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5個關於概念藝術的狗屁迷思!

作者 : Suzanne-Helmigh / 中文 : Sawoozer Wang

概念藝術  Concept Art

這個領域越來越廣為人知,也時常出現在國外的媒體文章中,也有較多的書籍開始在討論,這使得成為一個概念藝術家變成許多人的目標,很多設計學校也紛紛針對概念藝術及遊戲藝術 ( Game Art ,其中也包含介面設計與3D模型製作等 ) 成立課程。

這一個很新的領域,''成為一個概念藝術家''的想法在短時間內大量的增加,很多人也因為得到的資訊而產生了許多誤解,我們將列舉一些錯誤的資訊並將正確的訊息告訴大家 ! ( 當然我也建議你可以自己去作一些調查,建立你自己的認知,而不是就這樣的同意你在網路上看到的東西,不管是誰,包括我,即使我是對的,哈! )

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Dust by TitusLunter

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Colony by TitusLunter

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Street by TitusLunter

1. 用照片打底修圖是作弊表現而且缺乏美術基本功,錯 !!!

用照片打底修圖不是作弊,事實上這是國外3A級工作室的主流作法,尤其是當他們的視覺需求是走寫實的風格,像是刺客教條 ( Assassins Creed )、古墓奇兵 ( Tomb Raider )、最後生還者 ( The Last of us )、秘境探險 ( Uncharted ).....你想得出來的都是這樣做的 !

照片打底的做法是先使用照片將畫面構成出來,當畫面的整體感形成後,再接著用修圖及手繪的方式完稿,你需要紮實的光影、造型、透視的訓練,如果你的美術訓練不足,照片打底的結果會看起來很糟糕 ( 這並不是針對場景設計,寫實角色的設定往往需要非常細節的照片打底技巧進行概念藝術,然後才送到3D模型師的手上蓋模型 )

使用照片做為參考資料也是十分正常,你完全可以使用現實生活中真實角色的長相做為你概念設定的基礎,然後再大幅的加以調整,直到你覺得你的設定是沒問題的而且十分獨特 !

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SYNDICATE concept - interior items by torvenius

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SYNDICATE concept - interior items by torvenius

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SYNDICATE concept - fuseboxes by torvenius

2. 身為一個概念藝術家,我每天的工作就是畫一些很帥的設定 ! 錯 !!!

大部分你的工作是在找資料說,還有用照片修圖跟一些不是一直都是你喜歡的工作主題,當然也許你參與製作了一個很酷的遊戲 / 電影像是殺戮地帶 ( Killzone ) ,但是你的工作也包含了設計螺絲釘、地板、門把這些東西,所以不光是很酷的場景跟很屌的角色們,看看那些垃圾桶跟水桶,那些也是需要做概念設定的 !

如果你希望在工作室裡擔任概念藝術家的角色,最好你也要喜歡技術層面的部分而不是這些浪漫的部分,對設計任何東西都保持你的熱情,而不是只喜歡設定大奶正妹跟超屌機器人、太空船或是邪惡怪物 ( 當然你永遠會有你特別喜歡的主題,但是大部分的時間的確沒有這麼浪漫的說 )

關於找資料這件事,你將會一直在找資料一直在找資料 ! 然後花很多時間在找一些奇奇怪怪的東西像 : 綢緞之類的東西變濕會長什麼樣子 ? 或是安全門是怎樣運作的 ?

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Assassin's Creed 3 Promo

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The Last Of Us

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Uncharted Trilogy - Wallpaper

3. 那個某某遊戲 / 電影最新公佈的概念藝術設定實在是太屌了 !!! 錯 !!!

是的這些美術設定的確是很屌,但是千萬不要以為這些是真正在工作時使用的 '' 概念藝術 '' , 相反的這些是用來做為行銷使用的美術設定 ( Promo Art ),這些行銷用的美術往往花了比一般正常的概念藝術設定更多的時間與精力,而且是概念藝術確定後再重製的,並不是概念藝術家在發展概念時的美術,即使媒體都把這些美術貼上 '' 概念藝術 '' 的標籤,但實際上他純粹是做為電影公司或是遊戲公司為了行銷宣傳使用的而已。

有趣的真相是,大部分的概念藝術在發展的時候常常都是一些草圖,粗糙的造型與想法示意,那些高度細節與完成度的美術都已經是反覆經過了十幾次甚至幾十次的修改,已經是非常後面的階段的美術了,那些草圖與反覆修改的設計才是概念藝術,不要把行銷美術跟概念藝術當成同一件事了 !

4. 我需要設計 / 美術相關科系的學歷我才能找到這樣的工作 ! 錯 !!!

設計工作室跟客戶根本不在乎你的學歷,他們只在乎你專業的表現跟工作經驗,當然你從一個很正規的設計 / 藝術學院畢業的確會讓你的個人履歷看起來金光閃閃,但這只是一個開始,很多很多很多強到不行的概念藝術家根本沒有相關的學歷,設計 / 藝術學校可以幫助你學習基本的繪畫技巧,但是讓你的作品與眾不同的方法是你花了大量的時間自我訓練及吸收相關的知識 !

5. 我想要在3A級的工作室工作,因為他們做的工作非常有趣 ! 錯 !!!

好吧.....部分是錯的,當然幫3A級工作室工作是很有趣,但那些獨立開發或獨立製作的工作室呢 ? 為什麼你會覺得他們就比較不有趣 ?

甚至,你了解3A的定義是什麼嗎 ? 來,這是引用維基百科上面的條目,這裡解釋的很清楚。


 Since AAA its an acronym, each "A" has a meaning regarding an overall quality. 

One "A" is given to games that are consider to be "Critical Success" (critics or reviewers give it a perfect, or almost perfect score), another "A" is used when a game brings "innovative Gameplay" (a gaming characteristic so unique that differentiate the game from all the rest), and finally, the last "A" defines "Financial Success" (game sales that generate a huge profit). A title consider to be AAA is therefore a high quality game and its expected to be among the year’s bestsellers. 

As the years progressed and during the new millennium, many publishers started to consider their games to be AAA even before their release, and justifying this decision through huge development and marketing budgets.This lead to a misrepresentation of the AAA title, since not all games with a huge budget (specially for consoles), are either a financial success, critical success or have innovative gameplay.


 

AAA是縮寫,每個 ''A''代表某個品質,第一個 ''A''代表評價上十分成功,第二個 ''A''代表創新的遊戲玩法,最後一個 ''A''代表銷售上的成功。 久了以後,許多發行商甚至在遊戲釋出前就宣稱這是一款3A級遊戲,然後再用大量的預算行銷去正當化。這導致對3A這個頭銜的誤解,因為並不是所有遊戲都有龐大的預算,也不見得都兼具評價上成功、創新遊戲玩法、銷售上成功這三個要素。

維基百科連結 

現今大部分3A級公司都是很大,有龐大預算執行大型專案的公司,這些公司有好的一面也有壞的一面,不要一概否定了其他的小公司,他們只是用不一樣的方式進行專案,但是在那裡的工作經驗也可以是一樣有趣的,甚至更有趣 ! 這都取決於你比較喜歡哪一種工作方式像是 :

 ● 你比較喜歡一直長時間專注於同一種工作,或是有機會可以執行不同的工作?

 ● 你比較喜歡在小型團隊裡你的看法或許可以佔有一席之地,或是在大公司工作但是你的意見就在一層層的主管牽制下就慢慢不見?

 ● 你喜歡參與大型而且有名氣的專案,或是有趣而且特別的專案?

中文翻譯出處
英文原文出處 
徵得作者 Suzanne Helmigh 同意後翻譯為中文,以後 Suzanne 也會繼續發表其他的筆記文章喔 !!!

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