
(Photo via Cartoon Brew)
先來看看 Art of the Film 所剪接的一分鐘看十部最佳視覺特效入選影片吧!底下筆者將翻譯摘錄 Cartoon Brew 的部分內容,並試著從製作層面來聊聊這 10 部影片為何能入選本屆奧斯卡最佳視覺特效十強,而為何又是前五部作品進入最終入圍名單。
與森林共舞 The Jungle Book
寫實動物模擬一直是 CG 視覺特效領域最複雜與困難的項目之一,2012 年《少年 Pi 的奇幻漂流》就憑著栩栩如生的老虎理查‧帕克一角摘下最佳特效桂冠,而比寫實生物更具挑戰的又非「會說話的真實動物 Talking Animal」這類型角色莫屬,不但有寫實美感的詭異谷必須跨越,還有動物開口說話的表演靈魂感需要克服,再加上還要與一個真實人類兒童演員有大量互動,龐大的森林場景,拍攝、數位合成上的難度都相當高。
最困難的地方:一致性。
特效總監 Robert Legato 表示:一開始我們先完成了幾個最困難、最精彩的鏡頭之後,我們為自己樹立了相當高的標準,以致於我們必須維持這個最高標準直到最後,即使面對很簡單的鏡頭也不能有絲毫鬆懈。延伸閱讀:《與森林共舞》The Jungle Book 幕後製作

奇異博士 Doctor Strange
與以往 Marvel 推出的超級英雄角色性質不同,奇異博士是運用超自然力量的英雄,為了呈現電影中描述的多重宇宙世界觀以及各種精神世界的戰鬥,製作團隊很大膽的使用了許多在大螢幕上極少見的視覺設計。為了強調精神與現實世界互相影響的效果,各種扭曲真實場景的視覺挑戰也是煞費苦心。
最困難的地方:奇異博士被說服的魔法神秘旅程(magical mystery tour)。
特效總監 Stephane Ceretti 表示:這段難以言喻的畫面,除了需要做成好像是一鏡到底之外,還用了大量不同的視覺語言去說故事,從抽象的文字敘述到概念美術、動態預覽再到最終視覺,每一步驟都有著大量的視覺研究與技術研發,就像是在創作一部電影中的電影一樣,前前後後總共花了大約半年時間才完成。

酷寶:魔弦傳說 Kubo and the Two Strings
逐格動畫電影本身已經夠磨人了,LAIKA 動畫的每一部電影作品還不斷在挑戰逐格動畫的藝術與技術疆界,酷寶這次也不例外,創造出了前所未見的美麗紙雕世界觀,還加入了許多 CG 特效,像是巨大海嘯與吞噬一切的黑洞,還要兼顧與實拍偶角色、場景結合的巧妙手感。
最困難的地方:開場的大海嘯。
特效總監 Steve Emerson 表示:首先我們是在拍攝一部逐格動畫,所以面對這種尺寸巨大、嚇人的滔天巨浪,我們除了要保持海浪自然寫實的特性之外,也要維持住逐格手做的節奏感,以及偶動畫該有的視覺設計,最後我們找到了最適合的質感,融合日本傳統版畫、皺皺的垃圾袋、以及浴簾的奇妙組合,再結合 CG 動畫的效果去實現它。

怒火地平線 Deepwater Horizon
電影是關於鑽油塔失火的故事,可以想見有相當大量、真實的火焰效果需要製作。特效總監 Burt Dalton 表示:他們真的在海上打造了一個模擬鑽油塔的拍攝基地,所以鏡頭前許多火燒、煙塵、爆破效果都是真實拍攝的,因為唯有靠近畫面的東西是無可挑剔的真實,觀眾才會信任遠處添加的數位效果也是真實存在的。為了營造巨大的火焰,拍攝現場背景有時還會架上巨型投影幕撥放火焰影片,用來取得演員與環境更真實的光影資訊。
最困難的地方:主角 Mike 從鑽油塔跳入海中逃生的鏡頭。
特效總監 Craig Hammack 表示:導演 Peter Berg 很強調影像的沉浸式體驗,希望觀眾能感受到大場面火災的痛楚與險惡,然後再從大火中穿入接上由十數個水缸拍成的水底鏡頭。我們從接到案子的第一天就開始這組鏡頭的工作,找了許多不同特效公司製作了好幾組動態預覽,終於直到電影映前一周才達到導演心中的理想畫面。預告最後可以看到一部分這個鏡頭的畫面。
星際大戰外傳:俠盜一號 Rogue One
星際大戰系列幾乎是入圍奧斯卡視覺特效的最佳保證,七部曲加上外傳俠盜一號,八部影片中只有一部《西斯大帝的復仇》沒有入圍。影片中特效最有話題性的部分就是讓已經過世的演員 Peter Cushing 起死回生再次演出 Grand Moff Tarkin 的戲份。延伸閱讀:數位科技讓人起死回生?
最困難的地方:帝國軍官 Krennic 搭乘穿梭艦要離開死星的畫面。
特效總監 John Knoll 表示:死星是一個直徑超過 100 公里長的宇宙基地,為了凸顯它的巨大與船艦的渺小,在 CG 環境中實踐其實並不容易。另外還要兼顧 1970 年它第一次亮相的視覺印象,為此我們很認真徹底的重新研究了死星,包括當年使用過不同尺寸的拍攝模型,希望能讓觀眾將畫面放到最大時仍能看到死星表面的細節。

接下來五部是第一階段入選,但最終未能入圍的影片。
怪獸與牠們的產地 Fantastic Beasts
哈利波特系列的前傳電影,1926 年的美國魔法世界,與大量的奇幻生物通通都需要 CG 特效來呈現,不過,假如和《與森林共舞》的 Talking Animal 相比,模擬創造不存在的生物還是彈性比較大,難度要容易許多。
美國隊長3:英雄內戰 Civil War
超級英雄電影向來依賴大量的視覺特效來娛樂、取信觀眾,英雄內戰如同復仇者聯盟系列一樣,是一場英雄大鍋炒的視覺盛宴,有著大量的英雄出場,特效需求不言而喻。
吹夢巨人 The BFG
巨人也是不存在於現實生活的奇幻存在,依賴 CG 特效無可避免,好加在的是他們至少是用兩隻腳走路的人形角色,這時候動態捕捉技術(Motion Capture)就派上了大用場,演員可以將表演直接轉化到巨人身上,讓虛擬角色更有說服力。
星際過客 Passengers
太空船不存在現實之中,所以大量的特效運用絕對無可避免。預告中有一段太空船失去重力游泳池的水都飄浮起來的畫面,令人印象深刻。
異星入境 Arrival
外星人、外星飛船也是視覺特效需求很大的項目,不過,異星入侵因為太空船的造型偏向簡單幾何,所以特效重點變成是在整體神秘、詭譎氛圍的完美呈現。
參考資料
VFX Oscar Contenders Share Their Toughest ShotsVFX Oscar Contenders Share Their Toughest Shots
Academy Award for Best Visual Effects
OSCARS 2017: VFX SHORTLIST

美國搖滾樂團天使頻道 Angels & Airwaves 所推出與單曲專輯同名的原創動畫短片系列,創團主唱兼吉他手的 Tom DeLonge 是整個作品的主導者,目前已經推出兩支作品,揉合 3D 動畫與手繪質感,熱血搖滾加上節奏俐落的戰鬥追逐相當速配,有著不輸電影長片的氣勢張力與精緻品質!
夢行者 The Dream Walker
系列作的起點,Tom DeLonge 是這支長 12 分鐘短片的故事原創與製片,並找來了動畫師兄弟檔 Sergio Martins 與 Edgar Martins 共同執導。故事描述男主角 Poet Anderson 因為不斷做著被怪獸追殺的惡夢,意外獲得穿梭在現實與夢境之間的超能力,並因此遇到他專屬的"夢行者",得以跟著一起探索深沉黑暗的夢境世界,並因此改變現實生活,但同時他們也會受到來自夢境夜魔 Night Terror 的追擊,最後突破萬難成為英雄的故事。
The Dream Walker 完整影片
有意思的是,主創 Tom DeLonge 過去同時也是流行龐克搖滾天團 Blink 182 的創團主唱兼吉他手,2015 年初時發生了一件震驚樂壇的事件,就是創團的他居然被另外兩位成員片面踢出樂團的羅生門,據稱就是因為他太忙於外務,忙到甚至連進錄音室錄新專輯的時間都沒有,令人不禁聯想,難道是因為太投入夢行者的動畫製作了嗎?(編:用樂團賺錢養動畫 IP,好佛啊...)
源自噩夢 Of Nightmares
單飛的 Tom DeLonge 之後開了一間新公司叫「To the Star」負責他的各種跨界創新事業,並在 2015 年底與他主導創立的樂團天使頻道 Angels & Airwaves 合作發行了第二張全新單曲專輯《...Of Nightmares》,同時繼續以 2014 年夢行者的動畫為主題推出同名續作,除了最主要的唱片和動畫之外,他們還同時推出了找文壇大手寫的小說、大手畫的漫畫以及美術設定集等各種周邊。
Of Nightmares 打周邊釋出的精采片段 1
Of Nightmares 打周邊釋出的精采片段 2
唱片、動畫、小說、設定集四位一體,網友開箱還有 T-shirt 呢!(編:心動惹~)
從影片可以看出 To the Star 業務範圍廣泛
追逐光影 Chasing Shadows
2016 年 Angels & Airwaves 再推出新單曲專輯《Chasing Shadows》不過,這次同步推出的就不是動畫而是一本書《Sekret Machines》和一支同名紀錄片(編:Sekret 應該是結合 Secret 神秘 與 Sky 天空 的自創字),由 Tom DeLonge 與知名的「不明航空現象」研究學者 A.J. Hartley 合著與對談(看來 Tom 真的很不甘於只做一個樂團主場 XDD),描寫各種引發天空異相的軍事或氣象可能。
最新消息
從兄弟檔導演 Sergio Martins 的 2016 作品集中可以看到更多未釋出的動畫新片段,表示 Poet Anderson 仍在持續進行中,據說現在正積極的籌備動畫電影呢。
各種應用






參考資料
Of Nightmares wiki
Chasing Shadows Wiki
Sergio Martins continue d'animer Poet Anderson
Poet Anderson 官網
插畫家 GUS MENDONCA 為 Poet Anderson 畫的概念美術
Blink-182 吉他手 Tom DeLonge 退團羅生門!?

英國 BBC 電視台在 2016 年耶誕節時製作了兩支很特別的賀歲動畫,各長達約半小時,取材自英國兒童文學大師 Roald Dahl 的押韻詩歌故事集《Revolting Rhymes》,內容揉合了包括:白雪公主、三隻小豬、小紅帽、灰姑娘...等童話經典的暗黑改編,相當有意思。

動畫由同在英國的 Magic Light Pictures 與 Studio Soi 負責製作,他們也是 2009 年負責 BBC 聖誕動畫短片《咕嚕牛 The Gruffalo》企劃的團隊,同樣也是從知名童書繪本改編,美術風格也延續他們擅長的 3D 摹擬黏土質感,只是更顯細緻寫實,光影美麗有層次,角色表演也一如以往的出色吸睛,角色設計從童書插畫到動畫轉化的非常好。值得一提的是,《咕嚕牛》在映後很受觀眾歡迎,後來還入圍了奧斯卡動畫短片獎,BBC 加碼投資發又發展了另一支短片與相關周邊,《Revolting Rhymes》也許能複製這個發展模式。底下影片分別是:節目預告、上半集片段 -小紅帽、下半集片段 -傑克與魔豆。
誰是 Roald Dahl ?
羅爾德·達爾,英國傑出的兒童文學作家、劇作家和短篇小說作家 。你可能沒聽過這個人,但你絕對聽過他的許多電影改編作品,像是:入圍過奧斯卡動畫長片獎的《超級狐狸先生》、一直被翻拍再翻拍的《查理與巧克力工廠》、被史蒂芬史匹柏看上的《吹夢巨人》、提姆波頓也尬意的《飛天巨桃歷險記》...等等。Roald 的生平也非常傳奇,頗有幻想冒險色彩,和《小王子》的作者聖‧修伯里一樣,都在二次大戰時擔任飛行員出生入死,世界遊歷,有興趣的朋友可以看看(Wiki)。

( Picture via metro )
Revolting Rhymes 在說什麼?
這本 Roald Dahl 在 1982 年寫成的暗黑童書,書內插畫找來同樣大師等級的插畫家 Quentin Blake 繪製而成,動畫也大量參考了這些經典插畫角色的造型,書中總共匯集了七篇童話故事,並且以富有音律與節奏感的韻文詩寫成,讀起來相當有趣,琅琅上口。故事內容百無禁忌,既奇想又暴力,顛覆童話過去正面溫情的刻板印象,例如:小紅帽變得崇尚奢華,可以一槍斃了大野狼,不為報仇只是想要他身上的毛做皮草大衣,最後甚至連三隻小豬都被她做成豬皮皮箱(暈)。

從這作品我看見了?
筆者看見了英國 BBC 電視台的用心,利用這個有很多觀眾會守在電視機前面消磨時間,共度親子時光,曝光率極高的聖誕連假檔期,找來了強大的動畫團隊,自製美感與深度兼具的優秀動畫作品,講述屬於他們文化脈絡裡的經典文本,重新向世界介紹該被永遠記憶的作家作品。
雖然從自己看天下是很差勁的起手式,但也不失為一種觀點的切入。自從筆者兒時有記憶以來,看得幾乎就全是來自歐美日的動畫作品,從來沒有在電視機上看到過關於中國或是台灣童話故事的題材,即便是故事背景很東方的《花木蘭》,也是來自迪士尼的西方觀點詮釋。唯一比較有記憶的,大概就是漢聲中國童話系列書本的陪伴。由此來看,台灣動畫實在還有很大的揮灑空間哪。

至於,台灣高達一百多個頻道的電視台在新年假期間又都在播些什麼呢?我們又期待看到什麼?同樣的 24 小時新聞流水帳?萬年的唐伯虎點秋香?還是品質年年向下的綜藝節目?又或是被好萊塢全面攻佔的電影台?這也是值得我們思考的地方。
插畫與動畫角色設計對照
小紅帽

大野狼



灰姑娘


三隻小豬


傑克與魔豆




白雪公主與七矮人



原著中甚至有灰姑娘姊姊被王子砍頭的情節呢...


在實拍電影中加入動畫來說故事是很常見的作法,但卻一直都不是件容易的事,畢竟兩個截然不同的視覺媒材,要在同一作品中呈現,風格切換、影像轉場與敘事邏輯上總是要特別花心思,才能有足夠的必要性與說服力,來讓觀眾感受。
因此成功的例子也不多,近期比較能讓人在電影結束後還津津樂道的,筆者馬上能想到的有《追殺比爾》的開場、《哈利波特 死神的聖物 上》的背景傳說、《守護者》的漫畫隱喻都是很棒的例子,而國內《不倒翁的奇幻旅程》的豐富多元、《BBS 鄉民的正義》的網路世界、紀錄片《黑熊森林》的氛圍交代也都是很不錯的例子。《怪物來敲門》裡的動畫則是揉合了以上,既是故事的核心轉折,也是主角的心境隱喻,同時還交代了虛擬世界與現實生活的連結關係,同時也賞心悅目、扣人心弦,美得令人目不轉睛,重要性不言而喻,就讓我們趕快來看看精彩的幕後花絮吧!
關於動畫
導演 Bayona 說道:「動畫的段落比較像是在傳達某種概念,而不是真的要說什麼具體的角色故事,加上我認識許多插畫家朋友,交流過程中,我們都認同一個理念,就是 "畫面上你沒看到的,往往比你已經看到的更重要" ,在這個觀念之下,我希望這些橋段的人物是沒有明確臉部表情的,但又能與主角 Conor 產生連結,所以將他的塗鴉變成動畫就非常適合。」

「整支片子實拍部分的特效統籌是由 MPC 來處理,而動畫段落的統籌主要是由西班牙巴塞隆納的 Headless 工作室所負責,我個人也是他們的鐵粉。風格選擇上則是配合劇情,主角 Conor 的幻想慢慢影響到他的現實生活,所以我們就從非常 2D 的動畫開始漸變到與實拍結合角色寫實許多的 3D 動畫。」
關於製作
Headless 用了將近一年時間完成動畫所有的概念美術之後,實際製作部分交由另一間巴塞隆納的工作室 Glassworks 來完成。值得一提的是,影片中的 2D 動畫部分原本是逐格繪製,並且用了非常多層的動畫圖層來達到水墨效果,但後來因為導演 Bayona 加入了許多大幅度的鏡頭運動,為了保持修改上的彈性,所以作法上整個打掉重練,轉為在 3D 環境中完成 2D 質感的風格動畫,而相當令人驚艷的水墨質感則是實拍素材取得,拍攝完後再投影到 3D 物件上。

關於怪物
製作團隊嘗試了至少 200 種不同的「樹人」怪物造型,但是往往脫離不了已有的視覺範疇,當你把焦點放在「樹」時,總是會與《魔戒》裡的樹人或《星際異攻隊》的格魯特形象重疊,而當你把焦點放在「人」型變化時,往往就變成其他種畸形怪物。最後,導演 Bayona 終於承認樹人不可能沒有過去作品的影子,並體認到書本原著插畫 Jim Kay ( 編:他也是哈利波特系列的插畫家 )的作品重要性,重新回歸最初的設計。「愈是單純的設計,愈能保留觀眾想像力空間,所以與其給怪物八條腳、三隻眼這種複雜設計,不如讓他保持簡單。怪物體內的火焰則是象徵了主角 Conor 隱藏在冷漠底下的憤怒。」導演表示。


關於故事
《怪物來敲門》是導演 J.A. Bayona 的第三部電影作品,前面兩部作品分別是恐怖片《靈異孤兒院》,以及海嘯災難片《浩劫奇蹟》,而《怪物來敲門》則是由奇幻童書改編,一個關於"成長"的故事,看似類型大異的三部作品,卻都說著同一客題「母子關係」,以及人們與家人間的強烈羈絆。導演 Bayona 表示:「電影劇本由童書原著作家 Patrick Ness 親自下海,所以基本上非常的忠於原著,我們只是不斷的想辦法如何讓故事從文字到影像能轉化的更好。我還找了《羊男的迷宮》導演 Guillermo del Toro 擔任監製,他也給了我們許多寶貴意見。」

劇情概要
12 歲的主角 Conor 因為母親重病無法陪伴左右,個性彆扭的他因此在生活上遇到了許多困難,被同學霸凌嘲弄,必須與厭惡嚴肅的祖母同住,離異的生父也幫不上忙,晚上還常常做著同一個噩夢而驚醒。此時,他意外地在某個夜晚召喚出了一個不可思議的怪物,一棵從墓園中崛起的古老高大紫杉樹人,總是在午夜 12 點 07 分時出現,強迫 Conor 聽他說故事,而這幾個故事都有著不同凡響的人生隱喻,並且用美麗的水彩墨漬動畫來呈現,引領 Conor 走出一場善惡、信仰、獨處、真實的奇幻旅程。
影片截圖 Stills












參考資料
‘A Monster Calls’ Used Every Kind of Animation To Tell Its Story
Verge:A Monster Calls director J.A. Bayona says all his films are about growing up

今年是奧斯卡動畫短片項目競爭最激烈的一年,破天荒的有 70 支短片符合競賽資格進入初選階段,回顧過去,2010 年才只有 33 部影片入選,數量幾乎只有今年的一半。
沒意外的,皮克斯與迪士尼的前導短片再次入選,但同時,今年也還有許多新的類型項目入選,第一次有 VR 影片進入奧斯卡競賽,還有很少見的 Motion Graphics 類型風格出現,比較特別的地方還有,這次完全沒有偶動畫入圍,有高達三部個人作品入選,其中兩部還是學生畢製。與去年相同的是,唯一非歐美的作品一樣只有一部,而且也是來自越南。
頭不見了 The Head Vanishes
故事描述一個罹患老人痴呆症的阿桑 Jacqueline 非常想要去海邊玩,於是瞞著女兒坐上火車,卻因此在長長的一節節車廂中迷失,藉此帶領觀眾進入失智者奇幻、脆弱的異想世界。本片是法國插畫家 Franck Dion 與 Papy3D 工作室合作的第三部創作短片,另外還有來自加拿大電影局(NFB)的製片與資金支援。
從線開始 Once upon a Line
奧斯卡短片一般來說只會有角色動畫入選,因此很難得會出現 Motion Graphics 類型風格的作品。南加大學生 Alicja Jasina 的個人畢業製作,運用極其簡單的線條勾勒出環境與角色,帶出有趣粉紅的愛情故事(?)。
梨酒與香菸 Pear Cider and Cigarettes
風格強烈的加拿大漫畫家、動畫導演 Robert Valley 的個人創作,同時也是他 2012 年在 Kickstarter 發起的同名漫畫創作募資活動的動畫版本,全片長32分鐘,全由他自己一人完成!!!
好棒棒的延伸閱讀不要錯過
借來的時間 Borrowed Time
兩位皮克斯 Pixar 的員工 Andrew Coats 與 Lou Hamou-Lhadj的創作短片,他們用他們在製作《腦筋急轉彎》跟《勇敢傳說》的空閒時間完成了這部短片,總共花了五年的時間。
兩位導演在提到為何要創作短片時,指出「現在動畫跟兒童片幾乎要變成同義詞了,但我認為動畫只是個媒材,它應該是沒有侷限的,不管是兒童、或是成人的故事都可以用動畫來說。動畫電影因為牽扯到利益與票房,所以有些故事是無法說的。而短片沒有利益與票房的包袱,所以我們想藉此說些較成人、較不同的故事。」(Jo)
盲眼維莎 Blind Vaysha
彩色木雕版畫的風格令人印象深刻,相當適合用來敘述帶點寓言色彩的題材。故事描述一個同時擁有綠色與褐色眼珠的女孩 Vaysha ,她的褐色左眼可以看見人的過去,綠色右眼可以看見人的未來,但卻看不到自己的現在,而被困在這個宛如被詛咒的特異能力裡。本片也是加拿大電影局(NFB)資助保加利亞籍導演 Theodore Ushev 完成的作品,今年的台中國際動畫影展 TIAF 亦有選入本片。
左右眼的畫面相當有意思
掌上明珠 Pearl
第一部入圍奧斯卡的 VR 影像作品,由 Google Spotlight Story 創作的 360 度動畫短片,以一台老爺車為舞台,帶出一則父女情深的生命故事,相當感人的公路電影 MV。導演是迪士尼出身的 Patrick Osborne。
小鷸 Piper
Pixar 皮克斯動畫長片《海底總動員2:尋找多莉》(Finding Dory)的映前短片,講述一隻幼幼鷸鳥克服對海浪的恐懼,離開父母自己在海灘上覓食的故事。角色表演與光影表現十分強大,寫實卻不失趣味。導演是皮克斯內部的資深動畫師 Alan Barillaro。
體內平衡 Inner Workings
迪士尼動畫長片《海洋奇緣》(Moana)的前導短片,"心"與"腦"的角力部分看起來相當吸引人,導演是日裔巴西人 Leonardo Matsuda,目前是任職於迪士尼故事部門的概念藝術家。
想我的越南阿嬤 Sous tes doigts
描繪一個歐亞混血女孩在祖母過世後探索家族記憶的過程,Marie-Christine Courtès 導演作品。本片人物設計由有越南血統的法國知名漫畫家 Marcelino Truong 操刀,並請數位舞者參與。Marcelino Truong 父親曾為南越外交高層,他把家族相關記憶繪製成漫畫,備受好評。(引自 Ulysse亂彈:歐洲動漫/風景Note de BD)
美好結局 HAPPY END
一個由耕耘機駕駛、獵人、舞棍男孩與一具屍體交織而成的黑色喜劇,並且在最後有個快樂結局。預告剪得相當吸引人。捷克學生 Jan Saska 個人的畢業製作。
參考資料:
Academy Announces Shortlist of 10 Animated Shorts
2017 Animated Short Oscar Contenders: A Record Number of Films Are Competing

原文出處 / 作者:Evan Wen
畢業季前
有些學弟妹來問了我有關如何準備合成師作品集(COMP REEL)的事,我想說整理一下,分享一些我這些年在公司裡,看到或是聽到 LEAD(資深指導) 跟 HR(人事主管) 是如何去評論一支 REEL 的狀況。
首先,我只能分享如何準備一支合成而且是電影方向的 REEL,適用於剛畢業的國外學生。在提到 REEL 整支架構前,要先清楚電影 COMP 的工作,我想說一個我自己也曾經犯錯的觀念,找工作其實只需要達到工作的門檻就好,重點在於「紮實」而不是「華麗」,這點真的很重要。
今天我們不是要拼終身藝術成就獎什麼的,我們只需要簡單告訴公司我們會些什麼,把技能表現在 REEL 裡面,是不是能很精準的達到公司所需要的內容,我相信不少人看過很多看起來沒太特別的 REEL,卻能接到一家家大公司的邀請,關鍵還是他達到了人家想要的需求與工作能力。
我心目中一個好的 COMPOSITING REEL 架構應該如下:
一. 2-3 個 greenscreen 綠幕去背
二. 2-3 個 bluescreen 藍幕去背
三. 2-3 個 paint 去除畫面瑕疵
四. 2-3 個 ROTO 挖出需要素材
五. 1 個 SKY replacement 天空置換
六. 1-2 個 CG 合成
七. 額外
藍綠幕去背 Greenscreen & Bluescreen
基本上,綠幕跟籃幕拍攝的對象會是特別重要、位在前景、希望能快速取出的東西,又因為分別在 KEY(去背) 的時候,兩者會產生不一樣的黑邊或是白邊,所以公司就會想看你如何處理這些東西。特別一提的是"髮絲"的鏡頭,如果你有一個特寫髮絲的鏡頭最好,髮絲可以算是合成裡很重要的基礎,它代表著你會不會善用各種 KEY 的技巧,從簡單的 KEY LIGHT、PRIMATTE 或是 IBK,到比較進階的轉換 COLOR SPACE 成 HSV、HSL 等模式,去找出可以用的資訊,或是利用髮絲 ALPHA 直接在背景動手腳之類,這看似很簡單又很無趣的髮絲,其實包含著各種小技巧。

這位是我之前同學~ 她就是主要靠這個鏡頭~拿到了 LA 的 R&H 的工作(jr compositor)
而另外我覺得需要具備一個帶著強烈的 MOTION BLUR (動態模糊)鏡頭,這也是一個比較有代表性的合成,從簡單的 ROTO 硬幹,到活用各種 KEY 去掉 KEY 出來,或是用 TRACKING (鏡頭追蹤)去騙,哪怕就是一隻手掌在綠幕前面上上下下,相信面試的公司對這類的作品會更有印象。

這是一位台裔合成師- Angela Han 處理過的髮絲鏡頭,是一個很好的 Demo reel 基礎鏡頭
去除畫面瑕疵 PAINT
PAINT 其實是一門很有學問的技術,不太瞭解 PAINT 的人,可能會輕視這項工作,以為就是擦掉綱絲或是移除麥克風之類,如果你想要準備一個好的 PAINT 作品,或許你應該這樣的思考:今天我在床上放了一個可愛的娃娃,然後我把他 PAINT 掉,雖然說這也是 PAINT,但是其實用個簡單的方式就可以再往上提升,譬如說,一樣是個娃娃放在床上,我卻以弧型的走位方式,從左邊拍到右邊,這時候你的鏡頭就會產生 PARALLAX (畫面視差),這樣就可以考驗你會不會簡單的在合成軟體裡面架 3D CAMERA 然後做 PROJECTION (投影)。
一個好的、難的 PAINT 作品,就可以完全讓你跨過進入公司的門檻,例如,一顆蘋果掉到水裡,水花狂濺出來,結果你把蘋果拿掉了。或是在有著 GODRAY (耶穌光)光線射入的房間內,裡面有個火盆冒著煙,你把 GODRAY PAINT 掉,留下煙。再來就是一個鏡頭吃光了,你把 LENS FLARS (鏡頭光暈)去掉,其他東西不變。其實這些都是很有水準的作品,只是不少人覺得 PAINT 很無趣,所以都不願意在 REEL 裡面放這些東西,相當可惜。
這位的 reel 的後半段我覺得就是不錯 PAINT 的參考,雖然我不認識他,但是看他也順利的在 LA 當合成了。
挖出需要素材 ROTO
ROTO 是指不透過藍綠幕,利用一些曲線工具,一格一格的用人工挖出素材的工作。準備其實需要有點方向性,不是拿了個東西就開始硬來,我們簡單分類一下 ROTO 的種類:
1. 動態生物類。
2. 鏡頭動但物體不動類。
3. 一堆東西同時間運動,而且互相交錯。
以第一點來說,最具代表的就是一個帶著 MOTION BLUR (動態模糊)的人在那邊動,考驗你對 MOTION BLUR 部份該 ROTO 多少的觀念。第二點,我們或許可以 ROTO 背景的靜物,譬如:一個人來人往的超市裡, 鏡頭不斷運動,但你把貨架全都 ROTO 出來了,同時這也考驗你的 TRACKING 鏡頭追蹤技術,所以在一直動的鏡頭裡不會動的東西反而難 ROTO,一不小心邊線抖呀抖的都會被發現。而第三個例子,我們可以用一個工具箱落下,這時鐵鎚、釘子、螺絲等都在地上彈來彈去,考驗你的眼力,能不能把他們用不同的 ROTO 分開,特別是物件互相交錯時你又會怎樣處理。
天空置換 SKY REPLACEMENT
其實只是想瞭解對於單色做 key (去背)能力如何,因為這也不是單純的換掉天空,很多時候你可能要考慮周圍物件帶著天空反彈的光源,或是天空跟(地面)物件接觸邊緣的處理。
合成 CG
其實我認為 CG 的合成反而是入門、比較不重要的東西(編:不過也是最多人展示,一般人最熟悉的合成工作內容),跟我早年的想法完全相反。CG 的合成能力,很多時候都在於做 3D 的人能做到怎樣的程度,他們做的好,我們自然就佔個便宜合的漂亮,所以最主要展示的是 CG 合成比較重要的觀念,譬如你 CG 的 BLACK LEVEL (黑階,這裡指 CG 物件最暗的部分)或是 HIGH LIGHT (高光,這裡指 CG 物件最亮的部分)有沒有跟前景(實拍素材)相符合,你邊緣的模糊程度有沒有跟鏡頭景深對應,但是說穿了,剛入公司,分配到的合成 CG 工作也不會是特別難的鏡頭,所以才說準備一至兩個就差不多了。
額外 Extra
有些人會放些程式或工具開發的東西,我相信這是你未來升遷容易跟別人一較高下的能力,但決不是畢業找工作絕對需要的東西。還有前幾年超夯的 STEREO (立體鏡頭),好像 REEL 裡面一定要放個 STEREO 才表示你會 STEREO COMP,其實現在近年內的電影,根本沒有幾部是真正的 STEREO COMP,很多都是 2D 轉 3D,包括年度大片都是。此外,還有一些人放了 2D TRACKING (鏡頭追蹤)的東西,我覺得是有幫助,但是也請隨意,作用比較有限。
結論 Conclusion
請不要把 REEL 想的很大很壯觀,一步步的紮實完成最重要,盡可能的 "提早一年" 開始做準備,有時候,我們看到怎麼有些人都沒準備,畢業時,把東西隨便剪一剪就上好公司了,其實,我們沒看到的是他前五年、十年的累積準備。最後,讓公司很清楚的知道你的能力最重要,你會些什麼,哪怕 REEL 很無趣都沒關係。
我們只是找份工作,不是應徵去當超人。
這是我目前觀察到的小心得,僅供參考,但非絕對。
關於作者
溫兆銘,好萊塢專業打雜工 / 個人網站
1998 年進入復興美工後,獲獎無數,自以為是校園風雲人物,光榮代表復興美工參加全國設計技能競賽,不料一鳴驚人的刷新歷屆代表最爛名次,留下後人無法超越的成就,在這之後,從馬前市長接下台北市健康城市標誌比賽第一名的獎牌,結束了短暫卻燦爛的設計人生,再未得過任何設計獎。
2005 年起就讀魔獸世界,喔不,是 2002 年是輔仁應用美術系,課業方面沒有半點長進,課外活動卻努力培養第二專業能力,帶領團隊搶下 25 人困難模式巫妖王擊殺,擠進世界前 20 名,擅長制定計畫及招聘人員。2008 年就讀舊金山藝術研究所,求學間,參加了兩屆校內主辦,卻沒什麼人參加的 Spring Show 比賽,靠著跟老師關係比較好的原因,連續兩年,分別榮獲 lighting 組第二及第三名,並在畢業前,順利的找到幾份倒貼錢的寶貴實習機會。
2011 開始,正式進入了特效產業,流浪在世界各大城市,如舊金山、LA 、紐約、北京,溫哥華等,再各大知名電影公司裡擔任合成,例如 Method Studios, Rhythm and Hues, Pixomondo 等等,工作期間,奧斯卡得獎及提名特效大片一部也沒參與過,擅長任勞任怨及打雜工作,充分了展現出台灣人耐操的精神。