先看影片吧!記得打開"中文字幕"喔~
來自美國的資深剪接師 Sven Pape 所錄製的知識影片,淺顯易懂的去討論影像敘事中常常會遇到的「連續性」(連戲) 難題,包括:場景、服裝、道具、妝髮、動作表演、演員站位是否前後連戲,以及路人、工作人員、甚至是天上飛機、任何不合時宜的物件有沒有穿幫入鏡,這一切都可能會被眼尖觀眾給抓包,或是破壞影像所營造的真實氛圍。但即便製片團隊再怎麼小心,從好萊塢億萬大片到低成本獨立作品,甚至是動畫片這種可以完全將畫面掌控在手的創作類型,對於這種"低階錯誤"依舊難免,這一方面表示了影像敘事的連戲性錯誤幾乎是無可避免的存在,另一方面也揭示了強大有效的影像的魔力所在,讓這些瑕疵顯得無足輕重。
再來看看這支影片,你有感覺到哪裡怪怪的嗎?能找出裡面有幾個連景錯誤呢?
最後,複習一下影片中的重點~
強大有效的表演最重要
好的表演能夠牽引觀眾視線成為畫面焦點,重要性足以掩蓋過連續性錯誤的瑕疵。《華爾街之狼》的剪接師 Thelma Schoonmaker 直接說她最重視的就只有演員表演而已,連續性不是她關心的問題,就像這一串連續鏡頭,李奧納多突然從吃蛋糕變成喝咖啡也沒關係,因為那個眼神是正確的,觀眾不會在乎這種錯誤。長年與大導演馬丁‧史柯西斯合作的她在《隔離島》片中更直接剪了一個演員手握空杯喝水的鏡頭進去, 完全無視連續性的瑕疵問題。
剪接師 Martin Hunter 也在美國大導演史丹利‧庫柏力克的經典作品《金甲部隊》犯了一個左右手錯亂的動作連戲問題,但他自己說道:「據我所知,從沒有人發現到這個問題,而且這種瑕疵也不會對我構成困擾,因為當你剪的這場戲是有效的時候,觀眾不會因為這種瑕疵而分心。」
反戰名片《現代啟示錄》的剪接師 Walter Murch 更是對連續性毫不關心,他處理的影片中充斥著各種背景物件不連戲的錯誤,但完全不影響該片成為影史經典的地位。
剪接 6 大原則
《現代啟示錄》、《教父》系列的資深剪接師 Walter Murch 曾經歸納了廣為流傳的「剪接 6 大原則」,不出所料的就沒特別提到連續性的問題,而是把影像要呈現的情緒氛圍排在第一位。
1. 情緒
2. 故事
3. 節奏
4. 視覺動線
5. 2D 的畫面構圖
6. 3D 的畫面深度
視覺動線
是連續性錯誤被發現的最大關鍵,也是說明連續性為何不是那麼重要的科學依據,因為根據視覺追蹤的研究,人們在觀看影像時傾向會先看畫面中是否有"人",接著視線會去關注人的眼睛,最後集中在鼻子的位置,或是演員眼神投射的方向。所以,演員或角色的表情與演出永遠都會是畫面上的重點,所以有力量的表演能避免觀眾的視覺動線去注意到連續性發生錯誤的地方,同時也不失為一個在剪接時亡羊補牢的好辦法。在沒有科學研究佐證前,電影大師希區考克其實已經憑著經驗明確指出,觀眾最先注意的就是演員的臉,他們能快速的在長方形螢幕上找出這些橢圓形的存在。
延伸閱讀:迪士尼動畫師 Andreas Deja 談動畫裡的視覺焦點 / 拍片過程就是不斷的解決問題
原文出處:MythZsGame / 翻譯潤飾:米矢粒 / 編輯:Yao
本篇文章是由 Sega 技術部落格《創造遊戲動畫是很有趣的》一文所做的節錄、翻譯與潤飾之整理,作者是 SEGA·互動第一研發部門 -設計技術部門的 TA(技術美術) 鈴木所分享,他投入街機射擊遊戲領域已有 10 年之久,在遊戲動畫開發上有很深厚的經驗,本文是針對遊戲動畫感興趣的人所寫,所以編程、公式和開發工具等這邊都不會特別提到,日文還不錯的朋友請直接去看原文 : D。
遊戲動畫
一般是指透過玩家操作而改變角色動態的動畫,與一般影視動畫有所區隔。在遊戲公司裡,遊戲動畫師的工作是為遊戲開發而創造動作素材,並在置入遊戲後進行播放、檢查與修改,有時則會與總監或程式人員討論溝通,設法讓遊戲整體變得更有趣。
創造遊戲動畫的樂趣點在哪?
在進入正題前,鈴木想先聊聊製作遊戲動畫的樂趣點,同時討論了影視動畫與遊戲動畫所創造的樂趣點是有差異的觀察。
影視動畫的樂趣點
● 移動的重量感
藉由動作來表現靈活性和角色的情感,也就是所謂的「演技」。
就算你不作任何動作,也可以由角色的肢體的展現看出他的特性,
● 超越時間和語言的趣味性
動畫是可以超越語言障礙,並傳播給不同文化的人,即使時間久了也有其效果,對一般大眾來說具備著相當大的魅力。
遊戲動畫的樂趣點
● 按鈕操作的互動
遊戲動畫則是必須透過玩家操作按鈕來表現,再藉由操作來體驗動作的重量、爽快感(也有人叫作操作感)。以及各種 「透過按鈕改變遊戲」這種不可思議的感覺。
舉例來說:
在射擊遊戲的情況下,透過槍型控制器發射子彈,子彈撞擊角色產生的感覺。
在動作遊戲的情況下,玩家透過按下方向鍵,操作角色移動與加速度,也同時能對角色的疲勞有感覺。或是按下按扭,就有斬斷物品的手感等。
遊戲動畫同樣也具備了超越文化與語言的吸引力,同時也歷久彌新。
例如 : 透過角色抬起重物的感覺,不管任何國家的人來玩都可以感受到這種重量感。
● 操作反饋的設計
在長期的遊戲研發過程中,一直在思考如何透過按鈕獲得各種感觸,這種藉由操作獲得反饋的結果,是遊戲動畫工作最有意思的地方。例如:
- ●● 遊戲動畫可能會影響遊戲本身的難度
舉例來說:射擊遊戲中,殭屍透過揮舞手臂來攻擊玩家,揮舞速度太快的話,玩家可能來不及注意到攻擊就受傷了。所以透過調整,則可以讓玩家容易注意到,進而射擊殭屍,讓難易度可以調整,符合不同玩家需求。
- ●● 瞭解遊戲運作的機制
透過參與遊戲動畫的製作,可以藉此理解整個遊戲背後是如何運作的,雖然中間其實有大量的程式在運作參與,但是瞭解機制這件事本身還是很有意思的。
遊戲動畫的困難點
在思考遊戲動畫好壞時會有一些困難點。由於很多時候是一種"感覺",所以很難向人們精確傳達。“難以傳達” 同時也意味著別人很難告訴你哪裡有問題,你必須親自體驗和思考。不過,即使在實際玩遊戲的情況下,玩家意見往往還是會集中在 "容易看見" 的部分,像是:遊戲美術、系統和整體特色上,而這些 "難以看見" 的遊戲操作"感覺",就會讓遊戲動畫的製作溝通上常常出現困難,但又不能不去解決。
關鍵
就在於,我們要如何表達遊戲動畫傳達出來的"感覺"呢?
鈴木從國外影視動畫講者常常提到的 12 條動畫基本原理得到靈感,他參考了 12 條動畫原理整理了"打擊感"幾個要素,讓遊戲動畫的這方面討論起來能更有效率,藉此讓遊戲動畫製作者建立共通的語言交流,並透過其本質傳達其感性。
物件被擊中時如何讓人感到舒爽?
遊戲動畫中有很多的分野,如打擊感、加速感、跳躍感等等,接下來要以遊戲動畫中最常應用的「打擊感」為例進行分享。
在 3D 環境中,跟現實不一樣的是,碰撞並非理所當然,假使沒有進一步設定的話,物件與物件會交錯穿插,他們不會被擋住而是直接穿過。所以,假設我們在玩一個打擊遊戲,到底有哪些機制會讓你產生打擊感呢?通過製作遊戲動畫與 12 條動畫原理,鈴木整理出了 12 條打擊感反應原則(リアクション原則)。
12 條打擊感反應原則
1. 攝影機震動
透過攝影機震動這類古典的方式,讓玩家感受到打擊、物品重量等效果。
但是有時過度的震動可能會產生 3D 暈等反效果,因此也可以透過攝影機的其他效果,比如:模糊、鏡頭髒汙、變色等表現來達成。在遊戲過程中,受到攻擊受傷、爆炸、角色倒地、角色蹴壁彈跳等,這些地方都可以運用到。
範例1 : 子彈打到攝影機→爆炸消失
當沒有攝影機震動的時候,衝擊感就比較不足。
當子彈打到攝影機跟爆炸消失時都加入震動,就會展現出更好的打擊感。但是搖久了也可能會讓玩家視覺疲勞,所以還需要視實際遊戲去調整。
範例2 : 角色被武器打到時
如上所說,在 3D 環境假使沒有進一步設定的話,物件與物件會交錯穿插,他們也不會被擋住。
所以為了解決這個問題,我們放入一個攝影機震動的效果就會出現打擊感。但是要怎麼增加被武器擊中的差異性呢?是該透過受到傷害時的角色搖晃? 或是透過傷害的程度進行鏡頭震動?這些都是得繼續考量調整的地方。
範例3 : 2段跳
假使有個用 2 段跳的角色,雖然半空中沒有任何東西,但我們可以透過在空中跳的時候加入一點鏡頭震動,重量感就會出現,在角色蹴壁彈跳等地方很好用。
2. 動作暫停
當物體相接時,稍稍的暫停其移動。
這個效果很有效,也常在遊戲中用到,當玩家"看到"移動停止時,會讓人有"我被擊中了"的感覺。
範例 : 角色被武器打中時
當武器擊中角色的瞬間,暫停其動作,就可以獲得擊中的感覺。但是在遊戲中,動畫師無法得知武器會在什麼時候命中玩家,所以這邊通常是透過程式人員用編程的方式進行控制。
3. 物體震動
除了透過攝影機震動外,也能透過在物體被擊中的瞬間讓它產生輕微的震動,在 2D 遊戲還滿常見的,只透過一點小小的改變,就會有不錯效果。
範例 : 當油桶被球打中時
如果油桶沒有震動的話,很容易被玩家認為是背景的一部分。
雖然在現實上,油桶被射中也不會這樣彈,但是在遊戲的世界觀裡,假使他可以稍稍對球產生反應,就可以誘使玩家對其產生注意。至於油桶應該要上下彈,還是左右彈比較好?或者球會不會滑下來等等,則可以透過各種創意去試試看。
4. 擊退感
又可以叫做 knock Back,意思是指角色間的推擠,在格鬥遊戲中常會藉由攻擊或防守進行些微的移動來表現。雖然很簡單,但卻與遊戲性息息相關。
5. 角色動畫
遊戲的角色動畫最大弱點是"只有固定的動作",所以需要透過製作多組角色攻擊、受傷、被擊倒等等的動畫來混合呈現,讓角色動畫在播放時自然不突兀,甚至還要加入物理模擬的動態等等。這裡相當考驗製作公司的技術能力。
範例 : “武器攻擊角色後反彈”(物體震動 / 擊退 / 角色動畫)
藉由武器反彈、角色受擊等動畫加上擊退反應等,通常需要遊戲設計師與動畫師去調整武器撞擊動畫的素材與震動量等各項資訊後,再透過技術組合來表現。
6. 變形(形狀的表現)
用來表達運動中擊中某物的感覺,並透過變形來展現其形式,或通過物體撞擊時改變形狀來表達打擊感。雖然很多遊戲都有作角色變形的變化,但其實要重現與現實中相同的破壞與形變方式需要花費很多精力和時間(編:這裡應該是指我們要追求的是打擊感,而不是物理上的真實)。遊戲中常見的表現如:汽車、牆壁、小物體瞬間遍型破碎或小飛機在射擊遊戲中被打壞等。
範例1 : 油桶被打壞
這也是遊戲中特有的表現方式。現實中油桶是不會因為被子彈打到就變形成這樣的。這邊主要是想表現,透過一定的彈數逐漸改變其外型的過程(編:呼應了上面提到的回饋設計)。不過在遊戲中往往一瞬間的形變效果會比較好(編:比較容易被玩家注意?)。不過只有變形的效果很弱,通常也會混合其他效果來表現。
範例2 : 角色被壓扁
當敵人被踩到的時候,敵人會被壓扁,這時會讓玩家感到爽快感,同時也讓玩家知道敵人被打敗了。
7. 即時的物理模擬
由於遊戲引擎有物理模擬,因此可以作出更逼真(且不重複)的動作來克服角色動畫(編:第 5 點)只能表現特定動作模式的弱點,但是這也往往需要花費很多時間與精力才能讓物理模擬的結果符合預期。
8. 命中效果
當擊中的瞬間出現擊中的特效,或讓物體閃爍等,這都是遊戲很常見的作法。
如攻擊時的爆炸,或全螢幕的閃光等效果,但是由於光敏感性癲癇的問題,因此通常閃光不會是優先選擇,開發過程中也盡量不會讓遊戲中發出過多閃光。
9. 音效 Sound Effect(SE)
聲音可以很有效的改變物體的性質,例如把蚊子的音效放在一個小方塊上讓他移動,玩家就會把他當成蚊子。(笑)
遊戲音效可分為以下幾類 :
- ●傳達質感的音效(想像系)
通常是現實中無法實現的聲音,如 2D 角色防守時、受傷時等聲音或 30 年前射擊遊戲的爆炸聲等。
●傳達實體的聲音(真實系)
如電影常用的真實音效等。
●特殊型
如攻擊命中時的合弦,或與音樂搭配的命中音效等。
10. 吸附 Snap
最常見的就是拖曳裝備到裝備欄的效果,會有吸附進去並產生歸定位的一種貼合完整的舒適感。
範例:摔技角色將稍遠的對手吸過來。有些角色即使分開也能產生效果的動畫,像是摔技通常在發動抓住對手的瞬間,會產生重量感的效果。
11. 慢動作
如格鬥遊戲的最後一擊,會有慢慢的飛出效果。或爆頭成功時,會有慢速的子彈飛行演出等,藉此讓玩家產生"就是這樣"反應,也可以用來傳達一種特別強調或更強烈的感覺。
範例1 : 最後一擊
在最後一擊時,失敗方沒有演出的話,就會少了點"我成功了或我完成了"的感覺。
加入慢速稍稍延長了最後一擊的感覺,就可以強調出完成感。
範例2 : 擊破
用來表現物體被擊破的感覺,如射擊遊戲 BOSS 被擊破時,最後的大爆炸。假使沒有作特別處理,玩家可能就會少了點特殊的成就感。
在最後大爆炸的時候加入慢速效果,使爆炸延長,藉此強調爆炸,也讓玩家延長了成就感。
12. 觸覺(震動回饋)
有的控制器有震動回饋,透過遊戲引擎可以控制震動,通過擊中時產生震動,也會產生打擊感。此外,也有公司研究能提供緊迫感與壓力感的硬體設備,藉此給予不同的回饋感。
以上就是鈴木先生整理出來常見於遊戲中關於打擊感的機制,但使用上還是有些地方要特別注意。
- ● 你想給玩家的意圖是否有精確傳達? 各別原則要怎麼相互協調等。
例如 : 爆炸效果太大太強,可會看不到腳色移動、物件變形等。
最重要的還是要如何均衡的考慮每個要素,也可以說這是一個永遠的課題。
- ● 時間點
物件反應與效果很重要,但假使時間點不對,這些原則組合也無法產生好的效果。
最後
那對於對這方面有興趣的人,該怎麼辦才好呢?正如遊戲動畫困難點的段落中有提到,這畢竟是一種感性的"感覺",除了透過觀察各種例子去思考外,也可以透過這些原則去實際製作簡單機制的遊戲看看。藉由體驗、觀察自己認為有趣的遊戲,並思考為什麼會有這種舒爽的感覺。挺一石二鳥的吧? (笑)
原文:Animation Mentor / 作者:Brian Mendenhall
這篇是我發現一些角色動畫新手在人體力學方面時常犯的錯誤清單。
嗯,這聽起有點像是那種現在很氾濫的那種你一定要怎樣的「清單式文章」。我從來沒有寫過這種文章,但我想你們應該還是需要一個煩人卻又讓人忍不住點進去的標題,跟明快簡單的列出幾條重點對吧?這我應該做得來。那麼接下來這就是我的「所有動畫師應該立馬開始(或停止)做的 7 件事」!(第 3 點對我來說特別不能忍受。)
本文作者 / Brian Mendenhall / 美國 Tippett Studio 資深動畫指導
1. 要調整全部身體的動態
你應該要有一組專門調整"表演佈局階段"(編:3D 角色動畫稱作 blocking,類似手繪動畫中的「原畫」流程) 的控制器(裡面可能不包括臉部表情或是其他較不重要物件的控制器),你就必須在每個 pose 上都動到那些控制器。一方面是因為,這樣做可以讓流程比較整齊單純;另一方面更是因為角色在改變 pose 時,他全身上下的每一部分本來就 都 會 動 到。即使是很微小的改變,只是變換重心而已,只要 pose 不一樣,都請確實移動角色的腳、骨盆、脊椎、脖子、肩膀與手臂,每一個地方。
有時候我們覺得角色的動作好像哪裡怪怪的、不到位,但又說不出原因,十之八九都是因為我們忽略或是忘記了這個步驟。
這非常重要,因為它可以幫助你看出那些身體上的細微動態變化,而這項訓練對你而言也會非常有幫助。感覺那隻腳怎麼好像有點死死的黏在地板上嗎?試試看在重心轉換時稍稍旋轉它,可能就會讓整個鏡頭看起來生動許多。
更重要的是,在現實中當每個 pose 轉換時,的確是全身上下每一處都會動到。所以,如果說身體有某處在兩個不同的 pose 中是完全相同的位置,那麼要不是其中一個 pose 是錯的,不然就是造假!而且在 blocking 時我們最關心的就是 pose 有沒有到位,所以不要讓你在後面動畫調細時還要回頭收拾前面佈局階段沒有做好的殘局,不然你一定會對自己爆氣的。
2. 將力量想像成一組彈簧
對於像跳躍這種大動作,請試想角色的整個身體是一組彈簧,力量從肩膀到腳一路壓縮。往下蹲時,身體的力量絕不僅僅只是你看到的腳折起來這樣而已 ─ 而是整個身體會像千斤頂一樣的壓縮著力量。如果你從角色的腳畫一條直線連到肩膀,那麼這條線(幾乎)就會是你身體等下要移動的方向,同時也是身體起跳瞬間的身體動態曲線。我很常在跳躍的動畫動作中看到很完美的起跳延展 pose,但是它的預備動作(anticipation)卻沒有符合它的起跳動作,然後就會讓整個身體重心的動態看起來很不對勁。觀察整個身體的整體動態非常重要,還有頭部也是一個重點(接下一點)…
3. 避免出現「死人頭」
這是我自己發明的詞,不過你可以把它發揚光大。基本上,我們的頭就是整個身體的運作中心,因此生理上你會盡可能的讓它處於平穩狀態、保持水平。所以當你在調整角色的身體 pose 時,請在頭部動態上多用點心。
首先,在大大小小的動作中,盡可能的讓角色的頭保持水平狀態。我時常看到那種很像是一顆南瓜插在脖子上晃啊晃的頭(感覺好像它只是插在脖子上順便搭個便車,與身體其他部分都無關),這種的我都會稱之為「死人頭」(Dead Head)。頭部應該要看起來隨時都是整個身體的主導,就算它並不是這個動作的重點,還是要讓它看起來隨時都有在掌握周遭的狀況、控制著整個動作。不僅如此,即使你的角色頭部已經是水平的了,也不要讓它在大動作時有太大的甩動。
舉例來說,如果你在製做一個跳躍動作,當你加上頸部與胸部的重疊動作(overlapping)時,請記得你加上重疊動作的目的是為了讓頭部有緩衝效果。意思就是,當你去看角色頭部的動態軌跡時,應該要發現頭部的動作是全身上下最和緩的動作。如果搞錯了緩衝的補償作用對象,那麼你可能會發現角色的頭非常大幅度的前後甩動。
4. 不要走路同時抬起兩隻腳
我知道這聽起來很蠢,但很多人真的會在做走路時不小心就讓兩隻腳同時間離地或移動。在走路時除非一隻腳已經踏到地上,否則另一隻腳絕對不會離開地面或滑動。我們總是說,要先學會走,再學跑,而成功走路的關鍵就是,隨時都要有一隻腳是黏牢在地板上的。老實說這一條重點,其實只是為了讓我可以延伸帶到下一項(非常重要的)重點。(編:台灣很多不管是學生、商業甚至是得獎的動畫作品,角色在走路時常常都會有"滑步"的問題,就是因為沒有做到這點。)
5. 跟著腳步左右左右
好了,讓我們來談談所有生物的自然律動。所有的生物 ─ 所有兩隻腳走路的生物... 呃,除了鳥 ─ 好吧那好像就只剩人類了。
我要說的是,就算你不是在做走路動作而是一般表演,或只是非常細微的動作時,你其實都會無意識的將角色重心做改變。這裡的小細節就是,當你把重心從一隻腳上移開時,那隻腳一定要隨之小小的動一下。而這個細微動作的改變會讓你的表演更有生命力,同時也能確保你的重心變化是正確的,就不會不小心抬到錯誤的那隻腳。
6. 不要抬起重心腳
想像一下,有個角色走到一半停了下來,然後又繼續走。假設他停下前最後踏下的是右腳,那麼在他要繼續往前走的時候,抬起的應該要是左腳。如果你非得要先抬右腳,那麼請先設法將他的左腳抬起一點點然後穩穩的踩下(只需要動一點點就好),這樣就會將它的重心先轉移到左腳上,接著就可以抬起右腳繼續往前走。
換句話說,你隨時都要知道現在角色的重心是在哪一隻腳上,然後避免抬起那隻腳!但若你真的必須要動到那一隻重心腳,請先找個方法轉換他的重心到另一隻腳上,就這樣左右左右來回轉換。當然,你不是不行跳脫這個規則,但只能在非一般正常的人體力學情況下,而且你必須非常清楚知道自己在幹嘛。說到這個,讓我忍不住又想到接下來最後一點...
7. 不要盡信白癡的清單式文章
當然,除了這一篇(巴)。認真說,這些規則並不都是完全的鐵則,會依情況改變,但我還是要說,每次當我們覺得這個動作的人體力學好像有哪裡怪怪的時候,基本上,十之九九是因為我們忽略了前面所說的這些細節。謹記這些原則,它非常有可能可以在你的下一顆鏡頭中幫上你。
關於作者
Brian Mendenhall,美國老牌視覺特效工作室 Tippett Studio 的資深動畫指導,參與過許多好萊塢院線大片的角色動畫製作,像是:《熊麻吉》、《地獄怪客》、《變形金剛》、《奇幻精靈事件簿》等等。
責編 & 校稿 / 師堯 Yoyo
原文出處:遊戲葡萄 / 作者 安德魯
《英雄聯盟》在遊戲角色設計上算得上目前主流中的翹楚,140 多個英雄角色構成了相對充實的人物體系,這些形態各異的角色,出自不同文化背景的概念設計師和動畫師。而其中一些角色的動作設計有出自中國動畫師的參與,比如看起來貪婪狡詐的貪啃奇、善於耍帥的燼和變色龍一般的妮可等等。
《英雄聯盟》的製作公司 Riot 裡有位中國動畫師胡靈運,他日常的工作畫面經常是下面這樣的,自己「披掛上陣」給即將推出的新英雄設計動作:
比如2018年最後一個新英雄角色妮可,整套動作方案幾乎都是他「演」出來的。
派克等新英雄的「Joke」表情,也是他靈光乍現,用搞怪的動作表現出來的。
在 Riot 工作4年多,胡靈運摸索出一套有趣的「表演」設計方式,給新英雄角色的動作設計、個性展現增添了一些多樣的表達。
而在玩家能體驗到這些內容之前,一個新英雄要經歷概念創作、動作動畫設計、骨骼綁定等多個部門之間的合作,才能實裝到遊戲裡。
那麼新英雄的造型、特徵從提出概念到最終定型,具體要經歷怎樣的流程,Riot 內部在調動多個創作部團隊的時候是如何協調,設計人員又怎樣確保每個新角色與以往不同?胡靈運詳細分享了設計角色動畫的心得技巧。
錯過皮克斯實習 加入 Riot 設計英雄動畫
Q:你是怎麼進入遊戲產業、加入 Riot 的?
我大學的時候原本學的是廣播電視編導,後來因為個人興趣,去了舊金山藝術大學讀動畫專業的研究生。畢業的時候原本有一個去皮克斯實習的機會,但當時簽證有問題最後沒去成。
Riot 我是在遊戲開發者大會(GDC)上面談的,我拿作品給一個動畫師看,他覺得我的東西不錯,就發了一個線上測試給我,通過了之後是電話面試、連續幾輪的面試,以及最後一輪電話面試,然後拿到了 OFFER 成為正式員工。
Q:你做過哪些大家比較熟悉的《英雄聯盟》角色?
從雷珂煞開始,我做過艾克、巴德,最近的派克、埃爾文、剎雅和銳空……從雷珂煞到現在最新的英雄,除了少數幾個,每個新英雄我都有參與。
Q:Riot 內部關於英雄動作的動畫製作,大概流程是?
我們分成新英雄組、造型組,舊英雄(重做)組,主要的動畫師分屬這三個團隊。我在新英雄組工作,主要負責新設計出來的英雄。日常一個專案開始以後,先是概念設計師給團隊看概念設計圖,動畫師去做一些前期的、未經加工的動畫,來展示想法或大概方向。會有一些初步的東西放到遊戲裡測試。讓團隊感受角色,動畫師會受到啟發,也能幫助概念設計師進一步完善設計。
之後建模師負責把圖片變成 3D 模型,再交給綁定師。我們動畫師跟綁定師溝通,看怎麼綁定能讓角色更容易操控。我們做完動作以後,再跟特效師商量技能效果,他們可能會根據我們的建議來做貼合動作的特效。這是完整的一套流程。
《英雄聯盟》角色動畫的節奏掌控
Q:概念畫師大家通常都很熟悉了,相比概念畫師,動畫師不一樣地方在哪?發揮空間是不是小一些?
二者涉及的領域不太一樣。概念設計是一個從無到有的過程,通過設計具體人物五官、身體比例、衣服、盔甲,用一個或者是多個靜態圖片來表現人物。動畫師在這個基礎上,更多是通過一系列肢體上的動作、表情、口形——相對動態的東西傳達人物個性和思想。這時候動畫是一種很重要的傳遞這個人物個性、生命力的一個工具。創作空間也很大,比如同樣的人物,你可以讓它做不同的跑動、攻擊動作,其中也有很大的發揮空間。
Q:那在這些工作裡面,動畫師會形成自己的個人風格嗎,具體到《英雄聯盟》遊戲裡又有什麼體現?
首先動畫領域很寬,迪士尼、皮克斯風格的動畫,除了質量高,最強的優勢在於對臉部動畫的表現力。比如他們對眉毛、眼睛、顴骨、嘴角……每一塊面部肌肉怎麼動、以什麼樣的弧度動、不同 pose 代表什麼樣的情感都很有研究。
而《英雄聯盟》這樣風格鮮明的遊戲動畫,追求打擊感、重量感這些要素,從大方面來說,本身動畫就可以有很多風格。具體來說,一些動畫師更善於表演,我自己也是比較擅長表演。一些動畫師更善於做動態、打擊感;有些人更擅長表現肢體,有些更擅長於表現臉部,專長都不太一樣。
遊戲中大多是俯視角度,所以我們更強調肢體動畫。如果有需要也會加入一些臉部動畫,讓玩家可以清楚看到他們的臉,但是主攻方向仍是身體。
Q:動畫師一般會怎麼樣形成個人風格,具體到《英雄聯盟》裡,這些風格一般受什麼影響?
《英雄聯盟》遊戲本身就有很強烈的風格,要有打擊感、重量感,而我們團隊動畫師都有一個相對統一的風格,要表現遊戲的特色,因此大部分作品的風格比較接近。而具體到個人,我更擅長表演部分,像是做大笑、嘲諷這種長動畫,來發掘角色個性。
比如埃爾文的回城動畫就是比較長的表演,它伸個懶腰,發現小松鼠,跟它交流,帶走。有些動畫師很擅長這些,我個人還比較喜歡研究角色個性,發掘內心世界來展現「它為什麼會做這些動作」。而有的動畫師更擅長讓打擊更有滿足感。
Q:打擊的滿足感?
比如達瑞斯的大招,劈下去就讓人感覺就很有滿足感。如果把動畫慢放,一幀一幀看,其實裡面有很多的動作拉伸和壓縮。當身體已經落地的時候,手卻還在空中,手臂被拉長了很多,直到身體彈起,武器才最後劈下來。這種節奏上的變化,會讓力度感更強。
Q:節奏變化,是指通過格數變化來表現一些差異?
對,比如從高處落到地面的跳躍動作,寫實動畫裡大概需要一秒,30格或者24格。但《英雄聯盟》裡為了體現重量感,我們會讓它在空中滯留 5 到 6格,然後在 3 格以內就讓它落地,有這種動作上的節奏變化。
比如伊羅旖的大招動作,她跳至空中舉起武器,並滯留較長一段時間,然後在3-4 格左右就落地,武器砸到地上,就有很強的破壞感。
這些節奏變化的方法我們在很多動畫上運用過,不止是大招。比如在攻擊上,可以有一個長時間的預備動作,然後很快出招,最後再有很長的時間去緩衝。
《英雄聯盟》運用技術上,有大量手臂和腿的拉伸與壓縮,如果你用定格來看的話,你會發現有些時候角色會非常非常的長。
我個人則是很注重身體軀幹這塊,因為身體軀幹不是一塊板磚,是會動能傳遞的。比如伊羅旖的軀幹傳動,Q技能我是這樣設計的:為了體現重量感,身體和武器的動勢需要錯開,而且順序也很重要。首先身體先往上提,武器還在身體下方。等到武器舉過頭頂時,軀幹的動勢開始向下。當武器接觸地面時,軀幹這時候成反弧線,動勢向上。最後武器不動,身體去吸收整個動作的作用力,長時間的緩衝。這是一個完整的過程,如果缺了軀幹傳動,就會顯得動作僵硬,沒有力度。會顯得這個武器很輕、技能不夠強力。
Q:類似這種,動畫師做設計的不同風格,一般會受什麼元素影響、是怎樣形成的?
跟個人興趣愛好有很大關係,有些動畫師特別喜歡某一種類型的動畫,比如日系的或者喜歡皮克斯這種的,就會不自主地模仿,久而久之形成風格。比如《星光少女組》造型就有日本動漫元素。再比如維迦的「終界魔王」造型,我記得他開玩笑的動作是變成一個平板 2D 的形象坐在地上。動畫師很喜歡做這種風格的東西,有個人的靈光一閃成份在裡面。
Q:像維迦這個例子是先由概念畫師定下的形象嗎?
沒有,做動畫什麼樣由動畫師決定。角色設計一開始是概念端的工作,具體動作是動畫師來做。當然團隊也會交流溝通,概念設計師也會提出反饋。
Q:你設計角色動畫的靈感一般會從哪來,怎樣確定方向?
我們做這些動畫之前都有一個大概方向,會有一些關健詞。概念設計師創作的時候會有他的關健詞,他拿給我們(動畫)團隊,動畫團隊也會想到一些藝術方向的關健詞,這些關健詞幫我們找到大概方向。
具體動作方面,是我們自己去構思創造。以埃爾文為例,它不是很有攻擊性的角色,它的關健詞就是要親和、滑稽、熱愛自然。怎麼樣展現這種閒散呢?那就伸個懶腰吧,因為它最大特性是不會去攻擊野怪,它跟所有野怪都是朋友。另外地圖上還有很多小松鼠,那回城的時候我們就一起回去吧,就進一步想到帶著松鼠一起逃跑。怎麼逃?技能中會創作一個草叢,我們再加進去,造個草叢大家一起跳下去,是這樣一種感覺。
聯繫起關健詞、技能、整體個性,把這些捏合在一起,就創造出來這些動作。也是我的工作流程。
Q:一個動作的動畫,從設計到最終完成,要花多長時間?
我們新英雄組做動畫跟造型組做動畫不太一樣。如果不是傳說級別的造型,造型組一個比較重點的工作是回城動畫,週期相對短。而新英雄組的工作是長期的過程,會同時做很多(英雄的動畫),放進去很多類似草稿的作品,再整體推進。以妮可為例,這個英雄在動畫上從初期到結束,有4、5個月。
個性動畫的創作技巧 把自己變成一個「戲精」
Q:之前提到你最擅長表演的處理,能不能談談這方面的技巧?
表演是構建角色很重要的一環,任何動作都是表演的一部分,包括一個角色怎麼攻擊、怎麼走路,都是表演的部分。
我的工作流程是這樣:做任何動畫之前,我都會放一個 iPad 或者攝影機在我面前,自己去演。把自己想像成那個角色,把它演出來,錄很多影片。我會回放自己的表演,看哪個動作更符合角色、更有意思,我才會去把它轉換到實際的骨骼綁定上。這樣做出來以後,我覺得一方面很令人信服,因為是我自己演出來的、真實可信的動作;另一方面,自己很有成就感,相當於我是一個演員。我把這個角色演成什麼,就會在動畫裡把它做成什麼樣。
Q:目前最滿意的作品哪個英雄的動畫?
總體而言是妮可。主要是自己負責了大部分動畫,展現了我想表達的角色個性。埃爾文我也比較滿意,特別是走路的動作。我抓住了那些關健詞,我自己在房間裡嘗試各種走路姿勢。最終找到了這個還挺不錯的姿勢,把它轉化成了遊戲裡的動畫。
Q:像妮可角色相關的大部分動畫都是你做的,那這些靈感都來自哪裡?
抓住關健詞,充滿好奇心的變色龍,瞭解角色技能,它是一個換形者,融合這些元素,尤其強調好奇心。
創作這些動作的時候,我會想像自己完全不知道真實世界的樣子,不知道周圍環境,充滿好奇—這是什麼、那是什麼?很想去觸碰、感知周圍環境。動作方面我參考了泰山的一些動作,他從小跟猩猩長大,不知道人類世界是什麼樣,會有一些 pose 的借鑒來著重表現好奇心。
Q:動畫師在日常工作中遇到的困難裡最麻煩是哪方面?
對我來說還是語言,我在美國待了 8 年了,倒不是說英語差,交流沒有任何問題。而是有時候團隊交流想表達一些想法的時候,可能沒有那麼準確。別人能理解,但不會像母語那些人能講得那麼到位。
Q:語言之外呢?
推出新英雄的時候,我們的理念是一定要讓這個角色獨特、精彩、有個性,構思這些動作的時候,我們會想方設法讓它夠新穎,是以前其他角色沒有過的。新角色要有全新的動作,你時刻都要提醒自己,某個動作以前有的角色已經做過類似的了。
Q:會不會感覺越來越困難,英雄數還是不斷上漲的。
對。不過整體而言,從新英雄的概念設計開始,就有「我們要做到不一樣」的意識了。英雄設計本身就追求特別,我們再想動作上怎樣做出個性,不斷往上加,是一種連鎖反應。
Q:剛才也說到了埃爾文,他的形像是一個樹人;之前凱茂也是一個樹人,這種情況設計的時候有沒有在怎樣區別上糾結過?
我們也考慮過,茂凱從體形上來看是一個坦克,特別壯。雖然都是樹,但首先從體形上就已經區別出來,因為概念設計師也有他的想法。從動畫上來講,我們盡量避免它跟茂凱有任何關聯。個性上,他們兩個天差地別,埃爾文是滑稽不具有攻擊性,茂凱更多的則是有想要保護森林,要去參加戰鬥的那種感覺。動畫方面兩者區別非常大。
Q:除了剛才說到的表演,你覺得還有什麼技巧是特別值得一提的?或者說,新入行的動畫師可能會有哪些常犯錯誤?
以前學動畫,剛學到一點皮毛時,就覺得動畫好像也不是那麼費時間。我在軟體裡 key 幾個關鍵張,中間讓電腦生成一些中間張,看起來就挺好,也不是很難。後來才發現原來這樣不行,因為中間幾乎不受控制。讓電腦做了中間張的處理,反而需要花大量時間在中間幀上。我現在做動畫每兩張就要有一個key,我會主動去控制它在每個 pose 中間是怎麼過渡的,具體有哪些動作。這些都需要投入大量的時間研究。
之前我覺得調動畫在 Maya 之類的軟體裡,不需要什麼工具,不用太在意曲線編輯器這些。我播了一下覺得還挺流暢的,但其實不行。工具可以節省大量時間,能很快地加一些中間張,調整到動畫師想要的幅度。
曲線也特別重要,曲線編輯器是動畫背後的一個圖形向的、通過曲線表達動畫的一種核心存在。它不是直觀可見的,但能讓動作變得圓滑、順暢。像燼這個英雄的跳舞動畫,(曲線)我調了很久,個人很滿意。
我之前還覺得有一些表演有通用性,一些動作可以互相套用。比如這個攻擊動作是左一拳右一拳,那個動作也可以左一拳右一拳。或者遊戲裡空閒時的動作動畫,左看右看、再打個哈欠,或者看一下自己的武器,好像都差不多。
但後來我發現,這樣下來角色會變得完全沒有特色,很普通。我擅長揣摩角色個性,也是這樣一步步發現的,原來不是每個人可以套用。這個角色攻擊可以左一拳右一拳,下一個角色可能是用腳踢一下,或者用上鉤拳。做動作動畫要思考角色背後做這個動作的動機是什麼,為什麼這個動作更符合。這也是我之前走過的一些彎路。
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Photo via Blue-Zoo
原文出處 / 作者 Bader Badruddin / 翻譯 Ting Liu
對於角色動畫來說,兒童電視影集的製作時程通常都相當緊迫,那麼我們該如何在時間壓力下做出好動畫呢?其實重點就是:與其投入更多心力埋頭苦幹,不如學著去運用事半功倍的方法,儘量在表演佈局(blocking)階段就將角色的 pose 擺到位,省去之後在精修階段時還要反覆修改的時間。
底下分享五招小技巧,看看如何能更快速的完成好動畫:
Poses 務必要好又有力
做出有力且到位的 pose 就可以做出流暢的動畫。
在製作集數眾多的電視影集動畫時,我們幾乎沒有什麼時間可以慢慢調整每一個動作或鏡頭,所以會需要用一些技巧讓我們的動畫可以非常吸睛,但同時又不用花太多時間在單一鏡頭上。
我們可以試著把注意力放在那一顆鏡頭裡某一個最重點、最吸引人的Pose,然後設法去強化它。角色在那段表演裡還是可以有其他動作與表演,但重點是如何抓到那個品質的平衡,提升你的動畫品質到介於粗糙的動畫影集品質與精緻的電影動畫品質之間。
記住,永遠要把心力放在 pose 上,一個非常有張力的好 pose 永遠勝過三個一般般不用心的 pose。
建立自己的動作資料庫
與其每次都要花時間在攝影機前拍動作參考,耗時費力,不如在腦袋裡建立一套動作資料庫。
雖說動畫學生在學做動畫時的第一課就是:自己拍下這段表演的動作當作參考;但事實上,在製作電視動畫影集時不會有那個時間讓你去拍你的參考影片。那沒有了參考影片,要如何才能有正確的動作與表演呢?我自己的話,我會在設計動作前先播放那一段的動畫配音好幾遍,並在我腦中的動作庫裡拿出一個合適的pose來用。我這裡所謂的「動作庫」並不是一個實際的東西或者我建檔在電腦裡的動作參考(當然這也是一個方法),而是存在於我腦袋中。
我在工作之餘花很多的時間,觀察生活裡的人們或是觀察電影,而這些觀察對我的幫助甚至更甚於那些我拍的動作參考影片或是那些動畫課程。學著去觀察並蒐集對你有用的資訊,並且在腦袋裡建立屬於自己的動作庫,在需要時就可以派上很大的用場。
時間一久,這會變成你一種下意識的習慣,在日積月累之下,這將對於你製作動畫的速度有很大幫助。
(編:另外還有一個常見作法是,可以畫小草圖做事前的表演規劃。)
善用殘影、壓縮與伸展
用力地研究實作殘影技巧(Smear)和擠壓與伸展(Squash and Stretch)直到你駕輕就熟。
設計從一個關鍵動作到下一個關鍵動作的中間動作,這個過程說實話有時候很不簡單(例如說:從坐著到站起來)。這中間可能包含了難搞的人體力學(編:合乎常理的重量感),而且最後總是會用掉超過你所預期的時間。
我自己的做法是,用一些方便的動畫小技巧直接帶過這個複雜的動作過程,但同時又能讓觀眾覺得這些動作畫面非常有說服力。而其中一個方法就是適時的加入殘影畫面,或是適量的加一點點擠壓與伸展在裡面,達到動作的緩出、緩進效果。通常作法就是,當一個pose要變化前先加一點點的動作緩出,然後中間是非常誇張的殘影,接著在到下一個pose定位前再加上動作緩入,整體看起來就會非常順暢。
不過要小心的是,不要太氾濫的使用這些技巧,不然你的動作就會看起來黏黏、軟軟的,如何評估使用時機也是這個技巧的一環。
不要忽視臉部表演戲份
調整臉部動作時也不要忘了好好運用動畫 12 法則。
很多動畫師對於調身體動作非常在行,但反觀臉部表演,就都顯得非常僵硬粗糙。我不懂為什麼表情作為表演裡最重要的一環,卻總是可以輕易的被模糊帶過。我個人在調動作時除了擺身體動作,也會將臉部表情、嘴型都視為一體,一起調整。
例如說:我現在在做第一格的 pose,那麼這個 pose 除了身體之外同時也會做好表情跟嘴型,而且臉部表情也同樣需要關鍵影格跟中割張,那麼你調出來的動畫會更有能量也會更有連續性。要記得,表情與嘴型並不是後來才「加上去」的東西,而是跟身體一樣,支撐整個鏡頭的基礎架構。
而且,大部分人們在看動畫時,都會盯著角色的臉看,所以我們對於表情更該加把勁做到最好。
一定要記得表演參考線
表演參考線(lines of action)非常基本,但大家總是忘記。
我總是非常強調表演參考線對於卡通風格動畫的重要性。如果說一個角色的重心傾斜了,我們都可以很容易從它的脊椎線看出來,但除此之外,其他部分的表演線就很容易被忽略。
角色表演線是用來指引,讓你擺 pose 更具有吸引力:角色臉部有沒有跟隨表演線走向?肩線走向如何?手臂與手肘的角度又如何?甚至是更細微的部分,例如:角色的擠壓伸展(squash and stretch)方向?所有這些東西都會受到表演線的影響。
有時候我所做的,只是將注意力放在表演線的走向,而且就可以靠著這些基本表演線去作出一個又一個複雜的 pose。在其他種類型動畫裡面你可能不需要去看表演線,但是在比較卡通化的動畫裡,若是忽略了角色表演線的重要性,作品大概很難達到更好的境界。
關於作者 Bader Badruddin
英國倫敦 Blue Zoo 工作室的資深動畫指導。
責任編輯 師堯 Yoyo
本文由 飛踢 贊助翻譯
整個電影特效歷史中,金剛有舉足輕重的地位,牠經歷過 1933 年的偶動畫期、1962 年的演員穿戲服期、和 2005 年的動態捕捉期,今年 2017 年牠又有新的演變。
因為這部片幾乎是實景拍攝,導演 Jordan Vogt-Roberts 選了一個跟以往不同的製作方式,一種新舊融合的製作方式。舊是指導演參考了最古老的偶動畫表演方式,新是指這隻金剛幾乎都是 key-frame animation (手調動畫)。負責把這隻 100 呎高的金剛演活的是特效公司 ILM (光影魔幻影業)。
註: photo courtesy of Collider
金剛不是隻猩猩
ILM 動畫總監 Scott Benza 說: 在開始製作前一定會找非常多猩猩的動態影片來參考,但跟導演開會幾次後發現,導演要的是直立站著的猩猩。對導演來說,他要的是找回金剛是隻怪物,而不是隻巨型猩猩的感覺。
金剛的外觀確定後,我們更深入討論到的牠的骨架,真的猩猩是無法站直的,因為牠的肋骨會壓迫到牠的骨盆,所以,我們把金剛的肋骨和骨盆分開,保持了猩猩的手長腳短狀,讓牠變成一個似人似猩猩的新品種。
大自然界中的猩猩用力吼叫時,整個臉部會往眉心擠壓,眼睛是緊閉的,但導演比較喜歡 1933 年版的金剛吼叫方式,當金剛嘴巴張大時,牠的眼睛也是張大的,白眼球是清晰可見的,跟真實猩猩是完全相反的,這樣的表演讓金剛更像個狂人。
金剛不是用動態補捉做的
ILM 特效總監 Jeff White 說: 金剛身體的動態捕捉是 Terry Notary 做的,捕捉到的不管是搥胸、走路或轉彎的動作資訊,最後都會影響到金剛的表演動態,但因為金剛有 100 呎高,牠移動的速度必須很慢才會看起來真實,要達到這個效果,並不是把資訊放慢這麼單純,因為金剛甩手的速度其實是非常快的 (可以達到一小時 90 英里),但轉彎的速度又非常慢,而動態捕捉人員,一個六呎高的人的轉彎速度,一定比金剛快很多,所以金剛最後的動作有許多都還是用手調的。
金剛臉部的動態捕捉是 Toby Kebbell 做的,捕捉到的資訊,特別是眼睛的,對金剛的表演有很大的幫助,但當影片剪好把金剛放入鏡頭與演員互動後,就會發現有許多地方要調整,像金剛跟 Brie Larson 的那段對手戲,金剛一開始其實是很生氣的,是牠看到 Brie Larson 後才漸漸緩和下來的,他們之間的細膩互動,最後都還是必須用手調的。
雖然這幾年動態捕捉一直是動畫界的最高標準,但我們也發現它並不適用所有東西,動態捕捉在這部片中很重要,但動畫師的手調動畫更重要。
金剛的毛髮
ILM 特效總監 Jeff White 說: 金剛身上有 1900 萬根毛髮,有兩位梳理人員在全權負責,為了增加毛髮的真實性,ILM 發展出可以在毛髮上擺放樹枝和泥巴的新技術 - 金剛在叢林中走動,毛髮應該會亂黏東西。更進一步,ILM 也做了可以在毛髮上擺放飛蟲的系統 - 巨型生物身上肯定會有自己的生態系,這些細節最後都是幫助金剛更融入環境中的功臣。
由北美動畫情報網站「Anime News Network」評選的『2015年最令人印象深刻的作畫 BEST10』結果出爐!網站也非常有誠意的把畫面以動圖呈現給大家,以下前後順序不分排名~
『一拳超人』第1話
一拳超人從先行的第一話就引發了不少討論,有人稱讚這第1話完全就是劇場版等級的分鏡與動作作畫,其實在放送沒多久,監督也表示一拳超人製作組的經費也就和一般動畫差不多,靠的都是STAFF們的愛,才能有如此的表現。一拳超人從頭到尾的整體演出都非常的精彩,那種狂野姿態的身體動作運鏡、豪邁的線條稿風格,以及那種格鬥灰墨感十足的動作幀,都讓人感受到製作組下了非常多的苦心
『Go!Princess 光之美少女』第1話
光之美少女系列一直是長期連載著的動畫作品,而在這第一話當中我們可以看到,一般這種三維度的立體動作畫面多會採用3DCG去輔助,但製作組採用完全手工的繪製,包括受到年輕的魔法少女躍動衝擊而滿天飛舞的花瓣,將少女整體的美感呈現的活靈活現。
『The Rolling Girls』第8話
雖然The Rolling Girls在放送時並沒有受到太多的關注,但在第八話當中,那跳脫框架不受限制的武器形狀以及大膽的用色,加上豐富的色板,讓整體畫面繼繽紛又華麗,真可謂爆炸性的彩色藝術呈現。
『吹響吧!上低音號』第5話
京阿尼的『吹響吧!上低音號』雖然銷量並不如往常的作品,但低音號的作畫可謂堪稱創社以來的之最!在第5話當中,麗奈真誠的微笑、輕撥前額的頭髮, 配上身後遠景的車陣與街道的燈火,該說是意義不明的動作還是喝醉了? 如此之舉也打破了角色最初的印象,形成了強烈的對比,讓角色的性格更為耐人尋味。
『絕對雙刃』OP(片頭:opening)畫面
絕對雙刃內的格鬥絕對稱不上讚,但OP中透過舞蹈般的輕快節奏,以及優秀的作畫,將作品中「絆雙刃」的拍檔製作完美的詮釋了出來。
『Fate/stay night[UBW] 』第17話
在Fate/stay night[UBW]中,Archer以結界寶具熾天覆七重圓環抵擋槍哥的突穿死翔之槍,然而威力過大,將七重圓環破壞殆盡,圓環的碎片清晰可見,強大的2D作畫水準,鋪天蓋地的聲光效果讓人觀看的同時宛如瞬間停止了呼吸般,久久不能自我。
『血界戰線』第1話
血界戰線第一話一開場就藉由大量場景的轉換,營造出的速度感,密密麻麻的建築場面、獨特的風格及技巧就讓人有SURPRISE的感覺。
『西荻窪駅徒歩20分2LDK敷礼2ヶ月ペット不可』
《西荻窪駅徒歩20分2LDK敷礼2ヶ月ペット不可》為日本動畫人展覽會(日本アニメーター見本市)短篇動畫企劃。於2014年12月12日發表的作品。(Y編)超正點的十八禁搞笑作品,由日本動畫巨匠「本田雄」與「前田真宏」合作的強大短片!無論創意、點子或是動畫表演都是大師等級的厲害作品,同時也是非常驚人的創意挑戰:將人類心目中最美的「女體動態」與最令人厭惡的「蟑螂逃竄」相結合,將卡夫卡「變形記」這樣深沉陰鬱的故事概念轉化成令人啼笑皆非的「無厘頭喜劇」形式,令人目瞪口呆,拍案叫絕的驚艷作品。日本動畫人展覽會「短篇動畫系列企劃」的第六部創作。
『SHIROBAKO 白箱』第23話
以「動畫製作」為主題的動畫影集《白箱》。從頭到尾都很令人心酸的靜香,終於在最後得以加入昔日夥伴們共同奮鬥的作品中,替《第三少女飛行隊》卡瑟琳的妹妹露西配音,隨著「現在我離夢想又接近了一步」這一句台詞的演出,除了道盡了靜香一路以來的辛酸歷程,也讓在外頭觀看配音過程的喵森不禁熱淚盈眶了起來。
『吹響吧!上低音號』第12話
同樣也是上低音號,體會到當年麗奈心有不甘的滋味,在街上奔跑了起來,那種對音樂的渴望,透過畫面強烈地傳達給了觀眾,京阿尼極其出色的作畫演出,讓人感覺就像是旁邊有個拿著3D鏡頭的在拍攝角色。一個女孩奔跑跑過一座橋是極其普通的,但透過適當的光線處理、以及宛如真實的女孩奔跑時頭髮會逐漸散亂起來的效果,就能將這普通昇華至不同的境界!
感謝模物語的授權原文轉載
模物語 中文原文出處 / Anime News Network 英文原文出處
引言
大家一定都知道台灣的電影之光 李安導演,憑藉著過人毅力,深厚的藝術涵養,作品屢屢在國際影壇上大放異彩,新作"少年Pi的奇幻漂流"更再次拿下奧斯卡最佳導演獎。但是,大家或許不知道"少年Pi"的視覺團隊裡,其實還有一位來自台灣的幕後之光 -資深動畫師 藍凱華(Kai-Hua Lan)。
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製作一段有趣的舞蹈動作常常會考倒動畫師。但是,製作這樣的動畫是一件很好玩的事。如果你很幸運的拿到一段悅耳的音樂,你將可以一整天不厭其煩的聽著她工作,她甚至還可以讓你在工作場合跳舞,也不會有人來阻止你(當然如果那段音樂有失水準的話,你也還是要忍著牙把他做完)。當你在 Key 舞蹈的時候,要記住,任何動作都是發生在節拍上的。如果你的 timing 能夠配合到整個旋律,整個動作會很自然的與音樂同步,即使你的動作設計與音樂毫無關係。
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原文出處:animationaac.blogspot.tw/2012/08/rethinking-run-cycle.html
(以下影片是由此網站連接:www.runblogger.com/2010/07/runbloggers-g...imalist-running.html )
當我又在找尋跑步的方法時,我看到很多有關pose跟chi,又叫做簡單主義的跑步方式,基本上,在跑步時,用腳底板中間著地跟保持膝蓋輕微的彎曲是一種減輕影響的方法(而且避免更多傷害) 當我找到更多有關於這個方法,我便開始藉由動畫師的眼睛去研究他。其中一個我熱愛動畫的理由便是尋找角色正確的運動方式,或者是只是尋求更具體更確切的運動方式。 我總是喜歡用這個方法來研究跑
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