《猩球崛起:終極決戰》- 動畫特效幕後
動態捕捉
問:電影中有一場很美,凱薩跟猩猩們在海邊騎馬的戲,這場戲是怎麼做出來的?
Joe Letteri 說:這場戲演員是真的騎在馬上,我們在四周放了許多特殊攝影機把所有角度的動態都捕捉下來,演員頭上也有戴一個對著自己臉的攝影機。這些拍下來的資訊,最後都會用來重建電影中猩猩的表演和表情。除了演員,馬的位置也要追蹤,我們必須知道馬的身體、四肢每一格在什麼位置上,因為當我們把演員 paint 掉時,底下要補上 CG 馬。雖然人跟猩猩的體型很像,但比例上仍有些許不同,CG 重建的工作是省不掉的。
接著我們必須把真實世界的所有光源,不管是透過雲層的太陽光、水面上反射上來的波光、或是人工架設的戲劇光,都考慮到 CG 世界中,在燈光架設好後,接著就是耗時的算圖工程。我們要確定 CG 世界中,毛髮碰到光的反應是正確的,攝影機的運動跟實拍是一樣的,這樣我們才能在算圖後把 CG 物件跟真實世界結合。
問:導演 Matt Reeves 在片場都在做什麼? 是在看 previz 合上猩猩後的樣子嗎? 還是在跟演員溝通?
Joe Letteri 說:主要是在跟演員溝通,這系列電影的好處是,人跟猩猩的大小很類似,所以構圖很好抓,不用預留空間,因為角色不是個 25 呎高的怪物。攝影師也能專注的拍角色的動態,因為所見即所得,剪接師也很好剪,因為所有的表演都在鏡頭之中。
問:猩球崛起系列的動態捕捉技術,在這三部曲中有什麼重大突破?
Joe Letteri 說:第一集對整個動態捕捉產業來說就是一大突破,因為我們找到如何做現場捕捉的方法,演員能直接跟真實環境做互動。在那之前,動態捕捉都是「事後」在做的事,例如以前拍魔戒 Gollum (咕嚕) 的鏡頭,都是在另一個棚拍的,但在第一集中,我們做到了「現場」+「即時」的動態捕捉。
有了這種自由後,第二集我們做的突破是把團隊帶到深山野外去拍攝,到了第三集,是又多了雨、雪...等各種氣候的元素進來。
動態捕捉的精神,在於擷取演員細微的演出,所有器材必須要能做到這點,動態捕捉才有意義。第二集導演 Matt Reeves 把團隊帶到大自然中拍攝,為了因應大自然浩瀚的疆土,器材就從有線改成無線的,追蹤點也改成防水、防塵的。到了第三集為了擷取更多數據,我們升級了器材的傳輸速度,也減少了資訊傳遞的錯誤率。我們不希望器材與技術是拍片的牽絆,相反地,如果故事上有環境、氣候的需求,我們希望器材與技術能克服這些問題,讓導演專心拍片就好。
毛髮
問:毛髮是經過大量電腦運算出來的,當你把凱薩放到雨和雪中時,這有讓毛髮特效更複雜嗎?
Joe Letteri 說:毛髮會受地心引力、自己與週遭的動態、還有燈光的影響,它是很複雜的。當毛髮變濕時,水珠會從毛髮上滑落,這在技術上就多了一層複雜度。當猩猩在雪中打滾,或當牠們身上慢慢積雪時,這又是另ㄧ層的複雜度。有時還會再更複雜一些,猩猩們身上的積雪還會溶化成水,或剝落成粉,這又是另一層的複雜度。雪對光線也有影響,這也是要經過計算。大銀幕上看到的效果,都是經過非常多物理模擬與光學計算得來的。
問:需要為此開發新軟體嗎?
Joe Letteri 說:幾年前我們開始寫自己的算圖引擎 Manuka,這是一個計算場景中所有光線、物體表面特性、追蹤點收到哪些資訊、和畫面最後樣貌的軟體,簡單來說,它就是數位的攝影。
我們在第一集有用 Manuka,但因為它太新了,特寫鏡頭還無法使用,只有用它算背景角色,因為它能處理遠景中,大量毛髮的算圖問題。但在這部片中,這個軟體已經越來越純熟了,我們連特寫鏡頭也開始用它了。
動畫
問: 凱薩的表演有許多細微之處,有多少是從 Andy 身上擷取的,有多少是動畫師調的?
從第一集開始,我們就知道猩猩必須是完全數位的,而不是用機械木偶操控的,因為這三部曲的故事主軸是在講猩猩的演變過程 - 不管是語言、智力、或是心境上的 - 這些變化都必須靠演員的表演才能表現出來。雖然你在螢幕上看到的是數位的,但那些角色背後的情感是真的,那是 Andy 與其他演員一起驅動的。
動畫師會介入的地方是: 要處理擷取不了的表演、或是解決人跟猩猩先天上的不同之處。雖然演員都有上猩猩表演課,但人的腳比猩猩長,手比猩猩短。要把人調的跟猩猩一樣 - 人的屁股必須往下移,有時肩膀也會動到,但又必須顧及到頭的位置讓視線正確 - 這些都是動畫師每天會遇到的難題。
65mm
問:導演 Matt Reeves 說,他想要這部片感覺像ㄧ部早期的史詩片,或是一部 David Lean 的作品。最後導演決定用 65mm 來達到這種感覺。用 65 mm 對特效有什麼影響嗎?
Joe Letteri 說:像任何值得做的事情ㄧ樣,它ㄧ定會包含額外的工作。65mm 是很好格式,它螢幕寬。景深淺,前景、角色、背景都能分的很清楚,電影感很強。但當我們要把演員 paint 掉換上 CG 角色時就變的很不容易,因為清楚的畫面還是比較好做。科技通常在把事情簡化,創意則在把事情複雜化,但我們還是會讓創意贏,複雜的事情就交給我們處理就好了。
問:所以你的意思是,景深淺會讓你們更難把演員 paint 掉,因爲演員可能會看起來糊糊的?
Joe Letteri 說:對,我之前說過,當你要把騎在馬上的演員腳 paint 掉,換上 CG 猩猩的腳時,因為猩猩的腳較短,馬側身露出的部份必須用 CG 馬補回來。但是如果拍出來的馬有點糊糊的,妳要怎麼確定追蹤出來的 CG 馬跟實拍是吻合的,單張是無法做判斷的,必須整段影片播放才能判斷。
你會以為比較柔、比較糊的畫面比較好處理,但其實不然。因為有時你看的出 CG 馬在滑動,但你根本無從定位,因為畫面太糊了。
模擬大自然
在製作全 CG 環境上有遇到什麼挑戰嗎?
Joe Letteri 說:有,這部片中有許多森林是 CG 做的,以前的作法,建模師會一顆一顆的把樹雕出來,然後讓每一棵樹有些許的變化。這是很耗時的作法,單獨的樹擺放成森林後,還要對每一顆樹做藝術指導,讓整個森林看起來比較自然。
但樹其實不是單獨生長的,它們是群體生長的,同一種樹會因環境不同,而長的不同,我們跟據這些科學原理寫了一個叫 Totara 的森林製造系統。這個系統的運作方式是: 讓樹群體生長,然後在爭奪資源的情況下長大,讓大的樹贏過小的樹,讓太陽方向與陰暗角落,決定樹枝葉的茂密程度,在輸入上述條件後,我們就會開始跑模擬,灑下種子,讓樹生長一百年。用這種方式做出的 CG 森林,看起來非常自然,跟傳統 CG 森林一顆一顆種的作法完全不同。最終我們是希望觀眾不會注意到這些東西,也就是希望觀眾會以為這片森林是真的。
參考文章2: http://www.artofvfx.com/war-for-the-planet-of-the-apes-erik-winquist-vfx-supervisor-weta-digital/
參考文章3: https://www.digitaltrends.com/movies/oscars-effects-dawn-of-the-planet-of-the-apes-vfx/