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5個關於概念藝術的狗屁迷思!

作者 : Suzanne-Helmigh / 中文 : Sawoozer Wang

概念藝術  Concept Art

這個領域越來越廣為人知,也時常出現在國外的媒體文章中,也有較多的書籍開始在討論,這使得成為一個概念藝術家變成許多人的目標,很多設計學校也紛紛針對概念藝術及遊戲藝術 ( Game Art ,其中也包含介面設計與3D模型製作等 ) 成立課程。

這一個很新的領域,''成為一個概念藝術家''的想法在短時間內大量的增加,很多人也因為得到的資訊而產生了許多誤解,我們將列舉一些錯誤的資訊並將正確的訊息告訴大家 ! ( 當然我也建議你可以自己去作一些調查,建立你自己的認知,而不是就這樣的同意你在網路上看到的東西,不管是誰,包括我,即使我是對的,哈! )

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Dust by TitusLunter

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Colony by TitusLunter

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Street by TitusLunter

1. 用照片打底修圖是作弊表現而且缺乏美術基本功,錯 !!!

用照片打底修圖不是作弊,事實上這是國外3A級工作室的主流作法,尤其是當他們的視覺需求是走寫實的風格,像是刺客教條 ( Assassins Creed )、古墓奇兵 ( Tomb Raider )、最後生還者 ( The Last of us )、秘境探險 ( Uncharted ).....你想得出來的都是這樣做的 !

照片打底的做法是先使用照片將畫面構成出來,當畫面的整體感形成後,再接著用修圖及手繪的方式完稿,你需要紮實的光影、造型、透視的訓練,如果你的美術訓練不足,照片打底的結果會看起來很糟糕 ( 這並不是針對場景設計,寫實角色的設定往往需要非常細節的照片打底技巧進行概念藝術,然後才送到3D模型師的手上蓋模型 )

使用照片做為參考資料也是十分正常,你完全可以使用現實生活中真實角色的長相做為你概念設定的基礎,然後再大幅的加以調整,直到你覺得你的設定是沒問題的而且十分獨特 !

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SYNDICATE concept - interior items by torvenius

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SYNDICATE concept - interior items by torvenius

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SYNDICATE concept - fuseboxes by torvenius

2. 身為一個概念藝術家,我每天的工作就是畫一些很帥的設定 ! 錯 !!!

大部分你的工作是在找資料說,還有用照片修圖跟一些不是一直都是你喜歡的工作主題,當然也許你參與製作了一個很酷的遊戲 / 電影像是殺戮地帶 ( Killzone ) ,但是你的工作也包含了設計螺絲釘、地板、門把這些東西,所以不光是很酷的場景跟很屌的角色們,看看那些垃圾桶跟水桶,那些也是需要做概念設定的 !

如果你希望在工作室裡擔任概念藝術家的角色,最好你也要喜歡技術層面的部分而不是這些浪漫的部分,對設計任何東西都保持你的熱情,而不是只喜歡設定大奶正妹跟超屌機器人、太空船或是邪惡怪物 ( 當然你永遠會有你特別喜歡的主題,但是大部分的時間的確沒有這麼浪漫的說 )

關於找資料這件事,你將會一直在找資料一直在找資料 ! 然後花很多時間在找一些奇奇怪怪的東西像 : 綢緞之類的東西變濕會長什麼樣子 ? 或是安全門是怎樣運作的 ?

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Assassin's Creed 3 Promo

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The Last Of Us

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Uncharted Trilogy - Wallpaper

3. 那個某某遊戲 / 電影最新公佈的概念藝術設定實在是太屌了 !!! 錯 !!!

是的這些美術設定的確是很屌,但是千萬不要以為這些是真正在工作時使用的 '' 概念藝術 '' , 相反的這些是用來做為行銷使用的美術設定 ( Promo Art ),這些行銷用的美術往往花了比一般正常的概念藝術設定更多的時間與精力,而且是概念藝術確定後再重製的,並不是概念藝術家在發展概念時的美術,即使媒體都把這些美術貼上 '' 概念藝術 '' 的標籤,但實際上他純粹是做為電影公司或是遊戲公司為了行銷宣傳使用的而已。

有趣的真相是,大部分的概念藝術在發展的時候常常都是一些草圖,粗糙的造型與想法示意,那些高度細節與完成度的美術都已經是反覆經過了十幾次甚至幾十次的修改,已經是非常後面的階段的美術了,那些草圖與反覆修改的設計才是概念藝術,不要把行銷美術跟概念藝術當成同一件事了 !

4. 我需要設計 / 美術相關科系的學歷我才能找到這樣的工作 ! 錯 !!!

設計工作室跟客戶根本不在乎你的學歷,他們只在乎你專業的表現跟工作經驗,當然你從一個很正規的設計 / 藝術學院畢業的確會讓你的個人履歷看起來金光閃閃,但這只是一個開始,很多很多很多強到不行的概念藝術家根本沒有相關的學歷,設計 / 藝術學校可以幫助你學習基本的繪畫技巧,但是讓你的作品與眾不同的方法是你花了大量的時間自我訓練及吸收相關的知識 !

5. 我想要在3A級的工作室工作,因為他們做的工作非常有趣 ! 錯 !!!

好吧.....部分是錯的,當然幫3A級工作室工作是很有趣,但那些獨立開發或獨立製作的工作室呢 ? 為什麼你會覺得他們就比較不有趣 ?

甚至,你了解3A的定義是什麼嗎 ? 來,這是引用維基百科上面的條目,這裡解釋的很清楚。


 Since AAA its an acronym, each "A" has a meaning regarding an overall quality. 

One "A" is given to games that are consider to be "Critical Success" (critics or reviewers give it a perfect, or almost perfect score), another "A" is used when a game brings "innovative Gameplay" (a gaming characteristic so unique that differentiate the game from all the rest), and finally, the last "A" defines "Financial Success" (game sales that generate a huge profit). A title consider to be AAA is therefore a high quality game and its expected to be among the year’s bestsellers. 

As the years progressed and during the new millennium, many publishers started to consider their games to be AAA even before their release, and justifying this decision through huge development and marketing budgets.This lead to a misrepresentation of the AAA title, since not all games with a huge budget (specially for consoles), are either a financial success, critical success or have innovative gameplay.


 

AAA是縮寫,每個 ''A''代表某個品質,第一個 ''A''代表評價上十分成功,第二個 ''A''代表創新的遊戲玩法,最後一個 ''A''代表銷售上的成功。 久了以後,許多發行商甚至在遊戲釋出前就宣稱這是一款3A級遊戲,然後再用大量的預算行銷去正當化。這導致對3A這個頭銜的誤解,因為並不是所有遊戲都有龐大的預算,也不見得都兼具評價上成功、創新遊戲玩法、銷售上成功這三個要素。

維基百科連結 

現今大部分3A級公司都是很大,有龐大預算執行大型專案的公司,這些公司有好的一面也有壞的一面,不要一概否定了其他的小公司,他們只是用不一樣的方式進行專案,但是在那裡的工作經驗也可以是一樣有趣的,甚至更有趣 ! 這都取決於你比較喜歡哪一種工作方式像是 :

 ● 你比較喜歡一直長時間專注於同一種工作,或是有機會可以執行不同的工作?

 ● 你比較喜歡在小型團隊裡你的看法或許可以佔有一席之地,或是在大公司工作但是你的意見就在一層層的主管牽制下就慢慢不見?

 ● 你喜歡參與大型而且有名氣的專案,或是有趣而且特別的專案?

中文翻譯出處
英文原文出處 
徵得作者 Suzanne Helmigh 同意後翻譯為中文,以後 Suzanne 也會繼續發表其他的筆記文章喔 !!!

創作《冰雪奇緣》故事的心路歷程

frozen 冰雪奇緣

註1: All photos courtesy of Disney (所有照片,迪士尼版權所有)

註2: 以下有雷,請小心服用

 

第一段

冰雪奇緣「編劇 / 導演」Jennifer Lee 將述說她「創作故事」時,「寫劇本」的心路歷程。 

當妳找到了故事核心,不要害怕重寫劇本

導演 Jennifer Lee 說:在「創作故事」的數個月後,某一天,「音樂團隊」來到我們辦公室,演唱他們為這部電影寫的第一首歌 "Let It Go" 。雖然與「音樂團隊」開了數次會,但我一直都還在煩惱 Elsa 這個角色要何去何從。這首歌的出現,改變了一切。

這首歌中,Elsa 唱出了她內心的聲音 - 壓抑已久的自己,終於得到釋放,變成自由人,卻是孤獨一人。哀傷、不完美,卻充滿力量 - 歌詞這樣寫著。

聽完這首歌,我哭了,我跟我自己說,我必須重寫這部電影! 啊~我們找到了!

找出大家給劇本的建議中,重覆出現的議題,並找出真正的問題

如果你把劇本拿給十個人看,有可能會得到十種建議。理出哪些該用、哪些不該用,是一大挑戰。

導演 Jennifer Lee 說: 我們會開「故事會議」討論「建議」。會議裡會有: John Lasseter、Ed Catmull、Disney 旗下的導演、有時也有 Pixar 旗下的導演、還有些編劇。我們會被所有的建議轟炸,大家先開開玩笑,然後這些主管、導演們,會把劇本像拆一台車子一樣,拆到只剩鋼板、螺絲,然後大家,拍拍屁股就走了。

接下來,就是這部電影的「故事團隊」,必須負責把車子組裝起來,在這些龐大、凌亂的資訊中 - 重點是 - 要找出 pattern (重複出現的議題),並理出真正的問題。

當妳找到了故事核心,妳必須捍衛妳自己的發想

「討論建議」的過程是有些恐怖的,特別是,當某些建議是來自名導演、名編劇時。但是,如果你「不堅守」你故事的核心價值,要取悅「所有人」,故事只會是「一盤散沙」。

導演 Jennifer Lee 說: 有一次開會,我拿著一張紙站起來,上面寫著: 這是 Anna,這是她的心路歷程,不能超過這裡,不能少於這裡。這是 Elsa,這是她的心路歷程,範圍在這邊。這些點,是這部電影要講的,這些點,是我為什麼我要拍這部片。(小編: 雞皮疙瘩)

我必須這麼做,我也從中學到,理出頭緒、與堅守原則,才能把故事說順,又不失原味。

 

第二段

冰雪奇緣「故事總監」Paul Briggs,將述說他「創作故事」時,尋找「角色」的心路歷程。 

尋找「角色」

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Elsa 與 Anna

冰雪奇緣 改編至 Hans Christian Andersen (安徒生) 的小說 The Snow Queen (冰雪女王)。導演 Chris Buck 對原作做的最大改變是,把抽象的「冰雪女王」The Snow Queen ,和無血源關係的女主角 Gerda ,改成兩位親姊妹 Elsa 和 Anna 。這個改變,突顯了新版故事的重點,也讓故事本身更平易近人。

導演 Chris 從「愛的概念」開始發想故事 -「家庭的愛」 vs 「男女的愛」- 最後演變成「愛」 vs 「恐懼」。這些概念,讓角色慢慢成型 - 像 Elsa,是個活在恐懼中,害怕傷害人的人,而 Anna 則是內心充滿愛,卻給不了任何人的人。

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雪人 Olaf 

Olaf 這樣的角色,很容易被誤認成「搞笑角色」 (comic relief character)。他搞笑沒錯,但在故事中也扮演重要角色。最早的劇本中,Olaf 只是「冰雪女王」軍團裡的一隻雪人,後來,故事慢慢演變,才變成兩姊妹小時的玩伴,這個改變,讓他與兩姊妹間多了一層「關係」,也「間接」代表著兩姊妹之間的愛,和純真的情感。 

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Kristoff 與 麋鹿 

我們花了許多時間才定位出 Kristoff 這個角色,這位孤傲正直的送冰員角色,在小說中並不存在,所以也經過許多來回的修正,但,故事發展到最後,我們也認清,整個故事的主線劇情還是必須由兩位姊妹來帶領。 

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Hans

Hans 是個「白馬王子」角色,浪漫多情的他,偷走了 Anna 的心,但,故事後面一轉,他變成了一位想篡位,並殺害兩位姊妹的「大反派」。這個轉變,故事團隊花了許多時間來確立他動機是合理的。許多試映下來,我們得到很多建議,最常見的是,希望能在故事早期,就讓觀眾知道他是壞人。雖然每次都有人這樣說,故事團隊仍然堅守自己的立場,還是等到故事後半段,才揭發這個秘密。也有人問到 Hans 最後是否該得到一些逞罰。Briggs 說: 是該得到些逞罰,但,不是被自己劍刺死的那種,我一直都希望 Kristoff 能揍 Hans 一頓,因為,結尾還是須要些正義,但是,導演 Jennifer Lee 堅持,必須是 Anna 揍他,畢竟這部電影,不是 Kristoff 的故事,而是這兩位姐妹的故事。

 

第一段參考: Jennifer Lee: Breaking Down Script Notes

第二段參考: Paul Briggs: Truth in Storytelling

迪士尼Get a Horse 幕後花絮

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"Get a Horse"做為去年迪士尼最重要的動畫電影"冰雪奇緣"開場短片,製作功夫自然不會含糊,由執導動畫影集經驗豐富的Lauren MacMullan導演(編:降世神通、辛普森家族),風格走懷舊的黑白手繪動畫,並結合色彩鮮豔的3D動畫同台飆戲,影片規格刻意採用了1920年代電視4×3的畫面比例,以及還原華德迪士尼(Walt Disney)本人的聲音做為米老鼠(Mickey Mouse)的配音,足見"復古"的用心良苦。最後結果也非常理想,冰雪奇緣大賣座,得獎成績也不在話下,不但入圍了奧斯卡,還拿下了安妮獎的最佳動畫短片。就讓小編簡單的摘譯幕後花絮影片,瞧瞧製作團隊下了哪些紮實功夫吧!

復刻

一開始訂出想要"重製經典"(rebuild classic)的方向,於是我就想到我很喜歡的1920-30年代的米老鼠,當時的動畫特徵就是每個角色都像魯夫一樣(誤),有著橡膠一般非常具有彈性的四肢,可以任意伸縮彎折,當做套繩,變成任何東西。我想這就是當初創作者想到如何去娛樂觀眾的絕佳點子,而現在我們可以將這樣有趣的元素取出,放進這支短片。

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顏色

在製作時我們常常在想,假如當時黑白動畫的米老鼠上了顏色,會是怎樣呢?華德‧迪士尼先生會用什麼樣的顏色?迪士尼的創意總監John Lassater給了我們很好的建議:找出當時公司寄給客戶的聖誕卡,我們就會知道最初的米老鼠如何用色,穿什麼斑點的衣服。

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聲音

大概花了3-4個月吧,我們把1928-1946年的米老鼠動畫全部看了一遍,並且錄下了華德‧迪士尼先生表演的所有旁白,發現裡面只有一個字從來沒出現過,那就是:"RED紅色"。為了要忠於原味,我們只好請錄音師將RED三個字分別拉出來再合成一個聲音。(編:這跟海報的主視覺用紅色有關係嗎? XDD)

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風格

以往大部分的影片都有一定的風格,例如以3D為主手繪(2D)為輔,或是以手繪為主3D支援,但是這部作品2D與3D是同等重要的,而且常常需要彼此互相配合,因為兩邊的角色會不斷有許多互動,比如說角色的眼神就一定要對到,就像拚拚圖一樣,拚錯一片整個就對不上了。這真的很難,不過除此之外內容與精神都是一致的,1928年會好笑的動畫梗拿到2014年還是會令人發笑。

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點子

在迪士尼誰都可以提動畫點子,這一點是無庸置疑的,當我投那張黑白米老鼠伸出黃色立體的腳時,我壓根連John Lassater都沒見過,但是他們開了個會,認可了這個點子,一切就開始了。

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鏡頭演進 Progression

可以看到Get a Horse當中一顆橫跨手繪與3D的鏡頭如何從無到有,一開始是點子,然後有腳本 > 動態構圖 > 手繪動畫初稿 > 3D動畫 > 手繪動畫清稿和特效動態 > 完成,從這個演進可以看出,3D基本上應該是以手繪動態為準。

3D動態測試 3D Animation test

可以看到如何用現有的3D動畫工具去模擬當時手繪動畫的誇張笑果。(編:因為影片隱私權關係這裡無法正確顯示,請點選Watch on Vimeo。)

影片片段 Clip

美術設定 Concept Art

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(Photo via Disney, CC License)

編輯撰文 
WRITTEN BY SHIH-YAO

瓦楞紙藝術家 -鍾凱翔

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美國知名的角色藝術學院Stan Winston School日前視訊專訪了一位非常特別的年輕創作者,他來自台灣名叫 -鍾凱翔 (Xhongkai Xiang),他使用了我們日常可見、隨手可得的材料 -瓦楞紙板,做出了不可思議的有趣作品,細膩程度叫人驚嘆,他自言選擇這種看似不起眼的材料的主要原因是由於經濟上的限制,但這個框架限制並沒有擊倒他,反而激發出他不同凡響的精彩表現,創作過程的突圍能量與純粹精神,令人激賞。

(以下摘譯)我從小就跟很多小男孩一樣,喜歡像是:動物、怪獸、機器人、恐龍這些東西。一開始我只是喜歡畫圖,國中時開始將這些圖做成一件件立體紙雕,高中到現在則以瓦楞紙這個材料為主。而"中國龍"是我的第一件大型創作,也是我目前最喜歡的作品。

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現在大部分的創作都以瓦楞紙為主,像是:鋼鐵人得機械鎧、霸王龍的頭骨、日本武士頭盔、細膩複雜的麻雀...等等,重點是,這些作品都是以一比一的尺寸去創作。(編:更厲害的是他製作的角色有很多都有簡單的關節設定,要動起來演齣戲也不是問題。)

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創作

以鋼鐵人為例,創作純粹是因為我喜歡鋼鐵人,花了將近一年的課餘時間,主要是利用以往製作上累積的經驗來做規劃,後來還會參考pepakura這個3D紙雕攤平軟體,然後,在紙板表面我不會上任何顏色或塗裝,就以瓦楞紙原本的質感條紋做組合呈現,這是我的個人風格!另外,使用瓦楞紙在材料上幾乎不用花半毛錢,整件創作中最花錢的部分其實是"黏劑",會用到瞬間接著劑(三秒膠)和熱熔膠。

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我現在20歲,目前就讀於台灣台中東海大學美術學系,創作是我生活的最大重心,我希望未來能保持下去。想要看更多作品歡迎直接來我的FB頁面~

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最後

我知道在台灣藝術很難發展,但還是要做你想做的事情,只要你努力,大家就會看見!

更多作品欣賞

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強大!!! 用吸管做的異形~ 

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教你一天做"老皮"紙雕 XDDD

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栩栩如生的蜥蜴

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創作中最常使用而且最花錢的部分就是三秒膠

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原文出處

(Photo via Xhongkai Xiang, CC License)

編輯撰文 
WRITTEN BY SHIH-YAO

用「特殊的邏輯」說故事

2+2=5

時常有人說,說故事時,不要告訴觀眾答案是 4,而是要問他們什麼是 2+2,讓他們自己在腦中拼出答案。這是一個讓觀眾「參與」故事的好方法,但是,「人腦的邏輯」,跟「數學的邏輯」有些不同。

當你跟觀眾說 2+2=5,這雖然不合邏輯,但這樣做,反而會引他們的注意,他們會更好奇你到底想搞什麼。

我們看看這個例子,一盒十片裝的餅乾,我家人要花一個禮拜吃完,試問,一盒二十片裝的餅乾,他們要花多久才能吃完?

答案是: 「還是,一個禮拜」。我貪吃的家人看到更多餅乾,只會更高興,用一樣的時間把它們嗑光。這告訴我們,每個人都有自己「特殊的邏輯」,故事中的角色也是一樣。要引起觀眾注意,首先必須先告訴他們,你故事「特殊的邏輯」是什麼。

話說回來,你還是可以寫「不特殊 / 正常人」的故事,讓主角喜歡大部份人喜歡的東西,害怕大部份人害怕的東西。這種角色,很容易就能得到觀眾的認同,但故事也可能會變的很無趣。

這並不表示,你不能把這種故事說得很有趣,正常生活也能很有趣,正常故事的好處就是,你不需要過多解釋,觀眾就能懂了。男孩愛上女孩,因為女孩很正,員工想升官,因為他想賺錢,騎士殺了惡龍,因為他很英勇。這些都是 2+2=4,都很好懂。

但是,這種故事的缺點就是,你好像聽過了,故事本身也很難有突破。

所以,當你想寫一個有「特殊邏輯」的角色時,可以注意以下幾點:

第一,你不用熟悉「特殊邏輯」就能懂它。不管你家人是一群愛吃餅乾的貪吃鬼,或是不買零食的健康寶寶,我相信你都能懂這個例子。

第二,我從頭到尾都沒說我家人的,職業、性別、年齡,這些都不必說,你還是能懂他們的行為。這些細節,抓不住觀眾的。

第三,當你知道角色的「怪癖」、「特殊邏輯」後,你會覺得你「真正」認識他了,你不會記得角色跟大家一樣的點,但你會記得他「不合邏輯」的點。

所以,故事從 2+2=5 開始,用這抓住觀眾注意力。接著,你告訴觀眾「為什麼」會這樣。當觀眾了解主角的「特殊邏輯」後,會感覺更親近他。觀眾更親近主角後,就方便入戲,你也方便說他後面的故事。

 

原文: The Logic of Illogical Characters

美工 vs 那個人

Jessica Hische

(Photo courtesy of Jessica Hische)

 

「美工」是個刺耳的名字,也是個不被重視的工作,現在,甚至還有 APP,可以幫你自動產生 logo,而,這對某些人來說,已經足夠了。

但是,也有同樣「美工」出身的 Jessica Hische 卻可以呼風喚雨,自己找團隊,自己開價,或是像 Nancy Duarte 可以幫總統、大企業,設計東西。這些人有什麼過人之處?

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