淺談特效產業的 Pipeline
什麼是 Pipeline ? 什麼是 Pipeline TD ?
今天要談的 Pipeline 不是指「水管」,而是指特效產業裡的「製作流程」,Pipeline TD 則是指流程的「開發人員」。Pipeline (好的工作流程) 不僅是製作動畫長片或是製作特效鏡頭,不可或缺的一個環節,也是目前台灣一般動畫或是特效公司比較缺乏的的部分。
我們不時的可以聽到一些待過國外大公司的人,回國之後反而就做不出高品質的畫面。我想,如果可以有一套完善的製作流程工具,讓藝術家們可以好好發揮所長,或許結果就會不一樣。反之,如果沒有好的藝術家一起努力,光憑 Pipeline TD (製作流程技術指導),也變不出厲害的效果。
那 Pipeline TD 都在做什麼呢?
舉個例子,如果我們現在有 10 個場景 (Sequence) 要製作,每個 Sequence 裡又有 10 個以上的鏡頭 (Shot) 要完成,就特效的部分,資料夾結構大概會長這樣:
在不考慮 Modeling (模型)、Rigging (骨架)、Animation (動畫)...等等的前提下,光考慮一個 Shot (鏡頭) 的模擬工作量,可能就會要出: Fluid (流體模擬)、RBD (鋼體模擬)、Hair (頭髮模擬)、或是 Cloth (布料模擬) 的 Cache (緩存檔)。再以 Fluid 為例,可能就要產出 15 個版本,然後從中挑出幾個好的版本。這時候如果連燈光 (Lighting) 的版本控管都要考慮進來的話,如果沒有幾個 Pipeline 人員為這些流程開發一套管理工具,光憑人眼去各個資料夾把所需要的版本 Load (讀) 到軟體中,其實是很容易出差錯的,而每一個差錯就代表了時間和金錢的流失。如前面所說,這還是不考慮 Modeling、 Rigging、Animation...等等不同版本的情況。
Pipeline TD 要做的還不僅如此。以我們公司 ScanlineVFX 為例,如何有效率的把好幾個模擬、燈光、及渲染的檔案,送到算圖農場 (Render Farm) 去進行計算,或是,如何提供藝術家們軟體間的轉檔,讓他們能按一個按鈕就把 Maya 的角色叫進 3DsMax 或是 Houdini,都屬於 Pipeline 開發的範籌。
那 Render Farm 要如何管理呢 ?
有些公司有開發自己的 Render Farm (算圖農場) 管理軟體,有些是買商業版的。我們公司 ScanlineVFX 是買商業版的 Deadline,然後跟 Deadline 合作開發自己的管理套件。
Pipeline TD 要如何決定開發哪些工具 ?
每個 Show (案子 / 電影) 開始前都會開會,討論可能會遇到的問題。一般都是各個 Show 的總監來跟我們討論需要開發哪些功能。像我們公司的 Pipeline Supervisor (流程開發總監) 就很有經驗,也開發過很多重要的工具,所以老闆基本上把開發工具的部分,全權交給他處理。然後,如果是藝術家要開需求,通常都會經過他們 Lead (主管) 的同意,不然我們 Pipeline TD 也可以不接受。
Pipeline TD 在公司扮演什麼樣的角色 ?
這邊的分工是很細的,做流體的藝術家就一直做流體,做碎裂的藝術家就一直做碎裂,以此類推。所以 Pipeline TD 不會去作鏡頭,而是努力開發好用的工具給藝術家,以及努力維持 Production 及 Pipeline 的穩定。
如何維持 Production 及 Pipeline 的穩定?
常見的問題像是 Farm (算圖農場) 上的 Job (算圖檔) 出問題要狀況排除,或是像 FX Artist (特效師) 在 Publish (轉發) 素材給 Lighter (燈光師) 時出現錯誤。雖然有人會覺得這都只是瑣碎的事情 (或是覺得開發外掛比較屌)。但是有處理這類問題經驗的 Developer 才是有價值的,因為他們會在開發一個新功能的初期就會考慮這些事情,Production 有狀況時也能馬上排除。
那怎樣是好的 Pipeline TD / Developer 哪 ?
有能力在開發功能初期,就能避免掉未來可能會遇到的問題,以及,發生問題時能馬上除錯的,就是好的 Developer。
編輯 Edit by Joe Chiang