2015 FMX Day1 概念藝術開講
熱鬧的 FMX 在 5/5 德國美麗的春日展開,第一天早晨的熱身是兩場概念藝術家的演講,幾位講者來分享他們在這領域多年的心得或想法。
Sergio Pablos
FMX第一天第一場演講是來自 The SPA Studio 的 Sergio Pablos 分享他多年擔任概念藝術家的經驗。從迪士尼泰山時期就在動畫界的 Sergio 現場秀了他許多 "失敗" 的例子,並說明案子被否定的理由,他希望大家能夠從他過去的錯誤中學習。
(圖: Sergio第一次嶄露頭角是擔任泰山裡這隻大象角色的角色設計跟動畫監督(character designer and supervising animator))
他認為概念藝術家要能夠隨時用下面兩點檢視自己的作品
1.自己是否喜愛自己的點子?
2.站在別人的角度客觀看自己的提案
而那些Sergio認為失敗的例子裡,失敗的理由包括:
# 他覺得自己也許會去花錢看,但是不會想花很多時間去做它
# 他覺得沒有足夠的故事性,只是為了秀畫面
# 太老梗
在業界多年的 Sergio 說他雖然參與了許多動畫的前製,但是大多數的案子都沒有進入製作。
(圖: Sergio 早期的《神偷奶爸 Despicable Me》概念圖)
他近期有參與,並且最廣為人知的,就是《神偷奶爸》,這部片在他開始畫概念圖的時後叫 Evil Me,風格也偏向卡通頻道的風格,跟大家之後在電影院看到的設計很不一樣。不過故事的中心: 「壞蛋主角要設法利用三個小女孩來完成他的邪惡計畫」的概念是至始至終都沒有改變的。
Raphael Lacoste
接著下一場演說為知名遊戲公司 Ubisoft 的美術總監,Raphael Lacoste 分享自己身為《刺客教條》(Assassin's Creed) 遊戲的環境美術藝術家的多年創作經驗。
Raphael畢業於美術背景,做過許多案子的背景與環境美術 background&Environment Artist,主要待在法國跟加拿大魁北克的公司。他熱愛攝影,他認為構圖跟剪影是一切畫面的關鍵。
Raphael 說當他畫圖時,他會先找出畫面的構圖,第二步是畫天空,來定義畫面的光線跟氣氛;第三步才是畫 遠 / 中 / 近,三個層次的各種物體;最後才在畫面上加上人物或船,增加整體的動態感。
(圖: Raphael Lacoste )
那麼,這些原則該怎麼套用到遊戲上呢? 有兩個大困難要克服,第一遊戲沒有固定攝影機視角,再來就是遊戲玩家可以在地圖上任意移動,所以遊戲場景設計必須跳出單一畫面的思考模式:
構圖依然很重要,但每個遊戲物件的剪影都會成為構圖的一部分;
光線依然很重要,只是不同遊戲場景需要不同的環境氣氛來區別;
層次依然很重要,每個遊戲場景都需要有高低起伏 / 不同大小尺寸的物件,讓場景看起來夠豐富且具有變化。
構圖依然很重要,但每個遊戲物件的剪影都會成為構圖的一部分;
光線依然很重要,只是不同遊戲場景需要不同的環境氣氛來區別;
層次依然很重要,每個遊戲場景都需要有高低起伏 / 不同大小尺寸的物件,讓場景看起來夠豐富且具有變化。
此外,遊戲的場景美術設計需要製造「節奏感」跟「變化性」。下面是些實際的例子:
物件造型(剪影)上的變化
人工建築物: 建築物的造型(剪影)應製造不同種的變化,甚至暗示所在區域的貧富狀況。
天際線的造型也應交錯「直向」跟「橫向」的變化。
有機的物件:
樹跟石頭的造型可以製造「尖的銳角」跟「柔合圓角」的變化;河流也可以加入「寬」&「窄」變化
(圖來自小編的筆記,並非現場 Raphael 的展示圖)
環境光線氣氛上製造變化
依照遊戲裡的不同情節,需要設計不同的光線,不同的色調來營造氣氛,讓玩家覺得場景有變換,故事在前進。
延伸閱讀:Interview with Raphael Lacoste (後面有Assassin's Creed的畫面,可以看出不同遊戲情節/場景的不同氛圍)
Chris Appelhans
這場演說為概念藝術家 Chris Appelhans 分享他繪製電影(或動畫)的概念圖時,如何分析劇本與從中選出關鍵的畫面。
(圖: 《Monster House》Concept by Chris Appelhans)
Chris 說當拿到故事時,先分析腳本,擬出故事的起承轉合:
一般電影的故事基本架構大概像這樣:
(圖: 基本故事架構。 圖來自網路非現場 ppt)
橫軸的為影片時間軸,直軸的為劇情的起伏緊張程度。一般故事開始後會先出現事件/動機,接著劇情開始慢慢揭開謎底,然後角色會發生幾個衝突事件,低潮,最後達到劇情高峰,才邁向結尾。概念美術就是從每個 "重點階段" 中找出一個最能表現這段落的分鏡來畫。
(圖: 《Fantasy Mr. Fox 》 Chris Appelhans)
Chris Appelhans 認為看舞台劇是研究角色表演的好參考,因為舞台劇總是用極其有限的道具跟特效來呈現故事。
導演論壇 Director Panel
最後是這場相當特別的導演論壇,是由三位知名導演圍圍坐:David Silverman,David Silverman,Kyle Balda,分享他們擔任多年導演的經驗與心得。
David Silverman 畢業於2D動畫開始衰微的年代,身為動畫師的他機緣巧合之下加入了早期的辛普森製作團隊,之後成為辛普森最早期導演之一。最為人知的作品就是辛普森家族,人的個性也如辛普森動畫一樣充滿幽默與笑料。中間他離開過辛普森導過夢工場的《勇闖黃金城》並共同執導皮克斯的《怪獸電力公司》。
Dean DeBlois 為加拿大的動畫師,開始職業生涯為構圖動畫師和故事藝術家,後來走向故事和劇本,寫/導了一些實拍電影。在2008年,Dean 重回動畫領域,共同執導並編劇夢工廠的《馴龍高手》,這也成為他最為人知的作品。
Kyle Balda 在 CalArts 畢業後進入 ILM 當動畫師,之後以動畫師的身份參與了皮克斯的《怪獸電力公司》跟《玩具總動員2》。他熱愛教學,在離開皮克斯後他用了一年半的時間在歐洲不同的學校開客座的動畫課程。後來與 Pierre Coffin 的合作關係讓他成為《神偷奶爸》的構圖指導 Layout supervisor,現在住在巴黎,並成為《小小兵》的導演。
三位導演都有各自的個性跟風格,不過三位都提及「You got the power,and you give the power away.」別人賦予你(導演的)權力,同時你也要將權力放出去的概念,做電影是團隊作戰,必須信任專業與團隊。對談的內容令小編聯想到這場TED的演說:How to manage for collective creativity 。Dean DeBlois 說執導《馴龍高手》時,自己並不懂任何 3D 技術,所以他不會做任何技術上的建議(critic),他只從「呈現的效果是否符合故事內容(或需要)」的角度來跟工做成員做討論。
當被問及:當下面的藝術家走錯方向時,該如何處理? Kyle Balda 表示他不一定會糾正,理由是有時會因此出現「快樂意外 Happy Accident」(通常意指美術因為畫錯或失誤而意外出現的好結果);David Silverman 說他會看時程表(schedule),如果時間不夠他會直接跟對方說:「你的方式也許可行,但是 "現在" 請先用我的方法。」