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製片 Jon Landau 談 - 《艾莉塔》與《阿凡達》續集

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© photo courtesy of 20th Century Fox

問 : 《艾莉塔》這個案子開發多久 ?

Jon Landau 說 : Guillermo del Toro 在 1999 年告訴我們有這個案子。Jim 一知道後,馬上就想拍了。 ( Jon Landau 稱詹姆斯卡麥隆 / James Cameron 為 Jim ) 當我們問 Jim 為什麼時,他說他自己有個八歲大的女兒,女兒的成長過程讓他想起自己的渺小。他在 Alita 身上也看到一樣的故事,一個覺得自己不起眼,在垃圾堆中出生 ( 下圖 ),最後卻能變成英雄的故事。

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© photo courtesy of Kodansha USA

問: 《艾莉塔》劇本沒修剪的話,會拍三個小時的版本嗎 ?

Jon Landau 說 :如果電影須要三個小時的片長,我們就會拍三個小時的版本,但《艾莉塔》不是這種情形。當別人問《鐵達尼》 片長多少時,我都會說是 2 小時又 74 分 (笑),這樣聽起來比較好聽 (笑)。我們不是怕拍長的電影,但以《艾莉塔》來說,我們是在尋找我們想說的故事,Robert 把幾個角色合併,也把 Badlands 的戲給刪掉 ( 下圖 ),他的劇本是濃縮後最精煉的版本。

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© photo courtesy of Kodansha USA

問 :《艾莉塔》沒有在今日的科技,有辦法拍成嗎 ? 

Jon Landau 說 : 當然能拍成,但會有今天這種擬真的效果嗎? 不會。我們在拍《阿凡達》時是在打基礎,我告訴大家這部片要「像攝影」 (photographic) ,但它不用「像真的」 (photoreal) ,因為你無法告訴我潘朵拉星球 (Pandora) 上所謂「真的東西」是長什麼樣子。但回到地球上 《艾莉塔》 就必須要「像真的」(photoreal)。當然她是生化人,但故事發生在地球上,她皮膚的細節、嘴巴的動態,都要能跟她旁邊的演員 Christoph Waltz,、Mahersha Ali,、Jennifer Connely (下圖) 相互匹配。 

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© photo courtesy of 20th Century Fox 

問 :《艾莉塔》最難拍的一場戲是什麼 ?

Jon Landau 說 : 我很誠懇地說,是吃巧克力的那場戲 ( 下圖 )。那些大動作場面,可以用快速剪接偷,暗巷裡的戲,也可以用陰暗面偷,但大白天吃一條巧克力,所有嘴巴周圍的動態都看得一清二楚,是一個我們看過別人做,自己也做過的事,所以這場戲挑戰最大。

  


問 :《艾莉塔》有這麼多未完成的特效鏡頭,要怎麼剪接 ?

Jon Landau 說 : 這部片的剪接過程其實蠻特別的,我們在剪輯室中,不是看著 Alita 這個動畫人物,而是看著 Rosa 這個臉上佈滿點的真人演員做剪接的,我們必須想像最後畫面會長怎樣。《阿凡達》剪完後,從特效公司回來的第一批鏡頭,是 Neytiri 和 Jake 在森林裡第一次見面的戲 ( 請看下面影片 ),那場戲完全沒對白,但你可以很清楚了解 Neytiri 腦中在想什麼。我們看完後,開心了 2 分鐘,但那場戲只是 9 顆鏡頭,全片還有 2400 顆未完成的特效鏡頭。《艾莉塔》剪完後,第一批回來的特效鏡頭,也是沒對白的,是 Alita 從床上醒來後第一次照鏡子,摸自己的臉的那場戲,看完後我們也是一樣有莫名的感動。


問 :《艾莉塔》為什麼要看 IMAX 3D 版 ?

Jon Landau 說 : 大家有注意到畫面的比例不斷在變嗎? 有幾場戲我們增加了 26 % 的畫面篇幅 ( 下圖 )。我們的構想法是 : 在世界會無限延伸的室外,我們會用 IMAX 的比例,在空間有限的室內,我們則會回到傳統的 16 : 9 比例。那 IMAX 為什麼還要配上 3D 哪 ? 因為我們希望我們的故事是一種體驗。3D 對我們來說是,進入另一個世界的窗口,而不是另一個世界從窗口中蹦出來 ( 3D to us, is a window into a world, not a world coming out of a window) 。以 IMAX 來說,它就是最大的窗口,但最終我們是希望這個窗口 (螢幕) 能消失,讓觀眾忘記自己在戲院中。

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© photo courtesy of IMAX 

問 :《艾莉塔》在製作 3D 時有遇到什麼難題嗎 ?

Jon Landau 說 : 有,我們必須打破一般觀眾對 3D 不好的印象,這個念頭驅使我們要做的更好。在看 3D 試片時,我都會請觀眾把 3D 眼鏡拿掉,當你裸眼看著 Alita 從競技場中走出來時,你會發現她還是很清楚的,為什麼她會沒有疊影 (ghosting) ? 因為我們把視覺焦點當匯集點,我們在你在看的地方上作匯集 (we are converging on the subject of focus, where we believe you are looking is where we converge) ( 下圖 ) 所以沒戴眼鏡,主角是不會有疊影的,背景才是我們用來做深度的地方。

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© photo courtesy of Videomaker

另一個我們會玩的 3D 技巧是調整 3D的強弱。當兩眼的距離越寬,3D 感就會越強。 (the wider the interocular, the greater sense of 3D) 可以這樣想 ,兩眼距離 (invterocular) 是 0 的時候,畫面就是 2D 的, 兩眼距離越大, 畫面就會慢慢變 3D。在快速剪接的動作戲中,我們會降低 3D 感,但是一場靜靜吃橘子的戲,我們會大玩 3D,做出很強的深度感,讓你有彷彿置身在房間中,有一種在偷窺的感覺。 


問 :《艾莉塔》為什麼有這麼多拉丁裔演員 ?

Jon Landau 說 : James Cameron 曾經說過 : 所有的電影都必須要有科學的根據在後面支撐,一個城市要能浮在空中 (下圖 1) ,它必須要在赤道 (equator) 附近才有可能,所以我們就把故事設定在拉丁美洲 (下圖 2)。

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© photo courtesy of 20th Century Fox 

問 : 為什麼真實搭景那麼重要 ?

Jon Landau 說 : 我們都知道這是一個需要大量特效的奇幻故事,所以我們更須要讓這個故事有真實性,當我們搭出真實場景時,特效公司就有更多的參考依據。我們總共蓋了 9 萬 7000 平方呎的廢鐵市 ( Iron City )。有一場戲,當 Alita 從 Ido 的辦公室走出來時,畫面中有車子、單輪摩托車 (Gyro Cylcle)、還有人群經過 ( 下圖 ),這些都不是動畫做的,是真實的演員和道具,這不只給特效公司一些參考依據,也給演員很棒的參考依據。

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© photo courtesy of 20th Century Fox 

問 : 為什麼選 Rosa Salazar 當 Alita ?

Jon Landau 說 : Alita 在電影中經歷三個階段的轉變,從單純懵懂,到溫柔體貼,到最後變成嗜血的戰士。我們試鏡的女演員中,有些人能把兩個階段演的很好,但只有 Rosa 能把三個階段都詮釋的微妙微翹。當 Rosa 在試鏡時,她讓 Robert 哭了,這是從來沒有發生過的事。Robert 說 : 如果今天要開拍,我已經找到我的人選了。但我們還是繼續看下去,不錯過任何機會。四個月過後,當 Rosa  以為自己落選時,她在停車場收到一個罰單,這時 Robert 剛好打給她。他說 : 很抱歉,妳是我的第一人選,我有試著說服大家,但片商、高層、Jim、Jon 的意見都不同。Robert 沉默了一下後繼續說 : 所以我很高興最後妳還是能出線,歡迎妳加入 Alita 大家庭。Rosa 當時高興到抱住給她開罰單的女警察。 

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© photo courtesy of Comicbook

問 : 為什麼 Alita 的眼睛那麼大 ?

Jon Landau 說 : 我們從一開始就希望 Alita 的眼睛是大的,她在漫畫裡是長那樣,所以我們也希望她大螢幕上也是長那樣。但是眼睛多大? 臉型是什麼樣子? 我們修正了上千次,直到我們選 Rosa 當 Alita 後才有辦法定案,因為我們把 Rosa 的臉型、神韻,都放到 Alita 身上。我記得有一天,我們在反問自己是不是把眼睛做太大時,James Cameron 就說 : 再做更大吧 ! 把瞳孔再做更大 ! 瞳孔變大後的版本,幾乎就是我們最終的版本。  

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© photo courtesy of 20th Century Fox

問 :《阿凡達》續集的進度如何 ?

Jon Landau 說 : 我們決定讓《阿凡達》所有續集的內容都只發生在潘朵拉星球上。有很多科幻片,想要拍水時,就會去海洋星球,想要拍雪時,就會去極地星球,但我們發現一個地球就已經包含所有這些元素了,花一輩子都研究不完,所以我們也把潘朵拉星球設定成一個包羅萬象的地方,用它去象徵地球的包羅萬象。《阿凡達》每一集都會介紹潘朵拉星球上不同的部落和文化,它就像地球一樣是一個民族的大熔爐。在《阿凡達》第一集中我們只看到女主角 Neytiri 的雨林部落,第二集就會去探訪海洋的部落,我們想要在不同集數中呈現潘朵拉星球不同角落的樣貌。


問 :《阿凡達》續集的劇本都寫完了嗎 ?

Jon Landau 說 : 是的,我們是確定四集續集劇本都寫完後,才從第二集開始開拍的,因為我們的演員須要了解他們在第二、第三集做的決定,如何影響到第四第、第五集的劇情。


問 :《阿凡達》續集有做海底的表演捕捉嗎 ?

Jon Landau 說 : 有的,我們建了一個 50000 加侖的水箱,做水底、水表面、和水上的表演捕捉。我們也給我們的演員做憋氣訓練,像 Kate Winslet 最後就能憋七分鐘的氣。


問 : 你如何準備格局這麼大的電影 ?

Jon Landau 說 : 找比自己聰明、專業、願意打破傳統的人進入團隊。但有了這些人,不代表不會失敗。我的工作是要去凝聚、激勵大家,並去相信每個人。在拍《鐵達尼》時,有很多人做到一半就做不下去了,因為當時許多事情是沒人做過的。那時還沒有亞馬遜書店,我就走去附近的書店買了一本書送給大家,並在每一本後面寫上信心喊話,那本書叫《小火車做到了》 The Little Engine That Could ( 下圖 )。 最棒的是,當我們在拍《阿凡達》時,大家也有一段低潮期,有一個還留著這本書的前員工就把它拿出來,再次激勵大家。

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© photo courtesy of Watty Piper

問 : 為什麼 James Cameron 一直在推動畫技術 ?

Jon Landau 說 : Jim 骨子裡是一個探險家,他永遠在挑戰自己的極限,那就是為什麼他去馬里亞納海溝 (Marianas Trench) 要用他自己發明的潛水艇。我來解釋一下 James Cameron 的思考邏輯。他說 : 我想去世界最深的海溝,目前市面上所有潛水艇都是橫的,但是我要往下 7 公里,只往前 1 公里,所以潛水艇應該要做成直的才對。 於是他就建造了一台直立式的潛水艇 ( 下圖 )。

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© photo courtesy of National Geographic

當 James Cameron 在寫《魔鬼終結者 2》(Terminator 2) 的劇本時,他腦中已經有液態金屬人 T1000 的畫面了,但他知道以當時的動畫技術是無法拍成的,所以他就先寫《無底洞》 (The Abyss) 的劇本,故意把一個模擬人臉的水柱特效寫進電影中 (請看下面影片) ,算是給特效團隊的一個考驗。但是後來,特效團隊真的把這個特效給做出來了,這就給 James Cameron 打了一劑強心針。他知道他可以拍《魔鬼終結者 2》了。

當他在拍《鐵達尼》時,船上需要有非常多的 CG 人,那些人是用動態捕捉技術先做測試的,因為他知道下一個案子《阿凡達》會用到大量的動態捕技術。當他在拍 Brother Termite 時,片中會講話的白蟻 (termite) 也是用臉部捕捉技術先做測試的,因為《阿凡達》也會用到大量的臉部捕捉技術。到了真的要拍《阿凡達》時,所有這些技術的累積,就演變成現在所謂的表演捕捉 (Performance Capture)。

James Cameron 一直在推動畫技術的原因,就是因為這些技術讓他可以講他想講的故事。或是反過來說,他的故事與夢想,成就了動畫技術的推進。

 

原專訪出處 : http://collider.com/jon-landau-interview-alita-battle-angel

蜘蛛人:新宇宙 - 幕後製作

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© photo courtesy of Sony Pictures Animation

從漫畫出發 Comic Book Inspirations

我可以大膽地說,索尼影視動畫 (Sony Pictures Animation) 製作的 《蜘蛛人:新宇宙》(Spider-Man : Into The Spider-Verse) 不像近年來推出的任何一部動畫電影。這部片直接把漫畫中的 : 網點 (halftone dots)、膠印方式 (offset printing)、畫框模式 (panels) 、手繪筆觸感 (line work) 都巧妙地運用到片中,是近年動畫電影中最有新意的一部作品。

把「新」風格導入,就代表 Sony Picture Imageworks,負責這部電影的動畫公司,必須破壞「舊」的製程。從電影草創期開始,製片 Christopher Miller 和 Phil Lord,就對該片的特效總監 Danny Dimian 說,他們想要讓觀眾看些前所未見,或是就算看過也不知道怎麼做出來的視覺風格。

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破壞製程 If It's Not Broke, Break It

這對 Imageworks 來說,破壞既有動畫製作流程 (pipeline) 就變成是必須的,換個方式做事情 (就算背後沒有道理支撐) 也是必要的。我們把「如果沒壞,就繼續用吧」(If it’s not broke, don’t fix it) 這句諺語改成「如果沒壞,就破壞它吧」(If it’s not broke, break it)。目的就是希望員工更大膽創新,多做實驗,找出更多做事情的新方法。

為了瞭解製作上會遇到哪些問題,Dimian 做了三個測試實驗,第一個是很常見的蜘蛛人從高樓跳下的畫面,第二個是他在城市中盪漾前進的鏡頭,第三個是女主角 Gwen Stacy 表情的特寫鏡頭。特別是 Gwen Stacy 的這個表情實驗,奠定了本片非寫實風格中哪些是可行,哪些是不可行的。

這些實驗馬上讓動畫團隊知道,一般 3D 角色動畫的製作守則:每一格都有動作 (1s)、平滑曲線式的動態風格 (spline animation) 、和動態模糊 (motion blur) 都是不可行的,因為這些作法都會讓畫面看起來太順暢了,偏離團隊想呈現的漫畫質感。這些實驗也馬上讓電影團隊知道,只靠 3D 模型來表現角色表情是不夠豐富的,要有更多視覺層次才行。

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© photo courtesy of Cartoon Brew

Dimian 說:我們不斷從漫畫中找靈感,我們發現很多漫畫人物的表情來自臉上畫的線,這些線條不完美、不規則。這讓我們意識到,我們可以在角色的臉上畫線,然後讓這些線跟著動畫、表演走。

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畫線加工 Line Work

所以「畫線加工」變成整個製程中非常重要的任務,也提升了整個電影的手繪感,讓電影更接近漫畫。Damian 說 : 我們想要保有 2D 線條帶來的不完美感,但因為這部電影要上映 3D 立體的版本,所以不可能用 2D 的方式對著每卡鏡頭「畫線加工」,那樣 3D 立體效果一定會不正確。所以我們最後決定把這些「線」製作成可以任意移動的「 3D 模型」。

Dimian 說 : 加工線通常有三種。第一種,是建在模型裡不會動的線,它只是表現手繪風格勾勒形狀用的,比方畫在耳朵裡的陰影線。第二種是藝術性的線,像是把同色系的下巴和脖子區分開的線,這種線跟動畫師的選擇有關,它是創作型的線。第三種最重要的線,是情緒性的線,它從動畫師的草稿開始,最後會變成可以在 3D 環境中任意控制的模型,這種線是幫助角色表達感情用的。

另外,道具與建築物也會有「畫線加工」的製程,通常這些線在 3D 環境中是懸浮在半空中的,像是窗框可能是用畫出來的,它與建築物主體沒有任何連結。

 

一個動作停兩格 2s

動畫方面,整部片幾乎都是一個動作停兩格 (2s) 來製作,很少有 (常見的) 一個動作停一格 (1s) 的情形 。這個決定讓特效模擬 ( FX simulation) 部門很頭痛,因為模擬不喜歡一格在動,一格又不動的情形,特別是布料 (cloth) 模擬部門。Dimian 說 : 為了要讓布料能每一格順暢的去做計算,我們必須用程式計算出中間張,這鬼影中間張雖然不會出現在電影中,也沒有經過動畫師之手,但是它對模擬來說非常重要。這一連串的步驟最後被寫成程式,中間張用完後,程式會自動把它給刪除。

 

漫畫畫框 Panels

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以攝影的角度來說,畫面被切割成不同畫框是很頭痛的一件事。Dimian 說: 這些畫框內的設計來自 storyboard 部門,然後 layout 構圖部門會把這些設計轉成 3D 的擺設,接著,不同動畫師會接手不同畫框內的 3D 擺設,把它們做成更細緻的動畫。但是,這整個過程其實是很複雜的,因爲每個畫框裡的內容是獨立的,但它們也同時也要跟其他畫框有關聯性,要調整時必須ㄧ起調整。動畫師有時也會要求更改畫框的比例或形狀,讓表演更有張力,這也會影響到其他畫框的比例或形狀,可以這麼說,這些漫畫畫框鏡頭是電影中最難過關 (approve) 的。

 

對話話框 Speech Balloons

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這部片雖然是用漫畫做靈感,但它不只是把這個媒材的特點複製到電影中而已,它更是利用了漫畫的特點,幫助導演說故事。例如當 Miles 剛得到超能力時,他緊張的思緒,就像漫畫話框一樣,一個一個蹦出來。最後這個畫面,如果從左到右念就是一段毫無邏輯的文字排列,但這凌亂感完全體現了他的混亂思緒,並幫助觀眾進入情境。

 

不使用動態模糊 No Motion Blur

這部片跟一般 3D 動畫電影的另一個不同之處是 : 沒有使用動態模糊 (motion blur)。沒有使用動態模糊通常會直接影響到整部片的拍攝風格,像攝影機的可動範圍,它也會帶來畫面閃爍 (strobing) 的問題 ,但 Imageworks 最後都找到了解決方法。

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Dimian 說 : 我們知道我們必須解決不使用動態模糊這件事情,但我們不想用任何傳統的 3D 演算來解決,我們仍然想透過動漫啟發來找到方法。最終我們採用了以下幾種作法:一,我們讓動畫師在物體上畫線,例如這個火車的鏡頭,就加了許多速度線,也加了果凍效應 (rolling shutter effect)  讓火車有快速劃過畫面的感覺。二,當鏡頭快速移動時,我們會請合成師把背景拉長,或特效師讓背景變成塊狀,盡量增加背景的手繪感,不要讓它有太順暢的模糊感。

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被膠印模式啟發 Offset Printing Inspirations

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© photo courtesy of Fxguide

另一個 Imageworks 向漫畫致敬的地方是模仿它的膠印模式 (offset printing) 。Dimian 說 : 我們發現當膠印沒印好時,有些顏色會偏移,眼睛會有點難對焦,糊糊的感覺,很像攝影的散焦。於是,我們把這個概念當成一種攝影技巧。當背景慢慢沒焦時,顏色就會開始偏移,偏移的過程其實跟攝影機的背景柔焦很像 (上圖)。

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© photo courtesy of Cartoon Brew

知名漫畫家 Jack Kirby 在作品中使用很多「圓墨漬」(dots and splatters) 的視覺影像。Dimian 說 : 我們在片中也使用很多這種效果,我們把這些叫 Kirby Dots。膠印的本質,漫畫的印刷,也是由」(網點) 構成,我們讓創作的精神貫穿整片。

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Dimian 說 : 另一個我們遵守的原則是禁用漸層」,例如影子就不會有顏色深到淺的漸層,這種變化會用粗到細的線條 (hatching) 來表示。

 

風格大熔爐 Fusion of Different Styles

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這部片的另一個厲害之處是融合了不同世界、不同畫風、不同表演風格的角色,在同一個空間中。通常動畫師一週能產出 4 秒的動畫,但因為這部片各種角色要考究的動態準則太多 (上圖) 動畫師一週只能產出 1 秒的動畫。所以 Imageworks 就請了更多外部動畫師來幫忙,最後有來自世界 30 個不同國家的動畫師參與這部作品。

 

日本動漫臉 Anime Face

在這部片中,要做出像是從日本動漫 (Anime) 裡走出來的角色, 動畫師也是從一個 3D 模型開始調,但是這個 3D 臉部模型最後會被移除,會被換成一個用 2D 投影,像印花 (decal) 的東西。當然 Peni 的表情是用 3D 的方式調出來的,但是最後換上來的臉是完全平的,算圖也是用這個完全平的臉算的。Dimian 說 : 讓 Peni 的臉保有日本動漫特有的平坦樣貌,對我們來說非常重要。

 

專利 Patent

據說 Sony 要為部片中創新開發的各種技術申請專利。

 


延伸閱讀

特效總監專訪 : ‘If It’s Not Broke, Break It’: Sony Imageworks’ Renegade Approach To ‘Spider-Man: Into the Spider-Verse’‘If It’s Not Broke, Break It’

藝術總監專訪 : ‘Spider-Man: Into The Spider-Verse’: Production Design Is About Character, Not Style

特效分析 : Why Spider-Verse has the most inventive visuals you’ll see this year!

美學分析 : ‘Spider-Man: Into the Spider-Verse’ is a Superhero Movie About the Power of Art

專利申請 : Sony Gets Inventive, Seeks Patents For ‘Spider-Man: Into The Spider-Verse’ Animation Tech

導演專訪 1 : “If We Could Do Anything Our Own Way, What Would We Do?”: A Conversation With ‘Spider-Man’ Co-Director Bob Persichetti

導演專訪 2 : ‘Spider-Man: Into the Spider-Verse’ Directors Explain Creating the Film’s Unique Look [Interview]

幕後分享 -Rice Krispie Snacks

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話不多說,先上影片


Q:稍微介紹 Buck 的團隊?

A:我們是位在紐約的團隊,總共 38 人,包含了有 3D、2D 藝術家和專案管理部門,3D 大約有 10人,2D 部門和美術設計師大約有 14 個人,製作管理團隊有 7 個人,藝術總監和動畫導演也有 7 個人。

 

Q:可以請您稍微和我們介紹一下這個案子嗎?為了什麼樣的客戶、產品、目的?

A:影片主要是推銷 Canada Rice Krispie Snacks 這個點心產品,吃起來很像台灣的脆皮米果,玉米脆片口感的米脆片加上奶油和棉花糖結合而成。目標觀眾以青少年為主,客戶特別強調青少年所喜歡討論的話題多圍繞於學校、遊樂園、演唱會和電動遊戲上,所以我們在設計場景時就有大量參考了這些地方。

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Q:有多少 artist 參與、投入多少時間?

A:Rice Krispie Snacks 的案子我們大概花了 2-3 個月的時間製作,行程很緊湊,所以有聘請外部的 freelancers 來幫忙,動畫製作的所有參與者按照專業可以歸類於以下:5 個燈光師,3 個動畫師,1 個合成師,1-2 個材質師,3 個模型師,1 個綁定師,主管則是各個領域都會有參與接觸。

我們這次專案的 freelancers 支援部分則比較集中在模型製作和技術類動畫(technical animation,像是棉花糖爆炸的那一段和雲霄飛車的部分)上面。大家都很專業盡責,畢竟製作時間有限,必須集中火力一起趕工。

 

Q:可以為我們分享一下工作流程嗎?

A:我在底下拆成 6 個過程來分別做介紹,主要是以涵蓋我的工作範圍為主~

a. 案子提案成功之後,我們一般都是從設計開始,包含角色、道具、場景、分鏡腳本同步進行。

b. 初步設計結束之後,3D 部門裡的建模師會開始針對設計稿製作角色模型,綁定師會開始測試模型和骨架的密合度,動畫師會參考故事腳本製作分鏡動態。這三個步驟加乘都是為了製作所謂的 3D 動態預覽( animatic previsualization),這個步驟極為重要。

在這階段,重點放在攝影機和 layout 要先到位。所以我們通常會先以低面數(low poly)的模型作為替代,在修飾鏡頭和動態草稿的同時,模型師會繼續精修(polish)模型。每一週都會有進度會議,所以通常在完成度方面,每一週都會跟客戶做更新與確認。為了求好和質量要求,通常我們都會努力做到最後一刻。而客戶則會從這個過程進一步了解整部動畫廣告的樣貌。

c. 在客戶審核動畫進度時,我們也會同時著手角色和場景的視覺開發 look development,這是我本身最喜歡的工作項目之一。首先我們會依照設計稿製作材質參考圖,在軟體 substance painter 裡製作材質,並在 3D 軟體 Maya 裡重建材質球(material shader),希望能得到 CG 角色的初步樣貌。最後再把角色連同材質一起帶進場景就地測試打光效果。這階段的任務是確立角色上裝完畢,可以隨時上陣!

d. 在客戶通過故事和動畫分鏡的審核後,我們會開始精煉(refine)角色的動畫表演,讓演出精進再精進。同時特效動畫也在這個階段開始製作。

e. 在動畫修飾的過程中,進度到 70% 我們會開始進行每一個鏡頭(shot)的場景打光。模擬測試燈光效果是否可以襯托角色。當我們都設置好每一幕的燈光設計後,打光師們會將每一段動畫(animation sequence)送到算圖農場(render farm)做電腦繪圖的運算出檔。

f. 通常電腦算圖是時間拉鋸戰,常常會有軟硬體的各種技術問題,這是就得花時間去除錯回修(debugging)。在所有的動畫都運算完成後,接著就是後製合成並且置入音樂。以往我們有固定合作的音樂夥伴 Antfood,而這個案子的音樂部份是由客戶和廣告經紀(angency)提供,所以我們必須配合他們的音樂,只需專注在動畫製作部份。

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角色的全視角設定是由我們的藝術設計大老 Thomas Schmid 所設定的

 

Q:可以和我們稍微分享一下您在這案子中扮演的角色嗎?負責什麼樣的工作內容?

A:我在案子中參與了小部分的角色風格發想,頭髮造型製作和定位,以及人物衣著的材質設計和打光。

以下是我負責的任務解析:

 

  • 【 人物設定 】
  • 主要分坐兩個重要工作:角色風格定位,以及如何詮釋從 2D 美術(concept art)到 3D 立體造型的研究過程。

    ○ 要點:由於這個案子目的主要是客戶希望能以動畫來推廣產品,並做品牌重塑(rebranding),所以角色是本來就存在的,因此動畫上就是變成強調角色的外型結構,尤其是當代角色設計所保有的幾何形狀比例,後來我們找到以《探險活寶 Adventure Time》為參考的發展方向。在建模上要特別注意臉形的圓滑造型和同等寬度的圓柱體手臂和腳。

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客戶最後選擇的角色設計圖是 Colin Bigelow 所製作的

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依照客戶所選擇的角色設計圖,我和打光師 Ylli Orana 一起完成 3D 角色的預覽圖。

 

  • 【 衣服材質 】
  • 如何製作搭配有風格特色的衣料給卡通角色?

    ○ 要點:強調不同布料的特質,霧面和亮面的對比,粗曠紋理和纖細針織材料的結合。

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這是我用 V-ray 做的角色服裝測試圖

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這是其中 2 幕我負責打的光,重點是以襯托各個角色的樣貌特色。
主要是以強調他們的穿著細節特色。

 

  • 【 頭髮製作 】
  • 如何雕塑平面設計的角色的照型變成立體毛髮?
  • 工具上是使用一個工具 Ornatrix 來製作頭髮,經過了大約一個多月的研究和測試,才完成從立體髮型雛模的建立到頭髮模擬(3D Mesh to hair growing attachment)的工作流程。

    ○ 要點:Ornatrix 其中一個髪型建置特色就在於頭髮可以依照基礎模型的結構去生長毛髮,所以在處理有特殊髮型造型的角色時,可以先建立3D 基礎模型(Base Mesh),並以基礎模型為底反覆測試頭髮的生成樣貌。

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這是我在 Maya 建立的角色頭髮雛形搭配 Ornatrix 的毛髮設定。

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這是前後左右的頭髮預覽圖。

 

Q:影片裡有一些特效(像是食物的刊絲、像是牛奶的流體)相當厲害,請問製作上有什麼訣竅嗎?

A:這其實是動畫特效人員先將基本棉花糖的動畫定位後,模型師再逐格修飾而成的。(編:居然!!!向偉大的模型師致敬)

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Q:可以和我們分享您做完這案子之後最大的收穫與感想?

A:在角色設計上,我從團隊中很多的設計大老學到很多,像是用哪些元素來跳脫古早的卡通角色設計風格,重新塑造一個角色的當代性特質。如何運用基本幾何元素和其形狀限制來創造出不同的造型火花。

而角色頭髮的設計和實際製作是我最喜歡也是這次案子最具有挑戰性的部份。頭毛的模擬其實非常花時間,需要做很多測試和研究,我因此學會了觀察髮線是如何生長,還有不同毛髮長在不同部位的特性。

總體而言,如何轉化 2D 設計到 3D 模型,以及如何模擬真實頭髮並且套用其屬性到卡通人物上,這些都是很寶貴的經驗。

 

Joy Tien

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個人官網個人官網  / Behance /  2018 ShowReel

 

《猩球崛起:終極決戰》- 動畫特效幕後

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動態捕捉

問:電影中有一場很美,凱薩跟猩猩們在海邊騎馬的戲,這場戲是怎麼做出來的?

Joe Letteri 說:這場戲演員是真的騎在馬上,我們在四周放了許多特殊攝影機把所有角度的動態都捕捉下來,演員頭上也有戴一個對著自己臉的攝影機。這些拍下來的資訊,最後都會用來重建電影中猩猩的表演和表情。除了演員,馬的位置也要追蹤,我們必須知道馬的身體、四肢每一格在什麼位置上,因為當我們把演員 paint 掉時,底下要補上 CG 馬。雖然人跟猩猩的體型很像,但比例上仍有些許不同,CG 重建的工作是省不掉的。

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接著我們必須把真實世界的所有光源,不管是透過雲層的太陽光、水面上反射上來的波光、或是人工架設的戲劇光,都考慮到 CG 世界中,在燈光架設好後,接著就是耗時的算圖工程。我們要確定 CG 世界中,毛髮碰到光的反應是正確的,攝影機的運動跟實拍是一樣的,這樣我們才能在算圖後把 CG 物件跟真實世界結合。 


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問:導演 Matt Reeves 在片場都在做什麼? 是在看 previz 合上猩猩後的樣子嗎? 還是在跟演員溝通?

Joe Letteri 說:主要是在跟演員溝通,這系列電影的好處是,人跟猩猩的大小很類似,所以構圖很好抓,不用預留空間,因為角色不是個 25 呎高的怪物。攝影師也能專注的拍角色的動態,因為所見即所得,剪接師也很好剪,因為所有的表演都在鏡頭之中。

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問:猩球崛起系列的動態捕捉技術,在這三部曲中有什麼重大突破?

Joe Letteri 說:第一集對整個動態捕捉產業來說就是一大突破,因為我們找到如何做現場捕捉的方法,演員能直接跟真實環境做互動。在那之前,動態捕捉都是「事後」在做的事,例如以前拍魔戒 Gollum (咕嚕) 的鏡頭,都是在另一個棚拍的,但在第一集中,我們做到了「現場」+「即時」的動態捕捉。

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有了這種自由後,第二集我們做的突破是把團隊帶到深山野外去拍攝,到了第三集,是又多了雨、雪...等各種氣候的元素進來。

動態捕捉的精神,在於擷取演員細微的演出,所有器材必須要能做到這點,動態捕捉才有意義。第二集導演 Matt Reeves 把團隊帶到大自然中拍攝,為了因應大自然浩瀚的疆土,器材就從有線改成無線的,追蹤點也改成防水、防塵的。到了第三集為了擷取更多數據,我們升級了器材的傳輸速度,也減少了資訊傳遞的錯誤率。我們不希望器材與技術是拍片的牽絆,相反地,如果故事上有環境、氣候的需求,我們希望器材與技術能克服這些問題,讓導演專心拍片就好。


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毛髮

問:毛髮是經過大量電腦運算出來的,當你把凱薩放到雨和雪中時,這有讓毛髮特效更複雜嗎?

Joe Letteri 說:毛髮會受地心引力、自己與週遭的動態、還有燈光的影響,它是很複雜的。當毛髮變濕時,水珠會從毛髮上滑落,這在技術上就多了一層複雜度。當猩猩在雪中打滾,或當牠們身上慢慢積雪時,這又是另ㄧ層的複雜度。有時還會再更複雜一些,猩猩們身上的積雪還會溶化成水,或剝落成粉,這又是另一層的複雜度。雪對光線也有影響,這也是要經過計算。大銀幕上看到的效果,都是經過非常多物理模擬與光學計算得來的。

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問:需要為此開發新軟體嗎? 

Joe Letteri 說:幾年前我們開始寫自己的算圖引擎 Manuka,這是一個計算場景中所有光線、物體表面特性、追蹤點收到哪些資訊、和畫面最後樣貌的軟體,簡單來說,它就是數位的攝影。

我們在第一集有用 Manuka,但因為它太新了,特寫鏡頭還無法使用,只有用它算背景角色,因為它能處理遠景中,大量毛髮的算圖問題。但在這部片中,這個軟體已經越來越純熟了,我們連特寫鏡頭也開始用它了。

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動畫

問: 凱薩的表演有許多細微之處,有多少是從 Andy 身上擷取的,有多少是動畫師調的?

從第一集開始,我們就知道猩猩必須是完全數位的,而不是用機械木偶操控的,因為這三部曲的故事主軸是在講猩猩的演變過程 - 不管是語言、智力、或是心境上的 - 這些變化都必須靠演員的表演才能表現出來。雖然你在螢幕上看到的是數位的,但那些角色背後的情感是真的,那是 Andy 與其他演員一起驅動的。

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動畫師會介入的地方是: 要處理擷取不了的表演、或是解決人跟猩猩先天上的不同之處。雖然演員都有上猩猩表演課,但人的腳比猩猩長,手比猩猩短。要把人調的跟猩猩一樣 - 人的屁股必須往下移,有時肩膀也會動到,但又必須顧及到頭的位置讓視線正確 - 這些都是動畫師每天會遇到的難題。


65mm

問:導演 Matt Reeves 說,他想要這部片感覺像ㄧ部早期的史詩片,或是一部 David Lean 的作品。最後導演決定用 65mm 來達到這種感覺。用 65 mm 對特效有什麼影響嗎?

Joe Letteri 說:像任何值得做的事情ㄧ樣,它ㄧ定會包含額外的工作。65mm 是很好格式,它螢幕寬。景深淺,前景、角色、背景都能分的很清楚,電影感很強。但當我們要把演員 paint 掉換上 CG 角色時就變的很不容易,因為清楚的畫面還是比較好做。科技通常在把事情簡化,創意則在把事情複雜化,但我們還是會讓創意贏,複雜的事情就交給我們處理就好了。

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問:所以你的意思是,景深淺會讓你們更難把演員 paint 掉,因爲演員可能會看起來糊糊的?

Joe Letteri 說:對,我之前說過,當你要把騎在馬上的演員腳 paint 掉,換上 CG 猩猩的腳時,因為猩猩的腳較短,馬側身露出的部份必須用 CG 馬補回來。但是如果拍出來的馬有點糊糊的,妳要怎麼確定追蹤出來的 CG 馬跟實拍是吻合的,單張是無法做判斷的,必須整段影片播放才能判斷。

你會以為比較柔、比較糊的畫面比較好處理,但其實不然。因為有時你看的出 CG 馬在滑動,但你根本無從定位,因為畫面太糊了。


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模擬大自然

在製作全 CG 環境上有遇到什麼挑戰嗎?

Joe Letteri 說:有,這部片中有許多森林是 CG 做的,以前的作法,建模師會一顆一顆的把樹雕出來,然後讓每一棵樹有些許的變化。這是很耗時的作法,單獨的樹擺放成森林後,還要對每一顆樹做藝術指導,讓整個森林看起來比較自然。

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但樹其實不是單獨生長的,它們是群體生長的,同一種樹會因環境不同,而長的不同,我們跟據這些科學原理寫了一個叫 Totara 的森林製造系統。這個系統的運作方式是: 讓樹群體生長,然後在爭奪資源的情況下長大,讓大的樹贏過小的樹,讓太陽方向與陰暗角落,決定樹枝葉的茂密程度,在輸入上述條件後,我們就會開始跑模擬,灑下種子,讓樹生長一百年。用這種方式做出的 CG 森林,看起來非常自然,跟傳統 CG 森林一顆一顆種的作法完全不同。最終我們是希望觀眾不會注意到這些東西,也就是希望觀眾會以為這片森林是真的。

 

參考文章1: https://www.theverge.com/2017/7/18/15988096/war-for-the-planet-of-the-apes-joe-letteri-visual-effects-interview

參考文章2: http://www.artofvfx.com/war-for-the-planet-of-the-apes-erik-winquist-vfx-supervisor-weta-digital/

參考文章3: https://www.digitaltrends.com/movies/oscars-effects-dawn-of-the-planet-of-the-apes-vfx/ 

《Okja》玉子 - 實拍特效幕後

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Okja 是大企業 Mirando Corporation 研發出能解決人類飢荒問題的一隻超大型豬,一位叫 Mija 的小女想拯救牠被屠宰的命運。這隻全 CG 的超大型豬是怎麼被創造出來的哪? 本文專訪導演 Bong Joon-ho (奉俊昊),和特效總監 Erik-Jan de Boer 大談 - 從草稿到大螢幕 - Okja 的誕生過程。

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早期的草稿中,Okja 的鼻子像豬,耳朵很小,而且非常巨大。

奉俊昊說 : 開始發想 Okja 時有兩大方向: 一,這隻生物必須非常巨大。二,牠必須看起來很善良、內向、和哀傷。

奉俊昊說 : 雖然這是隻沒人看過的生物,但牠必須給人一種熟悉感,所以我們結合了豬、河馬、和海牛的元素到牠身上。

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中期的草稿中,Okja 被縮小,並加入了更多海牛的元素。

奉俊昊說 : 我喜歡海牛,因為牠的臉有種無辜感。

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特效總監 Erik-Jan de Boer 說: 最後我們改變了 Okja 腳的比例、耳朵的大小,並在牠身上放些寒毛,讓牠看起來比較女性化,這些特質都是為了讓觀眾更容易愛上牠。

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特效總監 Erik-Jan de Boer 說 : 為了讓演員有東西互動,我們用泡棉做了之後會被換成 CG 角色的假娃娃。

特效總監 Erik-Jan de Boer 在 2013 年因為《少年 Pi 的奇幻漂流》贏得了一座奧斯卡獎。在本片中,他替每一場戲設計不同的假娃娃,他指導攝影師 Darius Khondj 動畫角色會出現的位置,回到溫哥華後,他指導 Deluxe Studios 的特效團隊 - 從動畫到算圖 - 把 Okja 鉅細靡遺的做出來。

奉俊昊說 : 駭人怪物中,怪物都只是在遠方攻擊人,但這片中 Okja 離女主角很近,有許多女主角跟牠抱抱、摸臉的戲。

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特效總監 Erik-Jan de Boer 說 : 以特效的觀點來說,只有透過近距離接觸,觀眾才會相信 Okja 是真的。

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特效總監 Erik-Jan de Boer 說 : 我們會根據不同的鏡位,設計不同樣貌的 rig 來協助拍攝。例如推擠用的 push-pull rig 就有輕重兩種,輕的是扛著跑用來撞東西用的,重的是用來模擬很有力道的撞擊用的,還有用到類似 pogo stick (彈簧高蹺杖) 的 rig,Mija 騎 Okja 時那種上下搖擺的感覺就是用它模擬的。 

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回到動畫世界中,特效的真假最終取決於眼神。眼睛大小其實很重要,但這題很兩難,眼睛太大很卡通,太小不好表達情緒。

跟導演談到 Okja 的個性設定時,我們最後決定把牠設定成一隻走路不穩、快樂、知足、愛跟人的拉布拉多。Okja 的外型是豬,但內心是狗。

奉俊昊說 : 我不認為 Okja 的故事是寓言故事,我認為這是五年內就會發生的事,事實上,有科學家已經在研發變種豬和變種鮭魚了。

 

參考文章 1 : http://www.vulture.com/2017/06/how-okja-was-made.html

參考文章 2 :http://nofilmschool.com/2017/07/vfx-okja-erik-jan-de-boer-interview

參考文章 3 : https://www.usatoday.com/story/life/movies/2017/06/26/okja-netflix-bong-joon-ho-tilda-swinton/103088888/

人造意識 特效幕後

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第 88 屆奧斯卡最佳視覺特效得主《人造意識 Ex Machina》,這個結果跌破了許多人的眼鏡,也創下了幾個前所未有的紀錄:第一次有女性特效總監得獎,第一次成本最低的電影得獎,第一次非好萊塢系統的特效團隊連莊。

或許最好的視覺特效,就是當你看完了電影卻不覺得那是特效。也許,也許是好萊塢的影人們看太多大爆炸、大洪水、天崩地裂、妖獸鬼怪、群龍亂舞的特效大片了,他們累了,疲倦的感官想回歸到視覺特效的本質:創造超越人們想像的真實,這件事上。

因此,《人造意識》才能在這次奧斯卡擊敗了來勢洶洶的《星際大戰:原力覺醒》、《絕地救援》、《瘋狂麥斯》、《神鬼獵人》等強大對手,同時也宣示了,不一定要砸大錢才能拿最佳特效獎,因為人造意識整部片的預算實在低得可憐,只有少少的 1500 萬美金,是所有入圍特效獎項電影中預算最低的,只有《星際大戰:原力覺醒》的 7.5% 不到,比倒數第二名《走鋼索的人》還要了少 2000 萬美金。延伸閱讀:2015 奧斯卡最佳特效10強名單

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首位女性總監得獎人 Sara Bennett

《人造意識》這次由英國的四間特效工作室一起分享獎項,分別是:Double NegativeUtopia、Web FX 與 Milk VFX,而名字很可愛的 Milk VFX 牛奶特效 共同創辦人 Sara Bennett 則是獲得奧斯卡最佳視覺特效的 首位女性特效總監。非常難能可貴,畢竟在這個獎項漫長的 86 年歷史裡,總共也只有三位女性獲得提名,以第一線的特效從業人口性別比例來看,實在少得驚人,而上次獲提名的女性更要追溯到久遠的 1993 年,Pamela Easley 靠著特效製片的身份以《巔峰戰士》獲得提名,可惜她不久後也無以為繼,離開了影視產業。第一位女性得獎人則是,第 59 屆的 Suzanne M. Benson 以《異形》(1986) 一片的特效製片分享獎項,雖然 IMDB 顯示她在片中是沒有職銜的(uncredited),但過去她的工作都與特效製片有關。

Milk VFX 在《人造意識》中主要負責了 AI 電子腦的視覺設計,工作就是要把接近人類意識的「人工智慧」這種抽象概念給具象化。 Sara Bennett 個人則是靠著《哈利波特》的系列電影起家,是真材實料在前線作戰的特效總監與資深合成師,活躍於英國的電影產業。

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Double Negative 工作室

本片的視覺特效統籌,成立超過 30 年的英國老字號工作室,目前在倫敦、溫哥華、新加坡都有據點,這次得獎更是很難得的出現了非好萊塢的特效團隊連莊的局面。Double Negative 去年才以諾蘭導演的《星際效應》獲獎,想不到今年再次得獎,讓他們自己都大呼驚奇,過去也曾以《哈利波特7 死神的聖物 下集》得獎的他們,這次是第三次獲得了奧斯卡最佳視覺特效的桂冠。據傳, DN 的新加坡據點已經要撤除,團隊將朝擴張加拿大分部或是印度孟買發展。延伸閱讀:What’s going on with Double Negative?

特效總監 Andrew Whitehurst 在致詞時表示:「很意外能得獎!特效是一個非常需要團隊工作的項目,大概是電影裡最需要各方配合的一個部門。我要感謝兩個方面的協助,首先是 studio 方面,感謝導演、演員、現場人員的配合,再來是 production 方面,感謝所有投入的藝術家、製片與技術人員,還有外部的合作夥伴,沒有你們,我們什麼也不是。非常感謝大家。」。

Double Negative 製作的鏡頭分解

打造艾娃 Creating Ava

打造艾娃 精簡版

藍圖 Ex Machina Schematics

英國最負盛名的 FUI MG工作室 Territory 也有參與這次的案子,負責 Ava 的機械結構規劃。

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關於本片特效「技術」的部分可以參考《WIDE OPEN MV幕後大解析》這篇文章做延伸閱讀,應用原理應該相仿。

參考資料

‘Bear Story’ and ‘Ex Machina’ Makes Animation History at the Oscars

Ex Machina Wins Best VFX Oscar

Oscars: 'Ex Machina' Wins for Visual Effects

Academy_Award_for_Best_Visual_Effects

特別感謝 Kai-Hua Lan 與 Chia-Chun Lin 兩位前輩的指正與補充(拜)。

WIDE OPEN MV幕後大解析

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原文出處 / 作者:PZMAN

最近這支化學兄弟的 MV 《Wide Open》 很夯,在避免又有客戶看到這支,隨便拍了一支自己感覺很有 FU 的影片想發來要做類似的特效,所以寫了這篇分享。

可能有人會認為這是很簡單的效果,只是局部換掉實拍舞者的肢體,而且一鏡到底很好拍,在有這個念頭之前有些幕後細節你可能要先知道,以下都是 MV 製作公司英國 The Mill 官方文章有憑有據,非隨口唬爛。先來看看正片~

MV -Wide Open ft. Beck

「很多時候看起來愈樸素自然的鏡頭反而要下的功夫愈是龐大到令人無法想像。」

絕對不是找個廢墟,約個會跳舞的正妹,找台5D 或 A7 (高畫質數位單眼相機)拿起來開始拍,拍完再找個 3D 動畫師說幫我貼回去,貼的跟這支影片一樣簡單好看就好…。再來看看幕後花絮~

The Mill 製作的幕後花絮

重點1 場景

利用 LIDAR 掃瞄出來的 3D 環境檔案搭配實拍影片做投影貼圖與研發工具 + 搭配實拍底圖混合而成。

LIDAR 英文全名是 Light Detection and Ranging ,一種光學測距的 3D 遠程掃描方法,常常都是使用空拍機進行,一開始的用途是幫助科學家取得地表、海岸、人造建築、甚至是龍捲風的精確立體數據做研究,一般來說都會至少由三個物件組成:測距雷射、掃描器、GPS 定位儀。後來則廣泛使用於視覺特效領域取代過往必須用手工重建 3D 環境,更精確也更有效率。(編)

重點2 舞者 TRACKING

(1) 使用 ARRI 原廠的 LDS 鏡頭來記錄精確的焦段 ZOOM 資訊
(2) 使用11台 GO PRO 攝影機來拍攝舞者的全角度動作讓動畫師手工硬跟。
(3) 請 FBFX Digital 公司來做舞者全身掃描建立精確的人體資料,方便之後來做 OBJ TRACKING 。
(4) 使用 XSENSE 來擷取舞者肢體動態檔案。XSENSE 是一間做 3D 空間 TRACKING 的領導廠商。

TRACKING 顧名思義就是追蹤的意思,通常泛指在後期取得攝影機動態資訊的製作環節,這裡則是特指,一個是拍攝者(攝影機)的動態資訊,一個是被攝物(舞者)的動態資訊,目的都是為了能在 3D 環境中重現實拍現場的所有細節資訊。(編)

LDS 英文全名是 Lens Data System ,是德國百年的電影器材巨擘 ARRI 開發用來記錄自家旗下數位攝影機資訊的系統,可以即時記錄拍攝時的攝影機動態、焦段等數據細節,在後製時可以利用這些資訊替換成 3D 環境的虛擬攝影機,對於後期工作有莫大幫助。(編)

重點3 哪些地方是 CG

(1) 舞者全身。
(2) 舞者身上的 衣服 與 褲子 都是。連 The Mill 都說做了再多設定也硬追不起來,所以衣服、褲子都是 3D 模擬,再與實拍合成。

重點4 使用那些軟體

(1) 用 HOUDINI 快速產生骨骼4 肢的模型。
(2) 用 HOUDINI 開發新工具輔助將場景修乾淨。
(3) 用 Zbrush 刻細節。
(4) 到 Maya 整合處理。
(5) 用 Photoshop + MARI 畫貼圖。
(6) 用 Arnold 算圖。
(7) 用 Marvellous Designer 與 Maya NCloth 處理衣服特效。
(8) 用 Nuke 合成 + 處理物件投影。

接著我們再深入講以上這幾個重點的細節部分

4分半鐘的一鏡到底
Four and a half minutes shooting a single take

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使用 ARRI 的 LDS 系統鏡頭可以將變焦資訊(ZOOM)的焦段、焦距、光圈等資訊都寫入到 METADATA 裡面,所以可以做到紀錄鏡頭與角色的距離資訊與變焦資訊而且也有助於在後期調出正確的景深

補充:我問好幾年有無記錄攝影機 ZOOM 的方法,果然存在這種功能!主要重點是ZOOM的資訊非常重要,因為在 TRACKING 中 ZOOM 是一項非常棘手的問題,原來要搭配原廠 LDS 系列的鏡頭就能實現 ZOOM 的資訊紀錄,幾年前就思考過一般相機包含消費型的電子訊都能記錄在 EXIF 裡面了,為何 ARRI 的 METADATA 不會含這個東西?

這邊說明一下,一般物件在不同焦段的鏡頭下,一樣的東西會有不同的透視變化,而這種變形過程只要中間數據不對,那可能導致前後整段製作錯誤的嚴重問題,一個錯誤的距離資訊與會連帶整個透視的錯誤而導致特效或是動態都需要全部重做的狀況。

同一物體不同焦段的影像變化
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至於焦距使用雷射測距儀只能紀錄靜態,動態對象根本無法紀錄!難道有人能能辦到以每秒24、30、60次的速度邊點邊記錄?手再快雷射逼逼來回都要好幾秒了,什麼時候台灣才可以不用用著 "大概的焦距" 、大概 "看起來對的比例" 、大概對著畫面 "手工硬對視覺修正" ?

舞者的數據收集
Dancer data

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這段大概是說他們還使用了 LIDAR 的雷射技術掃描建立整個場景。要 TRACKING 這支作品的場景與鏡頭,如果沒有非常正確的攝影機與鏡頭資訊是很有難度的。因為拍攝這段影片現場架設許多雜物會導致後期合成修圖的工作很重,有了 LIDAR 的場景檔案再搭配 HDRI 算出正確的光源,可以有效應用於輔助場景底圖修乾淨的流程上。

補充:看到沒有連 The Mill 都說難了~ 別想說 "靠個 AUTO 點一下就能完成這種一鏡到底的鏡頭“ ,要用台灣這 10 年來的做法可以,那就別要求現在世界水準的效果與品質。

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為了要更加精確 TRACKING ,他們找了 FBFX Digital 公司使用了 100 台單眼相機來掃描舞者準確的 3D 資訊,製作出精確的貼圖與數位替身,如此一來才能達到精確的人體 TRACKING 與填補替換上 CG 製作的身體物件(編:鏤空的肢體)。

很難精確的 Tracking 到完美
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舞者 Sonoya 的數位替身 (Digital Doubles)
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補充:這邊要說明一下,為什麼是 100 台的單眼相機?因為這個舞者掃描的 3D 模型這是透過同時捕捉的 100 張照片運算出來的結果。這時一定有人會想說,那是不是一台相機也可以一張張拍呢?沒錯,的確可以,但是一台相機只限於 "靜止物體" 的掃描

因為人類是生物,除非是死人,不然不可能不動。當你換個角度拍攝的瞬間,就會因為身體不斷的呼吸、手部的微晃而造成最終成形失敗的誤差,例如手指黏在一起整隻手掌變成扇形之類的,所以才需要同時 100 台相機來捕捉。因為人是活生生的生物,因此變化是無法避免的,但這成本也已經比當年上千萬的 Lightstage 便宜很多了。當然,LIGHTSTAGE 還可以捕捉更多資訊與動態非這個裝置能相比。

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補充:在國外的 Tracking 不只是貼貼 MARK 點丟進追蹤軟體 Tracking 而已,而且國外用 LIDAR 掃瞄場景或 3D 掃描已經有 10 年以上的經驗,所以也不能說是最新技術,但是要達到精確的、破綻少的品質還需要透過完整的 SCAN 或想辦法產生 LIDAR 之類的"精確"檔案才行,因為透過相機拍攝的資訊,會受到鏡頭的透視變形,片幅的裁剪影響,用一般的照片是無法拍出精準的尺寸物件(survey data),需透過 SCAN 或 LIDAR 來取得,再使用這些輔助資訊來修正 TRACKING 的精確度。

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而台灣大多數的作法是只用 Bonjou、Sytheye、PFtrack 等追蹤軟體丟進去 AUTO TRACK 就開始亂塞,這只會增加來回修改與重作的時間成本。

好比說之前接過台灣某公司的電影外包,要補特效說 Tracking 他們會負責,還不准我插手…。結果鏡頭一來特效區域與反應物件區域真的是亂擺,整個動態與距離完全錯誤,我反映了,但他們堅持那是他們要的,最後該鏡頭光是來回修改新的鏡位、新的位置就前後4次,最後還是自己來…。

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工商服務,‪‎台灣固態記憶‬ 有掃描 model 這個服務,請洽 史萊姆 大大,他們也是 100 台單眼相機,純粹掃出來的 3D 檔案價格是一顆頭 3 萬,全身 7 萬,純粹精確的人體比例 3D 檔案而已,不含其他後期重新拓樸動畫用模型製作費用。LIDAR 技術服務在台灣高雄的日本 MO-CAP 公司 新月映像 有提供。

有時候我的要求真的不是無理取鬧~ 拿國外的作品說國外都做得到之前,請先看看有沒有足夠的預算,謝謝。

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回到舞者 Sonoya 身上,The Mill 他們知道 Sonoya 會有很多幅度很大的肢體表演,為了讓數位替身的變化與真實的 Sonoya 更貼近,所以他們請 FBFX Digital 公司,掃描了 Sonoya 許多極限動作的 3D 模型做參考,用來抓出 Sonoya 最正確的肢體反應與肌肉變化,並在 MAYA 中串成 BlendShape 使用 RBF (已整合到最新的 SOUP 外掛中) 解算皮膚的真實變化。

所以不要看她腿凹的那麼自然,這可是用了全身掃描的技術所串出來的 3D 動態做參考,而不是只丟一個影片就對著硬幹到這種水準的品質。

除了找 FBFX Digital 做足事前的準備功夫之外,The Mill 還找了專精動態捕捉的 Peanut FX 在現場架設了 11 台 GO PRO 攝影機記錄 "每個角度的動態"(witness cameras) ,使用 48 fps 高速攝影來紀錄並當作 TRACKING 解算以及動畫師調動畫用的參考。

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有了以上的東西:100 台相機串成的動態 3D 檔案,加上 11 台 GO PRO 相機給動畫師全方位一格一格硬 KEY 參考,還~ 不~ 夠~ 喔!The Mill 他們還想過用傳統的 MO-CAP 動作捕捉方案,但是卻覺得 MO-CAP 無法精準的記錄下每個動作,加上傳統的 MO-CAP 衣服對 Sonoya 來說實在太礙手礙腳,所以他們找來了自由度較高的 Xsens mo-cap ,在排練時擷取了幾個完整回合 Sonoya 的動態資訊做之後硬 key 的參考,底下影片可以看到他們的 Demo。

補充:或許他們曾想過此方案的檔案也能使用編修 MO-CAP 數據的方式再試著對回去,不過最後還是沒有採用此方法。這個態度就是:能不能用不敢保證~ 但真的能做的都要做…。

腦中回音:沒辦法,沒那個預算。沒辦法,演員不能配合。合約沒寫,沒辦法…. 對啦~ 3D 都有辦法啦… 沒錢的辦法就是找 3D 的辦法啦….

最艱難的部分
TRACKING

取得正確的姿勢資訊只是這場浩劫的50%而已。

因為這支片的舞者 TRACKING 橫跨皮膚肌肉等技術,最明顯棘手的地方就是要將 CG 的身體硬跟(追蹤)舞者衣服的部分。Rigger 已經盡力想辦法在數位替身的模型上加入大量的控制器來看看有沒有辦法硬 key 硬跟,但他們最終意識到這效果根本有限,跟不起來。這也是為什麼這本片褲子大部分都是 3D 褲子的原因

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所以,就算有11個角度參考影片與 MO-CAP 資料了,但還是有高達 5800 格畫面需要微調硬修。

補充:啊,就說了啊… 跟不起來的地方就跟不起來,只能衣服或肢體全 3D 的蓋回去… 還說不可能?

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將場景中不要的東西修乾淨
Crafting a clean plate

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現場塞了一堆東西(11台 GOPRO 啦、攝影機啦、XSENS啦….等)要 2D 一塊塊修實在工程浩大,所以採用先去 TRACKING 出 3D 攝影機的動態,搭配 LIDAR 的場景重建模型,用 Project 的方式投影貼回去,最後在2D中使用投影的 3D 模擬素材(projected pass)與實拍素材(main plate)之間產生乾淨的場景(hero clean plate)。

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由於 MV 是採用自然光拍攝,所以會有時間上自然光光影的問題,這會牽扯到隨著拍攝時間光影不斷變化。為了解決這個問題,他們使用了 Houdini 並開發了一個工具。這個工具能通過指定要清除的區域,偵測前後張的變化,使用上面提到的 3D 模擬素材(projected pass)來將正確光影的物件補回去。

補充:HOUDINI 的功能都要開發的不是 HOUDINI 內建這個功能。

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鏤空肢體的美術
3D-printed lattice body

設計非現實中的東西,你必須去思考如何在現實中轉換成理想的效果。
The design itself wasn’t really, It’s the kind of thing you have to rotate around to experience the desired effect.

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美術是由得過艾美獎的概念設計師 Nathan Aardvark 負責,他提供了多種設計方案讓團隊與客戶討論這效果到可不可行,更難得的是,他還把整個接案到結案的過程畫成有趣的圖文,連結。(編)

繼續回到製作。關於模型 The Mill 先在 MAYA 中開始著手,但是他們意識到在 MAYA 中做這種骨骼的 MODEL 很難回頭修改。他們也試著用 MAYA 的神外掛 SOuP 來加速建模的製作流程,但很快地就意識到越變越複雜,效率越慢。試了一輪,最終選擇 Houdini 來製作模型。

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畢竟老胡的強大節點編輯,可以快速產生修改許多版本,做完再丟到 ZBRUSH 刻細節,最後再回丟到 MAYA 中處理。總之,再說一遍,用 HOUDINI 快速產生骨骼的模型,用 ZB 刻細節,到 MAYA 整合處理,用 PS + MARI 畫貼圖,用 Arnold 算圖,用 Marvellous Designer 與 Maya NCloth 處理衣服特效。另外為了好看的皮膚變形,他們還開發了自家的一套 Warp 外掛。

攪合在一塊兒
Meshing it altogether

最後,你還要把這一堆素材給兜在一起才是呈現在觀眾眼前的東西。

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這種鏤空骨骼表現方式也在合成上面臨巨大挑戰,合成時必須去處理光線因為骨骼產生的寫實影子的合成問題,而且為了達到完美效果,影子必須要全身都要跟到,而不只是雙手雙腳。另外一個挑戰是影子與舞者衣服的互動,最後,他們決定連衣服都全 CG 啦….。很重要所以要說三遍~

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就說啦 fully CG underwear….
就說啦 fully CG underwear….
就說啦 fully CG underwear….

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誰說不可能?已實證非我胡亂腦補推理,The Mill 親口說的,謝謝。

為了這一點,他們在 NUKE 中將實拍素材直接投影在模擬完的 3D 物件上進行合成,這個方案大大增加了合成上的彈性,不但可以隨意增加寫實的影子,也能很自然的移除原始舞者的輪廓、接縫...等,讓 CG 身體與鏤空部分更加貼合真實。

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大功才告成!

編輯補充

Q:為何不乾脆全做3D然後再擺攝影機進去,也許可以省略複雜的Tracking,只抓舞者動態就好,或許方便許多? 感謝網友薄季凡的問題。

A:可以從兩個方向來分析

1. 技術上,人體(尤其是頭部)是非常複雜的有機組合,臉部表情、一顰一笑、皺紋細紋、眼睛(靈魂)與頭髮(髮絲)的寫實都有一定難度,靜態也許還算容易(不過通常算個一張很逼真的 CG 角色,大家會就高潮了,難度可見一般),但是動起來要做到真實可信,而且還要充滿感情,並且在特寫鏡頭時毫無破綻,我只能說非常非常非常難。即便是好萊屋的特效大片也相當罕見用數位替身來演出特寫鏡頭,通常還是應用在快速轉換、充滿動態模糊的戰鬥場面居多,更何況這只是一支 MV。

另外,還有個有趣的點可以觀察"頭部"有多難 CG 化。舞者的四肢與身體在替換成鏤空 CG 時,都是在鏡內完成(好厲害啊啊啊啊),但是只有在替亂頭部時,導演特意安排了出鏡的切換去避開。

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2. 藝術上,導演應該會堅持現場拍攝的素材做為影像基礎,即便後期可以做到幾可亂真,但我想導演應該還是喜歡自己親手從攝影機記錄的影像吧(?)。

回到問題,Wide open 特效的主要困難點還是在:如何在一鏡到底的情況下換掉舞者四肢到虛擬肢體這個部份,所以用全3D去模擬真實舞者並不是他想挑戰的。我想影片中,只要是舞者肉體的部分應該都是實拍素材(main plate)。另外再補充王谷神前輩的說明:「應該是說,完全用 CG 的部分不用對很準沒關係,完全用 footage (實拍素材)的部分也不用對很準沒關係,需要對很準的是 CG 跟 footage 有 interact 交錯的部分,像是 CG 左腳的影子要加在 footage 右腳上,你就要弄一個對很準的 CG 右腳去接這個影子。」

底下這張圖片應該還滿明顯的,四肢與四肢相接的衣服是 3D,其他舞者身體衣服與頭部還是用實拍素材。
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參考資料:

fxguide:So, just how was that Chemical Brothers video made?
Behind The Project: How The Mill Brought The Chemical Brothers' 'Wide Open' To Life

編輯
Edit BY SHIH-YAO

Benedict Cumberbatch 與 巨龍史矛革

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要演好一隻龍還真不容易!
2012 年英國硬底子明星 Benedict Cumberbatch ( 新世紀福爾摩斯、闇黑無界:星際爭霸戰 )開始擔任電影《哈比人》系列當中的重要角色:會說話的巨大惡龍「史矛革 Smaug」的動作捕捉( Motion capture )演員,透過底下影片我們可以瞭解到頂尖的演員演技碰上尖端的電腦動畫技術可以撞出什麼樣的神奇火花。

當初得到這個角色,主要是因為 Benedict 在試演時聲音的表現非常吸引人,英國腔的發音與抑揚頓挫的表演,給了劇組一種巨大古老的感覺,恰好與 Smaug 相符合。為了表演好這個角色,Benedict 也是苦下功夫,在拍攝前一年還多次前往倫敦動物園去觀察各種動物,其中包括最像史矛革的蜥蜴的動態。
「蜥蜴的特徵就是牠不怎麼動,但是一動起來就是迅雷不及掩耳的快速的大動作,不然就是極其緩慢的挪動。而且牠們非常有耐心,可以長時間保持在同一個姿勢等待,我儘量在有地毯的環境裡去表現出這種動感。」Benedict 說道。

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號稱動作捕捉演技之王,飾演過知名 CG 動作捕捉角色「咕嚕」與「凱薩」的演員 Andy Serkis 剛好也在同一劇組,他告訴 Benedict 要融入數位角色,不要只是把它當作配音或是提供數據的工作而已,要去找出角色獨有的節奏與韻律,像是什麼時候該轉頭,什麼時候該眨眼,這些細節最終都可能會呈現在角色身上。

史矛革 Smaug 的幕後製作

當然,因為人與巨龍的體型結構和身材比例實在差距過大,所以並不是直接將 Benedict 的動作捕捉數據套在 Smaug 身上就解決了,因此 Smaug 的成功背後除了有 Benedict 的精湛演技之外,還是需要動畫師大量的修飾、重組與幫忙。負責《哈比人》特效統籌的公司是來自紐西蘭的 Weta Digital ,特效動畫指導 David Clayton 表示:「首先我們會先針對鏡頭找出 Benedict 的許多關鍵 Pose, 像是轉頭或是表情組合...等等,接著我們再建立起他的關鍵動作數據庫,最後再透過動畫師根據鏡頭重新設定關鍵張,相當於又重新詮釋了一遍表演,而且 Smaug 的動態不只有頭和表情,還包括了巨大翅膀、爪子與長得嚇人的尾巴,以及複雜多重的個性,既好奇又疑神疑鬼,既自負傲慢又衝動暴戾。」

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最終,會說話的巨龍 史矛革 果然成為觀眾對《哈比人》系列中的一個重要記憶點,並且也獲得當屆 Visual Effects Society(VES) 的最佳電影實景合成動畫角色大獎

參考資料:Benedict Cumberbatch Performs Mocap 'Smaug' in Making-Of Video

 

恐怖動畫 La Noria 設定集錦

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La Noria 在西班牙文裡是摩天輪的意思。

畫過《超人特攻隊》The Incredibles、《海底總動員》Finding Nemo、和《瓦力》Wall-E 的西班牙裔資深動畫師 Carlos Baena 和製片 Sasha Korellis 將合作一部名叫 La Noria 的動畫短片,這部短片的資金會透過 IndieGogo 募資,導演 Carlos Baena 說: 「這是一部恐怖動畫片,它有鬼怪,但不是在講鬼怪,而是在講心魔的故事。」故事講述一個喜歡玩摩天輪的小男孩,在遭遇一個大挫敗後發生的事。


設定影片:

整體介紹

場景介紹

角色介紹


設定圖:

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想參予這部片的製作,可以到他們 IndieGogo 官網

hasta la vista。

道具在電影中的重要性

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「道具」在漂亮的演員、華麗的場景、和炫目的特效底下,很容易被忽視,但「道具」的威力非同小可。它可以強化演員的表演,還可以幫助解釋複雜的故事,功能不少。底下介紹幾種「道具」在電影中的功能。


道具反映角色內心世界

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把「道具」跟「角色內心世界」連結起來,首先要靠「剪接」。《美國心玫瑰情》American Beauty 中的鄰家男孩 Ricky Fitts 是一個沒目標的人。他拍的影片 - 漂泊的紙袋 - 也跟他一樣沒目標。這個沒目標的道具,跟男孩放在一起,就更強化了他內心世界的空虛。


道具是角色的延伸

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《鴻孕當頭》裡「特立獨行」的 Juno 用了一個漢堡形狀的電話。

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《黑色追緝令》Pulp Fiction 裡「無惡不作」的 Jules 則用了一個有刻 Bad Motherfucker 的皮包。

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蝙蝠俠中「亦正亦邪」的雙面人 (Two-Face) 則永遠用硬幣作決定。道具除了能反映角色的內心世界,它更是角色個性、價值觀的一個延伸。


道具象徵一個概念

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一個「道具」能抵過一段「落落長的文字」 (exposition)。《全面啟動》Inception 裡的陀螺代表著「虛與實的概念」。

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《駭客任務》The Matrix 裡的紅、藍藥丸代表「不同的選擇」。

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《大國民》Citizen Kane 裡的雪景球 (snow globe) 代表「失去的童年」。

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《驚魂記》Psycho 裡的鳥類標本代表「死亡」。

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《上帝也瘋狂》The Gods Must Be Crazy 裡的可樂瓶代表「文明」。這些道具,把概念視覺化了,讓觀眾更好了解故事。


道具是情感表達的媒介

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《情到深處》Say Anything 中 John Cusack 把收音機高舉頭上的經典畫面,是一個「愛的表現」。

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《第六感生死戀》Ghost 中,男女主角在轉盤上捏陶土的經典畫面,跟「調情」幾乎畫上等號了。

《浩劫重生》Cast Away 中的排球幾乎是人了,他代表著主角跟道具之間的「友情」。這些「人」跟「道具」互動的畫面,因為強烈的表達出情感,所以能夠深植人心。


道具推衍劇情

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《雨人》Rain Man 中,雨人算地上牙籤的畫面,讓觀眾了解雨人是一個天才。

《阿拉伯的勞倫斯》Lawrence of Arabia 中,一個火材被吹熄後,接著夕陽的畫面,讓觀眾了解事情告一段落了,成為進入下一個場景的轉場。道具的用處層出不窮,全看電影人如何發揮。


最終「道具」就是一個「物品」,一個可以讓人有「共鳴」的物品,經過劇情包裝後,它可以成為經典,甚至變成流行文化的一部份。道具跟演員、場景、特效一樣,它就是眾多增進電影質感的元素之一,好好利用它把故事說的更精彩吧!

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