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美國隊長 3 : 英雄內戰 - 配樂幕後

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問: 電影後半段,配樂才進入交響樂模式。你為什麼會做這樣的決定?

Henry Jackman 說: 其實,電影前半段是無法那樣配樂的,配樂進入交響樂模式,大概是從飛機場那場戲開始。電影前半段的風格是比較寫實的,畫面中有特種部隊、柏林警察,那種現代、黑暗的感覺比較像《諜對諜》或《怒火邊界》那樣,那樣的畫面是很難用交響樂的 light motifs (輕快主題曲) 去詮釋。

但電影後半段,特別是從飛機場那段開始,是超級英雄對戰超級英雄,機械對戰巨人 - 人類、警察、特種部隊的元素沒有了,電影走到了神人大戰的等級,這時雄偉、英雄式、輕快的交響樂進來就不會很突兀,因為它跟畫面很吻合。

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問: 電影開頭,有一段會影響到後面劇情發展的悲劇,你在音樂上如何詮釋它?

Henry Jackman 說:其實這部片的結構滿經典的,電影開頭是個伏筆,後半段是個大揭曉。電影開頭的悲劇是酷寒戰士造成的,後半段是這個事件造成的連鎖反應。一部驚悚片如果拍的成功,觀眾是感覺的到的,觀看在看時可能會不清楚,但不至於搞不懂,會看懂線索,但又不懂全局。這種感覺會一直持續到謎底揭曉時。

為了處理這種故事模式,我有替電影開頭,酷寒戰士那場戲寫一個用笛子吹奏的主題曲,旋律有點像 Jerry Goldsmith 那種老式的驚悚音樂。這個主題曲在電影中各處會出現,當觀眾看到一段他不太清楚的劇情時,這個驚悚主題曲就會進來。當然,觀眾可能不會察覺,但只要劇情上有線索出現,這個音樂就會出現。當然,電影還是有蜘蛛人主題曲、黑豹主題曲...等等,但是配樂的目的,不是在分化,而是在統整。故事敘事上最有用的還是這個驚悚的內戰主題曲。電影中的角色很多,你不可能依著角色去配樂。配樂時你必須思考的是這些角色在做什麼,為什麼做,這種故事層次上的事。

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問: 這部電影是黑豹初次登場,你在音樂上如何處理?

當然不是用傳統的非洲鼓,音樂上的種族歧視也是要避免的。瓦干達 (Wakanda) 這個漫畫中的幻想非洲國度,是ㄧ個又古老又科技的地方,ㄧ些關於非洲音樂的陳腔濫調 - 鼓阿、族語阿 - 全部都不會採用,最後黑豹主題曲採用的樂器是非洲的氣鳴樂器 (African aerophones),因為它的地域感比較不明顯。主題曲也加了些交響樂,讓他在音樂上也能跟其他角色一樣,有同樣的權威跟份量, 另一個用到的樂器是用塞子塞住的伸縮喇叭 (muted trombones),用錯塞子,聲音會像《威探闖天關》裡的那隻兔子 (Roger Rabbit),用對塞子,悶住的聲音就會有種復仇的感覺。

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問: 你剛入行時,跟 Hans Zimmer 共事過,那對你有什麼影響?

我是科班出身,讀牛津大學,學 14 世紀古典法國樂理。但我發現學這些東西,不見得能寫出讓人有感觸的音樂。流行音樂之所以叫流行音樂,是因為它是流行的東西,流行的東西,就是讓大眾有感觸的東西,說這些是因為 Hans Zimmer 就是做流行音樂出身的,他會用流行音樂的方式做交響樂,這不是貶低的意思,他做的交響樂都很有記憶點 (hook) ,他也對故事很敏感,如果你對故事不敏感,就不要做電影配樂。

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問: 你未來有什麼計畫嗎?

我先在正在做ㄧ個很有趣的案子,如果你對電影史了解,ㄧ定對ㄧ部非常種族歧視,也非常有歷史地位的電影 - The Birth of a Nation《國家的誕生》- 不陌生。新銳導演 Nate Parker 故意用了同樣的片名,拍了一部很重要的電影,一部講奴隸 Nat Turner 掀起一場革命的電影。

Henry Jackman 做過的電影配樂有:

  • 《金牌特務》 Kingsman: The Secret Service
  • 《怒海劫》Captain Phillips 
  • 《大明星世界末日》This Is the End
  • 《無敵破壞王》Wreck-It Ralph
  • 《X 戰警:第一戰》X-Men: First Class
  • 《鞋貓劍客》Puss in Boots

為何你做的動畫看起來很假

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原文出處 / 作者 Andrew Price

算圖等了老半天,最後出來的畫面,最重要的元素是什麼? 美感嗎? 還是物理正確性? 不管你在做桌上的方塊,還是火山裡的鳳凰,「可信度」才是動畫中最重要的元素。東西一假,觀眾就很容易出戲。

那,什麼是假? 不管你的模型、材質、燈光做的多好,但算圖一按下去,出來的畫面一定會看起來很假。原因很簡單,因為你還沒加上「攝影造成的不完美」。攝影是動畫中非常重要的一門課,但許多人都會忽略它。你知道快門按下去時,隨之而來的不完美有哪些嗎?

  • Chromatic Abberation 色差
  • Vignetting 暗角 / 暈影
  • Soft Glare 
  • Light rays 光線
  • Reflecting glare 反射光暈
  • Bloom
  • Lens Flare 鏡頭產生的光暈
  • Glare burnout
  • Ghost glare 重象
  • Depth of Field 景深
  • Motion Blur 動態模糊
  • Lens Distortion 鏡頭產生的變形
  • Lens dust, scratches, sweat, fingerprints 鏡頭上的灰塵、刮痕、汗漬、手印、水滴
  • Film developing artifacts 雜質
  • Color grading 調色

這些都是「算圖」無法複製的「攝影缺陷」。要讓畫面更上一層樓,就必須在算圖之後補足這些不完美。

底下選出幾部有大量動畫的電影,上述這些不完美,都有出現在它們的畫面中:

《白鯨傳奇:怒海之心》

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《蝙蝠俠對超人:正義曙光》 

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《魔獸: 崛起》 

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為何《瓦力》,一部動畫片可以看起來那麼真實? 皮克斯在進入「正式製作期」前,作了好幾個月的功課,他們把真實世界的攝影邏輯導入 3D 軟體中,還請了鼎鼎大名的攝影師 Roger Deakins 來告訴員工實拍時燈光和攝影機的運作方式。皮克斯也拍了真實素材,讓員工在動畫世界中模仿真實鏡頭會產生的各種變形、光暈。 

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《瓦力》的導演 Andrew Stanton 說: 生命是不完美的,但電腦是完美的,我們花了非常多的時間,把這些不完美的效果做回畫面中,為的就是要讓畫面感覺更熟悉。


大家最常問的問題是,為何要把不完美做回畫面中,這些不是「不完美」嗎? 

當你眼睛已經習慣汽車烤漆、路燈產生的不完美光暈,或是離你眼睛越近的東西越模糊時,這些東西在動畫中沒有出現就會感覺怪怪的。當然材質本身的寫實度、打光的技巧都很重要,但除非你開始認真觀察大自然,並且了解攝影會造成的各種不完美,你做的動畫就一定會看起來很假! (跟自己說)

合成師 與 特效流程

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作者:Scanline VFX 合成師 謝宗穎

合成師比例 Ratio

合成部門是動畫公司中,一個比例相當大的部門。以加拿大來說,大公司的合成部門人數可佔 60-70%,小公司甚至可高達 90%。大公司就像我現在待的 Scanline VFX,人數大約 100 多人,案子量大時可以到 400 人。因為都是作電影,特效量大,3D + FX 的編制也比較大。小公司指 30-40 人作電視劇的公司,特效量低,可能 3-4 個人就要包辦全部的 3D + FX。

作業流程 Pipeline

合成師的主要任務是把每個部門的東西結合起來,讓整個 shot (卡 / 鏡頭) 看起來更好看。下圖是簡化的作業流程。

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從 client (客戶) 那邊接到一個 shot 之後會經過 IO (註2) 把檔案放入內部的 pipeline。接下來分別進入2D 及3D 部門。3D 部門根據 layout 開始 modeling、texture、animation,最後經由 lighting 依 camera tracking 製作的相機 render 各種 pass 給 comp,FX 有些經過 lighting 有些直接輸出給 comp。2D 部分有 matte painting (註1) 製作背景給 comp,prep 部門協助 comp 清理 plate (實拍的原檔),最後由合成師把全部的東西結合起來,經過內部 QC (註3) 後,再由 IO 部門把檔案傳給客戶。

Matte Painting

( 註1 ) Matte painting 是指: 接景、數位背景繪製。一個用畫的、或是用合成的,把不存在世界上、或是現場搭設太昂貴的背景、場景呈現出來的技法。(參考連結,請看 場景延伸 Every Set Extension 的部分)

IO

( 註2 ) IO 是指 input / output ( 輸入 / 輸出 ),不是特別一個部門,只是一個人而已。是從客戶那邊收到檔後,有一個人會檢查檔案,然後把它放進 pipeline 裡,檔案要出去前 editorial 會再檢查一次放進 package 裡,然後 IO 再檢查一次後,再傳出去給客戶。IO 是專職的收發檔案人員。

QC

( 註3 ) QC 是指 quality control ( 品質管理 ),QC 管理的話,會有一個大頭目,不管啥都要給他看過才能出去給客戶。下面有 3D 頭,2D 每個 show 有一個 comp 頭,再下一層,各部門還有一個頭,再下面就是 artist。一些比較大的 show,artist 上面還會有 lead。Lead sup (部門主管) 都是 artist 背景出身的,不會有管理端 production 的人來帶。Production 方面我比較不熟, 基本上有一個大頭,每個 show 再一個頭,作人力調動和預算控制,還有 coordinator 負責部門間連絡及會議記錄。

QC 做的是 tech (技術面) 的較多,綠幕的 shot 看有沒有黑邊 / 白邊,同 sequence 的顏色有沒有一樣,雜訊 / 噪點是不是有對到 match,有沒有奇怪的缺陷 artifact。如果是同一系列的鏡頭(sequence)背景差不多的,comp 會根據指示自由發揮,再來會把 WIP (work in progress 工作中的檔案) 傳給客戶,客戶選定一個版本後,大家就去 match 該版本。

如果手上的 shot 是獨有的,基本上就是和 sup (supervisor 簡寫,指總監) 一對一溝通,傳給客戶後看他們有何意見再修改,遇到很有主見的客戶 / 導演作起來就比較輕鬆,遇到連自己要啥都不知的客戶就很麻煩,無限卡在風格研究( look dev:Look Development,參考連結 ,請看風格整合 Style Balance 的地方)。

工作分配

Task (工作) 分配要看 sup (總監),大致上是按能力分配,新人處理綠幕多的,越老手會有更多的 money shot (money shot 或 hero shot 顧名思義是最昂貴的鏡頭,但也指最有戲劇張力,劇情上最重要、最有賣點的鏡頭)。lead (主管) 會作一些 shot,不過不會做過度複雜的,畢竟要看 shot 不太有時間做。sup 基本上只會製作 template (可供所有藝術家們套用的模板),剩下的時間就都在開會和看 shot。

工作內容

在技術方面,合成師要負責 CG 置入、keying 去背、背景替換....等等。在創作方面,有加入 2D 特效原素 (煙、火、霧、水)、風格改變、時間改變 retime...等等。這些看似平常,但實務上,合成師拿到的東西常常沒有完美的,CG 顏色對不上 plate(實拍素材)、反光太強 / 太弱、match move 對不上、plate 顏色對不上 DMP (DMP 是 digital matte painting 的縮寫)、打光打錯邊....等等,都是會遇到的。(光打錯邊,通常還是會踢回去 lighting 重作,不過在某些條件下還是能在 comp 解決,主要是用 normal map pass 來作 2D grading 校色),所以工作依舊繁重。

合成的實務上常常是這樣,一來因為合成是 2D 操作,可以運用不同的遮罩 matte 來快速修改顏色,而不用回去 3D 進行昂貴的算圖 render。二來是客戶可能會多次要求調整顏色。當然也是有少數公司是把合成所需的素材,儘可能作到完美後才交給 compositor,但絕大多數的公司都是 60-70% OK 就交給 compositor 完成剩下的部分。

結論

今天好萊塢的電影工業,已經變成一個勞力密集,分工緊密的產業了,但不要忘了 100 年前的第一部電影,本身就是一個合成特效。從古早的單一技法,走到今天的工業化,合成工具不斷的進步,但最重要的還是畫面上,那個電影框框裡的東西。

編輯:Joe Chiang

《加州大地震》San Andreas - 金門大橋繩索特效 講解

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最近開始請教一些同事,以前的一些酷炫鏡頭是怎麼做的。吃飯時聊到的金門大橋繩索特效,想不到是用我許久之前開發的一個 Thinking Particles 外掛去完成的。完成這卡的有名 TP 藝術家叫 Will Wallace,而這個工具的原型是來自 TP 特效大師 Joe Scarr,今天就來跟大家分享這卡的幕後製作:

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幕後製作

看過《加州大地震》的朋友應該對於海嘯揚起一艘貨輪,貨輪再把金門大橋給打斷的那一幕有印象吧,那也是 ScanlineVFX 完成的鏡頭之一。當然海嘯的部分是用公司內部軟體 Flowline 完成的,而金門大橋的部分,藝術家們也投入不少心學。那,製作繩索受到貨輪推擠而擺動與斷裂的效果,是怎麼完成的呢?

其實沒有想像中的難,用 TP Joint 的功能即可做到,在繩索的每一段距離上,擺一個 TP Joint ,然後,再用長方形方塊去包覆那一段距離,如下圖所示:

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紅色的是,繩索的中心曲線,綠色的是,將繩索分段的長方形方塊 (請原諒我圖畫的有點醜),每個方塊中間用 TP Joint 做連接,如此一來就可以做出繩索擺動與斷裂的效果。最後,再把模擬結果套用到繩索的幾何模型上就可以了。

上面提到的 TP 外掛工具,功能有兩個,一個是,可以在曲線上擺 Joint。第二個是,可以讓每個 Joint 永遠指向曲線所在位置的延展方向。這個工具的原型是 Joe Scarr 所寫,我就照著那個原型去生出一個效能快了幾十倍的版本。 

問答集

問: 文中提到「效能快了幾十倍的版本」,請問改了甚麼東西? 是用甚麼觀念改的?

答: 用 C++ 改寫 Joe Scarr 開發的其中一個工具,並改善了一些矩陣計算的程式。

問: 請問,這一卡總共做多久? 還有其它特效的部份嗎?

答: 工具是我很久以前改寫的,剛好這卡有派上用場,但當時我一天就寫完了。其它部份,用基本的 Cloth(布料模擬)功能是沒辦法做到這卡效果的。跟公司的一位總監聊過,我們到目前只有比較基礎的特效才會用 Cloth 做,比較複雜的還是用 TP 或是自己研發的工具。

 

上一篇連結:《加州大地震》San Andreas - 漂流物特效 講解

麥斯、獵人、大賣空,的聲音幕後

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《瘋狂麥斯:憤怒道》- Mad Max: Fury Road - 聲音幕後

片音效總監 Mark Mangini 說: 我們覺得這部片裡的「車輛」其實也是「角色」,我們會在「車輛」上加上「動物聲」,讓這些機械更像生物,例如,男女主角開的運輸車 (The War Rig),就被想像成一隻,被本片的亞哈船長 (Captain Ahab),不死老喬 (Immortan Joe),追殺的大白鯨 (Moby Dick),也因為這個概念,所以片中用了許多「鯨魚聲」,例如,長茅射中運輸車時,就會有鯨魚的哀嚎聲,運輸車有液體流出時,也會加上鯨魚噴水的聲音。


 

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《神鬼獵人》- The Revenant - 聲音幕後 

片音效總監 Randy Thom 說: 這部片裡的熊,須要非常豐沛的情緒辭典,例如: 慈祥、兇狠、好奇、受傷,等等情緒。為了完美詮釋這些情緒,我們用了許多不同種類的動物聲音來製作。例如,熊受傷時,我們就去錄了一匹呼吸道有問題的馬的聲音,但在第三、或第四個呼吸聲時,都會再加回熊的聲音,讓觀眾知道這是同一隻熊。熊情緒有轉折時,聲音也都是「客製化」的,為了讓轉折處更順暢,有時連「人聲」也會放入混音中。


 

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《大賣空》- The Big Short - 聲音幕後

片混音師 Anna Behlmer 說: 這部片裡,預測了「次級房貸風暴」的金融高手,都是不按牌理出牌的。所以這部片的聲音也是一樣,不會照著傳統走。有一場 Ryan Gosling 對著鏡頭解釋「房產抵押貸款債劵」的戲,周遭的銀行家都不鳥他,像鬼魅一樣飄來飄去,為了用聲音表現出這個情境,所有人的聲音都加了重重的回音,製造出一種非傳統,幻想混合著現實的景象。

 

資料來源: How These Movies Were Shaped By Their Sound Pros

2015最令人印象深刻「作畫」 BEST10

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由北美動畫情報網站「Anime News Network」評選的『2015年最令人印象深刻的作畫 BEST10』結果出爐!網站也非常有誠意的把畫面以動圖呈現給大家,以下前後順序不分排名~

『一拳超人』第1話

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一拳超人從先行的第一話就引發了不少討論,有人稱讚這第1話完全就是劇場版等級的分鏡與動作作畫,其實在放送沒多久,監督也表示一拳超人製作組的經費也就和一般動畫差不多,靠的都是STAFF們的愛,才能有如此的表現。一拳超人從頭到尾的整體演出都非常的精彩,那種狂野姿態的身體動作運鏡、豪邁的線條稿風格,以及那種格鬥灰墨感十足的動作幀,都讓人感受到製作組下了非常多的苦心

『Go!Princess 光之美少女』第1話

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光之美少女系列一直是長期連載著的動畫作品,而在這第一話當中我們可以看到,一般這種三維度的立體動作畫面多會採用3DCG去輔助,但製作組採用完全手工的繪製,包括受到年輕的魔法少女躍動衝擊而滿天飛舞的花瓣,將少女整體的美感呈現的活靈活現。

『The Rolling Girls』第8話

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雖然The Rolling Girls在放送時並沒有受到太多的關注,但在第八話當中,那跳脫框架不受限制的武器形狀以及大膽的用色,加上豐富的色板,讓整體畫面繼繽紛又華麗,真可謂爆炸性的彩色藝術呈現。

『吹響吧!上低音號』第5話

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京阿尼『吹響吧!上低音號』雖然銷量並不如往常的作品,但低音號的作畫可謂堪稱創社以來的之最!在第5話當中,麗奈真誠的微笑、輕撥前額的頭髮, 配上身後遠景的車陣與街道的燈火,該說是意義不明的動作還是喝醉了? 如此之舉也打破了角色最初的印象,形成了強烈的對比,讓角色的性格更為耐人尋味。

『絕對雙刃』OP(片頭:opening)畫面

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絕對雙刃內的格鬥絕對稱不上讚,但OP中透過舞蹈般的輕快節奏,以及優秀的作畫,將作品中「絆雙刃」的拍檔製作完美的詮釋了出來。

『Fate/stay night[UBW] 』第17話

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Fate/stay night[UBW]中,Archer以結界寶具熾天覆七重圓環抵擋槍哥的突穿死翔之槍,然而威力過大,將七重圓環破壞殆盡,圓環的碎片清晰可見,強大的2D作畫水準,鋪天蓋地的聲光效果讓人觀看的同時宛如瞬間停止了呼吸般,久久不能自我。

『血界戰線』第1話

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血界戰線第一話一開場就藉由大量場景的轉換,營造出的速度感,密密麻麻的建築場面、獨特的風格及技巧就讓人有SURPRISE的感覺。

『西荻窪駅徒歩20分2LDK敷礼2ヶ月ペット不可』

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西荻窪駅徒歩20分2LDK敷礼2ヶ月ペット不可》為日本動畫人展覽會(日本アニメーター見本市)短篇動畫企劃。於2014年12月12日發表的作品。(Y編)超正點的十八禁搞笑作品,由日本動畫巨匠「本田雄」與「前田真宏」合作的強大短片!無論創意、點子或是動畫表演都是大師等級的厲害作品,同時也是非常驚人的創意挑戰:將人類心目中最美的「女體動態」與最令人厭惡的「蟑螂逃竄」相結合,將卡夫卡「變形記」這樣深沉陰鬱的故事概念轉化成令人啼笑皆非的「無厘頭喜劇」形式,令人目瞪口呆,拍案叫絕的驚艷作品。日本動畫人展覽會「短篇動畫系列企劃」的第六部創作。

『SHIROBAKO 白箱』第23話

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以「動畫製作」為主題的動畫影集《白箱》。從頭到尾都很令人心酸的靜香,終於在最後得以加入昔日夥伴們共同奮鬥的作品中,替《第三少女飛行隊》卡瑟琳的妹妹露西配音,隨著「現在我離夢想又接近了一步」這一句台詞的演出,除了道盡了靜香一路以來的辛酸歷程,也讓在外頭觀看配音過程的喵森不禁熱淚盈眶了起來。

『吹響吧!上低音號』第12話

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同樣也是上低音號,體會到當年麗奈心有不甘的滋味,在街上奔跑了起來,那種對音樂的渴望,透過畫面強烈地傳達給了觀眾,京阿尼極其出色的作畫演出,讓人感覺就像是旁邊有個拿著3D鏡頭的在拍攝角色。一個女孩奔跑跑過一座橋是極其普通的,但透過適當的光線處理、以及宛如真實的女孩奔跑時頭髮會逐漸散亂起來的效果,就能將這普通昇華至不同的境界!

感謝模物語的授權原文轉載
模物語 中文原文出處 / Anime News Network 英文原文出處

編輯
Edit BY SHIH-YAO

大公司小心得之(二)

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KATANA

KATANA是一個整合了燈光Lighting、著色shading、貼圖Texture、算圖Render的節點式框架軟體(framework),同時也包含了3D場景的管理與流程工具的再研發,最早是由Sony Imageworks給內部做Lighting的工具,後來CG軟體大廠The Foundry開發為套裝軟體對外公開販售。

Katana 用到現在,我發現我 (公司的 Look Dev. TD) 很少用到 Node Graph(節點區),大部份的設定在 Template (頁面)都設定好了,除了最終端 Output (輸出)需要手工設定外,剩下的只需要好好在 Shading (材質)這塊努力就好了。不過,還是趁著空閒之餘去把整個系統的架構了解一下,基本上就是 Input (輸入)一堆該有的元件:模型、攝影機、材質系統,然後調材質、打燈,最後 Output (輸出)。

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不同物件 Assign 同一材質

MAYA 中 assign (指定) 一個材質球到物件上,最簡單的方法就是用滑鼠中鍵拖過去,然後,要看物件的 Shading Group,就把它放到 Hypershade 中。但是,如果今天要在不同物件上 assign 同一材質,物件可以一個一個選取,也可以建立一個方便選取的 Object Set。在 KATANA 中,要把材質球 assign 到物件上必須要有兩個元素:物件與材質。要在不同物件上 assign 同一材質,跟 MAYA 一樣,就是選取與置放,而 KATANA 有個比較特別的做法叫 Collection。我們可以透過手動的選取或者經由物件 ID Tokens 加上一條簡單的 Expression (連我都會就知道多簡單了),就可以輕鬆地把要選取的物件蒐集起來,然後 assign 材質上去 ,因此我們只要把材質的路徑填上去,再把 Collection 的路徑也放上去,這樣就完成 assign 材質的動作了。

那,什麼是 ID Tokens?

ID Tokens 是一種標記,是物件命名的記號,例如: IDMetal、IDWood、或是 IDCloth 之類的,大公司會把物件的材質屬性作一個粗分,這樣就可以在 Collection 上面做到最基礎的選取條件,剩下的再藉由物件各自的名稱來做其它的 Collection 條件設定。這種做法的好處,就是無論這物件的層級跑到哪裡去 (別跑到 Root 最上層那邊就好) 或者物件改了名字,只要 ID 還在,基本上都還會在 Collection 中,這對於 Pipeline 也是相對的彈性。

一個物件有兩種 Look

針對一個物件,卻要有兩種質感的 Look (樣貌),大公司提供了一個非常原始的做法,但也是滿有效的啦,只是我認為很沒效率。那就是運用 Mix Node 加上無止境的 ISO 來做二分法的區別。ISO 在大公司裡面是 Isolate (隔離) 的簡寫,其實就是 Mask (遮罩) 的意思。假如我今天要在一棵石頭上做出乾溼兩種不同的 Look,最基本的 Specular (高光) 與 Reflection (反射) 就會有所差別。以前我的做法就是用 Layered Shader 分別做出兩種不同屬性的材質球,再用 Mask 來定義兩區的範圍。但 KATANA 目前沒有這東西 (聽說是換了 RIS 後暫時沒有 Layered Shader,所以每個 Channel 就要用無止境的 ISO 來分離兩種屬性該有的顏色與各項資訊。材質球裡的數字,最常見的就是浮點數 (Float Value) 與顏色 (R、G、B)。Specular Intensity 就是浮點,除了數字外也可以用 Texture Map 來表現區域的變化值,而 Specular Color 很明顯的就是顏色 (但也可能只有黑白),因此針對不同浮點的大小就會用 Remap 來做些小小修正,做出不同數字的範圍。但也因為要用一大堆的 Remap、一大堆的 Mix、跟一大堆的 ISO,所以 KATANA 裡的 Shading Network 常常都比東京地鐵還要複雜。基本上在 Texture Map 上動手腳不外乎就是加減乘除,分離要用的區塊,最後,就會得到想要的數字與顏色了。

Reference Photo (參考圖)

現在電影裡面有數不清的 VFX,相對的,就會有數不清的 Digital Double (動畫假人 / 數位替身)。要拍 Digital Double 的 Reference Photo 時,大公司通常都會在攝影棚內,單獨拍攝這些物件的細節。角色物件的部分,會特別處理,棚拍的光源會接近 Look Dev 裡 Template Texture Shot 的 HDRI 設定,這樣就可以用很類似、且統一的光源環境來調整質感。而拍攝這種照片通常會有兩種模式: Polarized (偏振) 跟 Un-Polarized (非偏振),一張是用 PL 把反光濾掉,呈現接近 Diffuse (漫射) 的狀態,另一個就是完全保留物件上的 Highlight (高光)。接著,回到公司後把兩張照片用 Difference (一種混色模式) 疊在一起,就會看到很像 Spec Pass (高光圖層) 的圖像了。這種作法可以比較清楚的觀察到物體針對反光與亮度的表現和分佈。雖然 Specular 是不存在於光學當中的,但在 CG 裡面我們必須要去定義這個高光的範圍、受光狀況、反光...等等的表現。以前在畫貼圖時,絕大多數都是用經驗去指定亮度跟質感,但要接近實際物體真實的狀況反而要多多參考實體的一些質感反應。這種做法我也只在學校看人用過,真正工作後,這還是第一次看到有人這麼做!!

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PBR Physically Based Render

這個概念其實滿早以前就有聽說了,但也還沒真的看人用過,大公司自己的 Library 感覺起來,有在建立這類模型的資料庫。PBR (物理基礎算圖) 的材質球屬性分為 AMR 三類 : A = Albedo 就是 Diffuse (sRGB), M = Microsurface 也可以叫 Roughness (Linear) ,R = Reflectivity 其實就是 Specular (sRGB) 啦! 現在已經有越來越多物件的 AMR 被定義出來,這樣在畫貼圖、或者調材質時,就可以當作參考的依據,至於詳細的部分可以參考這個網址 。這個規則在以前不是那麼好實現,現在因為 3D Texture Paint 軟體越來越多了,我們就可以針對不同 Channel 的 Color Space 來各自設定。

其實在這裏有很多步驟跟觀念都是跟著許多理論在走,雖然有時候很囉唆,不過,要做出真實質感的物件,就要盡量照著理論來走,只是真的照著物理特性下去做會很醜,所以也要稍微斟酌一下,還是以好看為主啦。這部分我也還再持續的研究跟挖資料當中,之後有甚麼新的發現,再慢慢更新啦! 如果我這裡有甚麼寫的不對的地方,也請多多批評指教吧!! 其實最近的心得應該是.....第一次準時下班的感覺好怪 XD

編輯 by Joe Chiang

大公司小心得之(一)

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Look Dev.

Look Dev. 因為 KATANA 的關係,所以在 Lighting 下面。而整個流程果然跟之前猜得差不多,公司會內建幾種環境光的 HDRi (studio, sunny, cloudy, night) 當作測試環境,但根據不同的 show 會有來自片場的 HDRi 來做測試,所以說大公司對於 Look Dev. 的認知就是要讓 material 是萬能的 (實際上這根本很難,所以到最後也是弄了一大堆 mask 出去給 comp)。

檢查流程就是物件在每個環境中轉一次 turntable,接著物件不動,HDRi 轉一圈來看對不同角度的光源有怎樣的反應。但問題是統一光源不見得對每個物件都是適合的,所以 preComp 的時候通常都會動點手腳 (不然改下去會到天荒地老)。

KATANA

KATANA 的 Node Graph 分成兩個介面: Script Template 跟 Shading Network。前者就像 NUKE 一樣把 node 串一串,不同的 show 也會有稍微不同的 Template。Pipeline 也是會在這部分介入,哪裡要放燈,哪裡要放物件,哪裡要做輸出,Pipeline TD 都會先做好預設,所以 Artist 只在某一個小區塊工作,那就是 shading 的 Node Graph 啦!!大公司有自己的 node 跟介面,但基本就是 PRMANSlim (但很像 mantra,其實 mantra 跟 PRMAN 也是有點淵源),目前還在理解裡面的 node 功能。許多的動作跟指令也是用 expression 來做會比較聰明跟快速 (我完全是白癡)。

目前大公司正在開始從 REYES 轉換到 RIS,所以有一拖拉庫的 node 要改。不過我也有瞄到他們正在做 Arnold 的測試 (拜託!快轉過去) 只是 PRMAN 對於毛髮的算圖還是很厲害。有趣的是這裡很多事都是硬幹的,例如物件紋理的部分就是 displacement map forever,而且是 8K 的 UDIM,不過 PRMAN 的 displacement 本來就很厲害,KATANA 也是把記憶體當飯吃的,所以目前效能跑起來感覺好厲害啊!!!

LUT

LUT 以前一直超困擾的,而大公司的作法也很妙。每個 show 都會有各自的 color space 跟 LUT,所以當我們開啟這個 show 的任何軟體時 Teminal 都會開啟 LUT 的管理工具,這會直接去改變電腦螢幕的顏色,這很好用也很統一,但好笑的是誰知道每個人的電腦螢幕的顏色是不是真的都一樣.........

總之現在還是小菜菜.................. 而且發現,在這裡先學好法文可能比會 KATANA 跟 PRMAN 還要好用...........囧

《加州大地震》San Andreas - 漂流物特效 講解

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《加州大地震》的後半段,大海嘯打進城市後,有許許多多的殘骸碎片漂在水面上,而且,隨著巨石強森夫婦開船尋找他們女兒的同時,這些漂流碎片會與水面、船身、及建築物之間產生許多互動。(一) 如何讓這些漂流碎片自然的漂在水面上,以及 (二) 要如何加快碎片碰撞模擬的速度,成了我當時要解決的技術問題。

(一) 如何讓這些漂流碎片自然的漂在水面上

首先,我結合了我們以 Thinking Particles (簡稱TP) 為基礎而開發的 RBD (Rigid Body Dynamics) 系統,以及我們公司 ScanlineVFX 自主研發的著名流體特效軟體 Flowline。兩者結合後,RBD 系統所產生的碎片就能夠讀取 Flowline 模擬結果的資訊 - 如位置、速度...等等。如此一來,讀取了流體資訊的漂流物,不僅可以自然的浮在水上,還可以隨著在一些流體有較劇烈變化,如船的加速行駛時,產生像是被水面拋出的自然效果。換句話說,就是可以讓那些漂流物和流體的互動看起來很自然。

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(二) 要如何加快碎片碰撞模擬的速度

再來是,如何同時模擬大量的碎片呢?我在我們的 RBD 系統中實作了另一個功能: 讓每個碎片的模型在模擬時,可以自動轉成面數較少的多面體,並且能夠維持一定的模擬精準度。如此一來,就大大的降低了模擬的計算量,也就可以同時模擬大量的物件了。此一方法被大量的用在每一個需要模擬大量漂流物的場景中。

最後,還是要感謝製作這部特效的藝術家同事們,讓我有機會以技術的角度跟他們一起製作出這麼酷的效果。

都是電腦特效的錯!?

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最辛苦、做得最好的反而不會被注意,這大概是所有特效人都有的心酸與驕傲吧!

電腦特效,大家對當代電影一個既愛又恨的名詞。沒有電腦特效,就沒有每年暑季熱熱鬧鬧上天下海射來射去的強檔片。對電影前景憂心的人士則說觀眾胃口已經被電腦特效養大,沒有電腦特效就沒有票房,沒有票房就不再鼓勵原創、小品的精美電影。尤其是那些特效又粗製濫造爛的電影,根本在謀殺電影這項藝術….

對於這個說法,YouTube上火紅、好笑又專業的特效團隊"火箭跳(RocketJump)" 他們的老大 Freddie Wong分享他對於當今好萊塢特效的看法:(感謝zass17大大的精彩翻譯)

近年來常有許多人抱怨,現今電影太依賴「特效」了,應該要回到更「真實」的拍攝方式。但是,看完電影幕後花絮你會知道,從來就沒有所謂「真實」的拍攝方式,影像藝術一直以來就是個「營造幻覺」的偉大工程,差別只在數位技術的誕生,讓工具進步為整個產業帶來了革命性的變革。

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變革中當然有些導演太過依賴這種興奮劑,本末倒置的忽略了影像敘事的本質:說好一個故事,但也有導演能好好運用這些新生的神兵利器,達到前人未有的開創局面,像是:魔戒、侏儸紀公園、駭客任務、少年Pi的奇幻漂流、地心引力...等等,都帶給觀眾更沉浸的幻境體驗。

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「特效」一直是電影「進步的動能」,假如電影畫面是扇「窗」,這扇窗可以讓我們看到夢想、恐懼、愛恨、情仇、與自己,那麼「特效」只是幫助創作者到達那個點的「輔具」而已。有好的輔具就好好運用它來創造偉大的畫面吧,沒必要在追求輔具的真實性當中糾結失據!

火箭跳 RocketJump

是一群熱愛電影特效的專業人士經營的素人頻道。平常就是把一些電影工業級的技術用在拍攝YouTube短片上。因為太專業、劇情輕鬆又好笑,立即延燒網路。紅到不只其他大咖YouTubers如Smosh有跟他們合作,甚至好萊塢的特效人員、動作演員、導演都會偶爾跨刀。每年的YouTube回顧也都少不了他們。

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2011年該團體直接成立RocketJump公司,並推出網路劇:《電玩高校》(Vedeo Game High School)。現該劇已經出到第三季。(全系列請點此連結)

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此團體的首腦是Freddie Wong (黃穀子) 和 Brandon Laatsc,他們倆是在就讀南加大電影系時認識的。友好的緊密合作於2013年暫歇,雙方同意各自發展自己的專案。Brandon繼續經營他的特效頻道BrandonJLa,Freddie Wong除了本身的RocketJump頻道之外,另外和Rooster Teeth合作網路短劇 The Gautlet (笞刑),及開設RocketJump Film School,火箭跳電影學院,上傳專業特效、電影專業相關討論影片(比如本篇)。

影片中的幕後特效 VFX in Film

影片中提到某個「紐西蘭某個地下室骯髒沒靈魂的電腦」指的應該是特效大廠Weta Digital,以製作魔戒三部曲起家,算是大導演Peter Jackson(魔戒、哈比人)、James Cameron(阿凡達)的御用特效團隊,創造了許多近年影史的經典之作,小編個人就對《猩球崛起》的特效讚嘆不已。哈比人:五軍之戰的幕後花絮可以看出他們製造幻境的堅強實力。

最近常常被拱出來戰「真實」拍攝勝過電腦特效的《瘋狂麥斯:憤怒道》,其實影片裡也用上了飛馳非常大量的特效做輔助,不然你以為那個雷電狂沙龍捲風怎麼來的?甚至連男主角補拍的鏡頭也是用數位模型兜上去,必須向很有愛南非特效公司Brave New World的幕後人員致敬。

真實的紐約市當然無法讓英雄與外星入侵者們狂轟濫炸,鋼鐵人也不可能真的在天上飛來飛去,浩克整個就是個真實世界不存在的角色,所以,來看看特效界的老祖宗工業光魔 Industrial Light & Magic (ILM)如何畫不可能為可能吧!

共同作者 Zass17 / 原文出處

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