一個喜歡 分享、學習、創作 的 動畫社群!

迪士尼 2016 新片《Moana》

moana1.jpg

07.jpg

2016 年,將有一位新的公主,登上迪士尼的公主寶座,她是玻里尼西亞公主 - 莫阿娜 (Moana)。《Moana》也是這部片的片名,它在今年的 D23 博覽會上發表。巨石強森也來到了現場。

03.jpg

巨石強森 ("The Rock" Dwayne Johnson) 飾演 (配音) 的角色 Maui,是一位半神半人 (demi-god)。女主角 Moana 將和他一起穿梭在各式奇幻世界、和民間傳說中。這部片是 Moana 航向大海的故事,她違反了父親的意志,必須在自己跟家人之間尋找一個平衡點。巨石強森的角色,非人非神,他也必須在做人跟做神之間找到ㄧ個平衡點。兩位很像,也在互相學習。

前導預告

這部片由 Ron Clements 和 Joshua Musker 執導,兩位合作過數次,《小美人魚》、《阿拉丁》、和《公主與青蛙》等經典動畫,都是他們執導過的作品。負責配樂的是配過《泰山》和《星際寶貝》(Lilo & Stitch) 的 Mark Mancina。兩位導演的音樂老搭檔 Alan Menken 這次並沒有跟他們合作。

04.jpg

05.jpg

06.jpg

08.jpg

09.jpg

M10.jpg

底下兩張畫,是概念藝術家 Ryan Lang 替這部片畫的概念圖。Ryan 說他成長過程中,Herb Kane 的畫作,對他影響很大。 

M11.jpg

M14.jpg

最後,來欣賞一段由 Opetaia Foa’i 演唱的電影音樂。

M13.jpg

M12.jpg

Māuruuru roa,謝謝。

查克 瓊斯:偉大藝術家的養成

chuck-jones-bugs.jpg

華裔剪接師Tony製作了一個影片單元「Every Frame a Painting」幀影幀畫,詳細解析了當代優秀影像創作者的各種鏡頭語言。這次他將目光瞄準向美國的動畫泰斗 -Chuck Jones,兔巴哥、豬小弟、達菲鴨、嗶嗶鳥、大笨狼一系列膾炙人口的動畫角色的推動者,動畫師出身的他究竟是如何一步步塑造出成功的經典角色呢?他面對動畫創作時又是抱著什麼樣的理念與態度?趕快來看看Tony的精闢入裡的強大分析吧!感謝Zass17大大的精彩翻譯與文章!

大家耳熟能詳的兔巴哥、豬小弟、達菲鴨、嗶嗶鳥、大笨狼等,是華納兄弟《樂一通》(Looney Tunes)經典動畫人物。讓這些角色們活跳活現的靈魂人物,美國最偉大的動畫師、編劇、製作人及導演之一:查克.瓊斯(Chuck Jones)。查克的動畫總是這麼的迷人及與眾不同,倒底是用什麼配方調製而成? 幀影幀畫 (Every Frame a Painting)的Tony以敬畏的心情來紀錄一個偉大藝術家的養成:

縱貫全篇的"艾美電視傳奇"專訪,這裡收錄挺多的

《樂一通》(Looney Tunes)是華納兄弟早期推出的卡通系列之一,人物眾多,風格傾向為觀眾帶來歡樂。到了現代,華納兄弟亦會在網上推出一些新的動畫系列,兼且重溫昔日的經典。

LooneyTunesWallpaper800.jpg

值得一提的歷史背景是,兔巴哥、達菲鴨、豬小弟這些角色原本是Harman-Ising製片(1931-1933)及Leon Schlesinger製片(1933-1944)旗下Merrie Melodies (快樂旋律)中的角色。1944年整個系列被賣給華納兄弟。因此,有些時候在Looney Tunes的開場中仍可以看到Merrie Melodies商標。

Merrie_Melodies_classic_title_card.png

很有心的影迷剪接所有Lonney Tunes的開場:

1:17 Michael Maltese、Tedd Pierce

操刀華納卡通劇情撰寫的大腕:Michael Maltese (1908 – 1981)及Tedd Pierce (1906 – 1972)。

PlayingPiano021.jpg

5:44 Chuck Jones: Extremes and In-Betweens

紀錄片《查克.瓊斯:極端與中割》底下有完整收錄。除了有查克的生平介紹、更可以見證美國動畫卡通的成長。參與訪談有無數好萊塢大咖級導演、製作人、動畫師...等,可以清楚感受到查克對於美國影業無法撼動的影響力,非常精彩:

作者 Zass17 / 原文出處

喜歡「Every Frame a Painting」的朋友,還可以直接到小額捐款網站Patreon上支持Tony。

大英雄天團 Big Hero 6 的美術

b1.jpg

英雄天團 Big Hero 6 的美術,經歷了非常多的修正與刪減。上圖這段貓咪穿火箭靴的戲,最後在正片中被剪掉了。雖然被剪掉,迪士尼的日本宣傳部,還是很愛這隻貓,在許多宣傳內容中,還是繼續讓它出現。畫這隻貓的作者是 Mingjue Helen Chen。底下有更多她替這部片畫的設定圖。

b6.jpg

b3.jpg

b2.jpg 

b4.jpg

b5.jpg 

 


 

介紹一位畫家 - Ryan Lang - 這是他替電影設計的相撲打鬥戲,很可惜,這段也在正片中被剪掉了。

b7.jpg

下是更多他的作品。

b8.jpg

b9.jpg 

b11.jpg

b10.jpg

b12.jpg

 


 

些是 Scott Watanabe 替電影畫的場景設定。

b50.png

b51.png

b52.png

 


 

下有更多不同畫家的畫。

b40.jpg

b15.jpg

b16.jpg

b20.jpg

b21.jpg

b33.jpg

b34.jpg

b14.jpg

b62.jpg

b13.jpg

b61.jpg

b60.jpg

b35.jpg

 

b36.jpg

b37.jpg

b38.jpg

b39.jpg

 

b41.jpg

b42.jpg

b43.jpg

 

5個關於概念藝術的狗屁迷思!

作者 : Suzanne-Helmigh / 中文 : Sawoozer Wang

概念藝術  Concept Art

這個領域越來越廣為人知,也時常出現在國外的媒體文章中,也有較多的書籍開始在討論,這使得成為一個概念藝術家變成許多人的目標,很多設計學校也紛紛針對概念藝術及遊戲藝術 ( Game Art ,其中也包含介面設計與3D模型製作等 ) 成立課程。

這一個很新的領域,''成為一個概念藝術家''的想法在短時間內大量的增加,很多人也因為得到的資訊而產生了許多誤解,我們將列舉一些錯誤的資訊並將正確的訊息告訴大家 ! ( 當然我也建議你可以自己去作一些調查,建立你自己的認知,而不是就這樣的同意你在網路上看到的東西,不管是誰,包括我,即使我是對的,哈! )

10302159_311509319014746_6194783797207435897_n.jpg
Dust by TitusLunter

10376065_311509655681379_1758470036290416514_n.png
Colony by TitusLunter

10374506_311509865681358_523354659186897937_n.png
Street by TitusLunter

1. 用照片打底修圖是作弊表現而且缺乏美術基本功,錯 !!!

用照片打底修圖不是作弊,事實上這是國外3A級工作室的主流作法,尤其是當他們的視覺需求是走寫實的風格,像是刺客教條 ( Assassins Creed )、古墓奇兵 ( Tomb Raider )、最後生還者 ( The Last of us )、秘境探險 ( Uncharted ).....你想得出來的都是這樣做的 !

照片打底的做法是先使用照片將畫面構成出來,當畫面的整體感形成後,再接著用修圖及手繪的方式完稿,你需要紮實的光影、造型、透視的訓練,如果你的美術訓練不足,照片打底的結果會看起來很糟糕 ( 這並不是針對場景設計,寫實角色的設定往往需要非常細節的照片打底技巧進行概念藝術,然後才送到3D模型師的手上蓋模型 )

使用照片做為參考資料也是十分正常,你完全可以使用現實生活中真實角色的長相做為你概念設定的基礎,然後再大幅的加以調整,直到你覺得你的設定是沒問題的而且十分獨特 !

10402454_311513965680948_6061850912173728117_n.jpg
SYNDICATE concept - interior items by torvenius

10418909_311514232347588_985872806468144747_n.jpg
SYNDICATE concept - interior items by torvenius

10273983_311514399014238_7072619172426092057_n.jpg
SYNDICATE concept - fuseboxes by torvenius

2. 身為一個概念藝術家,我每天的工作就是畫一些很帥的設定 ! 錯 !!!

大部分你的工作是在找資料說,還有用照片修圖跟一些不是一直都是你喜歡的工作主題,當然也許你參與製作了一個很酷的遊戲 / 電影像是殺戮地帶 ( Killzone ) ,但是你的工作也包含了設計螺絲釘、地板、門把這些東西,所以不光是很酷的場景跟很屌的角色們,看看那些垃圾桶跟水桶,那些也是需要做概念設定的 !

如果你希望在工作室裡擔任概念藝術家的角色,最好你也要喜歡技術層面的部分而不是這些浪漫的部分,對設計任何東西都保持你的熱情,而不是只喜歡設定大奶正妹跟超屌機器人、太空船或是邪惡怪物 ( 當然你永遠會有你特別喜歡的主題,但是大部分的時間的確沒有這麼浪漫的說 )

關於找資料這件事,你將會一直在找資料一直在找資料 ! 然後花很多時間在找一些奇奇怪怪的東西像 : 綢緞之類的東西變濕會長什麼樣子 ? 或是安全門是怎樣運作的 ?

10390198_311516969013981_8168727653567323824_n.jpg
Assassin's Creed 3 Promo

10325165_311517179013960_3829455954316402104_n.jpg
The Last Of Us

10330254_311517299013948_4469248204039412927_n.jpg
Uncharted Trilogy - Wallpaper

3. 那個某某遊戲 / 電影最新公佈的概念藝術設定實在是太屌了 !!! 錯 !!!

是的這些美術設定的確是很屌,但是千萬不要以為這些是真正在工作時使用的 '' 概念藝術 '' , 相反的這些是用來做為行銷使用的美術設定 ( Promo Art ),這些行銷用的美術往往花了比一般正常的概念藝術設定更多的時間與精力,而且是概念藝術確定後再重製的,並不是概念藝術家在發展概念時的美術,即使媒體都把這些美術貼上 '' 概念藝術 '' 的標籤,但實際上他純粹是做為電影公司或是遊戲公司為了行銷宣傳使用的而已。

有趣的真相是,大部分的概念藝術在發展的時候常常都是一些草圖,粗糙的造型與想法示意,那些高度細節與完成度的美術都已經是反覆經過了十幾次甚至幾十次的修改,已經是非常後面的階段的美術了,那些草圖與反覆修改的設計才是概念藝術,不要把行銷美術跟概念藝術當成同一件事了 !

4. 我需要設計 / 美術相關科系的學歷我才能找到這樣的工作 ! 錯 !!!

設計工作室跟客戶根本不在乎你的學歷,他們只在乎你專業的表現跟工作經驗,當然你從一個很正規的設計 / 藝術學院畢業的確會讓你的個人履歷看起來金光閃閃,但這只是一個開始,很多很多很多強到不行的概念藝術家根本沒有相關的學歷,設計 / 藝術學校可以幫助你學習基本的繪畫技巧,但是讓你的作品與眾不同的方法是你花了大量的時間自我訓練及吸收相關的知識 !

5. 我想要在3A級的工作室工作,因為他們做的工作非常有趣 ! 錯 !!!

好吧.....部分是錯的,當然幫3A級工作室工作是很有趣,但那些獨立開發或獨立製作的工作室呢 ? 為什麼你會覺得他們就比較不有趣 ?

甚至,你了解3A的定義是什麼嗎 ? 來,這是引用維基百科上面的條目,這裡解釋的很清楚。


 Since AAA its an acronym, each "A" has a meaning regarding an overall quality. 

One "A" is given to games that are consider to be "Critical Success" (critics or reviewers give it a perfect, or almost perfect score), another "A" is used when a game brings "innovative Gameplay" (a gaming characteristic so unique that differentiate the game from all the rest), and finally, the last "A" defines "Financial Success" (game sales that generate a huge profit). A title consider to be AAA is therefore a high quality game and its expected to be among the year’s bestsellers. 

As the years progressed and during the new millennium, many publishers started to consider their games to be AAA even before their release, and justifying this decision through huge development and marketing budgets.This lead to a misrepresentation of the AAA title, since not all games with a huge budget (specially for consoles), are either a financial success, critical success or have innovative gameplay.


 

AAA是縮寫,每個 ''A''代表某個品質,第一個 ''A''代表評價上十分成功,第二個 ''A''代表創新的遊戲玩法,最後一個 ''A''代表銷售上的成功。 久了以後,許多發行商甚至在遊戲釋出前就宣稱這是一款3A級遊戲,然後再用大量的預算行銷去正當化。這導致對3A這個頭銜的誤解,因為並不是所有遊戲都有龐大的預算,也不見得都兼具評價上成功、創新遊戲玩法、銷售上成功這三個要素。

維基百科連結 

現今大部分3A級公司都是很大,有龐大預算執行大型專案的公司,這些公司有好的一面也有壞的一面,不要一概否定了其他的小公司,他們只是用不一樣的方式進行專案,但是在那裡的工作經驗也可以是一樣有趣的,甚至更有趣 ! 這都取決於你比較喜歡哪一種工作方式像是 :

 ● 你比較喜歡一直長時間專注於同一種工作,或是有機會可以執行不同的工作?

 ● 你比較喜歡在小型團隊裡你的看法或許可以佔有一席之地,或是在大公司工作但是你的意見就在一層層的主管牽制下就慢慢不見?

 ● 你喜歡參與大型而且有名氣的專案,或是有趣而且特別的專案?

中文翻譯出處
英文原文出處 
徵得作者 Suzanne Helmigh 同意後翻譯為中文,以後 Suzanne 也會繼續發表其他的筆記文章喔 !!!

迪士尼Get a Horse 幕後花絮

Get-A-Horse-e1391143384541.jpg

"Get a Horse"做為去年迪士尼最重要的動畫電影"冰雪奇緣"開場短片,製作功夫自然不會含糊,由執導動畫影集經驗豐富的Lauren MacMullan導演(編:降世神通、辛普森家族),風格走懷舊的黑白手繪動畫,並結合色彩鮮豔的3D動畫同台飆戲,影片規格刻意採用了1920年代電視4×3的畫面比例,以及還原華德迪士尼(Walt Disney)本人的聲音做為米老鼠(Mickey Mouse)的配音,足見"復古"的用心良苦。最後結果也非常理想,冰雪奇緣大賣座,得獎成績也不在話下,不但入圍了奧斯卡,還拿下了安妮獎的最佳動畫短片。就讓小編簡單的摘譯幕後花絮影片,瞧瞧製作團隊下了哪些紮實功夫吧!

復刻

一開始訂出想要"重製經典"(rebuild classic)的方向,於是我就想到我很喜歡的1920-30年代的米老鼠,當時的動畫特徵就是每個角色都像魯夫一樣(誤),有著橡膠一般非常具有彈性的四肢,可以任意伸縮彎折,當做套繩,變成任何東西。我想這就是當初創作者想到如何去娛樂觀眾的絕佳點子,而現在我們可以將這樣有趣的元素取出,放進這支短片。

Making-Of-Disney-Get-a-Horse-Shot-2.jpg

顏色

在製作時我們常常在想,假如當時黑白動畫的米老鼠上了顏色,會是怎樣呢?華德‧迪士尼先生會用什麼樣的顏色?迪士尼的創意總監John Lassater給了我們很好的建議:找出當時公司寄給客戶的聖誕卡,我們就會知道最初的米老鼠如何用色,穿什麼斑點的衣服。

Snap449.png

聲音

大概花了3-4個月吧,我們把1928-1946年的米老鼠動畫全部看了一遍,並且錄下了華德‧迪士尼先生表演的所有旁白,發現裡面只有一個字從來沒出現過,那就是:"RED紅色"。為了要忠於原味,我們只好請錄音師將RED三個字分別拉出來再合成一個聲音。(編:這跟海報的主視覺用紅色有關係嗎? XDD)

Get-a-Horse.jpg

風格

以往大部分的影片都有一定的風格,例如以3D為主手繪(2D)為輔,或是以手繪為主3D支援,但是這部作品2D與3D是同等重要的,而且常常需要彼此互相配合,因為兩邊的角色會不斷有許多互動,比如說角色的眼神就一定要對到,就像拚拚圖一樣,拚錯一片整個就對不上了。這真的很難,不過除此之外內容與精神都是一致的,1928年會好笑的動畫梗拿到2014年還是會令人發笑。

Snap450.png

點子

在迪士尼誰都可以提動畫點子,這一點是無庸置疑的,當我投那張黑白米老鼠伸出黃色立體的腳時,我壓根連John Lassater都沒見過,但是他們開了個會,認可了這個點子,一切就開始了。

Snap446.png

鏡頭演進 Progression

可以看到Get a Horse當中一顆橫跨手繪與3D的鏡頭如何從無到有,一開始是點子,然後有腳本 > 動態構圖 > 手繪動畫初稿 > 3D動畫 > 手繪動畫清稿和特效動態 > 完成,從這個演進可以看出,3D基本上應該是以手繪動態為準。

3D動態測試 3D Animation test

可以看到如何用現有的3D動畫工具去模擬當時手繪動畫的誇張笑果。(編:因為影片隱私權關係這裡無法正確顯示,請點選Watch on Vimeo。)

影片片段 Clip

美術設定 Concept Art

Making-Of-Disney-Get-a-Horse-Shot-6.jpg

Making-Of-Disney-Get-a-Horse-Shot-7.jpg

Making-Of-Disney-Get-a-Horse-Shot-8.jpg

Making-Of-Disney-Get-a-Horse-Shot-9.jpg

Making-Of-Disney-Get-a-Horse-Shot-10.jpg

Making-Of-Disney-Get-a-Horse-Shot-11.jpg

Making-Of-Disney-Get-a-Horse.jpg.png

getahorse_mickey_andreablasich_5.jpg

(Photo via Disney, CC License)

編輯撰文 
WRITTEN BY SHIH-YAO

瓦楞紙藝術家 -鍾凱翔

xhongkai-xiang_10.jpg

美國知名的角色藝術學院Stan Winston School日前視訊專訪了一位非常特別的年輕創作者,他來自台灣名叫 -鍾凱翔 (Xhongkai Xiang),他使用了我們日常可見、隨手可得的材料 -瓦楞紙板,做出了不可思議的有趣作品,細膩程度叫人驚嘆,他自言選擇這種看似不起眼的材料的主要原因是由於經濟上的限制,但這個框架限制並沒有擊倒他,反而激發出他不同凡響的精彩表現,創作過程的突圍能量與純粹精神,令人激賞。

(以下摘譯)我從小就跟很多小男孩一樣,喜歡像是:動物、怪獸、機器人、恐龍這些東西。一開始我只是喜歡畫圖,國中時開始將這些圖做成一件件立體紙雕,高中到現在則以瓦楞紙這個材料為主。而"中國龍"是我的第一件大型創作,也是我目前最喜歡的作品。

xhongkai-xiang_15.jpg

現在大部分的創作都以瓦楞紙為主,像是:鋼鐵人得機械鎧、霸王龍的頭骨、日本武士頭盔、細膩複雜的麻雀...等等,重點是,這些作品都是以一比一的尺寸去創作。(編:更厲害的是他製作的角色有很多都有簡單的關節設定,要動起來演齣戲也不是問題。)

xhongkai-xiang_02.jpg

創作

以鋼鐵人為例,創作純粹是因為我喜歡鋼鐵人,花了將近一年的課餘時間,主要是利用以往製作上累積的經驗來做規劃,後來還會參考pepakura這個3D紙雕攤平軟體,然後,在紙板表面我不會上任何顏色或塗裝,就以瓦楞紙原本的質感條紋做組合呈現,這是我的個人風格!另外,使用瓦楞紙在材料上幾乎不用花半毛錢,整件創作中最花錢的部分其實是"黏劑",會用到瞬間接著劑(三秒膠)和熱熔膠。

xhongkai-xiang_23.jpg

我現在20歲,目前就讀於台灣台中東海大學美術學系,創作是我生活的最大重心,我希望未來能保持下去。想要看更多作品歡迎直接來我的FB頁面~

xhongkai-xiang_16.jpg

最後

我知道在台灣藝術很難發展,但還是要做你想做的事情,只要你努力,大家就會看見!

更多作品欣賞

xhongkai-xiang_05.jpg

xhongkai-xiang_08.jpg

xhongkai-xiang_21.jpg

xhongkai-xiang_11.jpg

xhongkai-xiang_04.jpg

xhongkai-xiang_06.jpg

xhongkai-xiang_07.jpg

xhongkai-xiang_09.jpg

xhongkai-xiang_03.jpg

強大!!! 用吸管做的異形~ 

xhongkai-xiang_17.jpg

xhongkai-xiang_18.jpg

xhongkai-xiang_19.jpg

xhongkai-xiang_22.jpg

xhongkai-xiang_14.jpg

xhongkai-xiang_24.jpg

xhongkai-xiang_25.jpg

教你一天做"老皮"紙雕 XDDD

xhongkai-xiang_01.jpg

xhongkai-xiang_27.png

栩栩如生的蜥蜴

xhongkai-xiang_20.jpg

xhongkai-xiang_26.jpg

創作中最常使用而且最花錢的部分就是三秒膠

xhongkai-xiang_13.jpg

xhongkai-xiang_28.jpg

原文出處

(Photo via Xhongkai Xiang, CC License)

編輯撰文 
WRITTEN BY SHIH-YAO
 Back to top