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人造意識 特效幕後

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第 88 屆奧斯卡最佳視覺特效得主《人造意識 Ex Machina》,這個結果跌破了許多人的眼鏡,也創下了幾個前所未有的紀錄:第一次有女性特效總監得獎,第一次成本最低的電影得獎,第一次非好萊塢系統的特效團隊連莊。

或許最好的視覺特效,就是當你看完了電影卻不覺得那是特效。也許,也許是好萊塢的影人們看太多大爆炸、大洪水、天崩地裂、妖獸鬼怪、群龍亂舞的特效大片了,他們累了,疲倦的感官想回歸到視覺特效的本質:創造超越人們想像的真實,這件事上。

因此,《人造意識》才能在這次奧斯卡擊敗了來勢洶洶的《星際大戰:原力覺醒》、《絕地救援》、《瘋狂麥斯》、《神鬼獵人》等強大對手,同時也宣示了,不一定要砸大錢才能拿最佳特效獎,因為人造意識整部片的預算實在低得可憐,只有少少的 1500 萬美金,是所有入圍特效獎項電影中預算最低的,只有《星際大戰:原力覺醒》的 7.5% 不到,比倒數第二名《走鋼索的人》還要了少 2000 萬美金。延伸閱讀:2015 奧斯卡最佳特效10強名單

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首位女性總監得獎人 Sara Bennett

《人造意識》這次由英國的四間特效工作室一起分享獎項,分別是:Double NegativeUtopia、Web FX 與 Milk VFX,而名字很可愛的 Milk VFX 牛奶特效 共同創辦人 Sara Bennett 則是獲得奧斯卡最佳視覺特效的 首位女性特效總監。非常難能可貴,畢竟在這個獎項漫長的 86 年歷史裡,總共也只有三位女性獲得提名,以第一線的特效從業人口性別比例來看,實在少得驚人,而上次獲提名的女性更要追溯到久遠的 1993 年,Pamela Easley 靠著特效製片的身份以《巔峰戰士》獲得提名,可惜她不久後也無以為繼,離開了影視產業。第一位女性得獎人則是,第 59 屆的 Suzanne M. Benson 以《異形》(1986) 一片的特效製片分享獎項,雖然 IMDB 顯示她在片中是沒有職銜的(uncredited),但過去她的工作都與特效製片有關。

Milk VFX 在《人造意識》中主要負責了 AI 電子腦的視覺設計,工作就是要把接近人類意識的「人工智慧」這種抽象概念給具象化。 Sara Bennett 個人則是靠著《哈利波特》的系列電影起家,是真材實料在前線作戰的特效總監與資深合成師,活躍於英國的電影產業。

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Double Negative 工作室

本片的視覺特效統籌,成立超過 30 年的英國老字號工作室,目前在倫敦、溫哥華、新加坡都有據點,這次得獎更是很難得的出現了非好萊塢的特效團隊連莊的局面。Double Negative 去年才以諾蘭導演的《星際效應》獲獎,想不到今年再次得獎,讓他們自己都大呼驚奇,過去也曾以《哈利波特7 死神的聖物 下集》得獎的他們,這次是第三次獲得了奧斯卡最佳視覺特效的桂冠。據傳, DN 的新加坡據點已經要撤除,團隊將朝擴張加拿大分部或是印度孟買發展。延伸閱讀:What’s going on with Double Negative?

特效總監 Andrew Whitehurst 在致詞時表示:「很意外能得獎!特效是一個非常需要團隊工作的項目,大概是電影裡最需要各方配合的一個部門。我要感謝兩個方面的協助,首先是 studio 方面,感謝導演、演員、現場人員的配合,再來是 production 方面,感謝所有投入的藝術家、製片與技術人員,還有外部的合作夥伴,沒有你們,我們什麼也不是。非常感謝大家。」。

Double Negative 製作的鏡頭分解

打造艾娃 Creating Ava

打造艾娃 精簡版

藍圖 Ex Machina Schematics

英國最負盛名的 FUI MG工作室 Territory 也有參與這次的案子,負責 Ava 的機械結構規劃。

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關於本片特效「技術」的部分可以參考《WIDE OPEN MV幕後大解析》這篇文章做延伸閱讀,應用原理應該相仿。

參考資料

‘Bear Story’ and ‘Ex Machina’ Makes Animation History at the Oscars

Ex Machina Wins Best VFX Oscar

Oscars: 'Ex Machina' Wins for Visual Effects

Academy_Award_for_Best_Visual_Effects

特別感謝 Kai-Hua Lan 與 Chia-Chun Lin 兩位前輩的指正與補充(拜)。

向經典電影致敬

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差勁的模仿叫「抄襲」,巧妙的抄襲則會被視為「致敬」。

動畫與電影有許多共通性,自然免不了有很多互相錦上添花的情形,好萊塢電影喜歡參考經典日本動畫已經不是新聞,而許多動畫作品樂於向經典電影致敬也很常見,因為它們深刻雋永、歷久彌新。兩位來自西班牙的剪接師就特別剪出了「皮克斯」與「辛普森家庭」當中的致敬橋段,讓我們一起來看看優秀的動畫創作團隊如何運用 經典電影 為作品加分吧!

皮克斯 Pixar

喜歡參考經典電影做為靈感來源已經不是新聞,他們也大方承認就是愛這些經典電影,因為它們深刻雋永、歷久彌新,並且願意用最適當的方法將他們重現在原創作品中。來自西班牙的剪接師 Jorge Luengo Ruiz 就把這些畫面給剪在了一起,相當有意思。

辛普森家庭 The Simpsons

美國最受歡迎、最長壽的成人動畫影集也不惶多讓,在許多瘋狂荒誕的情節與無厘頭角色反應背後偷偷藏進了許多經典電影橋段,很多幾乎是原封不動的搬演,只是替換成了辛普森的人物與風格,就多了一種幽默嘲諷的趣味,毫無違和感。同樣來自西班牙馬德里的剪接師 Cgmzz 的剪輯作品。

辛普森的萬聖節特輯也相當有意思,有時候還會找來大師執導,像是 2013 年就找了墨西哥導演 Guillermo del Toro (環太平洋、地獄怪客;羊男的迷宮)操刀,影片中不但有 Guillermo 作品的代表角色,也亂入了超多經典恐怖電影梗。

史瑞克 2 Shrek 2

還有一種很刻意的致敬,就是在故事該嚴肅的時候融入經典電影梗來強化氣氛,或突然搞笑做出反差笑果。Dreamworks 夢工廠的《史瑞克 2》裡就有許多好例子。

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從底下舉的三個例子,可以發現大家都很愛幾個特定導演:佳作等身的 史蒂芬‧史匹柏、靠兩部經典走天下的 喬治‧盧卡斯、部部影史經典的 史丹利‧庫柏力克、懸疑驚悚大師 希區考克,以及賣座天王 詹姆士‧柯麥隆。所以,當你創作動畫卡關時,不妨回頭看看這些導演們的經典作品,也許就能因此得到脫困的絕佳靈感喔!

GIF 檔出處

合成師 與 特效流程

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作者:Scanline VFX 合成師 謝宗穎

合成師比例 Ratio

合成部門是動畫公司中,一個比例相當大的部門。以加拿大來說,大公司的合成部門人數可佔 60-70%,小公司甚至可高達 90%。大公司就像我現在待的 Scanline VFX,人數大約 100 多人,案子量大時可以到 400 人。因為都是作電影,特效量大,3D + FX 的編制也比較大。小公司指 30-40 人作電視劇的公司,特效量低,可能 3-4 個人就要包辦全部的 3D + FX。

作業流程 Pipeline

合成師的主要任務是把每個部門的東西結合起來,讓整個 shot (卡 / 鏡頭) 看起來更好看。下圖是簡化的作業流程。

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從 client (客戶) 那邊接到一個 shot 之後會經過 IO (註2) 把檔案放入內部的 pipeline。接下來分別進入2D 及3D 部門。3D 部門根據 layout 開始 modeling、texture、animation,最後經由 lighting 依 camera tracking 製作的相機 render 各種 pass 給 comp,FX 有些經過 lighting 有些直接輸出給 comp。2D 部分有 matte painting (註1) 製作背景給 comp,prep 部門協助 comp 清理 plate (實拍的原檔),最後由合成師把全部的東西結合起來,經過內部 QC (註3) 後,再由 IO 部門把檔案傳給客戶。

Matte Painting

( 註1 ) Matte painting 是指: 接景、數位背景繪製。一個用畫的、或是用合成的,把不存在世界上、或是現場搭設太昂貴的背景、場景呈現出來的技法。(參考連結,請看 場景延伸 Every Set Extension 的部分)

IO

( 註2 ) IO 是指 input / output ( 輸入 / 輸出 ),不是特別一個部門,只是一個人而已。是從客戶那邊收到檔後,有一個人會檢查檔案,然後把它放進 pipeline 裡,檔案要出去前 editorial 會再檢查一次放進 package 裡,然後 IO 再檢查一次後,再傳出去給客戶。IO 是專職的收發檔案人員。

QC

( 註3 ) QC 是指 quality control ( 品質管理 ),QC 管理的話,會有一個大頭目,不管啥都要給他看過才能出去給客戶。下面有 3D 頭,2D 每個 show 有一個 comp 頭,再下一層,各部門還有一個頭,再下面就是 artist。一些比較大的 show,artist 上面還會有 lead。Lead sup (部門主管) 都是 artist 背景出身的,不會有管理端 production 的人來帶。Production 方面我比較不熟, 基本上有一個大頭,每個 show 再一個頭,作人力調動和預算控制,還有 coordinator 負責部門間連絡及會議記錄。

QC 做的是 tech (技術面) 的較多,綠幕的 shot 看有沒有黑邊 / 白邊,同 sequence 的顏色有沒有一樣,雜訊 / 噪點是不是有對到 match,有沒有奇怪的缺陷 artifact。如果是同一系列的鏡頭(sequence)背景差不多的,comp 會根據指示自由發揮,再來會把 WIP (work in progress 工作中的檔案) 傳給客戶,客戶選定一個版本後,大家就去 match 該版本。

如果手上的 shot 是獨有的,基本上就是和 sup (supervisor 簡寫,指總監) 一對一溝通,傳給客戶後看他們有何意見再修改,遇到很有主見的客戶 / 導演作起來就比較輕鬆,遇到連自己要啥都不知的客戶就很麻煩,無限卡在風格研究( look dev:Look Development,參考連結 ,請看風格整合 Style Balance 的地方)。

工作分配

Task (工作) 分配要看 sup (總監),大致上是按能力分配,新人處理綠幕多的,越老手會有更多的 money shot (money shot 或 hero shot 顧名思義是最昂貴的鏡頭,但也指最有戲劇張力,劇情上最重要、最有賣點的鏡頭)。lead (主管) 會作一些 shot,不過不會做過度複雜的,畢竟要看 shot 不太有時間做。sup 基本上只會製作 template (可供所有藝術家們套用的模板),剩下的時間就都在開會和看 shot。

工作內容

在技術方面,合成師要負責 CG 置入、keying 去背、背景替換....等等。在創作方面,有加入 2D 特效原素 (煙、火、霧、水)、風格改變、時間改變 retime...等等。這些看似平常,但實務上,合成師拿到的東西常常沒有完美的,CG 顏色對不上 plate(實拍素材)、反光太強 / 太弱、match move 對不上、plate 顏色對不上 DMP (DMP 是 digital matte painting 的縮寫)、打光打錯邊....等等,都是會遇到的。(光打錯邊,通常還是會踢回去 lighting 重作,不過在某些條件下還是能在 comp 解決,主要是用 normal map pass 來作 2D grading 校色),所以工作依舊繁重。

合成的實務上常常是這樣,一來因為合成是 2D 操作,可以運用不同的遮罩 matte 來快速修改顏色,而不用回去 3D 進行昂貴的算圖 render。二來是客戶可能會多次要求調整顏色。當然也是有少數公司是把合成所需的素材,儘可能作到完美後才交給 compositor,但絕大多數的公司都是 60-70% OK 就交給 compositor 完成剩下的部分。

結論

今天好萊塢的電影工業,已經變成一個勞力密集,分工緊密的產業了,但不要忘了 100 年前的第一部電影,本身就是一個合成特效。從古早的單一技法,走到今天的工業化,合成工具不斷的進步,但最重要的還是畫面上,那個電影框框裡的東西。

編輯:Joe Chiang

WIDE OPEN MV幕後大解析

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原文出處 / 作者:PZMAN

最近這支化學兄弟的 MV 《Wide Open》 很夯,在避免又有客戶看到這支,隨便拍了一支自己感覺很有 FU 的影片想發來要做類似的特效,所以寫了這篇分享。

可能有人會認為這是很簡單的效果,只是局部換掉實拍舞者的肢體,而且一鏡到底很好拍,在有這個念頭之前有些幕後細節你可能要先知道,以下都是 MV 製作公司英國 The Mill 官方文章有憑有據,非隨口唬爛。先來看看正片~

MV -Wide Open ft. Beck

「很多時候看起來愈樸素自然的鏡頭反而要下的功夫愈是龐大到令人無法想像。」

絕對不是找個廢墟,約個會跳舞的正妹,找台5D 或 A7 (高畫質數位單眼相機)拿起來開始拍,拍完再找個 3D 動畫師說幫我貼回去,貼的跟這支影片一樣簡單好看就好…。再來看看幕後花絮~

The Mill 製作的幕後花絮

重點1 場景

利用 LIDAR 掃瞄出來的 3D 環境檔案搭配實拍影片做投影貼圖與研發工具 + 搭配實拍底圖混合而成。

LIDAR 英文全名是 Light Detection and Ranging ,一種光學測距的 3D 遠程掃描方法,常常都是使用空拍機進行,一開始的用途是幫助科學家取得地表、海岸、人造建築、甚至是龍捲風的精確立體數據做研究,一般來說都會至少由三個物件組成:測距雷射、掃描器、GPS 定位儀。後來則廣泛使用於視覺特效領域取代過往必須用手工重建 3D 環境,更精確也更有效率。(編)

重點2 舞者 TRACKING

(1) 使用 ARRI 原廠的 LDS 鏡頭來記錄精確的焦段 ZOOM 資訊
(2) 使用11台 GO PRO 攝影機來拍攝舞者的全角度動作讓動畫師手工硬跟。
(3) 請 FBFX Digital 公司來做舞者全身掃描建立精確的人體資料,方便之後來做 OBJ TRACKING 。
(4) 使用 XSENSE 來擷取舞者肢體動態檔案。XSENSE 是一間做 3D 空間 TRACKING 的領導廠商。

TRACKING 顧名思義就是追蹤的意思,通常泛指在後期取得攝影機動態資訊的製作環節,這裡則是特指,一個是拍攝者(攝影機)的動態資訊,一個是被攝物(舞者)的動態資訊,目的都是為了能在 3D 環境中重現實拍現場的所有細節資訊。(編)

LDS 英文全名是 Lens Data System ,是德國百年的電影器材巨擘 ARRI 開發用來記錄自家旗下數位攝影機資訊的系統,可以即時記錄拍攝時的攝影機動態、焦段等數據細節,在後製時可以利用這些資訊替換成 3D 環境的虛擬攝影機,對於後期工作有莫大幫助。(編)

重點3 哪些地方是 CG

(1) 舞者全身。
(2) 舞者身上的 衣服 與 褲子 都是。連 The Mill 都說做了再多設定也硬追不起來,所以衣服、褲子都是 3D 模擬,再與實拍合成。

重點4 使用那些軟體

(1) 用 HOUDINI 快速產生骨骼4 肢的模型。
(2) 用 HOUDINI 開發新工具輔助將場景修乾淨。
(3) 用 Zbrush 刻細節。
(4) 到 Maya 整合處理。
(5) 用 Photoshop + MARI 畫貼圖。
(6) 用 Arnold 算圖。
(7) 用 Marvellous Designer 與 Maya NCloth 處理衣服特效。
(8) 用 Nuke 合成 + 處理物件投影。

接著我們再深入講以上這幾個重點的細節部分

4分半鐘的一鏡到底
Four and a half minutes shooting a single take

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使用 ARRI 的 LDS 系統鏡頭可以將變焦資訊(ZOOM)的焦段、焦距、光圈等資訊都寫入到 METADATA 裡面,所以可以做到紀錄鏡頭與角色的距離資訊與變焦資訊而且也有助於在後期調出正確的景深

補充:我問好幾年有無記錄攝影機 ZOOM 的方法,果然存在這種功能!主要重點是ZOOM的資訊非常重要,因為在 TRACKING 中 ZOOM 是一項非常棘手的問題,原來要搭配原廠 LDS 系列的鏡頭就能實現 ZOOM 的資訊紀錄,幾年前就思考過一般相機包含消費型的電子訊都能記錄在 EXIF 裡面了,為何 ARRI 的 METADATA 不會含這個東西?

這邊說明一下,一般物件在不同焦段的鏡頭下,一樣的東西會有不同的透視變化,而這種變形過程只要中間數據不對,那可能導致前後整段製作錯誤的嚴重問題,一個錯誤的距離資訊與會連帶整個透視的錯誤而導致特效或是動態都需要全部重做的狀況。

同一物體不同焦段的影像變化
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至於焦距使用雷射測距儀只能紀錄靜態,動態對象根本無法紀錄!難道有人能能辦到以每秒24、30、60次的速度邊點邊記錄?手再快雷射逼逼來回都要好幾秒了,什麼時候台灣才可以不用用著 "大概的焦距" 、大概 "看起來對的比例" 、大概對著畫面 "手工硬對視覺修正" ?

舞者的數據收集
Dancer data

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這段大概是說他們還使用了 LIDAR 的雷射技術掃描建立整個場景。要 TRACKING 這支作品的場景與鏡頭,如果沒有非常正確的攝影機與鏡頭資訊是很有難度的。因為拍攝這段影片現場架設許多雜物會導致後期合成修圖的工作很重,有了 LIDAR 的場景檔案再搭配 HDRI 算出正確的光源,可以有效應用於輔助場景底圖修乾淨的流程上。

補充:看到沒有連 The Mill 都說難了~ 別想說 "靠個 AUTO 點一下就能完成這種一鏡到底的鏡頭“ ,要用台灣這 10 年來的做法可以,那就別要求現在世界水準的效果與品質。

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為了要更加精確 TRACKING ,他們找了 FBFX Digital 公司使用了 100 台單眼相機來掃描舞者準確的 3D 資訊,製作出精確的貼圖與數位替身,如此一來才能達到精確的人體 TRACKING 與填補替換上 CG 製作的身體物件(編:鏤空的肢體)。

很難精確的 Tracking 到完美
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舞者 Sonoya 的數位替身 (Digital Doubles)
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補充:這邊要說明一下,為什麼是 100 台的單眼相機?因為這個舞者掃描的 3D 模型這是透過同時捕捉的 100 張照片運算出來的結果。這時一定有人會想說,那是不是一台相機也可以一張張拍呢?沒錯,的確可以,但是一台相機只限於 "靜止物體" 的掃描

因為人類是生物,除非是死人,不然不可能不動。當你換個角度拍攝的瞬間,就會因為身體不斷的呼吸、手部的微晃而造成最終成形失敗的誤差,例如手指黏在一起整隻手掌變成扇形之類的,所以才需要同時 100 台相機來捕捉。因為人是活生生的生物,因此變化是無法避免的,但這成本也已經比當年上千萬的 Lightstage 便宜很多了。當然,LIGHTSTAGE 還可以捕捉更多資訊與動態非這個裝置能相比。

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補充:在國外的 Tracking 不只是貼貼 MARK 點丟進追蹤軟體 Tracking 而已,而且國外用 LIDAR 掃瞄場景或 3D 掃描已經有 10 年以上的經驗,所以也不能說是最新技術,但是要達到精確的、破綻少的品質還需要透過完整的 SCAN 或想辦法產生 LIDAR 之類的"精確"檔案才行,因為透過相機拍攝的資訊,會受到鏡頭的透視變形,片幅的裁剪影響,用一般的照片是無法拍出精準的尺寸物件(survey data),需透過 SCAN 或 LIDAR 來取得,再使用這些輔助資訊來修正 TRACKING 的精確度。

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而台灣大多數的作法是只用 Bonjou、Sytheye、PFtrack 等追蹤軟體丟進去 AUTO TRACK 就開始亂塞,這只會增加來回修改與重作的時間成本。

好比說之前接過台灣某公司的電影外包,要補特效說 Tracking 他們會負責,還不准我插手…。結果鏡頭一來特效區域與反應物件區域真的是亂擺,整個動態與距離完全錯誤,我反映了,但他們堅持那是他們要的,最後該鏡頭光是來回修改新的鏡位、新的位置就前後4次,最後還是自己來…。

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工商服務,‪‎台灣固態記憶‬ 有掃描 model 這個服務,請洽 史萊姆 大大,他們也是 100 台單眼相機,純粹掃出來的 3D 檔案價格是一顆頭 3 萬,全身 7 萬,純粹精確的人體比例 3D 檔案而已,不含其他後期重新拓樸動畫用模型製作費用。LIDAR 技術服務在台灣高雄的日本 MO-CAP 公司 新月映像 有提供。

有時候我的要求真的不是無理取鬧~ 拿國外的作品說國外都做得到之前,請先看看有沒有足夠的預算,謝謝。

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回到舞者 Sonoya 身上,The Mill 他們知道 Sonoya 會有很多幅度很大的肢體表演,為了讓數位替身的變化與真實的 Sonoya 更貼近,所以他們請 FBFX Digital 公司,掃描了 Sonoya 許多極限動作的 3D 模型做參考,用來抓出 Sonoya 最正確的肢體反應與肌肉變化,並在 MAYA 中串成 BlendShape 使用 RBF (已整合到最新的 SOUP 外掛中) 解算皮膚的真實變化。

所以不要看她腿凹的那麼自然,這可是用了全身掃描的技術所串出來的 3D 動態做參考,而不是只丟一個影片就對著硬幹到這種水準的品質。

除了找 FBFX Digital 做足事前的準備功夫之外,The Mill 還找了專精動態捕捉的 Peanut FX 在現場架設了 11 台 GO PRO 攝影機記錄 "每個角度的動態"(witness cameras) ,使用 48 fps 高速攝影來紀錄並當作 TRACKING 解算以及動畫師調動畫用的參考。

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有了以上的東西:100 台相機串成的動態 3D 檔案,加上 11 台 GO PRO 相機給動畫師全方位一格一格硬 KEY 參考,還~ 不~ 夠~ 喔!The Mill 他們還想過用傳統的 MO-CAP 動作捕捉方案,但是卻覺得 MO-CAP 無法精準的記錄下每個動作,加上傳統的 MO-CAP 衣服對 Sonoya 來說實在太礙手礙腳,所以他們找來了自由度較高的 Xsens mo-cap ,在排練時擷取了幾個完整回合 Sonoya 的動態資訊做之後硬 key 的參考,底下影片可以看到他們的 Demo。

補充:或許他們曾想過此方案的檔案也能使用編修 MO-CAP 數據的方式再試著對回去,不過最後還是沒有採用此方法。這個態度就是:能不能用不敢保證~ 但真的能做的都要做…。

腦中回音:沒辦法,沒那個預算。沒辦法,演員不能配合。合約沒寫,沒辦法…. 對啦~ 3D 都有辦法啦… 沒錢的辦法就是找 3D 的辦法啦….

最艱難的部分
TRACKING

取得正確的姿勢資訊只是這場浩劫的50%而已。

因為這支片的舞者 TRACKING 橫跨皮膚肌肉等技術,最明顯棘手的地方就是要將 CG 的身體硬跟(追蹤)舞者衣服的部分。Rigger 已經盡力想辦法在數位替身的模型上加入大量的控制器來看看有沒有辦法硬 key 硬跟,但他們最終意識到這效果根本有限,跟不起來。這也是為什麼這本片褲子大部分都是 3D 褲子的原因

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所以,就算有11個角度參考影片與 MO-CAP 資料了,但還是有高達 5800 格畫面需要微調硬修。

補充:啊,就說了啊… 跟不起來的地方就跟不起來,只能衣服或肢體全 3D 的蓋回去… 還說不可能?

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將場景中不要的東西修乾淨
Crafting a clean plate

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現場塞了一堆東西(11台 GOPRO 啦、攝影機啦、XSENS啦….等)要 2D 一塊塊修實在工程浩大,所以採用先去 TRACKING 出 3D 攝影機的動態,搭配 LIDAR 的場景重建模型,用 Project 的方式投影貼回去,最後在2D中使用投影的 3D 模擬素材(projected pass)與實拍素材(main plate)之間產生乾淨的場景(hero clean plate)。

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由於 MV 是採用自然光拍攝,所以會有時間上自然光光影的問題,這會牽扯到隨著拍攝時間光影不斷變化。為了解決這個問題,他們使用了 Houdini 並開發了一個工具。這個工具能通過指定要清除的區域,偵測前後張的變化,使用上面提到的 3D 模擬素材(projected pass)來將正確光影的物件補回去。

補充:HOUDINI 的功能都要開發的不是 HOUDINI 內建這個功能。

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鏤空肢體的美術
3D-printed lattice body

設計非現實中的東西,你必須去思考如何在現實中轉換成理想的效果。
The design itself wasn’t really, It’s the kind of thing you have to rotate around to experience the desired effect.

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美術是由得過艾美獎的概念設計師 Nathan Aardvark 負責,他提供了多種設計方案讓團隊與客戶討論這效果到可不可行,更難得的是,他還把整個接案到結案的過程畫成有趣的圖文,連結。(編)

繼續回到製作。關於模型 The Mill 先在 MAYA 中開始著手,但是他們意識到在 MAYA 中做這種骨骼的 MODEL 很難回頭修改。他們也試著用 MAYA 的神外掛 SOuP 來加速建模的製作流程,但很快地就意識到越變越複雜,效率越慢。試了一輪,最終選擇 Houdini 來製作模型。

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畢竟老胡的強大節點編輯,可以快速產生修改許多版本,做完再丟到 ZBRUSH 刻細節,最後再回丟到 MAYA 中處理。總之,再說一遍,用 HOUDINI 快速產生骨骼的模型,用 ZB 刻細節,到 MAYA 整合處理,用 PS + MARI 畫貼圖,用 Arnold 算圖,用 Marvellous Designer 與 Maya NCloth 處理衣服特效。另外為了好看的皮膚變形,他們還開發了自家的一套 Warp 外掛。

攪合在一塊兒
Meshing it altogether

最後,你還要把這一堆素材給兜在一起才是呈現在觀眾眼前的東西。

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這種鏤空骨骼表現方式也在合成上面臨巨大挑戰,合成時必須去處理光線因為骨骼產生的寫實影子的合成問題,而且為了達到完美效果,影子必須要全身都要跟到,而不只是雙手雙腳。另外一個挑戰是影子與舞者衣服的互動,最後,他們決定連衣服都全 CG 啦….。很重要所以要說三遍~

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就說啦 fully CG underwear….
就說啦 fully CG underwear….
就說啦 fully CG underwear….

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誰說不可能?已實證非我胡亂腦補推理,The Mill 親口說的,謝謝。

為了這一點,他們在 NUKE 中將實拍素材直接投影在模擬完的 3D 物件上進行合成,這個方案大大增加了合成上的彈性,不但可以隨意增加寫實的影子,也能很自然的移除原始舞者的輪廓、接縫...等,讓 CG 身體與鏤空部分更加貼合真實。

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大功才告成!

編輯補充

Q:為何不乾脆全做3D然後再擺攝影機進去,也許可以省略複雜的Tracking,只抓舞者動態就好,或許方便許多? 感謝網友薄季凡的問題。

A:可以從兩個方向來分析

1. 技術上,人體(尤其是頭部)是非常複雜的有機組合,臉部表情、一顰一笑、皺紋細紋、眼睛(靈魂)與頭髮(髮絲)的寫實都有一定難度,靜態也許還算容易(不過通常算個一張很逼真的 CG 角色,大家會就高潮了,難度可見一般),但是動起來要做到真實可信,而且還要充滿感情,並且在特寫鏡頭時毫無破綻,我只能說非常非常非常難。即便是好萊屋的特效大片也相當罕見用數位替身來演出特寫鏡頭,通常還是應用在快速轉換、充滿動態模糊的戰鬥場面居多,更何況這只是一支 MV。

另外,還有個有趣的點可以觀察"頭部"有多難 CG 化。舞者的四肢與身體在替換成鏤空 CG 時,都是在鏡內完成(好厲害啊啊啊啊),但是只有在替亂頭部時,導演特意安排了出鏡的切換去避開。

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2. 藝術上,導演應該會堅持現場拍攝的素材做為影像基礎,即便後期可以做到幾可亂真,但我想導演應該還是喜歡自己親手從攝影機記錄的影像吧(?)。

回到問題,Wide open 特效的主要困難點還是在:如何在一鏡到底的情況下換掉舞者四肢到虛擬肢體這個部份,所以用全3D去模擬真實舞者並不是他想挑戰的。我想影片中,只要是舞者肉體的部分應該都是實拍素材(main plate)。另外再補充王谷神前輩的說明:「應該是說,完全用 CG 的部分不用對很準沒關係,完全用 footage (實拍素材)的部分也不用對很準沒關係,需要對很準的是 CG 跟 footage 有 interact 交錯的部分,像是 CG 左腳的影子要加在 footage 右腳上,你就要弄一個對很準的 CG 右腳去接這個影子。」

底下這張圖片應該還滿明顯的,四肢與四肢相接的衣服是 3D,其他舞者身體衣服與頭部還是用實拍素材。
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參考資料:

fxguide:So, just how was that Chemical Brothers video made?
Behind The Project: How The Mill Brought The Chemical Brothers' 'Wide Open' To Life

編輯
Edit BY SHIH-YAO

最重要的角色原型 - 丑角

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請問,哪一個「角色原型」在每一部〔沙士比亞戲劇〕和〔迪士尼動畫〕中都會出現?

他是《仲夏夜之夢》裡的〔尼可巴頓〕(Bottom)、《魔髮奇緣》裡的〔變色龍 帕斯卡〕(Pascal)、《海底總動員》裡的〔擬刺尾鯛 多莉〕(Dori)、《阿拉丁》裡的〔猴仔 阿布〕(Abu)、和《終成眷屬》裡的〔小丑 拉瓦契〕(Lavatch)。

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答案是「丑角」。「丑角」是傳統和現代故事中,不可或缺的一個「角色原型」。認識「丑角」,可以讓你對「故事結構」有更深入的了解。掌握「丑角」,可以讓你寫出更多面向的故事。

「丑角」不是「白痴」,他們通常只是較「低階」的「配角」。〔迪士尼動畫〕在視覺上,都會把「丑角」設計的較小隻,像《冰雪奇緣》裡的雪人〔雪寶〕(Olaf)、《木偶奇遇記》裡的〔小蟋蟀 吉明尼〕(Jiminy Cricket)、或是《獅子王》裡的貓鼬〔丁滿〕(Timon)。

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但,在「非動畫電影」中,有時「丑角」就是「白痴」,像〔班史提勒〕Ben Stiller、〔金凱瑞〕Jim Carey、或是〔威爾法洛〕Will Ferrell 在他們電影中飾演的角色一樣。而,這些喜劇中,「丑角」就會從「配角」晉升為「主角」。

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以上是「丑角」的概略介紹,底下將列出幾個「丑角」在故事中的重要功能:

(一) 製造笑料

「丑角」會做「超出社會常規」的事情,來製造笑料。例如說:〔威爾法洛〕在《精靈總動員》Elf 中,會在公共場合大聲地跟他爸爸說「我愛你」。「我愛你」這句話好不好笑,見仁見智,但,有時「很真」的話,或是,聽到別人大聲說出自己不敢講的話,都會有「笑果」。

(二) 強化個性

觀察一個國家,可以看它怎麼對待動物,觀察一個人,可以給他權力,觀察一個「角色」,可以看他如何對待「丑角」。個性好的「角色」會善待「丑角」。例如〔阿拉丁〕Aladdin 對待他的寵物猴子〔阿布〕 (Abu) 就如朋友般,〔賈方〕Jafar 對待他的寵物鸚鵡〔艾格〕 (Iago) 就像下人般,兩人好壞馬上立辨。但邏輯上,不是善待「丑角」的都是好人,常常就會有假裝是「好人」的「壞人」,因為沒有善待「丑角」而露出馬腳。 

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(三) 說出真話

「丑角」是被「眾人」恥笑的對象,但,他是被真正的「智者」愛戴的。因為「丑角」是只會說「真話」的。時常,寫故事的人,為了要製造對比,會把一個被眾人愛戴卻名不符實的「貴族」與「丑角」放在一起,這時,觀眾才會發現誰才是真正的「智者」。在莎士比亞的戲劇《李爾王》(King Lear)中,宮廷的「丑角」是唯一敢用幽默的方式點出〔李爾王〕過錯的人,「丑角」的真話觀眾聽的懂,但〔李爾王〕自己看不到。最終他女兒們的阿諛奉承,就如「丑角」所說的導致了他的衰亡。

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(四) 看見自己

中古世紀的「丑角」都是戴面具的,其實,他們才是最貼近我們的,因為,我們天天都戴面具。「丑角」讓一些人討厭,也讓一些人喜愛的點,就是因為他讓我們看到太多的自己,包含我們在面具下,不敢表達的感情,不敢承認的錯,與不敢面對的心魔。「丑角」戴著面具,其實在提醒我們要脫掉面具。《功夫熊貓》裡的〔阿波〕(Po) 正是這樣的角色,他讓我們看到自己的膽小、笨拙、與想被接受。但他最後也成功的把這個面具給脫下。

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在莎士比亞名劇《終成眷屬》(All's Well that Ends Well) 中,〔帕洛〕(Parolles) 說: 「我找到小丑了。」那個小丑接著說: 「你在我身上,有看到你自己嗎?」(Did you find me in yourself, sir?)

 

從《恐龍當家》的票房失敗看票房數字

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《恐龍當家》從聖誕節檔期上映超過兩個月,至今全球票房累計"只有" 2.93 億美金,比當初預期的悲觀還要更慘,是所有皮克斯 Pixar 作品中票房最低的一部。粗估動畫製作成本 2 億美金,行銷宣傳成本 1.5 億美金,就算加上還未上映的中國與日本市場也是回天乏術,全球不可能超過 5 億美金,確定成為皮克斯 16 部作品中的第一支賠錢作品。

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( Source:Hollywood Reporter )

那接下來大家可能會有一些問題,為什麼一部將近 3 億美金票房收入的電影居然會賠錢?動畫公司從這超過 100 億新台幣的金山銀山票房中拿到多少?《恐龍當家》台灣都還沒上映你為什麼敢這麼肯定?一部動畫電影賣這麼多還賺不了錢,那到底它的價值何在?《恐龍當家》為何票房會不如預期,想要更深入瞭解箇中緣由的朋友,可以參考這篇分享文章《恐龍當家 將是皮克斯票房神話的休止符?》,為大家分析了各種本片反映的各種面向。底下內容,主要是針對「票房數字」在動畫電影中扮演的角色來延伸。

電影票房拆帳

首先,要先釐清一件事:一張電影票的收入究竟會分給哪些人?而動畫公司最後能拿到多少份額?基本上,這是個祕密,不過簡單劃分,每部電影要送到電影院賣票放映,至少要透過三個環節:製作端、發行端、戲院端。

以全球發行的《恐龍當家》為例,製作端是迪士尼旗下的皮克斯動畫,而發行端也就是我們俗稱的「片商」則是由同樣在迪士尼旗下的博偉電影公司發行,所以他們算是一家人。但是假如動畫公司沒有像迪士尼這樣的富爸爸呢?那它的電影要怎樣才能送到觀眾眼前?這時候,就要壓低身段投靠有全球發行能力的電影公司,比方夢工廠動畫都是先簽好複數年合約,再交由派拉蒙或福斯影業作全球發行。最後,戲院端就是我們常常聽到的XX影城、OO電影院。所以,一張電影票的收入"至少"要分給這三方人馬,而不是看到帳面數字就全數入袋。

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但是,更複雜的是,這張電影票的分法其實千變萬化,而且很不透明。最能了解實際票房收入的當然是直接收到錢的各間戲院,但是戲院為了多賺一點,也可能故意低報數字把錢吞掉呀,所以之前國片《我的少女時代》才會爆出票房黑箱爭議。戲院收到錢後會與發行商先拆帳,再來才是動畫公司與發行商再拆帳,而且拆帳比例會隨著不同影片、不同上映檔期、不同國家地域、不同戲院規格、不同時間週期而有所變化。

一般來說,影片在宣傳階段愈受觀眾歡迎,片商具有愈強的行銷能力,在拆帳方面就可以愈強勢,因此所謂的好萊塢六大片商正是地表上最強勢的一群,強勢片商同時也可以排到更多電影廳數,衝高票房。在戲院方面則是連鎖戲院比較有話語權,比方台灣的威秀影城、國賓影城、喜滿客影城都具有連鎖議價的優勢。由於皮克斯擁有票房不敗的金字招牌,又有富爸爸迪士尼撐腰,所以在拆帳這方面應該是很佔優勢的,但是根據好萊塢日報的樂觀估計,《恐龍當家》也只能分到約票房的一半收入而已,其他動畫公司的弱勢可想而知。

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台灣動畫電影市場

雖然動畫電影在全世界賣得風生水起,影史前20賣座電影就有3部是動畫,分別是《冰雪奇緣》、《小小兵》與《玩具總動員 3》,不過,動畫片在台灣一向不是主流的電影類型,票房能破億已屬難得。翻開台北影史記錄能排進前 100 百名的動畫片也只有三部而已,分別是:《小小兵》、《玩具總動員 3》與《怪獸大學》。以台灣最賣座的動畫電影《小小兵》為例,全球賣了超過 11 億美金,影史排名第 11 ,在台北歷史票房卻只能排行在很可憐的 73 名,就金額來論,全台估計賣了 3.13 億台幣,換算成美金大概就 900 多萬而已,依目前《恐龍當家》要越過 3 億還有 6000 萬鎂的票房缺口來看,幫助不大,從全球動畫電影市場來看,台灣所佔份額也是極小。國產動畫就更不用說了,長期積弱不振,目前仍看不到像是國片復甦的現象與可能性。

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3D動畫電影穩賺不賠?

「電影」一直以來就是個高風險、高報酬的生意,既然是生意,當然就沒有什麼穩賺不賠的道理,而當今趨勢更是朝M型化發展,大賠的多,大賺的也多,能剛好打平者愈來愈少,近幾年夢工廠動畫的慘澹發展就是個好例子。

因為票房走勢相近,有票房分析師就拿這次《恐龍當家》的挫敗與 2012 年夢工廠的爆炸片《捍衛聯盟》相比來估算皮克斯的潛在虧損。當年《捍衛聯盟》全球票房是 3.09 億美金,製作預算還比《恐龍當家》少了 5500 萬美金,只有 1.45 億鎂,但是最後財報上的虧損居然高達 8700 萬美金,讓當時已經在走下坡的夢工廠財務雪上加霜,接著又有兩部原創電影《渦輪方程式》《皮巴弟先生與薛曼的時光冒險》全球票房都不到3億美金,連續挫敗下,夢工廠終於在 2015 年初爆發了大規模裁員,並且被迫賣掉總部大樓的窘境。

不過, 2016 年初夢工廠的《功夫熊貓 3》又帶來了復甦的氣息,在北美與中國市場都開出票房紅盤,分別打破了兩地1月份的動畫開片紀錄,後勢看好。所以,動畫電影肯定是門好生意,但絕對不是什麼穩賺不賠的無敵生意。

動畫電影的價值

就筆者觀察,動畫電影最關鍵的價值其實不是票房,而是角色。這就是為什麼迪士尼要花近兩百億美金巨資逐年買下「皮克斯」、「漫威 Marvel」與「盧卡斯影業」的原因,不為別的,就是為了他們旗下擁有的眾多成功角色智財權 (IP / intellectual property)。

為什麼 SONY動畫 原創電影做一部賠一部仍要堅持下去?攤開過去的票房紀錄來看,SONY 動畫除了買版權的《藍色小精靈》在票房收入上能賺錢之外,其他原創作品像是:《打獵季節》、《衝浪季節》、《食破天驚》全球票房都過不了3億美金,即使他們的預算比起皮克斯要少許多,但仍舊改變不了票房不佳的事實。那到底 SONY 在堅持什麼?堅持做賠錢的電影直到賺錢?還是因為這些電影裡的「角色」比起票房數字的帳面顯示要更有潛力(賺頭)呢,可以帶來許多長遠的業外收益與發展性。

綜合上述,當你要判斷一部「原創」好萊塢 3D 動畫電影是否能賺錢時,角色討喜與否絕對是一個重要依據,而票房數字有時候反而只是一個相對應的「錦上添花」的結果而已。角色是否討喜?是否受歡迎?有許多事前數據與觀眾指標可以衡量,但有時候也無法捉摸預測,假如真的有套公式或模式(Pattern)可循的話,那好萊塢就不會有賠錢的動畫作品出現了...

當你在看這些億來億去的票房數字時,必須看得更為深入,否則很容易就會被數字所迷惑,誤判了形勢。

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迪士尼開發的角色大亂鬥(crossover)遊戲 INFINITY 是IP運用的好例子

參考資料

The Good Dinosaur (2015) - Box Office Mojo
'Good Dinosaur': Analyzing Pixar's First Box-Office Disaster
The Good Dinosaur is Pixar's Lowest Grossing Movie
DreamWorks Animation takes $87 million write-down on 'Guardians'
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