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看動畫師如何讓《英雄聯盟》裡的角色變戲精

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原文出處:遊戲葡萄  /  作者  安德魯

《英雄聯盟》在遊戲角色設計上算得上目前主流中的翹楚,140 多個英雄角色構成了相對充實的人物體系,這些形態各異的角色,出自不同文化背景的概念設計師和動畫師。而其中一些角色的動作設計有出自中國動畫師的參與,比如看起來貪婪狡詐的貪啃奇、善於耍帥的燼和變色龍一般的妮可等等。

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《英雄聯盟》的製作公司 Riot 裡有位中國動畫師胡靈運,他日常的工作畫面經常是下面這樣的,自己「披掛上陣」給即將推出的新英雄設計動作:

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比如2018年最後一個新英雄角色妮可,整套動作方案幾乎都是他「演」出來的。

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派克等新英雄的「Joke」表情,也是他靈光乍現,用搞怪的動作表現出來的。

在 Riot 工作4年多,胡靈運摸索出一套有趣的「表演」設計方式,給新英雄角色的動作設計、個性展現增添了一些多樣的表達。

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而在玩家能體驗到這些內容之前,一個新英雄要經歷概念創作、動作動畫設計、骨骼綁定等多個部門之間的合作,才能實裝到遊戲裡。

那麼新英雄的造型、特徵從提出概念到最終定型,具體要經歷怎樣的流程,Riot 內部在調動多個創作部團隊的時候是如何協調,設計人員又怎樣確保每個新角色與以往不同?胡靈運詳細分享了設計角色動畫的心得技巧。

 

錯過皮克斯實習 加入 Riot 設計英雄動畫

 

Q:你是怎麼進入遊戲產業、加入 Riot 的?

我大學的時候原本學的是廣播電視編導,後來因為個人興趣,去了舊金山藝術大學讀動畫專業的研究生。畢業的​​時候原本有一個去皮克斯實習的機會,但當時簽證有問題最後沒去成。

Riot 我是在遊戲開發者大會(GDC)上面談的,我拿作品給一個動畫師看,他覺得我的東西不錯,就發了一個線上測試給我,通過了之後是電話面試、連續幾輪的面試,以及最後一輪電話面試,然後拿到了 OFFER 成為正式員工。

Q:你做過哪些大家比較熟悉的《英雄聯盟》角色?

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從雷珂煞開始,我做過艾克、巴德,最近的派克、埃爾文、剎雅和銳空……從雷珂煞到現在最新的英雄,除了少數幾個,每個新英雄我都有參與。

Q:Riot 內部關於英雄動作的動畫製作,大概流程是?

我們分成新英雄組、造型組,舊英雄(重做)組,主要的動畫師分屬這三個團隊。我在新英雄組工作,主要負責新設計出來的英雄。日常一個專案開始以後,先是概念設計師給團隊看概念設計圖,動畫師去做一些前期的、未經加工的動畫,來展示想法或大概方向。會有一些初步的東西放到遊戲裡測試。讓團隊感受角色,動畫師會受到啟發,也能幫助概念設計師進一步完善設計。

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之後建模師負責把圖片變成 3D 模型,再交給綁定師。我們動畫師跟綁定師溝通,看怎麼綁定能讓角色更容易操控。我們做完動作以後,再跟特效師商量技能效果,他們可能會根據我們的建議來做貼合動作的特效。這是完整的一套流程。

 

《英雄聯盟》角色動畫的節奏掌控

 

Q:概念畫師大家通常都很熟悉了,相比概念畫師,動畫師不一樣地方在哪?發揮空間是不是小一些?

二者涉及的領域不太一樣。概念設計是一個從無到有的過程,通過設計具體人物五官、身體比例、衣服、盔甲,用一個或者是多個靜態圖片來表現人物。動畫師在這個基礎上,更多是通過一系列肢體上的動作、表情、口形——相對動態的東西傳達人物個性和思想。這時候動畫是一種很重要的傳遞這個人物個性、生命力的一個工具。創作空間也很大,比如同樣的人物,你可以讓它做不同的跑動、攻擊動作,其中也有很大的發揮空間。

Q:那在這些工作裡面,動畫師會形成自己的個人風格嗎,具體到《英雄聯盟》遊戲裡又有什麼體現?

首先動畫領域很寬,迪士尼、皮克斯風格的動畫,除了質量高,最強的優勢在於對臉部動畫的表現力。比如他們對眉毛、眼睛、顴骨、嘴角……每一塊面部肌肉怎麼動、以什麼樣的弧度動、不同 pose 代表什麼樣的情感都很有研究。

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而《英雄聯盟》這樣風格鮮明的遊戲動畫,追求打擊感、重量感這些要素,從大方面來說,本身動畫就可以有很多風格。具體來說,一些動畫師更善於表演,我自己也是比較擅長表演。一些動畫師更善於做動態、打擊感;有些人更擅長表現肢體,有些更擅長於表現臉部,專長都不太一樣。

遊戲中大多是俯視角度,所以我們更強調肢體動畫。如果有需要也會加入一些臉部動畫,讓玩家可以清楚看到他們的臉,但是主攻方向仍是身體。

Q:動畫師一般會怎麼樣形成個人風格,具體到《英雄聯盟》裡,這些風格一般受什麼影響?

《英雄聯盟》遊戲本身就有很強烈的風格,要有打擊感、重量感,而我們團隊動畫師都有一個相對統一的風格,要表現遊戲的特色,因此大部分作品的風格比較接近。而具體到個人,我更擅長表演部分,像是做大笑、嘲諷這種長動畫,來發掘角色個性。

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比如埃爾文的回城動畫就是比較長的表演,它伸個懶腰,發現小松鼠,跟它交流,帶走。有些動畫師很擅長這些,我個人還比較喜歡研究角色個性,發掘內心世界來展現「它為什麼會做這些動作」。而有的動畫師更擅長讓打擊更有滿足感。

Q:打擊的滿足感?

比如達瑞斯的大招,劈下去就讓人感覺就很有滿足感。如果把動畫慢放,一幀一幀看,其實裡面有很多的動作拉伸和壓縮。當身體已經落地的時候,手卻還在空中,手臂被拉長了很多,直到身體彈起,武器才最後劈下來。這種節奏上的變化,會讓力度感更強。

Q:節奏變化,是指通過格數變化來表現一些差異?

對,比如從高處落到地面的跳躍動作,寫實動畫裡大概需要一秒,30格或者24格。但《英雄聯盟》裡為了體現重量感,我們會讓它在空中滯留 5 到 6格,然後在 3 格以內就讓它落地,有這種動作上的節奏變化。

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比如伊羅旖的大招動作,她跳至空中舉起武器,並滯留較長一段時間,然後在3-4 格左右就落地,武器砸到地上,就有很強的破壞感。

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這些節奏變化的方法我們在很多動畫上運用過,不止是大招。比如在攻擊上,可以有一個長時間的預備動作,然後很快出招,最後再有很長的時間去緩衝。

《英雄聯盟》運用技術上,有大量手臂和腿的拉伸與壓縮,如果你用定格來看的話,你會發現有些時候角色會非常非常的長。

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我個人則是很注重身體軀幹這塊,因為身體軀幹不是一塊板磚,是會動能傳遞的。比如伊羅旖的軀幹傳動,Q技能我是這樣設計的:為了體現重量感,身體和武器的動勢需要錯開,而且順序也很重要。首先身體先往上提,武器還在身體下方。等到武器舉過頭頂時,軀幹的動勢開始向下。當武器接觸地面時,軀幹這時候成反弧線,動勢向上。最後武器不動,身體去吸收整個動作的作用力,長時間的緩衝。這是一個完整的過程,如果缺了軀幹傳動,就會顯得動作僵硬,沒有力度。會顯得這個武器很輕、技能不夠強力。

Q:類似這種,動畫師做設計的不同風格,一般會受什麼元素影響、是怎樣形成的?

跟個人興趣愛好有很大關係,有些動畫師特別喜歡某一種類型的動畫,比如日系的或者喜歡皮克斯這種的,就會不自主地模仿,久而久之形成風格。比如《星光少女組》造型就有日本動漫元素。再比如維迦的「終界魔王」造型,我記得他開玩笑的動作是變成一個平板 2D 的形象坐在地上。動畫師很喜歡做這種風格的東西,有個人的靈光一閃成份在裡面。

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Q:像維迦這個例子是先由概念畫師定下的形象嗎?

沒有,做動畫什麼樣由動畫師決定。角色設計一開始是概念端的工作,具體動作是動畫師來做。當然團隊也會交流溝通,概念設計師也會提出反饋。

Q:你設計角色動畫的靈感一般會從哪來,怎樣確定方向?

我們做這些動畫之前都有一個大概方向,會有一些關健詞。概念設計師創作的時候會有他的關健詞,他拿給我們(動畫)團隊,動畫團隊也會想到一些藝術方向的關健詞,這些關健詞幫我們找到大概方向。

具體動作方面,是我們自己去構思創造。以埃爾文為例,它不是很有攻擊性的角色,它的關健詞就是要親和、滑稽、熱愛自然。怎麼樣展現這種閒散呢?那就伸個懶腰吧,因為它最大特性是不會去攻擊野怪,它跟所有野怪都是朋友。另外地圖上還有很多小松鼠,那回城的時候我們就一起回去吧,就進一步想到帶著松鼠一起逃跑。怎麼逃?技能中會創作一個草叢,我們再加進去,造個草叢大家一起跳下去,是這樣一種感覺。

聯繫起關健詞、技能、整體個性,把這些捏合在一起,就創造出來這些動作。也是我的工作流程。

Q:一個動作的動畫,從設計到最終完成,要花多長時間?

我們新英雄組做動畫跟造型組做動畫不太一樣。如果不是傳說級別的造型,造型組一個比較重點的工作是回城動畫,週期相對短。而新英雄組的工作是長期的過程,會同時做很多(英雄的動畫),放進去很多類似草稿的作品,再整體推進。以妮可為例,這個英雄在動畫上從初期到結束,有4、5個月。

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個性動畫的創作技巧 把自己變成一個「戲精」

 

Q:之前提到你最擅長表演的處理,能不能談談這方面的技巧?

表演是構建角色很重要的一環,任何動作都是表演的一部分,包括一個角色怎麼攻擊、怎麼走路,都是表演的部分。

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我的工作流程是這樣:做任何動畫之前,我都會放一個 iPad 或者攝影機在我面前,自己去演。把自己想像成那個角色,把它演出來,錄很多影片。我會回放自己的表演,看哪個動作更符合角色、更有意思,我才會去把它轉換到實際的骨骼綁定上。這樣做出來以後,我覺得一方面很令人信服,因為是我自己演出來的、真實可信的動作;另一方面,自己很有成就感,相當於我是一個演員。我把這個角色演成什麼,就會在動畫裡把它做成什麼樣。

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Q:目前最滿意的作品哪個英雄的動畫?

總體而言是妮可。主要是自己負責了大部分動畫,展現了我想表達的角色個性。埃爾文我也比較滿意,特別是走路的動作。我抓住了那些關健詞,我自己在房間裡嘗試各種走路姿勢。最終找到了這個還挺不錯的姿勢,把它轉化成了遊戲裡的動畫。

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Q:像妮可角色相關的大部分動畫都是你做的,那這些靈感都來自哪裡?

抓住關健詞,充滿好奇心的變色龍,瞭解角色技能,它是一個換形者,融合這些元素,尤其強調好奇心。

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創作這些動作的時候,我會想像自己完全不知道真實世界的樣子,不知道周圍環境,充滿好奇—這是什麼、那是什麼?很想去觸碰、感知周圍環境。動作方面我參考了泰山的一些動作,他從小跟猩猩長大,不知道人類世界是什麼樣,會有一些 pose 的借鑒來著重表現好奇心。

Q:動畫師在日常工作中遇到的困難裡最麻煩是哪方面?

對我來說還是語言,我在美國待了 8 年了,倒不是說英語差,交流沒有任何問題。而是有時候團隊交流想表達一些想法的時候,可能沒有那麼準確。別人能理解,但不會像母語那些人能講得那麼到位。

Q:語言之外呢?

推出新英雄的時候,我們的理念是一定要讓這個角色獨特、精彩、有個性,構思這些動作的時候,我們會想方設法讓它夠新穎,是以前其他角色沒有過的。新角色要有全新的動作,你時刻都要提醒自己,某個動作以前有的角色已經做過類似的了。

Q:會不會感覺越來越困難,英雄數還是不斷上漲的。

對。不過整體而言,從新英雄的概念設計開始,就有「我們要做到不一樣」的意識了。英雄設計本身就追求特別,我們再想動作上怎樣做出個性,不斷往上加,是一種連鎖反應。

Q:剛才也說到了埃爾文,他的形像是一個樹人;之前凱茂也是一個樹人,這種情況設計的時候有沒有在怎樣區別上糾結過?

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我們也考慮過,茂凱從體形上來看是一個坦克,特別壯。雖然都是樹,但首先從體形上就已經區別出來,因為概念設計師也有他的想法。從動畫上來講,我們盡量避免它跟茂凱有任何關聯。個性上,他們兩個天差地別,埃爾文是滑稽不具有攻擊性,茂凱更多的則是有想要保護森林,要去參加戰鬥的那種感覺。動畫方面兩者區別非常大。

Q:除了剛才說到的表演,你覺得還有什麼技巧是特別值得一提的?或者說,新入行的動畫師可能會有哪些常犯錯誤?

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以前學動畫,剛學到一點皮毛時,就覺得動畫好像也不是那麼費時間。我在軟體裡 key 幾個關鍵張,中間讓電腦生成一些中間張,看起來就挺好,也不是很難。後來才發現原來這樣不行,因為中間幾乎不受控制。讓電腦做了中間張的處理,反而需要花大量時間在中間幀上。我現在做動畫每兩張就要有一個key,我會主動去控制它在每個 pose 中間是怎麼過渡的,具體有哪些動作。這些都需要投入大量的時間研究。

之前我覺得調動畫在 Maya 之類的軟體裡,不需要什麼工具,不用太在意曲線編輯器這些。我播了一下覺得還挺流暢的,但其實不行。工具可以節省大量時間,能很快地加一些中間張,調整到動畫師想要的幅度。

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曲線也特別重要,曲線編輯器是動畫背後的一個圖形向的、通過曲線表達動畫的一種核心存在。它不是直觀可見的,但能讓動作變得圓滑、順暢。像燼這個英雄的跳舞動畫,(曲線)我調了很久,個人很滿意。

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我之前還覺得有一些表演有通用性,一些動作可以互相套用。比如這個攻擊動作是左一拳右一拳,那個動作也可以左一拳右一拳。或者遊戲裡空閒時的動作動畫,左看右看、再打個哈欠,或者看一下自己的武器,好像都差不多。

但後來我發現,這樣下來角色會變得完全沒有特色,很普通。我擅長揣摩角色個性,也是這樣一步步發現的,原來不是每個人可以套用。這個角色攻擊可以左一拳右一拳,下一個角色可能是用腳踢一下,或者用上鉤拳。做動作動畫要思考角色背後做這個動作的動機是什麼,為什麼這個動作更符合。這也是我之前走過的一些彎路。

 

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