日本動畫產業的現狀與課題
2015台灣動畫盃在今年盛大舉辦了產業論壇,其中一位講者邀請到了日本大名鼎鼎的動畫公司「MADHOUSE」前總經理 增田弘道 先生來做分享,他同時也是日本動畫協會數據調查與人才培養組長、知名動畫產業評論家、以及暢銷動畫專書作家,對於日本動畫產業有著深入的觀察與見解。
分享主題「日本動畫產業的現狀其問題點與課題」乍看之下相當嚴肅,但是分享內容卻意外的淺顯易懂,紮實有料,鞭僻入裡,論點都有著詳盡的數據做佐證,不是打高空的東拉西扯。先從整個產業現況出發,再到未來將面臨的各種問題,最後甚至發出了「對看的人來說是天國,對製作者來說是地獄。」的感嘆。短短30分鐘獲益良多,因此小編特別央請主辦單位「未來電影日」取得增田老師的投影片,加上腦補與採訪心得,讓更多人能一起來瞭解日本動畫的產業現況。
由業界發起組織的協會,比起由官方或是半官方的組織來運作,對於產業的數據搜集與真實需求應該能更清楚精準,較能描繪出業界的真實面貌。
08年由於金融海嘯導致全世界的不景氣,日本動畫產業也陷入嚴重衰退,所幸隔年就馬上復甦,由於網路平台的普及與經營,近兩年(13、14年)整體產值還因此創下新高,作品數量也持續呈現正成長的局面。
日本動畫產業主要收入來自九大領域:
1. 電視影集的版權收入。
2. 動畫電影的票房收入。
3. 影像製品的販售收入。
比方:DVD、藍光片的發行銷售。
4. 網路播放的授權收入。
5. 動畫相關的週邊收入。
是所有領域中最有貢獻的一塊。
6. 音樂版權的銷售收入。
7. 日本以外的海外收入。
這一塊是最亟需開發的領域,因為日本動畫在全世界都非常受到歡迎,但是日本的創作者或製作公司卻得不到相對應的回饋,一部分原因是盜版氾濫,另一部分原因則是便利的授權管道與銷售機製一直無法被建立起來,但近年來因為智慧型手機的流行而有轉機。
8. 成人取向的動畫收入。
柏青哥(小鋼珠)、賭博性電玩、大型機台以及限制級的情色作品,最容易被外界忽略但卻是相當重要的一塊。
以領域年增率(與去年業績相比較)來看,只有三塊是衰退,分別是:電影、影像製品和音樂,其他六塊領域都是呈現正成長。總產值概算是1.6兆日圓/年,約合4350億新台幣。
動畫產業在日本國內具有非常大的影響力,這一點可以從2014年度的電影票房前十名就可以看出:無論是國產或外片的賣座冠軍都是動畫作品,更驚人的是,這十部作品無論是純動畫或實拍影片,所有作品都與"動畫題材"有關,無論是原創、舊作改編、自漫畫或遊戲改編都與動畫息息相關。
日本動畫產業會如此蓬勃發展的最大原因是來自於漫畫源源不絕的創意,以及國民嗜好漫畫的獨特傳統,日本人到底有多愛漫畫從底下圖表可以窺見一二。
日本動畫產業未來有三大挑戰:
1. 人手不足,人才斷層。
2. 傳統流程轉型數位化流程。
3. 叫好不叫座,有人氣但難賺錢。
增田老師立馬現場喊話,希望現場有志於成為動畫師的年輕朋友,一定要考慮來日本工作,未來幾年都會是大缺人的時代。關於Cell look 3DCG 可以參考這篇分享文章。
開拓海外市場與網路授權是當務之急,對於像Netflix這樣的網路串流平台進入日本也表示歡迎。這裡讓小編想到CD沒落與蘋果iTunes崛起的歷史交替,顛覆了全球音樂領域的產業生態,也許日本動畫產業的關鍵就在這幾年裡,只要能讓觀眾透過網路更快速、便利、更即時的取得正版作品,相信大家絕對是願意付費的,這在音樂和電影都已經有成熟與成功的例子。
海外銷售與過去相比甚至還衰退,與日本國內蒸蒸日上的產值背道而馳。
論壇的現場盛況...
(Photo via 徐聖淵, CC License)
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