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動畫觀察

專案經理 VS 創作者:探討兩方真實的合作狀況

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原文出處  /  翻譯 mibo  /  責編 yoyo

人們總說,每個偉大專案背後都有一個偉大的專案經理,但我們想更深入了解專案經理(Project Manager :PM)和創作團隊(Creatives)的實際關係,是不是和刻板印象一樣?專案經理像是操弄創作者和設計師的傀儡大師? 還是創作端總是毫無限制的天馬行空爆時間、爆預算?這些說法公平嗎?

為了更進一步了解專案經理和創作者之間的滾動關係,我們訪談了三間頂尖的英國設計工作室:4Creative、DesignStudio、MadeThought,請他們分享自身參與專案以及如何建立成功的夥伴關係。 我們嘗試從客戶關係、預算、時程、甚至是難以達成的不可能中,去剖析「實現創意」與「維持進度」間的微妙關係。

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LOU OLIVER
製作人 PRODUCER
&
ALICE TONGUE
創意總監 CREATIVE DIRECTOR
探討專案 Channel 4 rebrand, 4Creative

去年 Channel 4 推出了新的頻道包裝,包含特製的字體和整套色彩規範。 這對 4Creative 來說是一個很大的專案,涉及眾多來自不同團隊的人,其中也包括我們的製作人 Lou Oliver 和創意總監 Alice Tonge。 「我們已經共事很久了,」Lou 和 Alice 說。 「幾年前我們推出了4seven,並一起投入了電視節目 Born Risky (天生冒險) 一個名為「另一種聲音Alternative Voices」(請身障者來做廣播節目的主播)的專案。 兩者都非常具有挑戰性也很激烈,我們很快就發現我們很合拍。」

身為製作人,Lou 在聽取客戶提案時首先想到的是:「時間、金錢」以及「如何在這些限制條件下保護創意」;而 Alice 則比較像是直覺的膝反射:「媽的!別亂搞就好啦!希望 Lou 能管好這個案子。」儘管態度南轅北轍,但他們倆都同意,不斷溝通(talking)是融合雙方想法、達成共識的關鍵。

Lou 解釋道:「我想要充分了解創作端的所有事情,這樣才能知道 Alice 在說什麼、面對哪些狀況。幸運的是,她很擅長讓所有成員參與其中。」、「同時我也盡量避免因為專案壓力而使工作陷入困境,好在 Alice 對於工作的每個層面,包括製作上的要求都有很棒的理解。」

Alice 則接著說:「Lou 有超強的創造力,而且總是會將創意再往前推。例如,當我們所有人都認為某件事做不成時,她卻會非常興奮的想要去實踐。」、「這個 Channel 4 的品牌重塑專案就像是個層層包覆的俄羅斯娃娃(Russian doll)一樣繁瑣巨細,而 Lou 為自己列了洋洋灑灑的一堆待辦事項,意味著我只需要擔心創意部分就好。」

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關於處理專案中的顛簸,Lou 說道:「多數高難度對話都是針對創作者的時間壓力,好在他們總會找到方法退一步來解決,不斷施壓、緊迫盯人並不總是有效。」 Alice 則補充:「當專案有點緊張時,我們常常會上街頭繞繞和吃巧克力餅乾去。」

對於 Lou 來說,與創作者合作時最棒的就是看到豐富的創意。 Lou 解釋說:「看他們傾向去挑戰不可能的事,且試圖達成它或是做出趨近的成果,就是這份工作中最珍貴的地方。」 Alice 很欣賞 Lou 為專案抓出方向的能力。 「她讓一切都實現了! 這絕對是最棒的。 沒有她,這些想法只能是草稿、停留在紙上、或在我的腦袋裡打轉,而不是在電視上被看見。」Alice 說。 「和她共事的另一面是,她不會讓你鬆懈。 有次她鞭策我們做一個品牌案時,每個成員的屁股都被打爛了…,但 4Creative 是這麼務實積極的地方,所以給出的限制都是妳真的不得不照做的。」

對於 Alice 和 Lou 來說,若要一起創造出令人興奮的作品,那製作人和創作者之間的關係就至關重要。 「如果你們了解彼此的角色和壓力,那麼就能一起努力達成很棒的結果。如果製作人有參與創作過程,那麼他們就會下功夫來讓創意實現。」 Lou 下了結論。 

 

HAYLEY HYLAND
專案經理  PROJECT MANAGER
&
RICH LYONS
設計總監  DESIGN DIRECTOR
探討專案  Design Council Spark, DesignStudio

DesignStudio 因 Airbnb、羅技和運動品牌Head的作品而聞名。 最新力作是 Design Council (設計委員會)的 Spark (星星之火)專案。這是個產品創新基金,旨在加速產品上市。 DesignStudio 的任務是開發一個新的品牌識別以啟動 Spark,這個案子由設計總監 Rich Lyons 和專案經理 Hayley Hyland 來決定如何用有趣的方式執行。

儘管這是兩人首度共事,但因為他們倆都能瞭解彼此的工作方式,所以一拍即合。Hayley解釋:「我們必須了解每個專案的預算和時程。 就 Spark 而言,預算和時程條件都相當嚴苛。」、「但這些在簽約之前都會和創作者討論,以確保即使預算緊張,我們還是做的出來,而且是這個條件下最好的成果。」

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對創作者Rich而言,對專案的初步認識、感受和想法非常重要,因為這能讓他去了解整個案子的未來走向。 他解釋說:「了解客戶和受眾很重要。像這次我們與Design Council合作,對設計師來說就很令人興奮,這意味著將與志趣相投、真正擁護設計價值的人一起工作。」、「作為創作者,我們對於自己能做到什麼有不少直接的想法。但在啟動專案上,建立合適的團隊才是關鍵-包括我、Hayley以及團隊其他成員將齊心協力,找出誰擁有合適的技能和知識。」

「設計過程是相當有機多變的,」Hayley解釋道。 「我們每天都充分的溝通,而且參與了所有流程中的關鍵決策,這表示,我不但可以掌握工作進度,同時也能適時加入客戶的重要觀點。」 Rich也肯定這種持續的交流很好,能讓整個工作流程變得更完整(whole)。

與上面訪談的4Creative相似,Hayley在專案中最常遇到的兩難是:「如何在客戶的預算內實現創意」 。正如設計總監Rich認為時程壓力會是反覆出現的麻煩:「我一直希望創作時有更多時間讓團隊開發出最好的作品。」 對他來說,與專案經理一起工作有時意味著要跟上進度、考慮預算和時程,這可能會對「想要創作的想法」造成壓力。 但最終團隊合作出的結果有目共睹:「Hayley非常善於馴服我們的野性,我從沒見過像她這樣喬事情的!」

同樣,Hayley珍視Rich如此注重細節,也正是她的設計背景帶她進到專案管理的領域。 「我之前是學攝影的,後來發現我更喜歡安排拍攝流程。 目前在DesignStudio的職責則混合了專案管理和客戶服務。」、「我了解創作流程,如果覺得必要補充的話一定會在決策規劃和創作階段就提供意見。 這時候工作室裡人人平等(everyone is considered equal)的文化就發揮了重要作用。」

 

LOUISA PHILLIPS DUNN
客戶總監  CLIENT DIRECTOR
&
THORBJØRN ANKERSTJERNE
藝術總監  ART DIRECTOR
探討專案  Adidas StellaSport SS16, MadeThought

回顧倫敦設計工作室 MadeThought 的作品集,Adidas StellaSport SS16 系列的作品充分體現了奢華、新穎和崇高的美感。 客戶總監 Louisa Phillips alignDunn 和藝術總監 Thorbjørn Ankerstjerne 都參與了該專案,這是兩人合作的第一個重要作品。

MadeThought 工作室的首要目標始終是放在創意,但實務上還是先交由 Louisa 來梳理專案背後的思維和製作,尤其像是這種牽涉了很多因素的大案子。再下一步就是要優先抓出足夠的時程。 Louisa 解釋:「我們消化了簡報的所有細節後,團隊便會坐下來確認創意和策略目標。」, Thorbjørn 繼續補充:「這些討論有助於我們在客戶的期望與我們自己的期望之間找到平衡。」

和多數工作室一樣,創作者 Thorbjørn 認為工作最大的困難仍在「有限的時間、預算內必須準時的交付工作」。 Louisa 也表示:「案子總是有限制,所以我的工作就是溫柔地提醒團隊這些限制,同時推動進度,並且對專案成果保持務實看法。」, 「通常這些高難度的對話在最壞打算(壓力測試stress-testing)時是最多的,要有危機意識是上述概念的運作關鍵。」

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特別是這個專案,Thorbjørn 發現同時與時裝設計師 Stella McCartney 和 Adidas 合作很具挑戰性,他解釋:「因為他們的業務目標和期望根本天差地遠。」, 但事實證明,Louisa 非常有本事在創作團隊與客戶間打交道。 Louisa 說:「這是一個很難維持的微妙平衡,但我真的非常樂在其中。」、「我認為這取決於EQ和判斷情況的能力。」

Louisa 的創作背景無疑為她提供了這方面的敏感度,她說道: 「在成為製作人、客戶窗口之前,我受過平面設計的訓練也在業界工作過,這些寶貴經驗,讓我可以真正理解創作的過程。」, Thorbjørn 也同意:「Louisa 知道如何引導我們,但又不會讓我們感覺被束縛…,而且,知道總有人會顧著預算和時程真的很棒,這讓我們創意端能更專注發展,全力以赴。」

Louisa 和 Thorbjørn 都堅信,建立創作者與客戶管理之間的健康關係非常重要。 Louisa 表示:「如果你們不團結一致,案子很快就會出問題。 但當你們都能為彼此著想(coming from the same place)並且了解整個過程中的諸多細節時,這對案子絕對有幫助。」,Thobjørn接著說:「我們要站在同一陣線,並且樂於提出最佳方案。」、 「大家的有志一同非常重要,因為只有人對了最終才能有所成就。」

 

About the Project 關於企劃

Represent 是一間總部位在英國倫敦的設計產業招募機構,為了彰顯專案經理、客戶窗口和製片、製作人這些在創意產業中的無名英雄,他們在幕後努力,從提案的事前準備到結案成果交付,推動專案順利進行,至始至終。通過這系列文章,讓人們有機會了解這些善於統整、溝通和變戲法的人們,探討他們工作內容是什麼、如何做,以及為何這些人能有如此重要地位以及創造力。

 







為何《音速小子》能創票房紀錄逆轉勝?

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改編經典遊戲的真人實拍電影《音速小子》自開拍以來話題不斷,其中又以去年公開的預告角色造型被批評的最為慘烈,體無完膚,後面還經歷了角色大改、預算猛增與上映延期,因此票房也被許多網友、影評甚至同業看衰。但上周在北美上映後卻意外開出紅盤,首週以 5700 萬鎂的驚人成績拿下冠軍寶座,甚至超越了 19 年上映的《名偵探皮卡丘》,創下了遊戲改編電影類型的首周票房歷史紀錄,目前上映八天全球累計票房已經來到 1.25 億鎂。

 

半年之間從惡評如潮到叫好賣座,又是電影市場不太討喜的電玩改編題材,《音速小子》是如何做到的呢,於是小編研究了一番,腦補了五種可能,拋轉引玉:

五百萬鎂整形成功

《音速小子》原本預計在去年 11 月上映,但當時公開的預告影片中,主角 Sonic 的造型太過奇葩:纖細過長的手腿身體,眼睛過小眼距太寬,有著不討喜的寫實肌肉與特徵,各種詭異錯置的恐怖谷設計,引來了全球玩家觀眾排山倒海的嘲諷批評。

面對一面倒的負評,製片公司派拉蒙與遊戲公司 SEGA 果斷延後了電影上映日期,找來美國有名的《音速小子》二創插畫家 Tyson Hesse 做新設計總監,並且多花了 500 萬鎂幫主角打掉重練(整體預算達到 8500 萬鎂,但以 CG 動畫長片來說並不算高),如今看來,成效斐然。


這也是逆轉勝的最大關鍵因素,而這裡就不得不提提,勞苦功高的動畫與特效製作團隊:Blur Studio、Digital Domain、工業光魔 ILM (Industrial Light & Magic)、以及 MPC。

 

Jim Carrey 超 Carry

飾演反派蛋頭博士的金凱瑞( Jim Carrey )過去的演技與特質顯然非常適合這個角色,預告中的演出表現在網路上大受歡迎,讓人想到他全盛時期膾炙人口的經典演出,金凱瑞為了表演好這個 IQ300 的邪惡博士,甚至還拜訪了科學家霍金來取經。神經質的快人快語,喜怒難測的陰晴不定,都讓人聯想到他過去的經典作品《摩登大聖》。

 

冷門的上映檔期

通常動畫大片或是遊戲改編電影都會選擇在「學生放長假」的檔期上映,像是寒暑假、聖誕節、感恩節、春假都是熱門檔期,而《音速小子》則因為檔期延後了 3 個多月,因此只能選擇在比較冷門的美國總統紀念日暨情人節檔期上映,雖然是比較不尋常的操作,但也因此避開了其他親子或青少年導向的娛樂大片來競爭,變成獨佔類型的強片,而目前大概要等到3月初春假檔期的皮克斯原創新片《1/2的魔法》上映後才有對手。

 

音速小子的魅力

遊戲《音速小子》在 1991 年登場後,就坐穩了 SEGA 的當家明星至今,玩家粉絲遍布全球,不少人都有著那種對經典的共同記億。因此,電影最後能以寫實討喜的造型還原,就能重新獲得強大 IP 的加乘紅利,而且當年受音速小子影響的小孩如今都長大變成父母,熟悉的角色主題又有經濟大權的他們,更有可能帶著孩子們進戲院去重溫回億。經典的遊戲角色也能為電影籌備帶來許多好處,像是招募知名演員參演,或是行銷廣告中找來一線明星運動員
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導演 Jeff Fowler 與 Blur

本片是他的第一部長片作品,因此可能他也比較具有修改彈性,當初面對排山倒海的批評時,就是他率先在 twitter 上公開表示聽見粉絲心聲,並且保證會做出相對應的調整改變。他過去本身是 3D 動畫師與特效藝術家,最有名而且很具娛樂性的導演作品其實是一支在 2004 年由 Blur 工作室負責製作的喜劇動畫短片《Gopher Broke》,當時有入圍奧斯卡最佳動畫短片獎的決選名單,以及另一部也是由 Blur 負責製作的《A Gentlemen's Duel》,而且也是喜劇動畫短片。

如此一來,可以知道 Jeff Fowler 擅長喜劇,不會無視觀眾反應,有著第一線的動畫實戰經驗,而且與知名後期工作室 Blur 關係匪淺,Blur 這次也有參與《音速小子》的動畫與後期統籌,創辦人 Tim Miller (電影《死侍》的導演)同時也掛名執行製片之一,也許這層關係讓這次《音速小子》遇上了「整形危機」得以快速順利的做出正確決定,他在近期也對於票房佳績給了 Blur 雙關的大感謝


 

參考資料:

‘Sonic The Hedgehog’ Is Set To Speed To The Top Of The Box Office

‘Sonic The Hedgehog’ Lands Best Ever Opening For A Video Game Movie




2020 奧斯卡 - 最佳視覺效果獎入圍者 - 特效解析

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© all photos courtesy of WIRED / MPC / Disney / ILM / Weta Digital / Digital Domain / The Oscars 2020 / 92nd Academy Awards
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( 圖一 )

本文講者 Kevin Baillie 是 Atomic Fiction 創辦人 / Method Studios 視效總監 (圖一)

Kevin Baillie 說 : 今年奧斯卡最佳視覺效果獎的入圍名單非常精彩,因為整個名單非常多元,涵蓋的技術包羅萬象。有數位角色的特效 (digital characters)、有把人變年輕的特效 (de-aging)、有隱形的特效 (invisible effects)、有實拍的特效 (practical effects)、也有把實拍攝影導入虛擬製程的特效 (virtual production)。


《復仇者聯盟 4:終局之戰》 (Avengers : Endgame)

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( 圖二 )

Kevin Baillie 說 : 為了體現教授浩克 (Smart Hulk) 這個全新的角色,特效團隊運用了最新的人工智慧技術。以前的動態捕捉,角色的表演是由演員臉上的點所驅動的,但這些點與點之間時常會有遺漏的資訊,導致整個角色看起來假假的,但現在因為有機器學習 (machine learning) 我們可以教電腦,臉應該要怎麼動,所以當演員頭戴攝影機,臉上貼點表演時 (圖二),其實捕捉的資訊不用太多,只要把演員表演的要旨輸入到機器學習的演算法 (maching learning algorithms) 裡,電腦就會去自動分析,臉應該要怎麼動,自動把點與點之間沒捕捉到的資訊補齊,最後這些資訊就會變成教授浩克 (Smart Hulk) 傳神的表演。

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(圖三)
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(圖四)
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(圖五)

但是表演要傳神,其實機器學習 (machine learning) 的前製作業是要花非常多時間的。我們須要給電腦大量的資訊,我們叫這些資訊訓練資料 (training data) 。我們會先用非常高解析度的攝影機把演員的 3D 樣貌掃描出來 (圖三),然後會再請演員做出各種不同的表情變化  (facial range of motion) 例如哭到笑、笑到氣 (圖四) ,這是最花時間的步驟,然後我們會再把上百種表情下,毛細孔、肌肉、皺紋的變化全部輸入到電腦中 (圖五),這會用掉億萬位元組的資訊 (terabytes of data) ,這讓我們可以只要捕捉少量的「現場資料」,再比對大量的「訓練資料」就能塑造出傳神的數位角色。


《星際大戰:天行者的崛起》(Star Wars : The Rise of Skywalker)

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(圖六)
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(圖七)

Kevin Baillie 說 : 《星際大戰》是奇幻電影的代表作,但為了讓人們相信這個奇幻世界是真的,它的特效就必須更寫實。這部片花了非常大的力氣去執行這件事,所以它用了非常多的機械木偶、實拍模型 (圖六)、真實搭景 (圖七)。我覺得完美結合實拍跟後製一直都存在星際大戰的基因中 (Star Wars DNA),所以決定那些地方要用實拍的、哪些地方要用後製的,永遠都是這一系列電影的一大挑戰。

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(圖八)
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(圖九)

有一場發生在海中死星上的戲,特效總監 Roger Guyette 和他的團隊就必須決定哪些海水要用真的,哪些要用後製作的,最後他們決定保留少部分真的海水,大部份海水都用後製的 (圖八)。對特效團隊來說最重要的是,演員能跟真的東西互動,像那些激起的浪花,真的濺到演員身上 (圖九),是最後特效看起來寫實的關鍵。

我在做星際大戰第一集的時候,有些技術還未成熟,我們當時會問,這個東西做得出來嗎? 但是現在技術已經進步很多了,我們就應該問,這個東西要怎麼做才比較恰當。我認為《星際大戰》是特效用的恰如其分的最好範例。


《1917》(1917)

Kevin Baillie 說 : 如果你認為《1917》沒有用到什麼特效,那你就大錯特錯了,這部片從頭到尾都是特效,這是一部一鏡到底,看起來像沒有剪接的電影,光是這點特效團隊就要花非常多的功夫。這部片在各種不同的景點拍攝,有室外、有室內、也有片場,也在不同的時段拍攝,有清晨、有中午、有晚上,如何把這一切銜接起來,讓它看起來是順暢的,全要歸功於特效團隊。

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(圖十)
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(圖十一)
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(圖十二)

談到銜接,有一場主角從一個村莊中逃出,從一座橋上跳下,落入一個喘急河流中的戲,主角在橋上時是真人 (圖十),往下跳時變成數位人 (圖十一),到河流中又變回真人 (圖十二),這一切都是一鏡到底,但卻是在不同日子、不同地點拍的,這只是數千個要花數百個小時完成的特效鏡頭中的一個例子。

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(圖十三)

除了角色的銜接,場景也要花非常多功夫製作,這部片發生在一戰時期,像地上的坑洞、廢鐵、坦克、子彈全都是用特效做的 (圖十三),但這些特效一點都不浮誇,也可以說根本看不出是特效,我們叫這種特效「隱形的特效」,它是輔助故事用的,而不是故事本身,這反而是我最喜歡的特效類型。


《愛爾蘭人》(The Irishman)

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(圖十四)
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(圖十五)

Kevin Baillie 說 :《愛爾蘭人》是一部角色會歷經青年、中年、老年不同人生階段的電影,這部片也因為這項「把演員變年輕」 (de-aging) 的技術而入圍這次的奧斯卡,但 Martin Scorsese 不想用到動態捕捉,他只想像一部正常電影一樣拍攝這部片,於是特效總監 Pablo Helman 和他的團隊就寫了一個叫 Flux 的軟體。這個軟體取材於現場演員真實的表演,然後它會把一個年輕版的數位面具貼到真實演員的臉上 (圖十四),然後這個數位面具會再參考演員年輕時的影片與照片下去製作 (圖十五),最後為了讓這個數位面具能成功定位,他們會用不只一台,而是三台攝影機拍攝 (圖十六)。

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(圖十六)

中間的攝影機是一台正常的攝影機,然後兩旁的側拍機 (witness camera) 能拍出紅外線影像 (infrared footage) (圖十七),所以就算導演為了氣氛,演員有一半的臉在陰影中,紅外線還是能順利捕捉到角色完整的輪廓,成功做出年輕版的數位人。

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(圖十七)

我認為演員能成功演出年輕版的自己,對產業後續發展影響很大,或許未來選角就可以只看個性,不用顧慮到年紀。但有人就會問,用數位人取代演員有道德上的問題嗎? 我認為數位人是不可能取代演員的,《愛爾蘭人》就是最好的證明,再厲害的特效都做不出 Robert Deniro 那種層次的表演,觀眾有共鳴的也一直都是演員真誠的表演,所以我覺得《愛爾蘭人》 中的新科技不會取代,反而是會幫助、提升、強化演員。這個新科技反而是在替演員、創作者、產業開一條新路。


《獅子王》(The Lion King)

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(圖十八)

Kevin Baillie 說 : 《獅子王》特效總監 Rob Legato 做了一個「全虛擬」的非洲世界 (圖十八),但是一部「全虛擬」電影的危險性是,最後畫面會很容易像「電腦遊戲」,不管畫面多寫實,如果攝影機的運動違背了物理原理,如果畫面中的光線違背了攝影原理,整部片看起來就會不對。

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(圖十九)
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(圖二十)
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(圖二十一)

所以 Rob Legato 與他的團隊設計了一套讓劇組可以在攝影棚中操控的裝置,這個裝置可以接上真實世界的機器手臂 (cranes) (圖十九)、軌道車 (dollies) (圖二十)、穩定器 (steadicam) (圖二十一) 而且會去驅動「虛擬世界」裡的「數位攝影機」,因為「數位攝影機」背後是人在操控,這讓電影中的攝影機運動變的不完美,也讓「全虛擬」的電影多一點我們熟悉的人味。

從經典 Friend like me 看手繪動畫改編寫實歌舞

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(Photo via IGN India)

迪士尼近年來不斷將黃金年代的經典手繪動畫重拍成真人版電影,今年終於輪到了《阿拉丁》(Aladdin),這邊我們不討論改編的好壞,或是角色情節的變化,而是想直接從結果切入,從經典歌舞橋段《Friend like me》的對照影片中來觀察,同樣的故事內容從手繪動畫改編成 CG 寫實電影時,會有哪些設計上的變化?是不是能反映出媒材優勢?能否走出與經典並列甚至超越的新路?期許這些分析能讓我們在遇到類似創作時能有所幫助啟示。

 

主角

阿拉丁在真人版本的戲份變多很多,92 年版本常常會看到精靈獨舞唱跳、一個人在大變特變的段落,在新版本中幾乎全部拿掉了,主角阿拉丁全場都在,讓觀眾更關注他在這場秀當中的表演魅力與心境變化。
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形變

因為 CG 寫實角色動畫的形變難度非常高,缺乏手繪動畫能讓表演信手拈來的優勢,因此精靈的肢體變形與身型變化在新版本中少了非常多,和阿拉丁、各種器物融合變形表演的段落也幾乎全砍了(寫實風格做起來大概也滿怪的),更多是維持"人形"的表演,甚至許多畫面是與主角阿拉丁保持著相等比例,不像是手繪動畫中有通天本領的超人,更像是主角新認識有著特異魔法的朋友。
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透視

取鏡上因為 CG 動畫的特性,新版本有更多鏡位上的嘗試變化,讓畫面景深變得更立體有延伸性,但在角色表演上,受限於真實演員的肢體極限,這方面就是手繪動畫能表現得更淋漓盡致。
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光影

目前的主流 CG 影片是透過攝影原理、打光技藝來呈現畫面,讓觀眾快速的抓到視覺焦點,而過往迪士尼黃金年代的手繪動畫則是依賴強大流暢的角色表演,用活潑逗趣的動態來快速抓住觀眾視線。因此在非角色的物件上,像是背景、場景、道具兩邊的處理便會大異其趣,CG 影片會有更多細節,再透過光影來做篩選遮蔽,凸顯演員表演;而手繪動畫則是直接使用簡單的漸層背景,與一桌二椅的象徵道具來帶出情境,避免搶走角色風采。

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合時

新版本加入了許多當代的娛樂元素,像是饒舌說唱、流行街舞、浮誇華麗,與手繪版本依賴精靈千變萬化的形變大秀做出區隔,抓住改編當下的熟悉演員與時代氛圍,走出一條新路~

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幕後

本片的許多舞蹈部分其實是找來了專業舞者做演員的舞蹈替身,像是這一段的精靈就是由編舞家 Jamal Terry Sims 所擔任,阿拉丁也是由 Nicky Andersen 代跳,因此可以看到精靈舞者的上半身穿滿了給動畫後期團隊用的追蹤點(tracking mark),而阿拉丁舞者也必須換臉,所以戴了有著追蹤點的帽子。


 

版本

完整 19 年真人版

完整 92 年動畫版

 

阿里王子 Prince Ali

本片另一段也很值得研究如何由動畫改編實拍實務的精采段落。

 

以上皆為筆者個人腦補。
請多指教,歡迎討論~

 




我們該使用動態模糊 Motion Blur 嗎?

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原文出處 / 授權翻譯 School of Motion / 作者 Zak Tietjen / 翻譯 Una

Motion Blur 到底是好還是不好 ?

你剛完成了你偉大的動畫傑作,但...好像少了什麼東西...,啊!原來忘記開啟動態模糊 Motion Blur 了呀! 我開 ! 完美!

啟動吧! MOTION BLUR!!
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現在可以開始進行下一個專案了...對嗎?

很多動態設計師不喜歡在專案中使用 Motion Blur,有些人甚至更極端的說 Motion Blur 根本就不該被使用。但我們想還給 Motion Blur 一個公道 ,所以這篇文章將透過分析幾個不同的範例,看看哪些地方使用 Motion Blur 會更棒,哪些則是不用反而更好。

 

Motion Blur 的好處

Motion Blur 這個概念是為了要幫助影格混和,以及模仿老攝影機在拍攝快速移動的物體時造成的模糊效果。而現在我們擁有高速快門的攝影機,幾乎可以消除動態模糊,讓一切看起來更像眼睛看到的。如果你沒有在你的動畫中使用 Motion Blur,每個影格就會像是完美的靜止瞬間,動態上則會給人一點點卡卡的感覺, 而這也就是「定格動畫」(stop motion)的本質,雖然動態是流暢的,但每格都是完美的瞬間。

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美國 Laika 的定格動畫電影《 酷寶:魔弦傳說》

然而當我們使用 Motion Blur 時,影格間會感覺更加連續,動態也會看起來更為自然,而這就是 Motion Blur 的厲害所在。當我們努力地想讓動畫模仿真實世界的樣子,或製作實拍影片合成時,Motion Blur 可以大幅增加動畫的說服力,讓它看起來就像真實攝影機拍攝的一樣。

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《 蜘蛛人:返校日》畫面拆解

 

Motion Blur 的問題

當我們使用後期合成軟體(例如:After Effects)製作典型的 2D 動態專案時,在輸出前套用 Motion Blur 到所有東西上,好像能讓影片看起來更自然一點,但有時候其實沒有套用效果會更好。

我們來聊聊簡單的彈跳球動態吧! 你做好了一個還不錯的球體下墜到地面、彈跳到停止的動畫,我們來看看有開跟沒開 Motion Blur 有什麼差別:

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在開始的時候動態看起來似乎蠻不錯的,但越接近地面時就會失去越多彈跳動態的細節,在開啟 Motion Blur 的版本中,一直到球體快靜止前,我們並沒有實際看到球體與地面接觸的影格,也因為如此,我們感受不到球體應有的重量。在這個情況下,Motion Blur 就顯得有點沒必要,因為它奪走了我們動畫中的一些小細節。

 

不用 motion blur 的話,那我該怎麼呈現高速動態呢 ?

這可以讓我們回到早期,每個影格都必須手繪的動畫年代。動畫師們會利用一些技巧:像是「殘影 (Smear frames)*」或是「重影 (multiples)*」來呈現物件快速移動的視覺殘留。前者是用單張繪圖誇示的來表示伸縮擠壓的高速動態,後者則是重複相同物件在同一張圖上來達到這個效果,最棒的是,你的眼睛不太會注意到它們的差異。

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美國音樂劇動畫電影《貓咪不跳舞》中的「殘影」範例

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美國電視動畫影集《海綿寶寶》中的「重影」範例

傳統動畫師在製作現今的動態設計時仍會使用這些技巧,而且效果相當的好。 像是來自加拿大的動態工作室 Giant Ant 的動畫師 Henrique Barone 就是個在對的時間點使用「殘影 (Smear frames)」的高手,你能不能看出下面這張 GIF 中的「殘影」呢 ?
HenriqueBarone_GiantAnt_Smears_MotionBlur.gif

 

那實際上該如何活用呢 ?

即便不使用預設的 Motion Blur,還是有非常多極具特色的方法可以呈現快速動態,有些動畫師會利用跟著物體移動的動態軌跡,有些則會使用「殘影」技巧,看看這個非常有特色的動態軌跡範例吧:

AndrewVucko_MotionTrail_Blur.gif
Andrew Vucko’s “The Power of Like”

還有這些在使用「殘影」技巧的範例:

EmanueleColombo_Animation_SmearFrame_MotionBlur.gif
Emanuele Colombo’s “Don’t be a bully, loser.”

JorgeCanedoEstrada_Trails_Smears_AfterEffects_MotionBlur.gif
“Ad Dynamics” by Oddfellows

這個技巧也能用在其他的媒材上,就像我們總以為「定格動畫」就是典型沒有動態模糊的表現形式,但這邊你可以看到在 Laika 的定格動畫電影《 派拉諾曼:靈動小子 (Paranorman)》」中使用了 3D 列印的方式來讓定格動畫也有「殘影」的效果。
Laika_Paranorman_StopMotion_Smears_MotionBlur_02.jpg

除此之外,這也能應用在 3D 動畫中!在《樂高玩電影》( The Lego Movie)裡,他們也有一套非常具特色的「殘影」技巧-利用多個樂高物件來呈現快速動態。

LegoMovie_Smear_Animation_MotionBlur.gif

所以當你開始下個作品時,先暫停然後思考一下,哪種動態模糊效果才是最適合這個專案的,你的專案需要看起來非常寫實嗎 ? 那使用合成或 3D 軟體中預設的動態模糊就可以協助你達到非常自然的效果,或是你覺得你的作品更適合配上具有多點特色的殘影效果呢 ? 又或者是兩者都不要,有時也是很棒的選擇。

不管你選擇什麼,只要確保你的決定是基於「讓你的動畫看起來更好」就對了!

 

Bonus 實務補充

如果你對 2D 軌跡或是殘影很有興趣,這些 After Effects 外掛可以協助你有一個好的開始,但有時候自己動手做,也會帶來更多有趣的結果:

Cartoon Moblur
Super Lines
Speed Lines

如果你做的是偏寫實的動畫或 3D 渲染,那我們非常推薦 Reelsmart Motion Blur (RSMB) 這個外掛。

 

延伸閱讀

這種瘋狂的動畫風格,就是要有意識地畫走形-動畫學術趴
為什麼電影 24 格就行,但遊戲卻要 60 格?(感謝 Beryl 的補充!)
蜘蛛人:新宇宙 - 幕後製作

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 責編 & 校稿  /  師堯 Yoyo

 

關於父親,動畫致敬

Happy_Fathers_Animation_1.png

「父親節」節日特輯企劃。在父親節到來之際,我們精選出 10 支「關於父親」的動畫短片,呈現出來自世界各地不同創作者他們心中的父親樣貌。

 

父與女 Father And Daughter

應該是名氣最響亮、最廣為人知關於"父親"的動畫短片作品,2000 年奧斯卡最佳動畫短片得主。

 

束縛 Orgesticulanismus

父親是孩子的太陽,家中穩定的大山,家人在外永遠的避風港,但同時他也是個凡人,依舊有著生老病死的束縛。法國動畫家 Mathieu Labaye 獻給他因疾病困擾而去世的父親 Benoît Labaye 的驚人手繪作品。他的父親從 29 歲時就患上了多發性硬化疾病,40歲開始就得坐上輪椅,最終於 2006 年與世長辭。Mathieu 在片中利用手繪動畫的誇張肆意、不受束縛的形變特性,讓動畫角色飛舞狂奔,跳升急墜,直至超越肉體的癲狂,配上父親描述疾病體悟的口白,以及充滿節奏感的配樂,來探討人類對於肉體束縛的正向意義(淚)。延伸閱讀:有字幕的中文翻譯

 

衝吧!爸爸 GO!GO!DADDY

爸爸的生命就像一場跑酷遊戲,為了家人無所畏懼的不斷向前奔跑。北藝大畢業生張庭瑄的畢業創作。【摘錄】老爸一輩子奮鬥開貨車,載著我們這些甜蜜的負擔,又看著我們一個一個啟航飛翔,縱使辛苦也漸漸有點孤單老爸卻天天都很開心很樂觀,他常教我世界就像是一場很棒的遊戲,處處都是驚喜與挑戰,也許偶爾低潮,但只要轉變一下念頭,就會發現生命充滿喜悅與幸福。我想將這次我的個人處女動畫作品,用很輕快的像是遊戲的方式,活潑的去呈現老爸的一生,並獻上我對老爸最深的感謝。

 

父親 The Father

韓國知名角色設計團體 黏黏怪物研究所(STICKY MONSTER LAB)  的早期動畫作品,描述單親爸爸用心用力撫養小孩,卻因工作忙碌困頓,缺乏時間陪伴孩子長大,父子關係疏離,彼此都不夠瞭解對方,最後形同陌路的悲劇故事。

 

光之塔 The Lighthouse

台灣動畫導演 紀柏舟 的作品,用燈塔的不變與船的不斷變化來描述遊子追夢的父子親情連結,父親就像燈塔一樣不變、不動搖的支持、看望與守護,直到遊子歸來。後來紀導演成立的動畫工作室「光之塔動畫事業」也以本片為名。

 

象的背影 象の背中

日本團體 JULEPS 為單曲《旅立つ日》(出發的日子)所特別製作的動畫 MV,原作則是日本作家 秋元康 的一本同名小說。描述一個知道自己死期的大象爸爸(死神好可愛耶),決定運用剩下不多的時間好好陪伴家人,勇敢面對死亡的暖心故事,歌詞(中文翻譯)也寫得相當感人。

 

煉金術士父親的最後一封信 The Alchemist’s Letter

人之將死,其言也善。天才鍊金術士在臨終前留給兒子的感人家書,提醒他「愛」的無可磨滅,價值更勝黃金,精緻絕美,令人動容。短片導演 Carlos Andre Stevens 和他的團隊,通過群眾募資的考驗,讓故事得以完整的呈現在我們眼前,為世界再添一部父愛動畫的佳作。AniMapp 延伸閱讀

 

轉不回來的溜溜球 Will

關於美國 911 恐怖攻擊事件的感傷故事。透過一段父親留給女兒的臨終電話錄音來訴說父女情感。動畫的光影相當美,音樂也很能推動情緒,讓人不自覺地陷入一種莫名的哀傷氣氛之中。影片是來自韓國 Eusong Lee 在 CalArts 學習時的個人製作。

 

爸爸 Papa

不善於女兒相處,又想專注工作的天才發明家爸爸,有天發現了一個兩全其美的好方法,那就是做個討喜的機器人爸爸!?來自美國紐約的動畫師 Natalie Labarre 的個人創作,角色設計與表演都非常棒的有趣作品。

 

負空間 Negative Space

「成年父子情」大概是很普遍但卻相當難表現的一種晦澀情感,角色間總是有著特定的默契與距離感,無法用太多直接的肢體來表現,所以歷來優秀的創作者都用了許多比喻、象徵來描述,像是:朱自清的《背影》、蔡明亮的《河流》,而這支由來自美國羅德島的 Ru Kuwahata、Max Porter 雙人組團隊「Tiny Inventions」所創作的停格動畫短片則是用「打包行李」這個既私密又充滿習慣的動作,來串聯起一對父子的情感連結。AniMapp 延伸閱讀

 

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