2016-12-26, 週一 15:42
作者 Joe Chiang 江効儒
上層分類: 動畫前製
分類: 企劃與流程
一開始並不是 Jon Favreau 去找迪士尼說要翻拍 The Jungle Book 的,而是迪士尼董事長 Alan Horn 剛好是看 The Jungle Book 小說長大,而導演 Jon Favreau 則是看 The Jungle Book 卡通 長大。兩人在聊天中發現這部卡通與小說是大家小時候的共同記憶才決定要翻拍的,他們也就特別小心地去保存這份記憶。
1967 年的 The Jungle Book 雖然不是迪士尼最有名的動畫,但它有討喜的角色與好聽的音樂,所以仍然是許多影迷最愛的動畫之一,Jon Favreau 知道這點,所以在新片中就盡量保存這些角色與音樂,最後再用動畫科技讓觀眾有更上一層樓的體驗。
Jon Favreau 剛入行時,其實是很排斥電腦動畫的,他拍 Zathura《迷走星球》 時,太空船是用遙控太空船,他拍 Elf《精靈總動員》 時,角色是用逐格動畫,背景是用假透視。直到他拍了《鋼鐵人》,看到了用動畫做的 hard surface (硬質表面) 的效果,他才相信動畫能對電影加分。隨後幾年他更看到《猩球崛起》、《少年 Pi》的動畫讓電影大加分,他才完全放心的使用動畫,這部片才敢使用實拍小孩配上全動畫環境。
這部電影有兩大挑戰,一是教小孩表演,二是讓動物說話,當你把真實拍的東西跟電腦做的東西放在一起,電腦做的東西很容易就缺點畢露。
Jon Favreau 在面試了 2000 多個小孩後,在紐約找到了演毛克利的 Neel Sethi。毛克利在劇中是個膽子大,有個性的角色,Jon Favreau 說: 小孩本來就不會有太多演戲經驗,你必須能嗅到小孩獨有的氣質。我認為 Neel Sethi 的氣質很適合演毛克利。
配音演員是讓片中角色活過來的重要功臣。例如扮演惡虎 Sheer Khan 的 Idris Elba、母狼 Raksha 的 Lupita Nyong、狼王 Akela 的 Giancarlo Esposito、蟒蛇 Kaa 的 Scarlett Johansson、紅毛猩猩 King Louie 的 Christopher Walken、還有扮演黑豹 Bagheera 的 Sir Ben Kingsley。製程中最特別的是,這些動物角色的造型,都是配音演員被選定之後才開始設計的。
有一些片中的動物在真實世界中是不存在的,像 King Louie 這種猩猩,是特效團隊經過考察後,自己發明出來的一種巨型紅毛猩猩。
這部片的前期,有一個像皮克斯一樣的故事部門會對故事做許多壓力測試。到了實拍階段,拍攝小孩的畫面,會依照一個 animatic 去拍攝,場景擺設也是依照 animatic,不管是小孩、或是場景畫面都只是給特效公司的素材之一。這部片的製程也當然不是電影公司把 Acopy 交給特效公司這樣單純,例如實拍現場的打光,就是特效公司在主導的。
這部片是在兩個攝影棚內拍的,當劇組跟特效人員在一間攝影棚內拍攝時,場景跟美術設計團隊會在另一間攝影棚把所有東西都準備好,等大家拍完這間,就馬上移到另一間,來來回回,做事非常有效率。
這部片的特效主要是 Weta 和 MPC 兩家公司負責的,Weta 是負責 King Louis 與猴群們,其他動物 - 狼、虎、熊 - 則是 MPC 負責。
Jon Favreau 說: 談到數位電影,我們都要感謝 Avatar《阿凡達》 ,我相信內容會把科技往前推進。我沒有要幹掉底片,我對底片跟數位都持相同的態度,就是讓內容把媒材往前推進。
原文連結: http://collider.com/the-jungle-book-jon-favreau-things-to-know/
2016-04-03, 週日 19:34
作者 Mibo Lin 林芷君
上層分類: 動畫前製
分類: 企劃與流程
Animade 原文出處 / 作者:Amy Knight / Twitter 聯繫
我們有為各種客戶製作各種風格與類型動畫的經驗,並且發現,對很多客戶或廣告代理商來說,製作動畫可能是個模糊、不熟悉的全新領域,因此,我們就做了這個指南來一步一步概述,動畫從無到有是怎麼樣的一個過程。
這裡要補充說明的是,每個案子都是獨一無二的,步驟總是會隨著不同案子而有所變動,尤其是現在數位化的工作流程,讓很多事變得更有彈性。所以,我們會把重點放在要如何將客戶想法執行成一般的線性動畫這件事上,而這一切都要從一位親切的專案經理開始與結束。
1. Kick-off 開始
確認好時間, 地點和專案進度,我們喜歡用動腦會議開始這一切。這是大家丟點子的好機會,也讓所有人真正能參與專案。而且,這很好玩!
這時候,通常只需要一個簡短的概念、簡報、以及合作客戶提供的任何有用資訊,準備好咖啡和餅乾,其他的都不用擔心。
如果客戶有確定的腳本和(或)配音,這時候就需要提供給我們。如果需要我們處理腳本或配音,我們就會從這階段開始工作。
腳本(Script) :動畫想傳達的故事或隱含訊息是什麼?一開始,我們會 撰寫草稿 來確保動畫是用有魅力與簡潔的方式來說故事,但是客戶其實才是最瞭解他們品牌與目標觀眾的人,所以我們會盡全力與客戶合作,找出最適合的影像調性與傳達訊息。
配音(VO:Voice Over) :這個故事會由誰來講?我們和一間超棒的音樂工作室合作,可以用雙方經驗和專業來為專案找出最棒的聲音。若客戶有任何配音的參考資訊,分享出來會對我們找到對的聲音很有幫助。
一旦腳本和配音完全確認與簽核,我們就會準備進入下個階段。
2. Design 設計
我們所有的動畫師都是插畫家,最愛精心製作那些之後會動起來的設計了!如果客戶希望由我們來幫他們設計動畫,我們會開始為他們的簡報發想最有可能的風格。
有圖有真相,對我們來說,一開始就獲得客戶端的參考資料永遠有著極大幫助,可以對客戶所要的感覺和樣子有個概念。我們會消化這些資料,但永遠給出獨一無二而且量身訂做的設計。
我們會視專案提供客戶一張或更多的風格設定圖(style frames) ,呈現我們如何設想最後成品的樣子,讓客戶有機會對設計提出回饋。修改次數則視時程和預算而定。 我們當然也可以接受由客戶提供設計!
3. Storyboard 分鏡腳本
分鏡腳本呈現了動畫的基礎架構,並且可以直接看到口白與畫面如何搭配。這部分會用我們內部的故事腳本軟體 Boords 來製作,最後輸出成pdf檔。
還有,關鍵場景也會在這個階段被清楚的呈現出來,讓客戶看看動畫大致會如何呈現腳本內容。值得注意的是,前一階段提供的風格設定(Style frame)已經定下了視覺上的美術概念,而分鏡腳本純粹就是以敘事方向來解釋故事,所以,你可以想像它可能是簡單的鉛筆草稿或漫畫,而不是精緻的彩色繪本。
製作動畫需要耗費大量時間,所以要與客戶詳細的討論分鏡腳本,確保所有人都走往同一個方向,以避免後續延誤。客戶在這個階段會有評論和回饋的機會,次數視一開始排定好的時程與預算而定。
4. Animatic 動態腳本
動態腳本是個整合目前所有東西的好方法,並可以做出一個時間點大致正確的樣片。主要目的是呈現時間、架構、影像節奏、關鍵動態和轉場。
要注意的是,這個階段不會有任何「細節」,例如:角色走過公園的片段,就只會有一張平移的角色圖檔以及背景公園照片,檔案規格也是低解析度的壓縮影像。
這時假如有客戶確認過的口白錄音能提供給動畫師對時間點就太好了!當然,也能使用暫時替代的口白錄音,但要知道,之後任何的修改都會影響工作流程、時間點和預算。相對的,還有預算或時程吃緊不允許製作 animatic 的狀況,那我們就會提供‘boardomatic’。這是一種用靜態分鏡圖配上口白錄音的簡單作法,客戶仍能依此感覺每一個鏡頭的時間點與長度。(編:可以參考 復仇者聯盟2:奧創紀元 的動態腳本 )
5. Production 製作
終於到最後一哩路了!這個階段是我們做得最棒的部分:一格一格的讓故事活過來,幻化成真正有魔力且讓人印象深刻的樣子,創造那些迷人的瞬間!!
我們在前製上投注這麼多時間和心力,就是為了確保我們在專注雕琢動畫本身前,所有事情都已確定。所有前製在動態製作開始前都需要客戶簽核確認,因為開始製作後,修改會變得相當不容易。當然,回溯與修改還是有可能的,但這會影響時間對點及客戶的預算,因此我們會儘量避免這種情況發生。
6. Feedback and sign-off 修改意見和批准簽核
這個流程在專案的每個階段都會進行,直到交片取得客戶最終簽核為止。
在時程中約定好要給修改意見的時間,讓客戶有評論和修改的機會。每個階段我們能接受的修改量視專案開始所訂下的時程與預算而定。提醒客戶給予修改意見是推動案子前進的重要因素,將修改需求按照優先順序排列,則是對製作團隊內部管理很有幫助,可以知道在既定時程和預算下要集中火力的點。
製作階段時,和客戶對稿則會提供工作中的最新進度版本WIPs(works in progress),通常是低畫質的壓縮檔。同樣的,會有幾個版本的WIPs視不同專案的時程和預算而定。需要「批准同意」和「簽核證明」時,我們需要送出最終版本並經所有利益關係方簽核確認。這代表著這個階段已經取得共識,可以進入下一階段。
7. Render and final delivery 輸出與交片
我們快到終點了!完成最後的修改意見之後,我們現在準備好要提供低畫質的mp4檔給客戶做最後簽核了。一旦他們豎起大拇指,我們就可以輸出動畫並提供高畫質的Pro Res檔。
這個階段若要修改是完全可以的,但會另外計費而且會影響提供檔案的時間,因此我們仍然會盡量避免。
輸出與交片會花一些時間,要看我們提供的檔案大小以及性質而定,但當魔法抵達客戶手中時,會證明一切等待是值得的。
然後,一個可以和全世界分享的閃亮新動畫就此誕生!
Animade 位在英國倫敦的動畫工作室,作品豐富多元,創作領域橫跨了動畫、遊戲與數位互動,曾經為許多跨國大公司,像是:IBM、Google、BBC 提供服務。同時也致力於動畫知識的分享以及工具開發,可以在官網的 For Creatives 看到許多有趣應用。
延伸閱讀
拆解動態設計的七個工作步驟
特別感謝 / Special Thanks BY
Annie
2015-12-07, 週一 23:27
作者 Tzung Da Tsai
上層分類: 動畫前製
分類: 企劃與流程
什麼是 Pipeline ? 什麼是 Pipeline TD ?
今天要談的 Pipeline 不是指「水管」,而是指特效產業裡的「製作流程」,Pipeline TD 則是指流程的「開發人員」。Pipeline (好的工作流程) 不僅是製作動畫長片或是製作特效鏡頭,不可或缺的一個環節,也是目前台灣一般動畫或是特效公司比較缺乏的的部分。
我們不時的可以聽到一些待過國外大公司的人,回國之後反而就做不出高品質的畫面。我想,如果可以有一套完善的製作流程工具,讓藝術家們可以好好發揮所長,或許結果就會不一樣。反之,如果沒有好的藝術家一起努力,光憑 Pipeline TD (製作流程技術指導),也變不出厲害的效果。
那 Pipeline TD 都在做什麼呢?
舉個例子,如果我們現在有 10 個場景 (Sequence) 要製作,每個 Sequence 裡又有 10 個以上的鏡頭 (Shot) 要完成,就特效的部分,資料夾結構大概會長這樣:
在不考慮 Modeling (模型)、Rigging (骨架)、Animation (動畫)...等等的前提下,光考慮一個 Shot (鏡頭) 的模擬工作量,可能就會要出: Fluid (流體模擬)、RBD (鋼體模擬)、Hair (頭髮模擬)、或是 Cloth (布料模擬) 的 Cache (緩存檔) 。再以 Fluid 為例,可能就要產出 15 個版本,然後從中挑出幾個好的版本。這時候如果連燈光 (Lighting) 的版本控管都要考慮進來的話,如果沒有幾個 Pipeline 人員為這些流程開發一套管理工具,光憑人眼去各個資料夾把所需要的版本 Load (讀) 到軟體中,其實是很容易出差錯的,而每一個差錯就代表了時間和金錢的流失。如前面所說,這還是不考慮 Modeling、 Rigging、Animation...等等不同版本的情況。
Pipeline TD 要做的還不僅如此。以我們公司 ScanlineVFX 為例,如何有效率的把好幾個模擬、燈光、及渲染的檔案,送到算圖農場 (Render Farm) 去進行計算,或是,如何提供藝術家們軟體間的轉檔,讓他們能按一個按鈕就把 Maya 的角色叫進 3DsMax 或是 Houdini,都屬於 Pipeline 開發的範籌。
那 Render Farm 要如何管理呢 ?
有些公司有開發自己的 Render Farm (算圖農場) 管理軟體,有些是買商業版的。我們公司 ScanlineVFX 是買商業版的 Deadline ,然後跟 Deadline 合作開發自己的管理套件。
Pipeline TD 要如何決定開發哪些工具 ?
每個 Show (案子 / 電影) 開始前都會開會,討論可能會遇到的問題。一般都是各個 Show 的總監來跟我們討論需要開發哪些功能。像我們公司的 Pipeline Supervisor (流程開發總監) 就很有經驗,也開發過很多重要的工具,所以老闆基本上把開發工具的部分,全權交給他處理。然後,如果是藝術家要開需求,通常都會經過他們 Lead (主管) 的同意,不然我們 Pipeline TD 也可以不接受。
Pipeline TD 在公司扮演什麼樣的角色 ?
這邊的分工是很細的,做流體的藝術家就一直做流體,做碎裂的藝術家就一直做碎裂,以此類推。所以 Pipeline TD 不會去作鏡頭,而是努力開發好用的工具給藝術家,以及努力維持 Production 及 Pipeline 的穩定。
如何維持 Production 及 Pipeline 的穩定?
常見的問題像是 Farm (算圖農場) 上的 Job (算圖檔) 出問題要狀況排除,或是像 FX Artist (特效師) 在 Publish (轉發) 素材給 Lighter (燈光師) 時出現錯誤。雖然有人會覺得這都只是瑣碎的事情 (或是覺得開發外掛比較屌)。但是有處理這類問題經驗的 Developer 才是有價值的,因為他們會在開發一個新功能的初期就會考慮這些事情,Production 有狀況時也能馬上排除。
那怎樣是好的 Pipeline TD / Developer 哪 ?
有能力在開發功能初期,就能避免掉未來可能會遇到的問題,以及,發生問題時能馬上除錯的,就是好的 Developer。
編輯 Edit by Joe Chiang
2015-03-28, 週六 22:02
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫前製
分類: 企劃與流程
雖說,每個案子作法不盡相同,同一案子作法可能就百百種,但經驗累積下來,總是有跡可循。
於是,才會有所謂的產業know-how與標準流程產生。倫敦的影像工作室CUB STUDIO 根據他們的多年經驗,歸納了完成動態影像的七個工作步驟,並製作了一支可愛有趣的精彩動畫來說明,還留下超實用的文字描述,不但與我們分享知識,同時也建立了和客戶溝通的好方法。
Step 1 - Briefing 簡報
我們聽取您的渴望與目標,並瞭解您希望向目標觀眾(TA:target audience)傳遞的故事與訊息,還有結案期限與預算報價,有共識之後,案子就可以開動。我們會幫您找出其中的關鍵元素,並接著討論後續的設計方向和風格規劃。
Step 2 - Scripting 腳本
不管是您自己寫,或是需要我們幫忙,您都有權利在這個階段修改、調整、直到您定稿為止。這是影像案子第一個要面對的重要共識點(sign off point),一旦當我們對腳本有了共識,就可以開始進行接下來的各個步驟,比方說:撰寫口白...等等。
Step 3 - Style Frames & Treatment 風格
根據您們的品牌脈絡,以及前兩步驟得到的腳本和簡報內容,我們將提出幾組美術風格提案。
這個步驟不只是將圖像腳本(story board)中的關鍵畫面(key frames)拿來上色,而是真的製作出完成度很高、接近最後成品的畫面。因此我們可以一起確認影片最後大概是什麼風貌,同時我們也會撰寫符合腳本內容的影片摘要(treatment),描述我們將在什麼時間點做什麼樣的動態,配合什麼內容的口白(假如有的話)。我們相信這能讓您完全瞭解最後的影像動畫是怎麼一回事,以及包含的內容。
這是案子第二個重要的共識點。
看更多的Style Frames範例 。
Step 4 - Voice Over 口白
在符合您的品牌形象與預算條件內,我們可以為您找到理想的配音員,當然假如您已經有合作默契的配音員或您們老闆打算親自獻聲,這都不是問題。我們只求您不要用iphone錄音,請找專業。
Step 5 - Animation 動畫
當腳本、風格、口白都有共識之後,動畫就可以開始動工!動畫做起來並不簡單,可能需要幾週時間才能完成,通常這與影片長度有關,所以,一做下去就很難重頭再來。這也是為什麼前面的「共識」如此的重要。
Step 6 - Audio Mix 混音
動畫完成後就可以進入聲音設計的階段,會加入適當的音效,修飾口白的氣音(huffs and puffs),並且加上設計好的音樂,混音輸出。
Step 7 - Sign Off 交片
影片將按照您設定好的技術規格輸出,並且交到您的手中。然後,我們可以好好休息,喝杯咖啡,賓主盡歡。
近年來,動態影像(Motion Graphics)產業在全世界都非常火紅,台灣在去年金曲獎之後也逐漸受到各方市場的矚目與接受,作品愈來愈多,雖然在國外(紐約、倫敦)已經是成熟產業,但在國內卻方興未艾,還沒有一套製作上的標準流程出現,這時候有這樣的分享資訊就非常寶貴,不但可以啟發創作者,讓工作更組織化,更有效率,也可以用來與客戶做溝通,傳遞正確的合作方法,共創雙贏。
原文出處
2013-11-03, 週日 21:50
作者 Joe Chiang 江効儒
上層分類: 動畫前製
分類: 企劃與流程
(Photo courtesy of Jessica Hische)
「美工」是個刺耳的名字,也是個不被重視的工作,現在,甚至還有 APP,可以幫你自動產生 logo,而,這對某些人來說,已經足夠了。
但是,也有同樣「美工」出身的 Jessica Hische 卻可以呼風喚雨,自己找團隊,自己開價,或是像 Nancy Duarte 可以幫總統、大企業,設計東西。這些人有什麼過人之處?
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2012-08-27, 週一 22:54
作者 Joe Chiang 江効儒
上層分類: 動畫前製
分類: 企劃與流程
問: 我觀察你這幾年,你給人的印象是 fearless 的,無懼的。許多藝術家會碰到一個問題。害怕失敗。辛苦畫了一個自己覺得超完美的角色,但導演不喜歡。你如何面對?
答: 我畫了幾百版 (Darth Maul) 達斯魔的設定,許多都沒被選上,但他們仍是我的畫,我自己可以評斷它的好壞。喬治盧卡斯選的版本,只告訴我哪一個版本適合他的影片,並不代表其它是錯的。別人的想法不重要,自己的想法才重要。Idoesn't matter what other people think, what matters, is what you think.
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2012-05-09, 週三 22:48
作者 Filip Yang
上層分類: 動畫前製
分類: 企劃與流程
為了響應在映CG雜誌上的專欄,每季ANIMAPP會特地尋找一些文章來延伸在雜誌上的討論,這些分享有可能會是不同的觀點,也有可能會是在雜誌中提到的相關議題的延伸,這一次ANIMAPP特地翻譯了Jason Schleifer的部落格上針對【 品質與效率(Animation Quality Vs Quantity) 】 所發表一系列文章,讓大家一起來學習這位前輩的建議與心得。
原文作者:Jason Schleifer 原文出處 : http://jasonschleifer.com/2011/05/17/animation-quality-vs-quantity-what-about-quality/ Banner設計:Ray Lin 映CG 第十期雜誌:http://www.incgsolution.com/MZ/node/202
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2012-04-25, 週三 18:49
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫前製
分類: 企劃與流程
為了響應在映CG雜誌上的專欄,每季ANIMAPP會特地尋找一些文章來延伸在雜誌上的討論,這些分享有可能會是不同的觀點,也有可能會是在雜誌中提到的相關議題的延伸,這一次ANIMAPP特地翻譯了Jason Schleifer的部落格上針對【 品質與效率(Animation Quality Vs Quantity) 】 所發表一系列文章,讓大家一起來學習這位前輩的建議與心得。
原文作者:Jason Schleifer 原文出處 : http://jasonschleifer.com/2011/05/20/animation-quality-vs-quantity-intent/ Banner設計:Ray Lin 映CG 第十期雜誌:http://www.incgsolution.com/MZ/node/202 中英對照: http://waxbusker.blogspot.com/2012/04/animation-quality-vs-quantity-intent.html
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2012-04-21, 週六 23:55
作者 Chris
上層分類: 動畫前製
分類: 企劃與流程
為了響應在映CG雜誌上的專欄,每季ANIMAPP會特地尋找一些文章來延伸在雜誌上的討論,這些分享有可能會是不同的觀點,也有可能會是在雜誌中提到的相關議題的延伸,這一次ANIMAPP特地翻譯了Jason Schleifer的部落格上針對【 品質與效率(Animation Quality Vs Quantity) 】 所發表一系列文章,讓大家一起來學習這位前輩的建議與心得。
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2012-03-30, 週五 11:29
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫前製
分類: 企劃與流程
為了響應在映CG雜誌上的專欄,每季ANIMAPP會特地尋找一些文章來延伸在雜誌上的討論,這些分享有可能會是不同的觀點,也有可能會是在雜誌中提到的相關議題的延伸,這一次ANIMAPP特地翻譯了Jason Schleifer的部落格上針對【 品質與效率(Animation Quality Vs Quantity) 】 所發表一系列文章,讓大家一起來學習這位前輩的建議與心得。
原文作者:Jason Schleifer原文出處 Banner設計:Ray Lin 映CG 第十期雜誌:http://www.incgsolution.com/MZ/node/202 中英對照:http://waxbusker.blogspot.com/2012/03/animation-quality-vs-quantity-learning.html
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