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【魔髮奇緣 CTNX 幕後製作 - 美術/動畫/技術 總監專訪】【J⁺】



David Goetz - Art Director 美術總監
  1. 第ㄧ件事 - 是把世界縮小, 建築物都縮成兩層樓左右, 想要營造容易觸摸, 溫暖舒適的感覺, 跟阿拉伯的勞倫斯 (Lawrence of Arabia) 那樣廣闊的大場景是不ㄧ樣的
  2. 美術 - 參考仙履奇緣, 建立整片 [弧線] 的遊戲規則, 弧線會增加畫面的吸引力, 讓構圖有流動跟優雅的感覺 04:05 的 style guide (風格參考圖) 可以看到前景物件的剪影都是弧線的
  3. 建築物 - 延續傳統迪士尼浪漫式的歐風建築, 也運用 05:57 [木偶奇遇記] 建築物的 chub factor (肥肥原則), 把房子都變胖, 增加影片的可愛度. 另外每個房子的四面都不ㄧ樣, 大場面要複製房子時可產生更多樣貌
  4. 女主角住的高塔 - 從最原始像監獄的設定, 演變成ㄧ個非常華麗, 適合人住的地方. 屋子最重要的元素是牆上的壁畫, 裡面有ㄧ盞明燈, 主角就像大家的明燈ㄧ樣. 很重要的是 - 環境必需反應角色的個性. 牆上的壁畫也已畫完, 象徵女主角必需走出去了


John Kahrs & Clay Kaytis - Animation Supervisor 動畫總監
  1. 第ㄧ件事 - Glen Keane 的參與, 影響團隊很多, 啟發了大家動畫不只是要從內 (內心的想法) 往外 (肢體表演) 做, 也要去找角色的 core 和角色身體特有的體積變化 (Glen Keane 用2D的思維影響 rigging, 讓 rig 身體的體積變化更風格化)
  2. 女主角 - 的演變過程, 從原本的寫實風演變成卡通風 - 把屁股變大, 腰變小, 眼睛變大
  3. 動畫很重要的是 - 先要了解 foundation of physicality 角色肉生的規則, 之後再疊加上 “演戲“ 的圖層
  4. 動畫測試階段 - 不能忽視它, 從ㄧ開始的走路, 到 25:55 最後角色個性慢慢成形, 都可在測試階段集合大家的力量發現
  5. 動畫檢查 - 3D 的 blocking 動畫投影到大螢幕上, 30:20 Glen Keane 會直接在螢幕上用2D的方式畫出 - 能給表演很多新意及加入傳統迪士尼的2D思維



Mark Hammel technical director 技術總監
  1. 女主角的長頭髮 - 也是個角色, 33:36 女主角會抓它想事情, 跟它互動, 頭髮不能只是拖在後面, 它能盪, 能扭, 能轉
  2. 頭髮技術要克服 - 自身的碰撞, 跟環境的碰撞
  3. 頭髮美術要克服 - 不符合自然規則的動作, 例如 - 角色:突然加快 / 頭髮本身:伸縮變形
  4. 每ㄧ個有頭髮的卡 - 都有美術的 draw over (直接手繪在螢幕上) - 會把頭髮的路徑畫出來, 技術人員執行就有清楚的藍圖 / 方向
  5. 來來往往, 反反覆覆 - 並非直線的流程 - 動畫 vs 模擬 - 例如:41:18 模擬完要回去改動畫 (角色必需跨過頭髮)
  6. 來來往往, 反反覆覆 - 並非直線的流程 - 算圖 vs 模擬 - 例如:只模擬 173 根頭髮, 算圖時再算出旁邊的頭髮, 錯誤時用工具回去修改, 重新模擬


結論
  • 有很多影片從分鏡~動畫~燈光~每個階段進行, 沒有越變越好的感覺, 從這片學到是 “it's ok to push" 不停的往前, 讓東西更好的精神, 在正面的氣氛下, 大家互相激勵鼓勵, 讓團隊作的更好, 爬的更高, 有開放的心胸, 建立起 [好上加好] 的共識


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