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CG Society專訪短片RUIN導演Wes Ball

來自OddBall Animation的Wes Ball剛完成一部立體短片RUIN,花了六個月的製作時間。Ball畢業於美國佛羅里達電影學院,擁有很紮實的實拍電影背景,有趣的是他畢業時完成的是一部動畫影片,事實上也是該學院的第一部動畫作品。

Wes Ball畢業後下定決心為自己工作,並使用軟體LightWave和Modo。當CGSociety在他洛杉磯住處訪問他時,他直接就說:「我想拍電影。而且我打算拍自己想拍的電影,並把它當作是個真正的工作,全心全意的投入,視為一項投資。」

立體 3D Journey

RUIN這支短片是一部立體電影,Ball解釋道:「他是真的立體,沒有透過任何後製轉換,就是很硬幹的方式,把左右眼和所有東西都算出來,說來有趣,因為要做立體的緣故,使得整部影片的合成變得非常簡單,沒有任何取巧,全部都是真的。所有合成都在3D環境完成,所有的煙灰、塵土,所有東西都是3D做的。」

如何製作廢墟 Rubble Tech

Ball花了三個月蓋出影片需要的所有場景,包括馬路和所有地景。他還做了洛杉磯環球大樓的模型用在影片開頭向下運鏡的鏡頭裡,以及所有的樹木、灌木、爬藤類植物和叢林滿佈的牆面與馬路。因為鏡頭裡所有東西實際上都是真的模型,後製時讓他省下了很多調色工作。Ball說他醞釀這個故事已經有一段時間了,試圖想要讓整個設定跟實拍影片一樣真實,為此他必須把鏡頭帶到的一切都做出來。

Wes Ball在製作上非常善於變通,他把modo的碰撞外掛Recoil當作建模工具,用來製作複雜的建築廢墟。他說他會先從一個簡單的造型開始,然後用Recoil做模擬,當物件破碎成他想要的模樣時,他會馬上把模型copy出來到一個新的layer,然後再將新的模型設為被碰撞物體(passive collision object),進行下一輪碰撞。他接著解釋:「經過幾次重複碰撞之後,你就可以得到一堆很漂亮的碎石廢墟。我的一堆廢墟大概都由200,000個 polygon組成,不過這是指比較靠近鏡頭物件,儘管它可能已經是在中景的距離。然後複製這樣的素材擺到場景中,讓整部影片變得更精細漂亮。」

另外,他還用一個來自iPad的小小應用程式(app) TreeSketch創造影片中數以百計的樹木,這個app可以讓你畫出樹木,用FBX的格式匯出,然後再匯入modo中使用。他用modo replicator創造了葉子,然後再複製出很多葉子就變成一棵樹。Ball還提到一個無心插柳的意外,他本來並沒有要讓這些植物維持在持續生長的狀態,但是最後蔓生結果所營造的畫面氣氛卻令他非常滿意。

他還提到影片中大多數的shot要不是快速閃過,就是很近拍的鏡頭。Ball繼續解釋:「每個shot都有一個對應的modo檔案,角色rigging用LightWave解決,動畫部分也是用LightWave來完成,只有一個在隧道裡的shot例外,那個shot是用AE的外掛optical flare配合深度資訊(depthmap)直接做出來的。」

動作 Action

Ball仿照實拍影片的手法完成影片中飛車追逐的橋段。沿著設定好的追逐路線,他先創建了一條起起伏伏、忽左忽右的線段,然後他會設定好另一條線段當作攝影機的軌道。接著他會將摩托車視為在攝影機前的一個物件,然後讓車子沿著線段前進並沿路設定keyframe。他笑說:「這是窮人的動態捕捉工具。」

 Wes大方地承認自己是個特效咖(effects guy),失敗的製片家。他從製作短片中學到最大的收穫不是製作單一的鏡頭,而是如何有效率的製作一組鏡頭。「我們特效咖在一張一張frame的世界裡做事,但是做短片時你不能這麼搞,你必須找到更快更有效率的方法,然後接受它。」

公路電影 Ride Film

儘管這不是他最初設定要完成的案子,RUIN本來應該是一部以歐洲為背景的公路電影。做這支動畫只是為了測試3D立體效果而已。Wes Ball在大學畢製得了一些獎之後其實就做了不少動畫、特效相關的作品。「我大都是在做motion graphics、動畫、還有特效,而且每一年似乎都在挑戰更大的案子。」Ball繼續解釋:「我做這些事的理由不過就是為了鍛鍊我(拍片?)的肌肉罷了。」

「這支短片基本上也算是部公路電影。」Ball開玩笑地說:「不過裡面有很多特效動作片的影子,像是奔馳的機車就是從魔鬼終結者2阿諾的坐騎取材,而追殺男主角的飛行器幾乎是異形裡的翻版,窮追不捨的導彈其實是參考真實世界的無人轟炸機。」他很樂見愈來愈多動畫片是根據實拍影片的精神來製作。「我喜歡Pixar,也喜歡DreamWorks,然後在我看來Avatar是第一部真正用動畫做的實拍電影,而且導演同時也是個實拍電影的大師。」

CG Socirty 原文出處
Yao的Blog 中英文對照

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