2016-12-26, 週一 15:42
作者 Joe Chiang 江効儒
上層分類: 動畫前製
分類: 企劃與流程
一開始並不是 Jon Favreau 去找迪士尼說要翻拍 The Jungle Book 的,而是迪士尼董事長 Alan Horn 剛好是看 The Jungle Book 小說長大,而導演 Jon Favreau 則是看 The Jungle Book 卡通 長大。兩人在聊天中發現這部卡通與小說是大家小時候的共同記憶才決定要翻拍的,他們也就特別小心地去保存這份記憶。
1967 年的 The Jungle Book 雖然不是迪士尼最有名的動畫,但它有討喜的角色與好聽的音樂,所以仍然是許多影迷最愛的動畫之一,Jon Favreau 知道這點,所以在新片中就盡量保存這些角色與音樂,最後再用動畫科技讓觀眾有更上一層樓的體驗。
Jon Favreau 剛入行時,其實是很排斥電腦動畫的,他拍 Zathura《迷走星球》 時,太空船是用遙控太空船,他拍 Elf《精靈總動員》 時,角色是用逐格動畫,背景是用假透視。直到他拍了《鋼鐵人》,看到了用動畫做的 hard surface (硬質表面) 的效果,他才相信動畫能對電影加分。隨後幾年他更看到《猩球崛起》、《少年 Pi》的動畫讓電影大加分,他才完全放心的使用動畫,這部片才敢使用實拍小孩配上全動畫環境。
這部電影有兩大挑戰,一是教小孩表演,二是讓動物說話,當你把真實拍的東西跟電腦做的東西放在一起,電腦做的東西很容易就缺點畢露。
Jon Favreau 在面試了 2000 多個小孩後,在紐約找到了演毛克利的 Neel Sethi。毛克利在劇中是個膽子大,有個性的角色,Jon Favreau 說: 小孩本來就不會有太多演戲經驗,你必須能嗅到小孩獨有的氣質。我認為 Neel Sethi 的氣質很適合演毛克利。
配音演員是讓片中角色活過來的重要功臣。例如扮演惡虎 Sheer Khan 的 Idris Elba、母狼 Raksha 的 Lupita Nyong、狼王 Akela 的 Giancarlo Esposito、蟒蛇 Kaa 的 Scarlett Johansson、紅毛猩猩 King Louie 的 Christopher Walken、還有扮演黑豹 Bagheera 的 Sir Ben Kingsley。製程中最特別的是,這些動物角色的造型,都是配音演員被選定之後才開始設計的。
有一些片中的動物在真實世界中是不存在的,像 King Louie 這種猩猩,是特效團隊經過考察後,自己發明出來的一種巨型紅毛猩猩。
這部片的前期,有一個像皮克斯一樣的故事部門會對故事做許多壓力測試。到了實拍階段,拍攝小孩的畫面,會依照一個 animatic 去拍攝,場景擺設也是依照 animatic,不管是小孩、或是場景畫面都只是給特效公司的素材之一。這部片的製程也當然不是電影公司把 Acopy 交給特效公司這樣單純,例如實拍現場的打光,就是特效公司在主導的。
這部片是在兩個攝影棚內拍的,當劇組跟特效人員在一間攝影棚內拍攝時,場景跟美術設計團隊會在另一間攝影棚把所有東西都準備好,等大家拍完這間,就馬上移到另一間,來來回回,做事非常有效率。
這部片的特效主要是 Weta 和 MPC 兩家公司負責的,Weta 是負責 King Louis 與猴群們,其他動物 - 狼、虎、熊 - 則是 MPC 負責。
Jon Favreau 說: 談到數位電影,我們都要感謝 Avatar《阿凡達》 ,我相信內容會把科技往前推進。我沒有要幹掉底片,我對底片跟數位都持相同的態度,就是讓內容把媒材往前推進。
原文連結: http://collider.com/the-jungle-book-jon-favreau-things-to-know/
今年是奧斯卡動畫短片項目競爭最激烈的一年,破天荒的有 70 支短片符合競賽資格進入初選階段,回顧過去,2010 年才只有 33 部影片入選,數量幾乎只有今年的一半。
沒意外的,皮克斯與迪士尼的前導短片再次入選,但同時,今年也還有許多新的類型項目入選,第一次有 VR 影片進入奧斯卡競賽,還有很少見的 Motion Graphics 類型風格出現,比較特別的地方還有,這次完全沒有偶動畫入圍,有高達三部個人作品入選,其中兩部還是學生畢製。與去年相同的是,唯一非歐美的作品一樣只有一部,而且也是來自越南。
頭不見了 The Head Vanishes
故事描述一個罹患老人痴呆症的阿桑 Jacqueline 非常想要去海邊玩,於是瞞著女兒坐上火車,卻因此在長長的一節節車廂中迷失,藉此帶領觀眾進入失智者奇幻、脆弱的異想世界。本片是法國插畫家 Franck Dion 與 Papy3D 工作室合作的第三部創作短片,另外還有來自加拿大電影局(NFB)的製片與資金支援。
從線開始 Once upon a Line
奧斯卡短片一般來說只會有角色動畫入選,因此很難得會出現 Motion Graphics 類型風格的作品。南加大學生 Alicja Jasina 的個人畢業製作,運用極其簡單的線條勾勒出環境與角色,帶出有趣粉紅的愛情故事(?)。
梨酒與香菸 Pear Cider and Cigarettes
風格強烈的加拿大漫畫家、動畫導演 Robert Valley 的個人創作,同時也是他 2012 年在 Kickstarter 發起的同名漫畫創作募資活動的動畫版本,全片長32分鐘,全由他自己一人完成!!!
好棒棒的延伸閱讀不要錯過
借來的時間 Borrowed Time
兩位皮克斯 Pixar 的員工 Andrew Coats 與 Lou Hamou-Lhadj的創作短片,他們用他們在製作《腦筋急轉彎》跟《勇敢傳說》的空閒時間完成了這部短片,總共花了五年的時間。
兩位導演在提到為何要創作短片時,指出「現在動畫跟兒童片幾乎要變成同義詞了,但我認為動畫只是個媒材,它應該是沒有侷限的,不管是兒童、或是成人的故事都可以用動畫來說。動畫電影因為牽扯到利益與票房,所以有些故事是無法說的。而短片沒有利益與票房的包袱,所以我們想藉此說些較成人、較不同的故事。」(Jo)
盲眼維莎 Blind Vaysha
彩色木雕版畫的風格令人印象深刻,相當適合用來敘述帶點寓言色彩的題材。故事描述一個同時擁有綠色與褐色眼珠的女孩 Vaysha ,她的褐色左眼可以看見人的過去,綠色右眼可以看見人的未來,但卻看不到自己的現在,而被困在這個宛如被詛咒的特異能力裡。本片也是加拿大電影局(NFB)資助保加利亞籍導演 Theodore Ushev 完成的作品,今年的台中國際動畫影展 TIAF 亦有選入本片。
左右眼的畫面相當有意思
掌上明珠 Pearl
第一部入圍奧斯卡的 VR 影像作品,由 Google Spotlight Story 創作的 360 度動畫短片,以一台老爺車為舞台,帶出一則父女情深的生命故事,相當感人的公路電影 MV。導演是迪士尼出身的 Patrick Osborne。
小鷸 Piper
Pixar 皮克斯動畫長片《海底總動員2:尋找多莉》(Finding Dory)的映前短片,講述一隻幼幼鷸鳥克服對海浪的恐懼,離開父母自己在海灘上覓食的故事。角色表演與光影表現十分強大,寫實卻不失趣味。導演是皮克斯內部的資深動畫師 Alan Barillaro。
體內平衡 Inner Workings
迪士尼動畫長片《海洋奇緣》(Moana)的前導短片,"心"與"腦"的角力部分看起來相當吸引人,導演是日裔巴西人 Leonardo Matsuda ,目前是任職於迪士尼故事部門的概念藝術家。
想我的越南阿嬤 Sous tes doigts
描繪一個歐亞混血女孩在祖母過世後探索家族記憶的過程,Marie-Christine Courtès 導演作品。本片人物設計由有越南血統的法國知名漫畫家 Marcelino Truong 操刀,並請數位舞者參與。Marcelino Truong 父親曾為南越外交高層,他把家族相關記憶繪製成漫畫,備受好評。(引自 Ulysse亂彈:歐洲動漫/風景Note de BD )
美好結局 HAPPY END
一個由耕耘機駕駛、獵人、舞棍男孩與一具屍體交織而成的黑色喜劇,並且在最後有個快樂結局。預告剪得相當吸引人。捷克學生 Jan Saska 個人的畢業製作。
參考資料:
Academy Announces Shortlist of 10 Animated Shorts
2017 Animated Short Oscar Contenders: A Record Number of Films Are Competing
2016-10-25, 週二 21:31
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫製作
分類: 合成與特效
大概從自身經驗出發去描述電影產業的合成師(簡稱:Comp)所負責的內容,也因為我去過的公司還不算多,應該每間公司流程、文化都不太一樣,僅供參考。
合成
是整個後期靠近收尾工作的職位,我認為也是在履歷、經歷上,屬於倒吃甘蔗的職位,初期畢業找合成的工作會有些辛苦,可能要有些耐心,所以,大部份人都是從最基礎的工作,像是:挖出畫面需要的東西(Roto)、塗掉畫面不要的東西(Paint) 起家。
假如從一部電影案子的開始到結束整個來看,合成主要負責的工作又大致上可分為:
前期
1. 輸出各種處理過的實拍素材(Plate)給前面需要製作 3D 的人員,而這些 Plate 有著各種不一樣的內容,譬如有藍綠幕的 Plate 就要簡單去背(key)一下,好讓他們可以放 3D 背景或是合成背景(matte painting)做參考,而有些是要套上鏡頭變形效果(UV LensDistort),還原鏡頭沒有變形(undistort)的情況,因為 3D 攝影機在製作時是沒有像實拍攝影機會產生畫面變形(lens distortion)的問題。
2. 一些初階的合成開始,會幫忙做點 Roto 或是 Paint,中階、資深的合成師就開始做些視覺設計(Look develope),幫忙前面 3D 人員輸出來的東西做測試,看看哪邊可能會有問題,或是我們是不是需要增加些算圖圖層(passes)到這個案子裡,以便方便控制。
3. 合成組長或指導(Lead or Sup) 會開始製作一些小工具、調整素材長度(Plate Retime)或是製作合成的模板(Comp Templates),建立、改善工作流程,這樣大家在製作中可以增加速度,或是鏡頭在交接時,大概知道哪個區域是做什麼效果。
4. 或是友善的強迫你放假...。
中期
開始製作每個鏡頭,這個階段通常會先有比較粗略的合成成果(Temp Delivered),用來確定這個片段的細節跟色調,以便給導演、客戶們討論,或是他們的親友團看。最後還有各種前期預告的製作。
末期
完成它,不記一切代價....
然後有些案子你需要在鏡頭做完後(final),再把你做的東西打包給 2D 轉 3D 立體的公司,每家公司需求不太一樣,有些希望你算出每個獨立物件(element),譬如前景一個,背景一個,Cg 一個等等,做成簡化後方便作業的合成模板(mini script),有些公司會要求打包全部合成檔案裡的東西,除了影像的深度資訊(deep)或是一些奇怪的工具,這通常是最痛苦的一環,因為合成是一回事,拆東西出來還要跟完成影片完全符合(final match)又是另一回事。
補充:現在因為市面有許多超級英雄的片子,其實你可能還會要花額外的時間做客戶行銷(Marketing)需要的東西,譬如聖地牙哥漫畫展、超級杯廣告,很多鏡頭不一定會出現在電影裡,或是他們要對觀眾隱瞞些劇情在預告,保留之後看電影的驚喜,你等於同樣類似鏡頭要重複完成兩次,甚至某些國家有不同需求,譬如在《美國隊長 3》,我們要另外製作沒有俄文出現在背景的版本,不能讓觀眾感覺到他們在故事裡是壞人之類,給俄國人觀眾不好的觀感,或是客戶有戶外大型展版,動態海報,都需要輸出些素材給他們使用。
關於作者
溫兆銘,好萊塢專業打雜工 / 個人網站
1998 年進入復興美工後,獲獎無數,自以為是校園風雲人物,光榮代表復興美工參加全國設計技能競賽,不料一鳴驚人的刷新歷屆代表最爛名次,留下後人無法超越的成就,在這之後,從馬前市長接下台北市健康城市標誌比賽第一名的獎牌,結束了短暫卻燦爛的設計人生,再未得過任何設計獎。
2005 年起就讀魔獸世界,喔不,是 2002 年是輔仁應用美術系,課業方面沒有半點長進,課外活動卻努力培養第二專業能力,帶領團隊搶下 25 人困難模式巫妖王擊殺,擠進世界前 20 名,擅長制定計畫及招聘人員。2008 年就讀舊金山藝術研究所,求學間,參加了兩屆校內主辦,卻沒什麼人參加的 Spring Show 比賽,靠著跟老師關係比較好的原因,連續兩年,分別榮獲 lighting 組第二及第三名,並在畢業前,順利的找到幾份倒貼錢的寶貴實習機會。
2011 開始,正式進入了特效產業,流浪在世界各大城市,如舊金山、LA 、紐約、北京,溫哥華等,再各大知名電影公司裡擔任合成,例如 Method Studios, Rhythm and Hues, Pixomondo 等等,工作期間,奧斯卡得獎及提名特效大片一部也沒參與過,擅長任勞任怨及打雜工作,充分了展現出台灣人耐操的精神。
原文出處 / 作者: Evan Wen
畢業季前
有些學弟妹來問了我有關如何準備合成師作品集(COMP REEL)的事,我想說整理一下,分享一些我這些年在公司裡,看到或是聽到 LEAD(資深指導) 跟 HR(人事主管) 是如何去評論一支 REEL 的狀況。
首先,我只能分享如何準備一支合成而且是電影方向的 REEL,適用於剛畢業的國外學生。在提到 REEL 整支架構前,要先清楚電影 COMP 的工作 ,我想說一個我自己也曾經犯錯的觀念,找工作其實只需要達到工作的門檻就好,重點在於「紮實」而不是「華麗」 ,這點真的很重要。
今天我們不是要拼終身藝術成就獎什麼的,我們只需要簡單告訴公司我們會些什麼,把技能表現在 REEL 裡面,是不是能很精準的達到公司所需要的內容,我相信不少人看過很多看起來沒太特別的 REEL,卻能接到一家家大公司的邀請,關鍵還是他達到了人家想要的需求與工作能力。
我心目中一個好的 COMPOSITING REEL 架構應該如下:
一. 2-3 個 greenscreen 綠幕去背
二. 2-3 個 bluescreen 藍幕去背
三. 2-3 個 paint 去除畫面瑕疵
四. 2-3 個 ROTO 挖出需要素材
五. 1 個 SKY replacement 天空置換
六. 1-2 個 CG 合成
七. 額外
藍綠幕去背 Greenscreen & Bluescreen
基本上,綠幕跟籃幕拍攝的對象會是特別重要、位在前景、希望能快速取出的東西,又因為分別在 KEY(去背) 的時候,兩者會產生不一樣的黑邊或是白邊,所以公司就會想看你如何處理這些東西。特別一提的是"髮絲"的鏡頭,如果你有一個特寫髮絲的鏡頭最好,髮絲可以算是合成裡很重要的基礎,它代表著你會不會善用各種 KEY 的技巧,從簡單的 KEY LIGHT、PRIMATTE 或是 IBK,到比較進階的轉換 COLOR SPACE 成 HSV、HSL 等模式,去找出可以用的資訊,或是利用髮絲 ALPHA 直接在背景動手腳之類,這看似很簡單又很無趣的髮絲,其實包含著各種小技巧。
這位是我之前同學~ 她就是主要靠這個鏡頭~拿到了 LA 的 R&H 的工作(jr compositor)
而另外我覺得需要具備一個帶著強烈的 MOTION BLUR (動態模糊)鏡頭,這也是一個比較有代表性的合成,從簡單的 ROTO 硬幹,到活用各種 KEY 去掉 KEY 出來,或是用 TRACKING (鏡頭追蹤)去騙,哪怕就是一隻手掌在綠幕前面上上下下,相信面試的公司對這類的作品會更有印象。
這是一位台裔合成師- Angela Han 處理過的髮絲鏡頭,是一個很好的 Demo reel 基礎鏡頭
去除畫面瑕疵 PAINT
PAINT 其實是一門很有學問的技術,不太瞭解 PAINT 的人,可能會輕視這項工作,以為就是擦掉綱絲或是移除麥克風之類,如果你想要準備一個好的 PAINT 作品,或許你應該這樣的思考:今天我在床上放了一個可愛的娃娃,然後我把他 PAINT 掉,雖然說這也是 PAINT,但是其實用個簡單的方式就可以再往上提升,譬如說,一樣是個娃娃放在床上,我卻以弧型的走位方式,從左邊拍到右邊,這時候你的鏡頭就會產生 PARALLAX (畫面視差) ,這樣就可以考驗你會不會簡單的在合成軟體裡面架 3D CAMERA 然後做 PROJECTION (投影)。
一個好的、難的 PAINT 作品,就可以完全讓你跨過進入公司的門檻,例如,一顆蘋果掉到水裡,水花狂濺出來,結果你把蘋果拿掉了。或是在有著 GODRAY (耶穌光)光線射入的房間內,裡面有個火盆冒著煙,你把 GODRAY PAINT 掉,留下煙。再來就是一個鏡頭吃光了,你把 LENS FLARS (鏡頭光暈)去掉,其他東西不變。其實這些都是很有水準的作品,只是不少人覺得 PAINT 很無趣,所以都不願意在 REEL 裡面放這些東西,相當可惜。
這位的 reel 的後半段我覺得就是不錯 PAINT 的參考,雖然我不認識他,但是看他也順利的在 LA 當合成了。
挖出需要素材 ROTO
ROTO 是指不透過藍綠幕,利用一些曲線工具,一格一格的用人工挖出素材的工作。準備其實需要有點方向性,不是拿了個東西就開始硬來,我們簡單分類一下 ROTO 的種類:
1. 動態生物類。
2. 鏡頭動但物體不動類。
3. 一堆東西同時間運動,而且互相交錯。
以第一點來說,最具代表的就是一個帶著 MOTION BLUR (動態模糊)的人在那邊動,考驗你對 MOTION BLUR 部份該 ROTO 多少的觀念。第二點,我們或許可以 ROTO 背景的靜物,譬如:一個人來人往的超市裡, 鏡頭不斷運動,但你把貨架全都 ROTO 出來了,同時這也考驗你的 TRACKING 鏡頭追蹤技術,所以在一直動的鏡頭裡不會動的東西反而難 ROTO,一不小心邊線抖呀抖的都會被發現。而第三個例子,我們可以用一個工具箱落下,這時鐵鎚、釘子、螺絲等都在地上彈來彈去,考驗你的眼力,能不能把他們用不同的 ROTO 分開,特別是物件互相交錯時你又會怎樣處理。
天空置換 SKY REPLACEMENT
其實只是想瞭解對於單色做 key (去背)能力如何,因為這也不是單純的換掉天空,很多時候你可能要考慮周圍物件帶著天空反彈的光源,或是天空跟(地面)物件接觸邊緣的處理。
合成 CG
其實我認為 CG 的合成反而是入門、比較不重要的東西(編:不過也是最多人展示,一般人最熟悉的合成工作內容),跟我早年的想法完全相反。CG 的合成能力,很多時候都在於做 3D 的人能做到怎樣的程度,他們做的好,我們自然就佔個便宜合的漂亮,所以最主要展示的是 CG 合成比較重要的觀念,譬如你 CG 的 BLACK LEVEL (黑階,這裡指 CG 物件最暗的部分)或是 HIGH LIGHT (高光,這裡指 CG 物件最亮的部分)有沒有跟前景(實拍素材)相符合,你邊緣的模糊程度有沒有跟鏡頭景深對應,但是說穿了,剛入公司,分配到的合成 CG 工作也不會是特別難的鏡頭,所以才說準備一至兩個就差不多了。
額外 Extra
有些人會放些程式或工具開發的東西,我相信這是你未來升遷容易跟別人一較高下的能力,但決不是畢業找工作絕對需要的東西。還有前幾年超夯的 STEREO (立體鏡頭),好像 REEL 裡面一定要放個 STEREO 才表示你會 STEREO COMP,其實現在近年內的電影,根本沒有幾部是真正的 STEREO COMP,很多都是 2D 轉 3D,包括年度大片都是。此外,還有一些人放了 2D TRACKING (鏡頭追蹤)的東西,我覺得是有幫助,但是也請隨意,作用比較有限。
結論 Conclusion
請不要把 REEL 想的很大很壯觀,一步步的紮實完成最重要,盡可能的 "提早一年" 開始做準備,有時候,我們看到怎麼有些人都沒準備,畢業時,把東西隨便剪一剪就上好公司了,其實,我們沒看到的是他前五年、十年的累積準備。最後,讓公司很清楚的知道你的能力最重要,你會些什麼,哪怕 REEL 很無趣都沒關係。
我們只是找份工作,不是應徵 去 當超人。
這是我目前觀察到的小心得,僅供參考,但非絕對。
關於作者
溫兆銘,好萊塢專業打雜工 / 個人網站
1998 年進入復興美工後,獲獎無數,自以為是校園風雲人物,光榮代表復興美工參加全國設計技能競賽,不料一鳴驚人的刷新歷屆代表最爛名次,留下後人無法超越的成就,在這之後,從馬前市長接下台北市健康城市標誌比賽第一名的獎牌,結束了短暫卻燦爛的設計人生,再未得過任何設計獎。
2005 年起就讀魔獸世界,喔不,是 2002 年是輔仁應用美術系,課業方面沒有半點長進,課外活動卻努力培養第二專業能力,帶領團隊搶下 25 人困難模式巫妖王擊殺,擠進世界前 20 名,擅長制定計畫及招聘人員。2008 年就讀舊金山藝術研究所,求學間,參加了兩屆校內主辦,卻沒什麼人參加的 Spring Show 比賽,靠著跟老師關係比較好的原因,連續兩年,分別榮獲 lighting 組第二及第三名,並在畢業前,順利的找到幾份倒貼錢的寶貴實習機會。
2011 開始,正式進入了特效產業,流浪在世界各大城市,如舊金山、LA 、紐約、北京,溫哥華等,再各大知名電影公司裡擔任合成,例如 Method Studios, Rhythm and Hues, Pixomondo 等等,工作期間,奧斯卡得獎及提名特效大片一部也沒參與過,擅長任勞任怨及打雜工作,充分了展現出台灣人耐操的精神。
影像後期特效大廠 The Mill 推出了汽車攝影的革命性產物 「黑鳥」道具車。
要知道,在電腦動畫幾可亂真的今天 ,無論是,電視上帥氣無暇的汽車廣告,或是電影中危險刺激的飛車追逐,都已不再是純粹的實拍影像,而是用了許多 CG 技術來輔助完成的產物。而以往在拍攝這樣高難度的汽車特效鏡頭時,都需要針對不同案子需求去開發專屬的道具車,耗時費力又傷荷包,拍攝時又有許多無法預期的限制,並且只能作一次性的使用,相當可惜。因著這樣的困境與需求,黑鳥就是 The Mill 提出來的解答,足以顛覆當前的汽車攝影工作流程,這項研發成果也獲得了 2016 坎城影展科技創新獎 的肯定。
黑鳥 Blackbird
是世界第一台高度彈性的攝影道具車,名字取自美國第一代超音速隱形偵察機 SR-71 Blackbird ,象徵黑鳥也將在寫實的汽車影片中擔任隱形的狠角色。黑鳥有著特殊設計的車體結構,可以隨狀況改變車子的長度、寬度、輪徑、底盤與懸吊系統,可以符合各種(跑車、叫車、休旅車)的車型尺寸。車上配置了不同材質的 HDRI 球,能完整擷取拍攝當時的環境光影資訊。車頂還裝上了 360 度攝影機,可以全方位的取得周圍影像,搭配特別設計的 AR (擴增實鏡)軟體應用,可以在現場就讓導演即時調整取鏡,讓客戶(汽車商、汽車設計師)馬上看到車子呈現的真實模樣,可以預見,未來將可能運用在遊戲開發與工業設計上。
同時,黑鳥還裝有 3D 掃描器,可以記錄周圍環境的立體資訊,以及本身的各種細節資訊,就像是汽車的 Motion Capture(動作捕捉)裝置,與 3D 動畫軟體作整合,將大幅縮短後期鏡頭追蹤的工作,並提升 3D 對位、動態的準確度。最有趣的是,黑鳥的電子動力系統完全由程式來驅動,駕駛手動操作當然沒有問題,但也可以反向將 3D 軟體完成的車子動態直接套用到實際車體上完美演出,就像是台真實比例大小的遙控車,動態上可以模擬多數牌子的汽車,並減少拍攝現場的未知變數與工作量。最後,黑鳥還能搭上近來很夯的 VR (虛擬實境)熱潮,讓觀眾可以即時體驗跑車的馳騁快感。
黑鳥的開發時間長達兩年,過程也不是 The Mill 突發奇想的就開始閉門造車,而是聯手了幾間各有專長的公司合作,像是:Filmworks 電影特效公司,工作屬性與 The Mill 相似,業務範圍跨足中東、南非、印度寶萊塢,參與過許多飛車類型的電影特效;Keslow 攝影器材公司,主要負責黑鳥車上的攝影工具裝配;JemFX 現場特效公司,專長有即時煙火特效、動力載具特效,這次主要負責黑鳥的車體打造工作。
過去的攝影道具車必須量身訂作
影片截圖 Stills
參考資料:
The Mill 官網 The Mill Introduces BLACKBIRD Rig for Photo Real CG Cars
11 名頂尖動畫師,11 支風格大異其趣的足球動畫,奧妙的轉場,誇張的透視,天馬行空的角色表演與奇妙內容,只為了同一個目標:一支令人難忘的讚嘆作品!
英國迪士尼頻道 DisneyXDUK 所推出的宣傳動畫短片,目的是為了推廣以足球主題的一系列原創動畫短片企劃 「DisneyXDFC」 ,找了來自世界各地的 11 名大手動畫師參與創作,最終成品相當精彩,想像力豐富,動感十足,一場手腦並用的精彩動畫盛宴。
上場踢球的 11 名動畫師分別是:
Vic CHHUN Faouzi HAMMADI Mohamed FADERA David Martins da Silva Leyla KADDOURA Anne-Lou ERAMBERT Mehdi TEBBAKH Claudio SALAS Thierno BAH Jonathan DJOB NKONDO Achille BIBARD