄動抖動的那種東西, 像是一個塑料布在風中吹動這樣的感覺. / 下垂... 我怎麼一直在講下垂的東西?
Attaboy.
好孩子, 有一點Good job的意味? 這在美劇中也滿常聽到的!
Oh Bummer!
有點像是Oh shit, 也滿常聽到的. 不過我在跟同事求證的過程中他說道: 使用這Slang的人是從New Westminster來的... 而那個地方 is a weird place, where even the slang is weird.(編:怪地方,所以連俚語都很怪)
Slacker
懶鬼, 逃避兵役的人. 這種就是總監要分task的時候, 有些人就是特別會挑軟柿子吃的就是這種人. 或是要Dailies然後沒人要秀東西給總監看, 這時候製片就會說我們全都是Slackers.
Dailies
就是每日的小開會. Weeklies就是每周的開會. Monthlies就是每個月的開會. 也有Quarterlies, 就是每一季的開會... 通常是秀最近的作品然後大家一起鼓掌喝酒這樣... 我也才遇過一次Quarterlies就是了... 平常每天Dailies就弄死人了, 哪有時間鼓掌喝酒啊?
Shitty task
很爛的工作, 吃力不討好的任務.(編:屎一般的工作)
Knock on wood
老天保佑, 好家在! 什麼事情爆發之後, 剛好不關你的事情, 就可以用.(編:類似我們的"啊彌陀佛")
Aww shucks!
羞愧或是生氣得臉紅脖子粗的時候可以用. 這個我動畫總監很常用(?)... 通常會搭配 *blush* 就是臉紅的意思.
Miss tell
使用通訊軟體, 錯頻了! 把原本要打給別人的字, 傳送給你這個不相干的人.
I'm wiped.
我非常累. 加班完要下班了可以跟還在奮戰的說.(編:wiped是指擦乾、抹乾的意思)
I'm leaving.
我要下班了. 很奇怪, 通常都是講這個.
Pooping
這其實是說我正在大便... 但是不知道為什麼變成一個萬用字... 或是我不想搭理人的時候我就說Pooping.
-wise
-什麼方面. 如果我跟大家開會, 我可能會把會議分成很多方面. 提到製程方面我就開頭說Pipeline-wise, I wanna do something something. 但是注意你不能說likewise, 因為這是 "同樣地" 的意思.
Drooling
流口水, 肚子餓要吃飯或是看到辣妹可以說.
I'm pissed.
我很不爽.
Awesome/Dope/Sweet
很棒! 很酷! 水啦!
Masterpiece
大師的傑作.(編:東西做得太好太好了)
Twat
這句話是罵人的, 特別是罵那些背地裡婊人的.(編:本意是討人厭的三姑六婆)
Pun
雙關語, 有時候覺得被諷刺的時候可以問他是不是pun?
Karma
因果報應. 有時候人家很雞巴, 又跑來抱怨他被人家雞巴. 你就可以跟他說這是Karma.
Postpone
延期
Delivery
把東西交給客戶的那個神聖時刻.(編:交件、結案)
Symmetrical
對稱. 常常要問到模型是否要做成對稱? 因為我們通常拿到的都是掃描好的不對稱超高模型, 俗稱Lidar.(編:一種大體積或建築物的3D掃描技術,普遍應用在好萊塢片場)
Swiper
搗蛋鬼, 這個字我也是看Dora我才知道的.(編:Dora是一個在歐美很紅的動畫影集)
Zig-Zag
歪歪曲曲的, 模型不平整處或是Wrap出問題起肖都可以用這個.
Holdout
就是你算圖的時候, 要把其他模型做Matte shading挖掉的那個樣子.
Penetration/intersection/overlapping
三個都是說模型穿插
Shrink
縮. 因為我們常常被告知哪邊要弄小一點, 他們通常都用Shrink.
Silhouette
輪廓. 這幾乎每次Dailies都聽到... 導演特別愛用這個字... 在某某frame我不喜歡這個西魯A特.(編:剪影)
Alternative
替代用的, 通常是講替代方案. 因為你也知道有時候客戶的想法很天真... 你不準備替代方案行嗎?
Proportion
比例
Offended
這常用... 當人家說你這做很爛的時候, 趕快先聲奪人說I feel offended. 就是我覺得被冒犯了!
No offence
無意冒犯, 別介意. 但是每次人家說這句話的時候我都確實感到被冒犯了!
Hemorrhoid
痔瘡... 這我就不解釋了... 十人九痣... 做這行的多少要有點心理準備...
Bold
你膽子很大, 你很猖狂. 常常被人聽成Bald這就變光頭了.
Under the weather
就是你生病了要請假, out sick也很常見.
Power Hungry
今天很沒勁可以用。
Waiver
棄權/免責聲明. 公司常常會提供一些器具給你使用, 但是他又怕你亂用導致受傷... 所以他都會留一個Waiver在旁邊, 要用之前要先簽, 弄受傷了自己負責.
NDA
Nondisclosure agreement. 就是保密條款.
Otaku/geek/nerd
這三個通常就是形容宅男, Otaku是日文, 但是內行的老外都聽得懂.
Pussy
你這娘們.
What a pimp.
這本來是說皮條客, 但是通常是說在辦公室內總是跟女生講話的人.
Cougar
說到pimp就必須提到cougar... 本意是美洲獅但是其實這就是小狼狗的意思... 男性被有錢的女性包養.
十八禁
Creampie.
我也不知道我怎麼會知道這個... 這個就是日語中出的意思。
Vagina Hungry
性慾旺盛的, 這是給女性用的。
Boobs
女人的胸部
其實我還知道很多德文髒話... 有時間再補充!
原文出處
JC大的部落格 / JC大的IMDB (內有我參與過的案子)

繼20部動畫長片名單與10部動畫短片提名之後,美國影藝學院又公佈了另一個與動畫息息相關的獎項:最佳視覺效果。入選第一輪投票十強名單中,有多達6部是續集的系列作品,「哈比人:五軍之戰」還完成了三部曲全壘打的特殊成就,而名導Christopher Nolan則是保持著只要有新作品就會入圍特效獎的驚人表現,趕快來看看完整名單與精彩幕後影片吧!
美國隊長2 Captain America The Winter Soldier
「美國隊長2: 酷寒戰士」除了武打場面刺激俐落之外,電影中你看到的所有神盾航母以及神盾局總部其實都是全CG打造,這樣大概就知道為什麼它可以入選了吧?
猩球崛起2 Dawn of the Planet of the Apes
「猩球崛起2:黎明的進擊」更多的猩猩,更強大的動態捕捉技術,更寫實逼真的CG模擬表演,上一集主角凱薩只說了個"NO"就入圍奧斯卡最佳特效,這集還能發表演說豈有不入圍之理?
延伸閱讀: 猩球崛起 2 : 從「動態捕捉」到「大螢幕」
哥吉拉 Godzilla
「哥吉拉」史上最逼真的全CG經典怪獸,與全CG的原創怪獸從頭大戰到影片結束,所有與怪獸互動的鏡頭、人事物、城市建築都由CG打造,本片可以說是巨大怪獸類視覺特效的最佳秀場。
星際異攻隊 Guardians of the Galaxy
「星際異攻隊」五個主角裡有四個是特效離不開的角色,劇情又是宇宙飛船追逐,又是未來科幻戰爭,整部片有90%是特效,2,400 顆鏡頭有 2,200顆是特效鏡頭,機械、生物、怪獸、戰鬥、虛構場景各種特效都很需要的大挑戰。
延伸閱讀:星際異攻隊 : 特效 : 角色篇
變形金剛4 Transformers: Age of Extinction
「變形金剛4:絕跡重生」變形這件事本身就是件很難的特效呈現,要變得好看帥氣,又要與真人互動,系列作一直是奧斯卡特效獎項的常客,第一集、第三集都有入圍奧斯卡,這次加入恐龍大軍捲土重來,不知道有沒有機會得獎呢?
X戰警 X-Men: Days of Future Pas
「X戰警:未來昔日」中所有變種人的超能力都需要特效來幫忙說服觀眾,其中又以魔形女的變身效果與快銀的時間暫停最為讓人印象深刻,還有萬磁王引發的大規模破壞效果也是不容錯過的精彩。
延伸閱讀:快銀時間暫停篇 Quicksilver Scene VFX Breakdown
哈比人3 The Hobbit: The Battle of the Five Armies
「哈比人:五軍之戰」哈比人系列完成了奧斯卡最佳特效提名的全壘打,三部曲的每一部都有進入到提名前十強,磅礡浩大的戰爭場面,不可思議的奇幻生物,鉅細靡遺的幻想世界,要不被提名都很難。
星際效應 Interstellar
「星際效應」導演諾藍(Christopher Nolan)一直很堅持用現場實拍技術作為影像主體,而CG的後期特效是輔助,所以在這個凡事靠後製的趨勢中,逆流而上的自我設限,他只能不斷的創新與格新現場的攝影技巧與特效技術,這一點從「全面啟動」的旋轉走廊中最能看出。本片由於許多浩大的宇宙場景,以及前所未見的黑洞效果,五次元的異想世界觀,諾藍承接一貫求真的特效傳統,找來天文學家加入特效製作,再次讓所有人大飽眼福,大開眼界。
延伸閱讀:星際效應 Interstellar 的音效與音樂
黑魔女 Maleficent
「黑魔女:沈睡魔咒」奇幻色彩濃厚的影片,重現了許多原作睡美人動畫中的視覺元素,在演員的動作擷取與表情擷取上煞費工夫。
延伸閱讀:黑魔女 - 小心跨越那恐怖谷 / 黑魔女: 聲音幕後
博物館驚魂夜3 Night at the Museum: Secret of the Tomb
「博物館驚魂夜」系列作第一次入圍奧斯卡特效獎項,這次還把場景從紐約拉到了英國的大英博物館,更多的古人古物復活,比前兩集更豐富更精彩。目前找不到花絮,但是可以從預告中看出豐富的特效技術。
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