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好萊塢電影動畫與3A級遊戲開發分享

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時間: 2013 / 4 / 24 (星期三) 1:30 PM / 地點: 實踐大學國際會議廳 / 活動網址

1. 張展銘 (Eric Chang) - 朕宏國際技術經理 - e 路狂飆
2. 林岳志 (Eric Lin) - 藍天資深動畫師 - 森林戰士、冰原歷險記
3. 古秉忠 (Joel Ku) - 中國騰訊技術指導 - Star Wars 遊戲


最近公司趕案子,實在很難找出什麼理由請假溜出去,本以為會錯過這次講座,好在最後在某些奇妙機緣下,還是聽到了相當寶貴的經驗分享,意猶未盡。秉持著野人獻曝的精神,小編整理了筆記心得給無法前往的朋友。因為本身是動畫師的關係,所以在Eric Lin的分享上筆記自然就會比較完整,排列順序則是依照筆記紮實程度而定,煩請見諒。文章最後有提供Eric Lin的專欄連結,期待大家多多上AnimApp論壇直接與講師互動討論。

 

講師 #1 Eric Lin

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如何進入電影動畫?

  • 數百小時的努力練習
  • 不斷的學習與觀察(物理性&人體工學)
  • 研究以及學習不同領域的演技(東西方不同的表演風格)
  • 非常好的作品集。你的Demo reel必須先經過人資或是製片那一關,這些人可能很外行,所以必須要前十秒就讓他們印象深刻,長度大概一分多鐘,不必太長,頭尾最重要。

 

前製工作 Animation Pre-production

  • 認識角色  Learn about character
  • 挖掘角色的獨特魅力  Find the appeal of character 
  • 與其他部門溝通、討論(通常是Model和Rigging)
  • Rig Note
    >  研究骨架的旋轉和軸向,明確的指出角色活動的關節位置。
    >  肌肉變形的形狀與幅度,像是:臉頰肌肉弓起時必須提到什麼高度。
    >  毛髮、尾巴、衣服…等跟隨物件的擺動方向、變形幅度和運動方式。
    >  控制器的功能需求。
    >  控制器選取面板的規劃。

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動作測試 Create Art

  • 走路&跑步循環測試  Walk / Run Cycle 
  • 動作&表演測試  Acting / Performance tests 
  • 姿勢&表情測試  Body poses / expression 
  • 建構Pose資料庫,加快工作流程  Build pose library 
  • 角色使用指南:如何不讓你的角色無聊  Character Pockets 

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瘋狂兔子 Squint

  • 經驗觀察
    個性硬的矮個子朋友,身材雖小,但是卻不會抬頭看人,而是用眼神上飄或瞪視來看人。
  • 逐步調整
    瞳孔放大 > 不要瞳孔置中的埃及眼 > 眼神集中 > 耳朵放下 > 嘴巴不對稱或閉起> 雙頰
    > 眼睛 > 眉毛 > 左右不對稱的調整 > 尋找肌肉作用的flow走向 > 細節:鼻子、舌頭、牙

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工作流程 Pipeline

  • Kick off – 導演 > 動畫師:導演向動畫師簡報劇情、表演、角色情緒…等等。
  • Blocking – 動畫師 > 導演:動畫師向導演呈現初步設計的動作Timing,導演認可就可以繼續做細節。
  • Mid Spline – 動畫師 > 導演:動畫師向導演呈現較流暢的動作,並確認表演沒有跑掉,這是大改表演的最後階段。
  • Final – 動畫師 > 導演:導演通過,程序上可以交付下個流程,打燈算圖。
  • Polish / QC – 動畫師自我要求,精益求精。

延伸閱讀 
夢工廠動畫師Mike Stern談他的工作流程 (上)
夢工廠動畫師Mike Stern談他的工作流程 (下)

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Kick off

熟讀腳本 Storyboard
準備問題問導演 Question for dirctor

  • 分鏡的重點是什麼?是誰?
  • 角色的情緒是什麼?他要什麼?
  • 故事(劇情)曲線?人物的關係與互動?
  • 如何誇張化?
  • 如何加強娛樂效果?(商業電影的基本要求)

如何開始? How to start?

  • 配音  Listen to audio 
  • 注意分鏡間的連續性  Context 
  • 七嘴八舌的討論  Discussion 
  • 參考資料  Reference 
  • 草圖  Thumbnail 
  • 拍攝錄影自己演(或請別人演)  Vedio reference 
  • 手繪動畫  2D animation 
  • 打開Maya開始直接做  Go straight 

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動畫師最重要的兩個任務:

工具 Maya tool

善用Maya內建的animation layer,非常超級好用的工具。

特殊作法 Special 

  • 使用複數的角色做單一角色的殘影
  • 誇張表情,用其他角色的部分rig做動畫

 

森林戰士 Epic

最後,Eric請大家務必進電影院支持Blue Sky的新片 - 森林戰士 Epic,此片堪稱是Blue Sky的一大突破,Eric保證絕對好看!讓我來看看精彩的預告~


講師 #2 Joel

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何謂結果論的「3A級遊戲」?

  • 至少賣掉100萬套。
  • 營收來源多元,要賺很多錢。
  • 遊戲跨足主要平台(PS4、XBox)。

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Joel自己承認,雖然在美國參與製作過許多預算過億的3A級大製作,像是:鋼鐵人、星際大戰、戰斧:獸騎士...等等,但是最終都以賠錢收場,Meta Score(遊戲評分)也在及格邊緣徘徊,既不叫好亦不叫座,無法在結果上達到3A遊戲的標準。追根究柢,最大原因就是缺乏計畫(Planning)。因此,他的分享重點就放在如何避免失敗且確實執行計畫的一些心得整理。

Try to forget this is a 3A title.
忘記你的3A等級預算,珍惜運用手中資源。

Prototyping , Prototyping , Prototyping.
原型的開發與驗證非常重要,動手做出原型遠勝口頭功夫、紙上作業。

Always go back to your game engine.
開發遊戲引擎必須不斷的回到原點,嘗試錯誤(Try & Error)。

Give as much time you could have to pre-pro.
前製作業能花愈多時間愈好,前製做得好,後面將會順利許多。

Keep it as simple as possible, but not simpler.
盡可能地保持簡單明確,但不是簡化。

Don’t back up too easily, especially your area.
有好點子不要輕易退縮讓步,尤其是在你專業的領域。

Work as a team.
團隊合作力量大。

Joel目前人在中國騰訊遊戲負責「魔物獵人 on line」的開發工作,他認為在中國工作就是要比美國更靈活有彈性(Flexible),常常要解決很多技術問題,也要做出整體方向上的重大決定。目前案子有個好的開局,期待最終能達成3A級遊戲的成就,祝福他!


講師 #3 Eric Chang

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工商服務時間,Eric Chang為我們介紹了自動桌子2014 M&E(Media & Entertainment)系列添加的一些新功能資訊,主要是Demo了台灣兩大主流3D軟體Max和Maya,Max在一開始還小凸槌,當場當機給大家看...。其實資訊在網路上都找的到,各列舉一個小編印象比較深刻的新功能給大家參考。

Max 2014內建了一套新的群眾運動外掛Populate,看起來非常簡單易上手。

Maya 2014增強了Paint Effect的功能,多了像是:物裡碰撞、蔓生纏繞...等屬性。

 


 【補充】Lenovo聯想的銷售經理有與大家分享一個硬體心得,令人恍然大悟。

工作站與PC到底有何不同咧?兩點不同~

  • 工作站的硬體都必須通過軟體商的合作設計&認證。
  • 優越的穩定度。

 


延伸閱讀
Eric Q&A 專欄

引用資料
我自己
資料 1
資料 2

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