2018-09-10, 週一 20:34
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫製作
分類: 合成與特效
文章出處:5 Ways to improve your Matte Painting / 原作:Bobby Myers / 翻譯:Vlad K
我想在台灣大概不多人對 Matte Painting 有興趣,所以這篇是譯給我自己和有點興趣的朋友看。
簡單介紹 Matte Painting
Matte Painting 是電影特效的始祖,用以創造在現實中難以被實現或太昂貴的環境及背景,第一次被使用於一百多年前的電影工業,如今則被更廣泛的使用在各項領域如遊戲、電視或攝影後製。最早的 Matte Painting 是以寫實繪畫實現,用顏料彩繪在一大片玻璃上,如今則以各種媒材與技術實現,包含照片後製、3D 建模及動畫。
Matte Painting (底下簡稱 MP)在中文並沒有很貼切表現英文單字的說法,大多稱接景 或繪景。以影像後製的方式來達成 MP 的技法我個人以為是追求後製技法上的最終能力,無論是合成,改色,加光影或修圖,都是構成 MP 的各種方式,而 MP 也是現代數位創作的手法之一。當我們稍能撇見追求之路遠方上的景像,就能更筆直的以此前進。
我常利用這個方法進行影像後製,文中提到的技巧我都有用到,其中以 Digital Painting 為最主要方式,以下皆以我理解的意思翻譯:
編:要快速瞭解 Matte Painting 的朋友,可以看看這個來自法國巴黎的數位藝術家 Mickaël MEO Forrett 的作品解析影片,雖然已經是六年前的作品,但概念依舊是可以相通的。
Ⅰ 素材拼貼 Photo Reference
> 畫質與解析度
當處理超過 3 ~ 4 千以上像素的高像素的大圖時,要維持一定程度的畫質是相當困難的事,找到一張夠好又是高畫素的圖片素材相當挑戰,除非素材來自於自己拍照取得,否則只能仰賴攝影師看是否能拍出你想要的照片;而大部份時後我們只能自己想辦法找圖,CGtextures 、Texture Library 、SXC 及 Photodune 都有滿好的資源。素材愈大愈好,這樣才會有最大的彈性來創作 ( 大於 2000 px 的圖最好 ),同時累積自己的圖庫,在創作時更能事半功倍。
有幾個小撇步能讓你所持有的影像素材維持好的畫質:
不要放大圖像 (例如 600px 的圖拉大成 3000px)。 如果一定要這麼做,請只拉大一點點就好。放大尺寸將會毀掉圖像的畫質和品質,讓圖變得鬆散和充滿了馬賽克。
不要害怕在單一區域使用多張素材組合出的效果。 在許多不同的素材照中發現規律,並組合成新的圖是 Matte Painting 的精髓所在。我們應該要有這樣的素材庫,善用這些資源的潛力並組合,一旦使用到對的資源你就不需要硬著頭皮拉大素材來解決你的需求。這些都需要練習,當你對處理的過程愈熟悉,就愈能了解其限制和可能性在那。 (下載任何圖片做使用時一定要確認這些圖片有被授權 CC [Creative Commons] 及可被變造和修改。否則可能侵犯他人智慧財產權而產生許多問題)
>> 不必害怕讓拼出的圖像扮演視覺重點
寫實的素材(照片)能幫助我們創造出可信、逼真的畫面,讓觀看者感到身歷其境,因此儘可能的利用多張圖像素材來表現出所想表達的意象畫面,練習拼接多種不同的素材來得到的創作結果會比直接使用一張接近你要的照片來得更好。
全景圖(panoramic image)就是一個照片拼貼的好例子,同樣的方法和技巧可實作在 Matte Painting:例如複數的山石照可組合成更複雜的一座山。 Tips:如何運用 photoshop 及 lightroom 製作全景圖(英文)
Example of multiple photos stitched together to create a panorama . Photo by Tom Harve
Ⅱ 保持多樣化 Versatility
> 數位繪圖 Digital Painting
Matte Painting 技巧的特色是用照片素材拚貼,但繪圖依舊是 MP 不可或缺的部分,每位 MP 繪師都應具備如何從無到有的開始進行繪製的知識與技能,了解如何創作仿製特有的物件、無中生有的創造出某種表面材質;這並非要求你必需有能力完美的畫出一幅米開朗基羅的《The Calling of Saint Matthew》 ,但最少應該要知道如何用一些方法去達成類似的結果。愈多的繪圖練習 MP 能力也會變得愈好,不止是在繪製技巧上更優秀,你的觀察力也會被淬煉成能辨視接面間更細緻之處,這些一般人看不到的細節將讓你的作品更逼真、可信。
在一些練習之後,你會發現自己作品品質將穩定成長,除此之外對於物質及材質的認知也會增加,明白這些元素如何與光影、色彩間進行互動,其它素材和物件則能幫助你創造出更逼真的場景。
與繪畫一樣,留意不同材質及它們的特性 (如石頭、金屬、草等),它們如何反射光、吸收光、折射光、以及表面高光長得如何等等,這些因子的總合影響著成品的最終樣貌。知識將由時間、練習與學習累積而來,付出愈多對細節的關注,作品的成長就愈大。
Tips: 可由這裡學習 Digital Painting:Digital Painting Category(英文)
Scheherazade Castle of One Thousand and One Nights by Frederic St-Arnaud
Image by Mat Gilson
The Long Journey by Kaioshen
>> 混合 3D 素材 Incorporate 3D Assets
與繪圖一樣,3D 模型也是 Matte Painting 極重要的部份,特別是近年來在這一領域上的科技發展(編:Projection Mapping 的門檻下降和許多 3D 地貌與植物生成外掛的新工具出現),讓我們比過去更能利用一些數位雕塑及 3D 建模軟體來完全實現我們要的東西,如 Zbrush、Maya、3DS Max、Mudbox、Cinema 4D、Vue、Terragen (編:當年還沒有近年炙手可熱的 World Machine 呢) 都有提供許多建模工具及年年更好的特性模擬。
這是許多能使 MP 技巧上再精進的領域之一,因此值得深入了解和學習;凡事起頭難,但開始花一點時間來了解便能知道要如何應用基本的 3D 模組以結合 MP。
Tips: 3D Category 有許多 3D 建模教學(英文)
After the Breaking of the World by Jesse Van Dijk
Coppernia City by Jamie Jasso
Sorcerer’s Hill by Kaioshen
Ⅲ 瞭解主題 Know Your Subject
> 並非大就是好
Matte Painting 都具有一個故事性的觀點,因此每件創作皆會從設定一個故事做為開端,大的故事用到大場景,小的故事用小場景,然而較小設定一樣能像史詩,給人深刻印象,因為小的設定更具有細節來傳達故事性,而無需依賴大量的元素讓場景更有說服力;當設定範圍愈大,畫面上就得填入愈多東西以符合設定,因此較小的場景能讓你有更多的時間對每個元素做到完美。
這並非暗示你應避免創作大場景,只是讓我們在心中了解哪種場景最適合目前專案,明白主題所需的範圍能節省許多時間。當一切嘗試都失敗時,保持簡單往往是最佳選擇。
Heading South – Fable 2 Cinematic Environment by Ovilier Vernay-Kim
Trollskogen by Andree Wallin
Storms Passing by Kaioshen.
Ⅳ 加強工作流程 Improving Your Workflow
> 聰明工作
數位化表示你幾乎能實現所有你想要的,但即便你能讓解析度變大到 10000px 也不代表就應該這麼做。除非你真的能確切明白要做什麼,否則不建議製作超過 3000 ~ 4096 px 尺寸的場景 ( 3000 ~ 4096 px 已相當大)。原因是:太大的尺寸下即使只有少少的圖層也會讓電腦慢到停住,另一個原因是,除非為了繪製極度精細的細節並且利用在超近景的地方,否則這樣做只會讓電腦難以運作,沒有意義。
>> 非破壞性編輯
非破壞性編輯包含了利用動態圖層遮罩及動態調整,讓圖像所在圖層不會因這些調整而被影響,產生畫素的破壞。這是每位創作者調整或後製最好的方法,同時也讓其保有最大的彈性進行各種的編輯和改造。
圖層中只有某一部份需被顯示?圖層遮罩就是最好的方法,它是 photoshop 中最好用的功能之一,也是將圖層中不想要的部份抹除,而又不是真的從圖層中刪去該部份的技巧,這讓我們有機會恢復後製結果,並能重覆使用圖層。
必需先有一張圖層被圈選,才能加入圖層遮罩,在 "圖層" 面板的最下面,有一個 "矩形中有個圓" 的按鈕,當某一圖層圈選範圍後,按下這顆按鈕就可加入圖層遮罩。遮罩的使用除了 "套索工具" 外,也可用 "筆刷" 塗抹出遮罩範圍,遮罩的樣子像有 alapha channel 的圖層,黑色的部份隱藏,白色部份露出,這是一個相當簡單而非常實用的功能。
加入圖層調整的方法:圖層 > 新增調整圖層(Layer > New Adjustment Layer ),然後選擇想要調整的項目即可,選擇後將會自動的加入新圖層至圖層面版中。若是僅針對某圖層或群組進行調整,可以對該調整層按右鍵 > 建立剪裁遮色片(Create Clipping Mask ),或按住 Alt 不放,並左鍵點選調整層與被作用圖層中間的分隔線 ( 當按住 Alt 不放並 mouse orver 在二圖層中間時,會出現一個有箭頭的小 icon ),在 photoshop 中有許多方式可做到圖層調整或遮罩效果,因此單看個人喜好來操作。
一旦製作了剪裁遮色片,該遮色片僅會作用在它的父圖層或群組上 ( 有小箭頭指向的終點就是父圖層 ),針對某一圖層想做材質同時又只顯示出部份範圍時,這是一個非常好用的方法。
教學:圖層遮罩(英文) 教學:什麼是剪裁遮色片(英文)
Ⅴ 學習與練習 Study and Practice
學和練一直是精進的最好方法,每一次專案和作品都能讓你在技巧上更精進,利用空餘時間,不要感到壓力的抱持輕鬆心情,新開一個檔案開始探索,讓練習沒有壓力;有時也可拿起紙筆繪出自己的想法。
總結 Conclusion
文中提到的每件事都能提升流程速度及增進 Matte Painting 技巧,依照個人優勢聰明而有效率的使用圖片,不要排斥重覆混合多張不同圖片,這是 MP 的目的並且能讓你從中得到好的結果;隨著時間增加將會學到有用的技巧並能幫助你在處理上更快速有效率,但在此之前應保持簡單,避免一心好高騖遠的創作;一旦在基礎上感到愉悅,得心應手,接下來就不會有太多阻力並且進步!
特別感謝
tutsplus 的原文轉載 、 Vlad K 大的翻譯授權 與 Annie Hall 的信件聯繫。
- 未經允許,請勿轉載 -
延伸閱讀:合成師 與 特效流程 by 謝宗穎
2016-10-25, 週二 21:31
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫製作
分類: 合成與特效
大概從自身經驗出發去描述電影產業的合成師(簡稱:Comp)所負責的內容,也因為我去過的公司還不算多,應該每間公司流程、文化都不太一樣,僅供參考。
合成
是整個後期靠近收尾工作的職位,我認為也是在履歷、經歷上,屬於倒吃甘蔗的職位,初期畢業找合成的工作會有些辛苦,可能要有些耐心,所以,大部份人都是從最基礎的工作,像是:挖出畫面需要的東西(Roto)、塗掉畫面不要的東西(Paint) 起家。
假如從一部電影案子的開始到結束整個來看,合成主要負責的工作又大致上可分為:
前期
1. 輸出各種處理過的實拍素材(Plate)給前面需要製作 3D 的人員,而這些 Plate 有著各種不一樣的內容,譬如有藍綠幕的 Plate 就要簡單去背(key)一下,好讓他們可以放 3D 背景或是合成背景(matte painting)做參考,而有些是要套上鏡頭變形效果(UV LensDistort),還原鏡頭沒有變形(undistort)的情況,因為 3D 攝影機在製作時是沒有像實拍攝影機會產生畫面變形(lens distortion)的問題。
2. 一些初階的合成開始,會幫忙做點 Roto 或是 Paint,中階、資深的合成師就開始做些視覺設計(Look develope),幫忙前面 3D 人員輸出來的東西做測試,看看哪邊可能會有問題,或是我們是不是需要增加些算圖圖層(passes)到這個案子裡,以便方便控制。
3. 合成組長或指導(Lead or Sup) 會開始製作一些小工具、調整素材長度(Plate Retime)或是製作合成的模板(Comp Templates),建立、改善工作流程,這樣大家在製作中可以增加速度,或是鏡頭在交接時,大概知道哪個區域是做什麼效果。
4. 或是友善的強迫你放假...。
中期
開始製作每個鏡頭,這個階段通常會先有比較粗略的合成成果(Temp Delivered),用來確定這個片段的細節跟色調,以便給導演、客戶們討論,或是他們的親友團看。最後還有各種前期預告的製作。
末期
完成它,不記一切代價....
然後有些案子你需要在鏡頭做完後(final),再把你做的東西打包給 2D 轉 3D 立體的公司,每家公司需求不太一樣,有些希望你算出每個獨立物件(element),譬如前景一個,背景一個,Cg 一個等等,做成簡化後方便作業的合成模板(mini script),有些公司會要求打包全部合成檔案裡的東西,除了影像的深度資訊(deep)或是一些奇怪的工具,這通常是最痛苦的一環,因為合成是一回事,拆東西出來還要跟完成影片完全符合(final match)又是另一回事。
補充:現在因為市面有許多超級英雄的片子,其實你可能還會要花額外的時間做客戶行銷(Marketing)需要的東西,譬如聖地牙哥漫畫展、超級杯廣告,很多鏡頭不一定會出現在電影裡,或是他們要對觀眾隱瞞些劇情在預告,保留之後看電影的驚喜,你等於同樣類似鏡頭要重複完成兩次,甚至某些國家有不同需求,譬如在《美國隊長 3》,我們要另外製作沒有俄文出現在背景的版本,不能讓觀眾感覺到他們在故事裡是壞人之類,給俄國人觀眾不好的觀感,或是客戶有戶外大型展版,動態海報,都需要輸出些素材給他們使用。
關於作者
溫兆銘,好萊塢專業打雜工 / 個人網站
1998 年進入復興美工後,獲獎無數,自以為是校園風雲人物,光榮代表復興美工參加全國設計技能競賽,不料一鳴驚人的刷新歷屆代表最爛名次,留下後人無法超越的成就,在這之後,從馬前市長接下台北市健康城市標誌比賽第一名的獎牌,結束了短暫卻燦爛的設計人生,再未得過任何設計獎。
2005 年起就讀魔獸世界,喔不,是 2002 年是輔仁應用美術系,課業方面沒有半點長進,課外活動卻努力培養第二專業能力,帶領團隊搶下 25 人困難模式巫妖王擊殺,擠進世界前 20 名,擅長制定計畫及招聘人員。2008 年就讀舊金山藝術研究所,求學間,參加了兩屆校內主辦,卻沒什麼人參加的 Spring Show 比賽,靠著跟老師關係比較好的原因,連續兩年,分別榮獲 lighting 組第二及第三名,並在畢業前,順利的找到幾份倒貼錢的寶貴實習機會。
2011 開始,正式進入了特效產業,流浪在世界各大城市,如舊金山、LA 、紐約、北京,溫哥華等,再各大知名電影公司裡擔任合成,例如 Method Studios, Rhythm and Hues, Pixomondo 等等,工作期間,奧斯卡得獎及提名特效大片一部也沒參與過,擅長任勞任怨及打雜工作,充分了展現出台灣人耐操的精神。
2016-02-21, 週日 04:54
作者 謝宗穎 (Chung-Yin Hsieh)
上層分類: 動畫製作
分類: 合成與特效
作者:Scanline VFX 合成師 謝宗穎
合成師比例 Ratio
合成部門是動畫公司中,一個比例相當大的部門。以加拿大來說,大公司的合成部門人數可佔 60-70%,小公司甚至可高達 90%。大公司就像我現在待的 Scanline VFX ,人數大約 100 多人,案子量大時可以到 400 人。因為都是作電影,特效量大,3D + FX 的編制也比較大。小公司指 30-40 人作電視劇的公司,特效量低,可能 3-4 個人就要包辦全部的 3D + FX。
作業流程 Pipeline
合成師的主要任務是把每個部門的東西結合起來,讓整個 shot (卡 / 鏡頭) 看起來更好看。下圖是簡化的作業流程。
從 client (客戶) 那邊接到一個 shot 之後會經過 IO (註2) 把檔案放入內部的 pipeline。接下來分別進入2D 及3D 部門。3D 部門根據 layout 開始 modeling、texture、animation,最後經由 lighting 依 camera tracking 製作的相機 render 各種 pass 給 comp,FX 有些經過 lighting 有些直接輸出給 comp。2D 部分有 matte painting (註1) 製作背景給 comp,prep 部門協助 comp 清理 plate (實拍的原檔),最後由合成師把全部的東西結合起來,經過內部 QC (註3) 後,再由 IO 部門把檔案傳給客戶。
Matte Painting
( 註1 ) Matte painting 是指: 接景、數位背景繪製。一個用畫的、或是用合成的,把不存在世界上、或是現場搭設太昂貴的背景、場景呈現出來的技法。(參考連結 ,請看 場景延伸 Every Set Extension 的部分)
IO
( 註2 ) IO 是指 input / output ( 輸入 / 輸出 ),不是特別一個部門,只是一個人而已。是從客戶那邊收到檔後,有一個人會檢查檔案,然後把它放進 pipeline 裡,檔案要出去前 editorial 會再檢查一次放進 package 裡,然後 IO 再檢查一次後,再傳出去給客戶。IO 是專職的收發檔案人員。
QC
( 註3 ) QC 是指 quality control ( 品質管理 ),QC 管理的話,會有一個大頭目,不管啥都要給他看過才能出去給客戶。下面有 3D 頭,2D 每個 show 有一個 comp 頭,再下一層,各部門還有一個頭,再下面就是 artist。一些比較大的 show,artist 上面還會有 lead。Lead sup (部門主管) 都是 artist 背景出身的,不會有管理端 production 的人來帶。Production 方面我比較不熟, 基本上有一個大頭,每個 show 再一個頭,作人力調動和預算控制,還有 coordinator 負責部門間連絡及會議記錄。
QC 做的是 tech (技術面) 的較多,綠幕的 shot 看有沒有黑邊 / 白邊,同 sequence 的顏色有沒有一樣,雜訊 / 噪點是不是有對到 match,有沒有奇怪的缺陷 artifact。如果是同一系列的鏡頭(sequence)背景差不多的,comp 會根據指示自由發揮,再來會把 WIP (work in progress 工作中的檔案) 傳給客戶,客戶選定一個版本後,大家就去 match 該版本。
如果手上的 shot 是獨有的,基本上就是和 sup (supervisor 簡寫,指總監) 一對一溝通,傳給客戶後看他們有何意見再修改,遇到很有主見的客戶 / 導演作起來就比較輕鬆,遇到連自己要啥都不知的客戶就很麻煩,無限卡在風格研究( look dev:Look Development,參考連結 ,請看風格整合 Style Balance 的地方)。
工作分配
Task (工作) 分配要看 sup (總監),大致上是按能力分配,新人處理綠幕多的,越老手會有更多的 money shot (money shot 或 hero shot 顧名思義是最昂貴的鏡頭,但也指最有戲劇張力,劇情上最重要、最有賣點的鏡頭)。lead (主管) 會作一些 shot,不過不會做過度複雜的,畢竟要看 shot 不太有時間做。sup 基本上只會製作 template (可供所有藝術家們套用的模板),剩下的時間就都在開會和看 shot。
工作內容
在技術方面,合成師要負責 CG 置入、keying 去背、背景替換....等等。在創作方面,有加入 2D 特效原素 (煙、火、霧、水)、風格改變、時間改變 retime...等等。這些看似平常,但實務上,合成師拿到的東西常常沒有完美的,CG 顏色對不上 plate(實拍素材)、反光太強 / 太弱、match move 對不上、plate 顏色對不上 DMP (DMP 是 digital matte painting 的縮寫)、打光打錯邊....等等,都是會遇到的。(光打錯邊,通常還是會踢回去 lighting 重作,不過在某些條件下還是能在 comp 解決,主要是用 normal map pass 來作 2D grading 校色),所以工作依舊繁重。
合成的實務上常常是這樣,一來因為合成是 2D 操作,可以運用不同的遮罩 matte 來快速修改顏色,而不用回去 3D 進行昂貴的算圖 render。二來是客戶可能會多次要求調整顏色。當然也是有少數公司是把合成所需的素材,儘可能作到完美後才交給 compositor,但絕大多數的公司都是 60-70% OK 就交給 compositor 完成剩下的部分。
結論
今天好萊塢的電影工業,已經變成一個勞力密集,分工緊密的產業了,但不要忘了 100 年前的第一部電影,本身就是一個合成特效。從古早的單一技法,走到今天的工業化,合成工具不斷的進步,但最重要的還是畫面上,那個電影框框裡的東西。
編輯:Joe Chiang
2016-01-09, 週六 20:59
作者 Tzung Da Tsai
上層分類: 動畫製作
分類: 合成與特效
最近開始請教一些同事,以前的一些酷炫鏡頭是怎麼做的。吃飯時聊到的金門大橋繩索特效,想不到是用我許久之前開發的一個 Thinking Particles 外掛去完成的。完成這卡的有名 TP 藝術家叫 Will Wallace ,而這個工具的原型是來自 TP 特效大師 Joe Scarr ,今天就來跟大家分享這卡的幕後製作:
幕後製作
看過《加州大地震》 的朋友應該對於海嘯揚起一艘貨輪,貨輪再把金門大橋給打斷的那一幕有印象吧,那也是 ScanlineVFX 完成的鏡頭之一。當然海嘯的部分是用公司內部軟體 Flowline 完成的,而金門大橋的部分,藝術家們也投入不少心學。那,製作繩索受到貨輪推擠而擺動與斷裂的效果,是怎麼完成的呢?
其實沒有想像中的難,用 TP Joint 的功能即可做到,在繩索的每一段距離上,擺一個 TP Joint ,然後,再用長方形方塊去包覆那一段距離,如下圖所示:
紅色的是,繩索的中心曲線,綠色的是,將繩索分段的長方形方塊 (請原諒我圖畫的有點醜),每個方塊中間用 TP Joint 做連接,如此一來就可以做出繩索擺動與斷裂的效果。最後,再把模擬結果套用到繩索的幾何模型上就可以了。
上面提到的 TP 外掛工具,功能有兩個,一個是,可以在曲線上擺 Joint。第二個是,可以讓每個 Joint 永遠指向曲線所在位置的延展方向。這個工具的原型是 Joe Scarr 所寫,我就照著那個原型去生出一個效能快了幾十倍的版本。
問答集
問: 文中提到「效能快了幾十倍的版本」,請問改了甚麼東西? 是用甚麼觀念改的?
答: 用 C++ 改寫 Joe Scarr 開發的其中一個工具,並改善了一些矩陣計算的程式。
問: 請問,這一卡總共做多久? 還有其它特效的部份嗎?
答: 工具是我很久以前改寫的,剛好這卡有派上用場,但當時我一天就寫完了。其它部份,用基本的 Cloth(布料模擬)功能是沒辦法做到這卡效果的。跟公司的一位總監聊過,我們到目前只有比較基礎的特效才會用 Cloth 做,比較複雜的還是用 TP 或是自己研發的工具。
上一篇連結:《加州大地震》San Andreas - 漂流物特效 講解
2015-11-29, 週日 02:59
作者 Tzung Da Tsai
上層分類: 動畫製作
分類: 合成與特效
《加州大地震》 的後半段,大海嘯打進城市後,有許許多多的殘骸碎片漂在水面上,而且,隨著巨石強森夫婦開船尋找他們女兒的同時,這些漂流碎片會與水面、船身、及建築物之間產生許多互動。(一) 如何讓這些漂流碎片自然的漂在水面上,以及 (二) 要如何加快碎片碰撞模擬的速度,成了我當時要解決的技術問題。
(一) 如何讓這些漂流碎片自然的漂在水面上
首先,我結合了我們以 Thinking Particles (簡稱TP) 為基礎而開發的 RBD (Rigid Body Dynamics) 系統,以及我們公司 ScanlineVFX 自主研發的著名流體特效軟體 Flowline 。兩者結合後,RBD 系統所產生的碎片就能夠讀取 Flowline 模擬結果的資訊 - 如位置、速度...等等。如此一來,讀取了流體資訊的漂流物,不僅可以自然的浮在水上,還可以隨著在一些流體有較劇烈變化,如船的加速行駛時,產生像是被水面拋出的自然效果。換句話說,就是可以讓那些漂流物和流體的互動看起來很自然。
(二) 要如何加快碎片碰撞模擬的速度
再來是,如何同時模擬大量的碎片呢?我在我們的 RBD 系統中實作了另一個功能: 讓每個碎片的模型在模擬時,可以自動轉成面數較少的多面體,並且能夠維持一定的模擬精準度。如此一來,就大大的降低了模擬的計算量,也就可以同時模擬大量的物件了。此一方法被大量的用在每一個需要模擬大量漂流物的場景中。
最後,還是要感謝製作這部特效的藝術家同事們,讓我有機會以技術的角度跟他們一起製作出這麼酷的效果。
2015-08-18, 週二 12:52
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫製作
分類: 合成與特效
最辛苦、做得最好的反而不會被注意,這大概是所有特效人都有的心酸與驕傲吧!
電腦特效,大家對當代電影一個既愛又恨的名詞。沒有電腦特效,就沒有每年暑季熱熱鬧鬧上天下海射來射去的強檔片。對電影前景憂心的人士則說觀眾胃口已經被電腦特效養大,沒有電腦特效就沒有票房,沒有票房就不再鼓勵原創、小品的精美電影。尤其是那些特效又粗製濫造爛的電影,根本在謀殺電影這項藝術….
對於這個說法,YouTube上火紅、好笑又專業的特效團隊"火箭跳(RocketJump)" 他們的老大 Freddie Wong分享他對於當今好萊塢特效的看法:(感謝zass17大大的精彩翻譯)
近年來常有許多人抱怨,現今電影太依賴「特效」了,應該要回到更「真實」的拍攝方式。但是,看完電影幕後花絮你會知道,從來就沒有所謂「真實」的拍攝方式,影像藝術一直以來就是個「營造幻覺」的偉大工程,差別只在數位技術的誕生,讓工具進步為整個產業帶來了革命性的變革。
變革中當然有些導演太過依賴這種興奮劑,本末倒置的忽略了影像敘事的本質:說好一個故事,但也有導演能好好運用這些新生的神兵利器,達到前人未有的開創局面,像是:魔戒、侏儸紀公園、駭客任務、少年Pi的奇幻漂流、地心引力...等等,都帶給觀眾更沉浸的幻境體驗。
「特效」一直是電影「進步的動能」,假如電影畫面是扇「窗」,這扇窗可以讓我們看到夢想、恐懼、愛恨、情仇、與自己,那麼「特效」只是幫助創作者到達那個點的「輔具」而已。有好的輔具就好好運用它來創造偉大的畫面吧,沒必要在追求輔具的真實性當中糾結失據!
火箭跳 RocketJump
是一群熱愛電影特效的專業人士經營的素人頻道 。平常就是把一些電影工業級的技術用在拍攝YouTube短片上。因為太專業、劇情輕鬆又好笑,立即延燒網路。紅到不只其他大咖YouTubers如Smosh有跟他們合作,甚至好萊塢的特效人員、動作演員、導演都會偶爾跨刀。每年的YouTube回顧也都少不了他們。
2011年該團體直接成立RocketJump公司,並推出網路劇:《電玩高校》(Vedeo Game High School)。現該劇已經出到第三季。(全系列請點此連結)
此團體的首腦是Freddie Wong (黃穀子) 和 Brandon Laatsc,他們倆是在就讀南加大電影系時認識的。友好的緊密合作於2013年暫歇,雙方同意各自發展自己的專案。Brandon繼續經營他的特效頻道BrandonJLa ,Freddie Wong除了本身的RocketJump頻道之外,另外和Rooster Teeth合作網路短劇 The Gautlet (笞刑) ,及開設RocketJump Film School,火箭跳電影學院 ,上傳專業特效、電影專業相關討論影片(比如本篇)。
影片中的幕後特效 VFX in Film
影片中提到某個「紐西蘭某個地下室骯髒沒靈魂的電腦」指的應該是特效大廠Weta Digital ,以製作魔戒三部曲起家,算是大導演Peter Jackson(魔戒、哈比人)、James Cameron(阿凡達)的御用特效團隊,創造了許多近年影史的經典之作,小編個人就對《猩球崛起》的特效讚嘆不已。哈比人:五軍之戰的幕後花絮可以看出他們製造幻境的堅強實力。
最近常常被拱出來戰「真實」拍攝勝過電腦特效的《瘋狂麥斯:憤怒道》,其實影片裡也用上了飛馳非常大量的特效做輔助,不然你以為那個雷電狂沙龍捲風怎麼來的?甚至連男主角補拍的鏡頭也是用數位模型兜上去,必須向很有愛南非特效公司Brave New World 的幕後人員致敬。
真實的紐約市當然無法讓英雄與外星入侵者們狂轟濫炸,鋼鐵人也不可能真的在天上飛來飛去,浩克整個就是個真實世界不存在的角色,所以,來看看特效界的老祖宗工業光魔 Industrial Light & Magic (ILM) 如何畫不可能為可能吧!
共同作者 Zass17 / 原文出處
2014-03-04, 週二 17:11
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫製作
分類: 合成與特效
( Photo via 台北市觀光局 ,edit by Shih-Yao, CC License)
還是很多人沒辦法理解特效產業面臨的困境,我想做個粗略的類比:
假設你走進一間牛肉麵店
情況一 我不是很清楚我要什麼
老闆:「請問要點什麼?」 你:「我不是很清楚我要什麼耶~~能不能把菜單上的每種麵都上個sample讓我嚐過之後再做決定?喔對了,請不要都只做一口的量喔,最好能有半碗左右,這樣我才能確定我想要的麵昰哪一種。」
情況二 我突然不想吃牛肉麵了
老闆:「客人這是你的牛肉麵。」 你:「You know what?我突然不想吃牛肉麵了耶~~可不可以請你改做榨菜肉絲麵?但是我不是很清楚我要怎樣的榨菜肉絲麵耶~~能不能把榨菜麵做幾個sample讓我嚐過之後再做決定?喔對了,請不要只做一口的量喔,最好能有半碗左右,這樣我才能確定我想要的麵昰哪一種。還有,我只會付一碗麵的錢喔。」
情況三 我現在沒有辦法吃麵了
老闆:「客人這是你的榨菜肉絲麵。」 你:「I am so sorry~~~我剛剛接到一個電話,原本以為搞定的工作有些緊急的狀況,我現在沒有辦法吃麵了。可不可以等我把工作處理完之後再把麵端給我?身為一個對麵很講究的消費者,我沒辦法接受自己拿到的麵有任何品質上的瑕疵。所以記得麵還得昰熱的,也不能糊掉,所以我會建議你重煮。但我還是只會付一碗麵的錢喔。」
情況四 我們可以改回牛肉麵嗎?
老闆:「客人...你好像已經忙完了,現在(他媽的)可以上麵了嗎?」 你:「嗯~~~我覺得還是剛剛的牛肉麵比較對。我們可以改回牛肉麵嗎?By the way,我只會付一碗麵的錢喔。」
情況五 我只會付一碗麵的錢
老闆:「(泣)牛肉麵...」 你:「Sorry again,又發生了一點情況,我等太久太餓了。現在一碗不夠吃飽,起碼得再多個三碗。但是因為當初訂單上只有寫一碗所以我只會付一碗麵的錢,就當我欠你個人情,以後我天天都來這捧場,可以吧?」
情況六 那間麵店價錢比你便宜
老闆:「總共昰XXX圓。」 你:「老闆~~~I don't wanna mention it but...我從朋友那邊得知他中午去的那間麵店價錢比你便宜一半耶...好像昰拿到折價卷什麼的。我知道,我知道,你麵煮的好,人家跟你比不上。可是如果被我老婆知道我花比人家多的錢吃一碗麵,那我還能不跪算盤跪到死嗎?幫個忙處理一下,至少跟人家一樣價錢好不好?」
你覺得你能活著走出這間麵店的機率有多少?
後話 -我為什麼要感謝牛肉麵店?
你:「謝謝大家,謝謝大家。我今天能吃的這般腦滿腸肥,毫無疑問地要歸功給我自己,還有我美麗的老婆,我的爸爸媽媽,祖父祖母,叔叔阿姨,兄弟姊妹,樓上失智的阿伯,樓下偷情的老王,那個什麼?牛肉麵店?我為什麼要感謝牛肉麵店?我有付錢耶!!」
感想 -他們的現在就是我們的未來
一件事情會發生通常都有很多原因,把一切都怪罪給李安當然是錯誤而且以偏概全的,但要說他完全沒有責任,那也護航的有點過頭了。
如果你認為這是"設計界都會遇到的問題",那你應該跟我們站在同一個陣線,因為我們分享著同樣的痛苦跟命運,而不是認為"大家都很慘,又不是只有你們而已"。這個世界永遠都不缺認為自己比別人慘的人,但是非常缺乏自己很慘還能對別人寄予同情的人。我們應該要當後者,我們也正在努力。所以即使是在溫哥華、倫敦或者紐西蘭這些目前由於稅務減免而暫時得利的CG artist,大部分的人還是對美國產業的墜落賦予同情與憂慮。因為他們的現在就是我們的未來。
我希望還在亞洲的同行們不要只看到未來案子會往亞州跑的趨勢而暗自竊喜,自以為能隔岸觀火燒。以前美國人吃肉,現在英倫國家喝湯,你確定輪到你的時後骨頭上還會有夠讓你活下去的肉渣嗎?
參考連結
LIFE AFTER PI 在Pi之後
撰文WRITTEN BY Sega Shieh 前輩目前人在加拿大溫哥華的Bardel Entertainment 工作
2014-02-28, 週五 16:41
作者 Yoyo 師堯
上層分類: 動畫製作
分類: 合成與特效
"Life After Pi"並不是"Life of Pi 少年Pi的奇幻漂流"的續集,Life After Pi是一支紀錄片,由一個名為"Hollywood Ending Movie"的組織所製作,描述製作電影少年Pi的美國特效公司R&H宣告破產倒閉的事件始末以及後續發展,如何影響全球的特效社群,並凸顯出美國電影產業鏈的矛盾情況。影片片長30多分鍾,選在去年"奧斯卡事件" 發酵的同一天2/25號做網路公映,因為影片只有英文字幕,但是內容小編看了之後覺得頗有收穫,所以就大膽摘譯了大部分內容,截頭補尾成為一篇完整文章,並在最後補上最新的後續發展。快速摘譯,如有問情還請留言討論,英文很強大的朋友,建議直接觀看英文影片,對岸翻譯的中文版出現啦!請點連結觀看 ,或是同樣中文字幕內容Youtube的影片 ~
LIFE AFTER PI
"在Pi之後"是一部紀錄片,關於洛杉磯的特效公司 Rhythm & Hues(R&H) ,他們在財務惡化倒閉之後兩週憑著電影"Life of Pi(少年Pi)"得到了奧斯卡最佳特效,影片記錄著這段急轉直下的事件發展對全球特效人和電影產業的衝擊。
Rhythm & Hues(R&H)
創立於1987年,曾經參與製作145部電影,雇用過上千名藝術家,第一個接到的案子是一個電影公司的Logo動畫,那時電腦動畫才剛起步,但是這群人就已經看到CG角色動畫的遠景(編:R&H的強項就是在寫實的生物動畫),後來他們也確實爬到了業界頂尖的位置,巔峰之作正是少年Pi中那隻栩栩如生的老虎。R&H的公司文化也非常棒,讓人感覺這不只是一間公司,更像是一個大家庭。
2003-2013年
全世界有21間著名的大型特效公司關門或倒閉,但是這段期間最賺錢的50部影片,卻有49部和電腦特效息息相關,而且電影的整體票房更是隨著特效進步逐年成長,現在幾乎已經沒有賣座電影不用到大量特效,但是,電影的營收成長卻和特效公司的收入脫鉤,特效產業的商業模式變得很糟糕。而且大家都忘了製作特效的不是電腦,而是電腦背後的許多藝術家,投入大量時間,追逐自我實現以及客戶要求的完美。
電影公司
對特效的計價方式通常是看有幾個鏡頭、時間長短而定,但是對特效公司的成本面來講,人事費用是最重要的。當一個案子開始時他們會找來許多藝術家加入團隊,但是案子何時結束卻是由電影的"上映日期"來決定,所以當電影拍攝進度落後時,或是電影公司決定延期上檔時,特效公司的結案期限便會往後延,必須承擔更多的成本支出,製作期拖愈長,燒的錢也愈多。另外,由於全世界的特效公司都在競爭六大片商的案子,因此這給了電影公司莫大的權力。所以,為了用更低的價錢爭取案子,特效產業的商業模式也逐漸改變,很多公司為了節省稅金或得到政策補貼,選擇離開美國前往加拿大或世界其他地方設立分公司,你不願意電影公司也會強迫你這麼做,因為他們希望能盡可能的壓低成本,看你們殺價競爭,血流成河。
特效動畫師
個人亦陷入窘境,因為團隊(人)必須跟著案子走,當案子被移往國外製作時,所有特效師就必須選擇是否要離鄉背井隨著合約飛到世界各地去工作,與他們的家人分離,在異鄉租房子做個半年一年,然後被解雇或是再簽約投入下一個案子。但是,人們並不是活著只為了工作賺錢,而是要活的像個人,與家人生活在,有一個家。每半年就換一個地方住,長期下來,這會讓人無法生活。有些特效師後來甚至以"飯店"為家,四處流浪。超時工作也是個問題,每個特效師平均會在一個案子上工作一年,最後一個月會每天工作超過100小時,當中極少人能見到導演,所以他們往往會"超過"的工作。(編:可能因為在指示不明確的狀況下做了許多白工,或是導演不用功,以及特效師自身追求完美的藝術家性格)
訂死的價格,變動的內容
因為CG技術的進步,現在拍電影愈來愈靈活,導演愈來愈能隨心所欲,因此鏡頭常常會在各個階段增減刪修,當然,你能理解也許這就是個"拍電影"的過程。但是,讓我們來看看其他產業,為什麼我們要蓋一棟摩天大樓或機場時可以很明確,那是因為蓋房子需要"藍圖",藍圖以外的東西可以不必理會,所以我們可以去很仔細的計算每一顆磚頭、每一片玻璃的價錢,訂出合理預算。我們常說,要蓋好一棟房子你必須要有紮實的地基,那為什麼拍電影卻不必呢?
又因為電影公司用一整個案子來計價,所以,當鏡頭改變,影片長度出現變化,畫面裡多出了角色,從一隻老鼠變成了幾千隻老鼠,特效公司就必須去向電影公司證明,這是導演額外添加的,這不是當初說好的,但"舉證"這種事非常困難,而且傷害彼此的關係,更不用說最後是否真的能拿到追加的錢。
修改特效
並不容易,尤其像我們在少年Pi裡做了很多那種大規模的流體模擬,花了許多時間,按著他們的要求讓這道浪從這邊來,往那裡去,雨要下的如何又如何,最後,把成果給他們看時,他們卻突然說,這裡不應該下雨的...。所以,我們摸摸鼻子拿回去重做,然後又給他們看,他們又出現新的說法,於是這樣來來回回直到期限逼近。
做特效
有時就像你開著車,但卻不知道油箱裡還有多少油,要往哪裡去,現在拍電影已經不用像以前一樣現場決定所有事情,這讓導演可以把問題愈來愈往後挪。更奇妙的是,很多時候當你知道對方有個明確方向時,你想說那很好,因為來來回回最終總會走到那個地方。但是,常常發生的是,你們都確認了那個方向,也朝那裡走了快半年,但總是那麼令人錯愕,對方突然決定掉頭轉向,要你朝著另一個完全不同的方向。
實拍現場
電影公司絕不可能允許導演一個搭景拍了一、兩週的戲之後,突然說要整個拆掉重搭一個新的,然後再拍兩週,絕不可能!因為現場工作人員都是拿時薪的,拍愈久就燒愈多錢,這對電影公司來說會是很沉重的負擔。所以電影拍片現場的工作節奏都非常緊湊,導演也會很專注,因為所有人都在等他下指令,所有人都必須在有限時間內擠出最棒的創意成果。這個道理其實在電腦特效也應該是一樣的,但今天只因為做決定的那些人(導演、片商)不必在現場,一切就變了調。
沒錢了
當2012年我們知道快付不出錢時,我們就積極的去找錢,飛了四趟中國,去了好幾次香港、台灣,還雇用了一個投資銀行家來幫忙整頓財務,公司到處傳著八卦耳語,搖搖欲墜。本來一個案子準時結案拿到錢,就能去付另一個正在製作中的案子支出,但是結案卻延期了(編:少年Pi就搞了整整五年),一個影響一個,最後就變得一發不可收拾,出現了1,500-2,000萬美元的資金缺口。
開了很多會,見了很多人,本來以為一切都談好了,禮拜一錢就會進來,結果最後什麼都沒發生,最後關頭時我們有想過,可以讓大家減薪,或是裁掉很多人,或是要求大家瘋狂加班卻不給加班費,或修改合約,但是我們後來想到這麼做會毀了R&H,以及他一直以來引以為傲的"文化",所以我們最後沒有這麼做,我們選了破產清算。但事後想想,也許我們應該再積極一點。
2013年2月10日
週日R&H宣告破產,254名員工在三個小時內被解雇,並且沒拿到兩週的薪水。所有人都很傷心,因為這是一間那麼好的公司,員工管理階層彼此之間的相處非常融洽,公司文化令人羨慕,累積了25年的歷史,今年還被提名了兩個奧斯卡獎,卻必須吹熄燈號。
奧斯卡
在R&H破產兩週後頒獎,R&H獲得了最佳特效獎項,4個人上台領獎,當發表感言提到破產事件時就被無禮的大白鯊音樂所打斷,44.5秒麥克風就被消音下台,反觀最佳攝影Claudio Miranda同樣靠著少年Pi拿獎,一個人就講了一分鐘,而且沒被消音。這是羞辱所有特效人的窘迫時刻,一切都說明了這個產業有著嚴重問題。而少年Pi的導演李安意外的在奧斯卡感言裡漏了R&H,這支做了接近影片75%視覺呈現的團隊,這個無心之過以及關於希望特效更便宜的談話讓整個事更火上澆油,引發全世界VFX社群的憤慨,以及全球媒體的關注,還有接下來的一連串綠幕運動。
綠幕運動
在網路上引發了大量討論,雖然沒人確定如何才能改善現狀,但是卻有許多人開始思考這一切究竟為何發生?R&H是一間技術頂尖的公司,在世界各地擁有六個分部,也得到了很多外國政府的租稅優惠,還拿了好幾座奧斯卡獎,該做的他都做了,這樣的公司為何還是會走上破產一途?哪裡出了問題?未來該如何改善?各種觀點的文章與評論紛紛出現,雖然沒有一個清楚的答案,但是至少開啟了一個正確的方向-思考與討論。
世界不斷變動
我們瞭解,世界不斷變動(Change),經濟環境和科技發展都在變動,人也不斷在變動,VFX是門生意,也不斷的在變動,儘管大家已經瞭解到變動在所難免,但是很多人還是受到R&H破產的影響,難過傷心,備受打擊,甚至選擇離開產業,他們或許要的只是多一點的鼓勵和讚美。而且,我相信藝術家永遠是藝術家,不會因為你今天公司關門了,你就說他已經不是個藝術家了,他到哪都還是個藝術家。所以,我覺得這是個過程,最終,你必須去喜歡它。破產之後,電影公司終於借了我們一點錢,讓我們完成手上與他們有關的案子,案子結束,所有人再次被裁掉。公司賣給了外部投資人,他們重新找人投入這個充滿不確定性的產業。今天我們要更努力的去說服藝術家、製片、政治人物來改變好萊塢,讓這個產業能(在美國)永續發展。
持續努力
美國總統歐巴馬到洛杉磯夢工廠參訪,暢談娛樂產業對美國經濟動能的重要性,提供工作給數千個中產家庭時,特效藝術家們正在場外集結抗議,企圖引起媒體更多注意。2014年3月2日奧斯卡頒獎典禮特效師們將再次集結,表達他們的立場與意見。
Change starts now. Stay connected. 保持團結,改變從你我開始。
記錄片之外 - 對海外特效課稅
就在今年2月,美國電影協會(MPAA)成功遊說了美國政府對所有海外錄製的數位影片加課進口稅,包含成品以及用數位傳輸的半成品,除了用來打擊盜版輸入之外,也因為好萊塢在國外拍片很受當地政府歡迎,因此常常能得到許多補貼,造成出國拍片反比國內拍片更便宜的不公平現象,因此也構成將這類半成品影片(live-action footage)課徵關稅的有利條件,藉此抵消國外政府提供的租稅補貼。有個腦筋動得快的特效部落客Daniel Lay就雇用了律師 ,主張既然實拍影片可以因為不公平的市場競爭課進口稅,那自海外輸入的數位影片部分內容(像是特效),同樣是因為受到其他國家的租稅補貼而低價輸入美國,自然也具備課進口稅的條件,希望能藉此抵消海外補貼對美國特效產業外移的衝擊。不過,MPAA馬上回應說:特效應該是屬於"服務"(service)而不是"商品"(goods) ,看似同類卻大不同,就像蘋果與橘子的差別一樣。只是這個說法很多記者並不買帳,因為既然實拍(live-action)影片MPAA認定是商品,那為何用數位方式產生的影片就變成"服務"了?特效師在貢獻他的專長時,他同時也生產了什麼東西,那應該可以被認定是商品。
相關連結
hollywood ending movie 活動官網
美國「視覺特效產業」的窘境
給李安的公開信
劇照
編輯撰文 WRITTEN BY SHIH-YAO
2013-11-15, 週五 11:21
作者 Joe Chiang 江効儒
上層分類: 動畫製作
分類: 合成與特效
這篇文章取名為特效「製作」,而非特效「幕後」,因為「幕後」這兩字,用在這部片上,非常不適合。這部片的「特效」,或是可以稱它為「動畫」,不只是幫助說故事的「工具」,它就是故事「本身」。
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2013-07-24, 週三 23:03
作者 Joe Chiang 江効儒
上層分類: 動畫製作
分類: 合成與特效
這部片,特效是由 ILM (魔幻光影工廠) 製作,特效總監是 John Knoll,其它參與的公司有 Ghost FX、Hybride、Rodeo FX 和 Base FX。
「戲劇化」&「寫實」
導演 Guillermo Del Toro 說: 我並不想拍部「技術性」的電影,我想拍部「熱血」的電影,我希望特效是「戲劇化」的,在與 ILM 溝通時,我最常用的字眼是「歌劇似的」(operatic)。
但,導演又說: 同時,我們也希望攝影和燈光是「寫實」的。我希望「攝影機」是真實存在的。例如: 「水打到鏡頭」,或是「頭被切掉」的小缺失都會真實呈現。我們寫了程式,去製造這些真實的小缺失。
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