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WIDE OPEN MV幕後大解析

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原文出處 / 作者:PZMAN

最近這支化學兄弟的 MV 《Wide Open》 很夯,在避免又有客戶看到這支,隨便拍了一支自己感覺很有 FU 的影片想發來要做類似的特效,所以寫了這篇分享。

可能有人會認為這是很簡單的效果,只是局部換掉實拍舞者的肢體,而且一鏡到底很好拍,在有這個念頭之前有些幕後細節你可能要先知道,以下都是 MV 製作公司英國 The Mill 官方文章有憑有據,非隨口唬爛。先來看看正片~

MV -Wide Open ft. Beck

「很多時候看起來愈樸素自然的鏡頭反而要下的功夫愈是龐大到令人無法想像。」

絕對不是找個廢墟,約個會跳舞的正妹,找台5D 或 A7 (高畫質數位單眼相機)拿起來開始拍,拍完再找個 3D 動畫師說幫我貼回去,貼的跟這支影片一樣簡單好看就好…。再來看看幕後花絮~

The Mill 製作的幕後花絮

重點1 場景

利用 LIDAR 掃瞄出來的 3D 環境檔案搭配實拍影片做投影貼圖與研發工具 + 搭配實拍底圖混合而成。

LIDAR 英文全名是 Light Detection and Ranging ,一種光學測距的 3D 遠程掃描方法,常常都是使用空拍機進行,一開始的用途是幫助科學家取得地表、海岸、人造建築、甚至是龍捲風的精確立體數據做研究,一般來說都會至少由三個物件組成:測距雷射、掃描器、GPS 定位儀。後來則廣泛使用於視覺特效領域取代過往必須用手工重建 3D 環境,更精確也更有效率。(編)

重點2 舞者 TRACKING

(1) 使用 ARRI 原廠的 LDS 鏡頭來記錄精確的焦段 ZOOM 資訊
(2) 使用11台 GO PRO 攝影機來拍攝舞者的全角度動作讓動畫師手工硬跟。
(3) 請 FBFX Digital 公司來做舞者全身掃描建立精確的人體資料,方便之後來做 OBJ TRACKING 。
(4) 使用 XSENSE 來擷取舞者肢體動態檔案。XSENSE 是一間做 3D 空間 TRACKING 的領導廠商。

TRACKING 顧名思義就是追蹤的意思,通常泛指在後期取得攝影機動態資訊的製作環節,這裡則是特指,一個是拍攝者(攝影機)的動態資訊,一個是被攝物(舞者)的動態資訊,目的都是為了能在 3D 環境中重現實拍現場的所有細節資訊。(編)

LDS 英文全名是 Lens Data System ,是德國百年的電影器材巨擘 ARRI 開發用來記錄自家旗下數位攝影機資訊的系統,可以即時記錄拍攝時的攝影機動態、焦段等數據細節,在後製時可以利用這些資訊替換成 3D 環境的虛擬攝影機,對於後期工作有莫大幫助。(編)

重點3 哪些地方是 CG

(1) 舞者全身。
(2) 舞者身上的 衣服 與 褲子 都是。連 The Mill 都說做了再多設定也硬追不起來,所以衣服、褲子都是 3D 模擬,再與實拍合成。

重點4 使用那些軟體

(1) 用 HOUDINI 快速產生骨骼4 肢的模型。
(2) 用 HOUDINI 開發新工具輔助將場景修乾淨。
(3) 用 Zbrush 刻細節。
(4) 到 Maya 整合處理。
(5) 用 Photoshop + MARI 畫貼圖。
(6) 用 Arnold 算圖。
(7) 用 Marvellous Designer 與 Maya NCloth 處理衣服特效。
(8) 用 Nuke 合成 + 處理物件投影。

接著我們再深入講以上這幾個重點的細節部分

4分半鐘的一鏡到底
Four and a half minutes shooting a single take

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使用 ARRI 的 LDS 系統鏡頭可以將變焦資訊(ZOOM)的焦段、焦距、光圈等資訊都寫入到 METADATA 裡面,所以可以做到紀錄鏡頭與角色的距離資訊與變焦資訊而且也有助於在後期調出正確的景深

補充:我問好幾年有無記錄攝影機 ZOOM 的方法,果然存在這種功能!主要重點是ZOOM的資訊非常重要,因為在 TRACKING 中 ZOOM 是一項非常棘手的問題,原來要搭配原廠 LDS 系列的鏡頭就能實現 ZOOM 的資訊紀錄,幾年前就思考過一般相機包含消費型的電子訊都能記錄在 EXIF 裡面了,為何 ARRI 的 METADATA 不會含這個東西?

這邊說明一下,一般物件在不同焦段的鏡頭下,一樣的東西會有不同的透視變化,而這種變形過程只要中間數據不對,那可能導致前後整段製作錯誤的嚴重問題,一個錯誤的距離資訊與會連帶整個透視的錯誤而導致特效或是動態都需要全部重做的狀況。

同一物體不同焦段的影像變化
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至於焦距使用雷射測距儀只能紀錄靜態,動態對象根本無法紀錄!難道有人能能辦到以每秒24、30、60次的速度邊點邊記錄?手再快雷射逼逼來回都要好幾秒了,什麼時候台灣才可以不用用著 "大概的焦距" 、大概 "看起來對的比例" 、大概對著畫面 "手工硬對視覺修正" ?

舞者的數據收集
Dancer data

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這段大概是說他們還使用了 LIDAR 的雷射技術掃描建立整個場景。要 TRACKING 這支作品的場景與鏡頭,如果沒有非常正確的攝影機與鏡頭資訊是很有難度的。因為拍攝這段影片現場架設許多雜物會導致後期合成修圖的工作很重,有了 LIDAR 的場景檔案再搭配 HDRI 算出正確的光源,可以有效應用於輔助場景底圖修乾淨的流程上。

補充:看到沒有連 The Mill 都說難了~ 別想說 "靠個 AUTO 點一下就能完成這種一鏡到底的鏡頭“ ,要用台灣這 10 年來的做法可以,那就別要求現在世界水準的效果與品質。

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為了要更加精確 TRACKING ,他們找了 FBFX Digital 公司使用了 100 台單眼相機來掃描舞者準確的 3D 資訊,製作出精確的貼圖與數位替身,如此一來才能達到精確的人體 TRACKING 與填補替換上 CG 製作的身體物件(編:鏤空的肢體)。

很難精確的 Tracking 到完美
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舞者 Sonoya 的數位替身 (Digital Doubles)
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補充:這邊要說明一下,為什麼是 100 台的單眼相機?因為這個舞者掃描的 3D 模型這是透過同時捕捉的 100 張照片運算出來的結果。這時一定有人會想說,那是不是一台相機也可以一張張拍呢?沒錯,的確可以,但是一台相機只限於 "靜止物體" 的掃描

因為人類是生物,除非是死人,不然不可能不動。當你換個角度拍攝的瞬間,就會因為身體不斷的呼吸、手部的微晃而造成最終成形失敗的誤差,例如手指黏在一起整隻手掌變成扇形之類的,所以才需要同時 100 台相機來捕捉。因為人是活生生的生物,因此變化是無法避免的,但這成本也已經比當年上千萬的 Lightstage 便宜很多了。當然,LIGHTSTAGE 還可以捕捉更多資訊與動態非這個裝置能相比。

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補充:在國外的 Tracking 不只是貼貼 MARK 點丟進追蹤軟體 Tracking 而已,而且國外用 LIDAR 掃瞄場景或 3D 掃描已經有 10 年以上的經驗,所以也不能說是最新技術,但是要達到精確的、破綻少的品質還需要透過完整的 SCAN 或想辦法產生 LIDAR 之類的"精確"檔案才行,因為透過相機拍攝的資訊,會受到鏡頭的透視變形,片幅的裁剪影響,用一般的照片是無法拍出精準的尺寸物件(survey data),需透過 SCAN 或 LIDAR 來取得,再使用這些輔助資訊來修正 TRACKING 的精確度。

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而台灣大多數的作法是只用 Bonjou、Sytheye、PFtrack 等追蹤軟體丟進去 AUTO TRACK 就開始亂塞,這只會增加來回修改與重作的時間成本。

好比說之前接過台灣某公司的電影外包,要補特效說 Tracking 他們會負責,還不准我插手…。結果鏡頭一來特效區域與反應物件區域真的是亂擺,整個動態與距離完全錯誤,我反映了,但他們堅持那是他們要的,最後該鏡頭光是來回修改新的鏡位、新的位置就前後4次,最後還是自己來…。

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工商服務,‪‎台灣固態記憶‬ 有掃描 model 這個服務,請洽 史萊姆 大大,他們也是 100 台單眼相機,純粹掃出來的 3D 檔案價格是一顆頭 3 萬,全身 7 萬,純粹精確的人體比例 3D 檔案而已,不含其他後期重新拓樸動畫用模型製作費用。LIDAR 技術服務在台灣高雄的日本 MO-CAP 公司 新月映像 有提供。

有時候我的要求真的不是無理取鬧~ 拿國外的作品說國外都做得到之前,請先看看有沒有足夠的預算,謝謝。

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回到舞者 Sonoya 身上,The Mill 他們知道 Sonoya 會有很多幅度很大的肢體表演,為了讓數位替身的變化與真實的 Sonoya 更貼近,所以他們請 FBFX Digital 公司,掃描了 Sonoya 許多極限動作的 3D 模型做參考,用來抓出 Sonoya 最正確的肢體反應與肌肉變化,並在 MAYA 中串成 BlendShape 使用 RBF (已整合到最新的 SOUP 外掛中) 解算皮膚的真實變化。

所以不要看她腿凹的那麼自然,這可是用了全身掃描的技術所串出來的 3D 動態做參考,而不是只丟一個影片就對著硬幹到這種水準的品質。

除了找 FBFX Digital 做足事前的準備功夫之外,The Mill 還找了專精動態捕捉的 Peanut FX 在現場架設了 11 台 GO PRO 攝影機記錄 "每個角度的動態"(witness cameras) ,使用 48 fps 高速攝影來紀錄並當作 TRACKING 解算以及動畫師調動畫用的參考。

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有了以上的東西:100 台相機串成的動態 3D 檔案,加上 11 台 GO PRO 相機給動畫師全方位一格一格硬 KEY 參考,還~ 不~ 夠~ 喔!The Mill 他們還想過用傳統的 MO-CAP 動作捕捉方案,但是卻覺得 MO-CAP 無法精準的記錄下每個動作,加上傳統的 MO-CAP 衣服對 Sonoya 來說實在太礙手礙腳,所以他們找來了自由度較高的 Xsens mo-cap ,在排練時擷取了幾個完整回合 Sonoya 的動態資訊做之後硬 key 的參考,底下影片可以看到他們的 Demo。

補充:或許他們曾想過此方案的檔案也能使用編修 MO-CAP 數據的方式再試著對回去,不過最後還是沒有採用此方法。這個態度就是:能不能用不敢保證~ 但真的能做的都要做…。

腦中回音:沒辦法,沒那個預算。沒辦法,演員不能配合。合約沒寫,沒辦法…. 對啦~ 3D 都有辦法啦… 沒錢的辦法就是找 3D 的辦法啦….

最艱難的部分
TRACKING

取得正確的姿勢資訊只是這場浩劫的50%而已。

因為這支片的舞者 TRACKING 橫跨皮膚肌肉等技術,最明顯棘手的地方就是要將 CG 的身體硬跟(追蹤)舞者衣服的部分。Rigger 已經盡力想辦法在數位替身的模型上加入大量的控制器來看看有沒有辦法硬 key 硬跟,但他們最終意識到這效果根本有限,跟不起來。這也是為什麼這本片褲子大部分都是 3D 褲子的原因

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所以,就算有11個角度參考影片與 MO-CAP 資料了,但還是有高達 5800 格畫面需要微調硬修。

補充:啊,就說了啊… 跟不起來的地方就跟不起來,只能衣服或肢體全 3D 的蓋回去… 還說不可能?

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將場景中不要的東西修乾淨
Crafting a clean plate

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現場塞了一堆東西(11台 GOPRO 啦、攝影機啦、XSENS啦….等)要 2D 一塊塊修實在工程浩大,所以採用先去 TRACKING 出 3D 攝影機的動態,搭配 LIDAR 的場景重建模型,用 Project 的方式投影貼回去,最後在2D中使用投影的 3D 模擬素材(projected pass)與實拍素材(main plate)之間產生乾淨的場景(hero clean plate)。

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由於 MV 是採用自然光拍攝,所以會有時間上自然光光影的問題,這會牽扯到隨著拍攝時間光影不斷變化。為了解決這個問題,他們使用了 Houdini 並開發了一個工具。這個工具能通過指定要清除的區域,偵測前後張的變化,使用上面提到的 3D 模擬素材(projected pass)來將正確光影的物件補回去。

補充:HOUDINI 的功能都要開發的不是 HOUDINI 內建這個功能。

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鏤空肢體的美術
3D-printed lattice body

設計非現實中的東西,你必須去思考如何在現實中轉換成理想的效果。
The design itself wasn’t really, It’s the kind of thing you have to rotate around to experience the desired effect.

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美術是由得過艾美獎的概念設計師 Nathan Aardvark 負責,他提供了多種設計方案讓團隊與客戶討論這效果到可不可行,更難得的是,他還把整個接案到結案的過程畫成有趣的圖文,連結。(編)

繼續回到製作。關於模型 The Mill 先在 MAYA 中開始著手,但是他們意識到在 MAYA 中做這種骨骼的 MODEL 很難回頭修改。他們也試著用 MAYA 的神外掛 SOuP 來加速建模的製作流程,但很快地就意識到越變越複雜,效率越慢。試了一輪,最終選擇 Houdini 來製作模型。

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畢竟老胡的強大節點編輯,可以快速產生修改許多版本,做完再丟到 ZBRUSH 刻細節,最後再回丟到 MAYA 中處理。總之,再說一遍,用 HOUDINI 快速產生骨骼的模型,用 ZB 刻細節,到 MAYA 整合處理,用 PS + MARI 畫貼圖,用 Arnold 算圖,用 Marvellous Designer 與 Maya NCloth 處理衣服特效。另外為了好看的皮膚變形,他們還開發了自家的一套 Warp 外掛。

攪合在一塊兒
Meshing it altogether

最後,你還要把這一堆素材給兜在一起才是呈現在觀眾眼前的東西。

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這種鏤空骨骼表現方式也在合成上面臨巨大挑戰,合成時必須去處理光線因為骨骼產生的寫實影子的合成問題,而且為了達到完美效果,影子必須要全身都要跟到,而不只是雙手雙腳。另外一個挑戰是影子與舞者衣服的互動,最後,他們決定連衣服都全 CG 啦….。很重要所以要說三遍~

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就說啦 fully CG underwear….
就說啦 fully CG underwear….
就說啦 fully CG underwear….

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誰說不可能?已實證非我胡亂腦補推理,The Mill 親口說的,謝謝。

為了這一點,他們在 NUKE 中將實拍素材直接投影在模擬完的 3D 物件上進行合成,這個方案大大增加了合成上的彈性,不但可以隨意增加寫實的影子,也能很自然的移除原始舞者的輪廓、接縫...等,讓 CG 身體與鏤空部分更加貼合真實。

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大功才告成!

編輯補充

Q:為何不乾脆全做3D然後再擺攝影機進去,也許可以省略複雜的Tracking,只抓舞者動態就好,或許方便許多? 感謝網友薄季凡的問題。

A:可以從兩個方向來分析

1. 技術上,人體(尤其是頭部)是非常複雜的有機組合,臉部表情、一顰一笑、皺紋細紋、眼睛(靈魂)與頭髮(髮絲)的寫實都有一定難度,靜態也許還算容易(不過通常算個一張很逼真的 CG 角色,大家會就高潮了,難度可見一般),但是動起來要做到真實可信,而且還要充滿感情,並且在特寫鏡頭時毫無破綻,我只能說非常非常非常難。即便是好萊屋的特效大片也相當罕見用數位替身來演出特寫鏡頭,通常還是應用在快速轉換、充滿動態模糊的戰鬥場面居多,更何況這只是一支 MV。

另外,還有個有趣的點可以觀察"頭部"有多難 CG 化。舞者的四肢與身體在替換成鏤空 CG 時,都是在鏡內完成(好厲害啊啊啊啊),但是只有在替亂頭部時,導演特意安排了出鏡的切換去避開。

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2. 藝術上,導演應該會堅持現場拍攝的素材做為影像基礎,即便後期可以做到幾可亂真,但我想導演應該還是喜歡自己親手從攝影機記錄的影像吧(?)。

回到問題,Wide open 特效的主要困難點還是在:如何在一鏡到底的情況下換掉舞者四肢到虛擬肢體這個部份,所以用全3D去模擬真實舞者並不是他想挑戰的。我想影片中,只要是舞者肉體的部分應該都是實拍素材(main plate)。另外再補充王谷神前輩的說明:「應該是說,完全用 CG 的部分不用對很準沒關係,完全用 footage (實拍素材)的部分也不用對很準沒關係,需要對很準的是 CG 跟 footage 有 interact 交錯的部分,像是 CG 左腳的影子要加在 footage 右腳上,你就要弄一個對很準的 CG 右腳去接這個影子。」

底下這張圖片應該還滿明顯的,四肢與四肢相接的衣服是 3D,其他舞者身體衣服與頭部還是用實拍素材。
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參考資料:

fxguide:So, just how was that Chemical Brothers video made?
Behind The Project: How The Mill Brought The Chemical Brothers' 'Wide Open' To Life

編輯
Edit BY SHIH-YAO

Benedict Cumberbatch 與 巨龍史矛革

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要演好一隻龍還真不容易!
2012 年英國硬底子明星 Benedict Cumberbatch ( 新世紀福爾摩斯、闇黑無界:星際爭霸戰 )開始擔任電影《哈比人》系列當中的重要角色:會說話的巨大惡龍「史矛革 Smaug」的動作捕捉( Motion capture )演員,透過底下影片我們可以瞭解到頂尖的演員演技碰上尖端的電腦動畫技術可以撞出什麼樣的神奇火花。

當初得到這個角色,主要是因為 Benedict 在試演時聲音的表現非常吸引人,英國腔的發音與抑揚頓挫的表演,給了劇組一種巨大古老的感覺,恰好與 Smaug 相符合。為了表演好這個角色,Benedict 也是苦下功夫,在拍攝前一年還多次前往倫敦動物園去觀察各種動物,其中包括最像史矛革的蜥蜴的動態。
「蜥蜴的特徵就是牠不怎麼動,但是一動起來就是迅雷不及掩耳的快速的大動作,不然就是極其緩慢的挪動。而且牠們非常有耐心,可以長時間保持在同一個姿勢等待,我儘量在有地毯的環境裡去表現出這種動感。」Benedict 說道。

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號稱動作捕捉演技之王,飾演過知名 CG 動作捕捉角色「咕嚕」與「凱薩」的演員 Andy Serkis 剛好也在同一劇組,他告訴 Benedict 要融入數位角色,不要只是把它當作配音或是提供數據的工作而已,要去找出角色獨有的節奏與韻律,像是什麼時候該轉頭,什麼時候該眨眼,這些細節最終都可能會呈現在角色身上。

史矛革 Smaug 的幕後製作

當然,因為人與巨龍的體型結構和身材比例實在差距過大,所以並不是直接將 Benedict 的動作捕捉數據套在 Smaug 身上就解決了,因此 Smaug 的成功背後除了有 Benedict 的精湛演技之外,還是需要動畫師大量的修飾、重組與幫忙。負責《哈比人》特效統籌的公司是來自紐西蘭的 Weta Digital ,特效動畫指導 David Clayton 表示:「首先我們會先針對鏡頭找出 Benedict 的許多關鍵 Pose, 像是轉頭或是表情組合...等等,接著我們再建立起他的關鍵動作數據庫,最後再透過動畫師根據鏡頭重新設定關鍵張,相當於又重新詮釋了一遍表演,而且 Smaug 的動態不只有頭和表情,還包括了巨大翅膀、爪子與長得嚇人的尾巴,以及複雜多重的個性,既好奇又疑神疑鬼,既自負傲慢又衝動暴戾。」

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最終,會說話的巨龍 史矛革 果然成為觀眾對《哈比人》系列中的一個重要記憶點,並且也獲得當屆 Visual Effects Society(VES) 的最佳電影實景合成動畫角色大獎

參考資料:Benedict Cumberbatch Performs Mocap 'Smaug' in Making-Of Video

 

恐怖動畫 La Noria 設定集錦

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La Noria 在西班牙文裡是摩天輪的意思。

畫過《超人特攻隊》The Incredibles、《海底總動員》Finding Nemo、和《瓦力》Wall-E 的西班牙裔資深動畫師 Carlos Baena 和製片 Sasha Korellis 將合作一部名叫 La Noria 的動畫短片,這部短片的資金會透過 IndieGogo 募資,導演 Carlos Baena 說: 「這是一部恐怖動畫片,它有鬼怪,但不是在講鬼怪,而是在講心魔的故事。」故事講述一個喜歡玩摩天輪的小男孩,在遭遇一個大挫敗後發生的事。


設定影片:

整體介紹

場景介紹

角色介紹


設定圖:

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想參予這部片的製作,可以到他們 IndieGogo 官網

hasta la vista。

道具在電影中的重要性

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「道具」在漂亮的演員、華麗的場景、和炫目的特效底下,很容易被忽視,但「道具」的威力非同小可。它可以強化演員的表演,還可以幫助解釋複雜的故事,功能不少。底下介紹幾種「道具」在電影中的功能。


道具反映角色內心世界

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把「道具」跟「角色內心世界」連結起來,首先要靠「剪接」。《美國心玫瑰情》American Beauty 中的鄰家男孩 Ricky Fitts 是一個沒目標的人。他拍的影片 - 漂泊的紙袋 - 也跟他一樣沒目標。這個沒目標的道具,跟男孩放在一起,就更強化了他內心世界的空虛。


道具是角色的延伸

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《鴻孕當頭》裡「特立獨行」的 Juno 用了一個漢堡形狀的電話。

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《黑色追緝令》Pulp Fiction 裡「無惡不作」的 Jules 則用了一個有刻 Bad Motherfucker 的皮包。

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蝙蝠俠中「亦正亦邪」的雙面人 (Two-Face) 則永遠用硬幣作決定。道具除了能反映角色的內心世界,它更是角色個性、價值觀的一個延伸。


道具象徵一個概念

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一個「道具」能抵過一段「落落長的文字」 (exposition)。《全面啟動》Inception 裡的陀螺代表著「虛與實的概念」。

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《駭客任務》The Matrix 裡的紅、藍藥丸代表「不同的選擇」。

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《大國民》Citizen Kane 裡的雪景球 (snow globe) 代表「失去的童年」。

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《驚魂記》Psycho 裡的鳥類標本代表「死亡」。

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《上帝也瘋狂》The Gods Must Be Crazy 裡的可樂瓶代表「文明」。這些道具,把概念視覺化了,讓觀眾更好了解故事。


道具是情感表達的媒介

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《情到深處》Say Anything 中 John Cusack 把收音機高舉頭上的經典畫面,是一個「愛的表現」。

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《第六感生死戀》Ghost 中,男女主角在轉盤上捏陶土的經典畫面,跟「調情」幾乎畫上等號了。

《浩劫重生》Cast Away 中的排球幾乎是人了,他代表著主角跟道具之間的「友情」。這些「人」跟「道具」互動的畫面,因為強烈的表達出情感,所以能夠深植人心。


道具推衍劇情

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《雨人》Rain Man 中,雨人算地上牙籤的畫面,讓觀眾了解雨人是一個天才。

《阿拉伯的勞倫斯》Lawrence of Arabia 中,一個火材被吹熄後,接著夕陽的畫面,讓觀眾了解事情告一段落了,成為進入下一個場景的轉場。道具的用處層出不窮,全看電影人如何發揮。


最終「道具」就是一個「物品」,一個可以讓人有「共鳴」的物品,經過劇情包裝後,它可以成為經典,甚至變成流行文化的一部份。道具跟演員、場景、特效一樣,它就是眾多增進電影質感的元素之一,好好利用它把故事說的更精彩吧!

《侏儸紀世界》的實拍、音效、與動畫

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(一) 實拍篇 - 打造迷惑龍

挑戰

專長於怪物設計 (creature design)、特殊化妝 (prosthetic make-up)、與機械木偶 (animatronics) 的美國公司 Legacy Effects 替《侏儸紀世界》做了許多實拍特效 - 其中一場,最具代表性的就是 - 瀕臨死亡的迷惑龍 (apatosaurus) 。這場戲的構想是,用「機械木偶」的方式,建造一個可與演員互動的恐龍頭與脖子。然後,恐龍身體部份,則是再讓 ILM 用動畫去做延伸。Legacy effects 的負責人 John Rosengrant 說: 這是場很有感情的戲,我們最大的挑戰是,要打造一隻能打動觀眾的恐龍。

模型

這隻恐龍,從一個泡沫塑料 (foam) 模型開始。接著,雕刻家會把模型雕細。Jason Matthews 說: 雕刻家的工作是 - 把模糊的設計给具體化 - 像所有爬蟲類一樣,我們要注意的是,哪裡的肌肉動最多、哪裡的皮膚皺摺最多、哪裡的結構最硬。

比例

製片 Steven Speilberg (史蒂芬 · 史匹柏) 看到我們做的東西後,發現恐龍比例不太對,就下令,恐龍要做更大隻。於是,我們就把雕刻好的模型,掃描進電腦中。在電腦中,模型的比例就可以任意調整,因為不用重做,我們也省下了許多人事成本。

機械

內部機械方面,機械設計師 Rich Haugen 說: 我們回到了以前《侏儸紀公園》第一集的做法,用了電纜線系統 (cable system),而不是用液壓系統 (hydraulics),機械大多是採用「機械連桿原理」(inverse parallelogram) 在運作。機械裝置的周圍,我們用泡沫塑料包住,塑料外面,再用彈性纖維 (spandex) 包住。

真實

John Rosengrant 跟所有同仁說: 我希望這隻恐龍是很生動的。肌肉要動、眼睛要眨、鼻孔要吐氣、喉嚨要能吞口水,任何能增加這隻恐龍真實性的東西,我們都要盡量去做,讓牠有感情、讓牠有血有肉,讓牠不只是個機械木偶,而是個角色。特別是恐龍的眼睛,我希望它像「人的眼睛」,這樣觀眾比較能有認同感。

上色

畫師 Trevor Hensley 說: 在泡沫塑料上上色,用含橡膠 (rubber cement based) 的顏料較好。皮膚質感方面,我們參考了犀牛、與大象這些皮膚有大量皺摺的生物。上色時,皮膚大範圍處,用噴槍 (spray gun),中範圍處,用噴霧器 (airbrush) ,小範圍處,則用細的水彩筆 (fine brushes)。

傳承

John Rosengrant 說: 排練時,恐龍的表演像交響樂一樣,各式機械,需要靠大家齊心來演奏。拍攝時,我們看到像活過來的恐龍跟男女主角互動,這個畫面讓人感到格外溫馨。侏儸紀系列電影,許多同仁從「斯坦 · 温斯頓工作室」 (Stan Winston Studios) 時代,就開始參與了,到了現在的 Legacy Effects 時代,恐龍的藝術,我們希望能長長久久被傳承下去。

註: 上圖,為 Legacy Effects 老闆 John Rosegrant 年輕時,攝於「斯坦 · 温斯頓工作室」。  


(二) 音效篇 - 打造帝王暴龍

經典

音效設計師 Pete Horner 說:《侏儸紀公園》第一集,是我們第一次看到恐龍的身影,也是第一次聽到恐龍的聲音。第一集,讓人有種看了嘆為觀止的感覺。新的這集中,我們也試圖找回這種感覺。音效總監 Al Nelson 說: 第一集,有它的歷史地位,(傳奇的) 音效設計師 Gary Rydstrom 告訴了我們,恐龍聲音該有的樣貌,從迅猛龍、暴龍、到劍龍,這些恐龍的聲音本來都是未知數,但 Gary 做出了經典,我們非常尊敬,也無意觸碰這些聲音。在 Gary 的高標準之下,我們至少要做出,屬於他世界的恐龍聲音。

區隔

在新的這集中,有一種新品種的恐龍,叫「帝王暴龍」(Indominus Rex),與其要做出比《侏儸紀公園》中的「暴龍」(T-Rex) 更猛的聲音,我們選擇走「區隔」的路線。我們選擇用「暴龍」沒用過的聲音,和比較高頻的聲音去混音,因為,如果「暴龍」的聲音是比較低沉厚實的,那,「帝王暴龍」因為是混血品種,聲音就會比較扭曲尖銳。為了製作方便,我們也想出一個形容「帝王暴龍」的形容詞 - 就是一種聲音「惹人厭」(annoying) 的概念。

獨特

要讓「帝王暴龍」有巨大的感覺,我們錄了鯨魚、海象、獅子、和豬。要讓牠聲音有尖銳的感覺,我們錄了聲音較高頻的猴子、海豚、海狸...等等。這些不同的動物,讓我們混音時,有更豐富的調色盤可用。Pete Horner 說: 我在錄海象的聲音時,找到了一隻聲音很獨特的海象。跟人一樣,每隻動物的聲音都不一樣。所以錄音時,並不是說,錄完獅子了,就 OK 了,錄完熊了,就 OK 了。比較好的方法是,找出獅子中特別的獅子,熊中特別的熊,因為,當你在做一個像「帝王暴龍」一樣,獨一無二的恐龍時,你也必須用獨一無二的聲音去做。

呼吸

恐龍會真實,並不是因為牠的「吼叫聲」,而是因為牠的「呼吸聲」,特別是牠們跑步時,像狗或馬一樣,都會很喘,我們把許多力氣花在做「呼吸聲」上,因為,「呼吸聲」是在夾雜在每次「吼叫聲」中,最常出現的聲音,這些聲音,是讓你相信恐龍是「真的」的重要因素之一。


(三) 動畫篇

- 打造迅猛龍

 

- 打造帝王暴龍

 

- 綜藝雜誌專訪特效統籌 ILM 總監 Tim Alexander

  
註:柯林 ‧ 崔佛洛 (Colin Trevorrow) 執導的《侏儸紀世界》,以攀爬至影史票房紀錄的第 3 名 (未記算通膨),僅次於詹姆士 ‧ 卡麥隆 (James Cameron) 執導的《鐵達尼號》與《阿凡達》。  

特效總監Joe Bauer談「冰與火之歌」的最佳特效

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「冰與火之歌」(Game of Thrones)堪稱是目前世界上最火熱的電視影集,除了角色、劇情本身就很有看頭之外,奇幻空想的故事背景,古裝恢弘的時空環境,浩大震撼的動作場面,都能讓觀眾更入戲,讓影像更具吸引力,而這一切都得靠著寫實可信的特效來達成。

隨著故事展開,特效一季做得比一季更好更壯闊,從第一季避開戰爭場面直接跳收拾戰場殘骸,到第二季遠遠的黑水灣戰役,第三季的無垢者大軍,第四季的黑堡生死戰,第五季的後半段更是隨著劇情加溫,幾乎每集都有大場面出現,幕後統籌的特效總監Joe Bauer深度參與了這個演進過程。現在,就讓我們來聽聽他認為哪些橋段是他心目中的最佳冰火特效吧!


以下是小編加油添醋的腦補整理,有錯請直接留言指教,感謝。

 

龍 The Dragon

第二季時這些龍還很小,一整季只在最後噴點火殺死一個人,第三季要殺的人就變多了,要噴很多火,所以那時候有個關鍵的近景鏡頭,我們就用演員穿防火裝來拍攝,每一季龍都會長大一點,最困難的就是如何讓成長中的龍真實可信?因為龍會隨著劇情逐漸長大,一季與一季都將有所差別。第五季小龍女Daenerys Targaryen與龍有更多接觸,甚至要騎在龍背上飛走,這讓製作難度提高許多,同樣的,龍要噴更多火,殺更多人。底下影片是HBO影集"冰與火之歌"第三季的幕後花絮,讓我們一窺如何在電視影集中打造電影等級的龍,第三季的龍正好處在精力旺盛的青少年,不安定、黏人、會一直動來動去。製作公司是特效大廠Pixmondo的德國分部。

第五季 Season 5

第四季 Season 4

第二季 Season 2

 

黑水灣戰役 Battle of Blackwater

面對這種大量的爆破場面,數位科技將取代很多事物,因為就算你真的做了真實的縮小模型來爆破,最後結果可能還是差強人意,不夠真實,這時候數位的後製彈性就能發揮很大優勢,你可以想在哪放火就放火,要哪裡炸裂就炸裂,而且不必從頭開始。

 

場景延伸 Every Set Extension

這應該是冰與火之歌最常用到的視覺特效,讓場面看起來更恢弘浩大,有史詩感。近景、與演員接觸的物件使用真實搭景,而大規模的遠景、不存在的空間場景就用數位方式來處裡,用Matte painting的透視技巧或是用寫實的3D物件來合成都可以。總部位在德國司圖加特(Stuttgart)的Mackevision,主要負責第五季中自由貿易城邦布拉佛斯(Braavos)與七大王國的首都紅堡的場景特效,從影片中就可以看到他們運用了大量神乎其技的場景延伸Set Extension效果。

 

黑堡生死戰 Battle of Castle Black

相當複雜的場景,一起登場的巨人族和猛瑪象尤其難處理,我們找很高的演員穿上特製的服裝,讓他們看起來、動起來都像個巨人,合成時再去調整比例,做出可信的效果。

 

艱難屯 Hardhome

非常非常浩大的場面,光是現場拍攝就花了十八天的時間,很多臨演穿著非常緊身的綠衣參與拍攝,光是要拍到一鏡好的動作戲就花了前後五天的時間。殭屍小孩的出現,以及最後死而復生的特效,都是為了強化John Snow與觀眾鋪天蓋地的絕望感覺。整個第五季中,特效量最龐大與困難就屬第八集的殭屍大戰,因此這一集的多數特效就特別交由位在西班牙馬德里的El Ranchito Imagen Digital來負責,他們運用了各種真實與數位素材來混合,完成了驚人效果。

 

參考來源  wikiFX

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